Corte de la ira Carta MTG


Colecciones da cartaLanzado en 4 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido5
RarezaExtraña
TipoEncantamiento

Conclusiones clave

  1. Garantiza un flujo de daño cada turno para una presión constante y una ventaja de cartas en juegos prolongados.
  2. Roba cartas adicionales al ser el monarca, fortaleciendo las estrategias de juego sin aumentar los recursos de maná.
  3. El coste de lanzamiento y alcanzar el estatus de monarca son posibles desventajas, que afectan la sinergia del mazo y el juego.

Texto de la carta

Cuando la Corte de ira entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca. Al comienzo de tu mantenimiento, la Corte de la ira hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Si eres el monarca, en vez de eso, hace 7 puntos de daño a ese jugador o permanente.

No abras la boca, no vaya a ser que se te abrase.


Pros de la carta

Ventaja de cartas: Court of Ire garantiza un flujo constante de daño cada turno, asegurando que reduces consistentemente los totales de vida de tus oponentes. Además, en juegos largos, esto puede equivaler a una ventaja de cartas significativa, ya que puedes manejar efectivamente múltiples amenazas sin gastar cartas adicionales.

Aceleración de recursos: Aunque no acelera directamente tus recursos de maná, Court of Ire beneficia a los jugadores que pueden alcanzar rápidamente el estatus de 'monarca'. Lograr esto acelera tu ventaja de recursos, no a través de maná, sino mediante la obtención de una carta adicional durante el paso final de tu turno, lo que proporciona combustible para futuras estrategias de juego.

Velocidad instantánea: Aunque Court of Ire opera a velocidad de conjuro, sus efectos pueden compararse con interacciones a velocidad instantánea. Esto se debe a su capacidad de activarse al comienzo de tu mantenimiento, aplicando presión antes de jugar cualquier otra carta para el turno, lo que refleja la amenaza que una posible acción a velocidad instantánea puede representar para tus adversarios durante sus turnos.


Contras de la carta

Requisito de descarte: Una de las desventajas de Court of Ire en tu mazo gira en torno a su mecanismo de descarte. Para activar completamente su segunda habilidad, necesitas tener un monarca, lo cual a veces puede resultar difícil de lograr, especialmente en juegos multijugador donde la amenaza de perder la corona es grande contra un tablero de oponentes competitivos.

Coste de maná específico: Court of Ire tiene un coste de lanzamiento específico que incluye dos manás rojos. Esto puede restringir su integración en mazos que no se centran fuertemente en el rojo o que utilizan una multitud de colores, potencialmente causando complicaciones en la base de maná. Es importante considerar cómo esta carta se sincroniza con el resto del esquema de maná de tu mazo.

Coste de maná comparativamente alto: Con un coste de lanzamiento de cinco manás, que incluye dos rojos, Court of Ire tiende hacia el lado más alto de los costes de maná para encantamientos. Al considerar su lugar en tu mazo, el impacto en tu curva de maná es relevante. Puede haber otras cartas disponibles que pueden proporcionar un impacto inmediato o soluciones más rentables para controlar el estado del juego.


Razones para incluir Court of Ire en tu colección

Versatilidad: Court of Ire es un encantamiento que sirve para múltiples propósitos, funcionando bien tanto en estrategias agresivas como de control. Su capacidad de infligir daño a cualquier objetivo permite un uso flexible contra criaturas, planeswalkers o directamente contra oponentes.

Potencial de combo: Con un guiño hacia las sinergias, Court of Ire puede funcionar maravillas en un mazo que optimiza la cantidad de mecánicas de monarca o duplicadores de daño. Es una pieza clave en mazos que apuntan a capitalizar la producción de daño consistente cada turno.

Meta-Relevancia: En un clima de juego que recompensa el valor a largo plazo, Court of Ire brilla al proporcionar una amenaza persistente que puede dominar el tablero si se deja sin control. Con cada mantenimiento, su impacto crece, convirtiéndolo en una carta formidable contra una variedad de arquetipos populares de mazo.


Cómo vencer

Court of Ire es un encantamiento único que puede dominar el final del juego en MTG con su capacidad de infligir daño directamente a oponentes. Para contrarrestar efectivamente esta carta, los jugadores necesitan adoptar una estrategia proactiva. Un enfoque efectivo es aumentar el ritmo del juego. Esto se puede lograr aplicando presión temprana con una combinación de criaturas de bajo coste y hechizos de daño rápidos, obligando a tu oponente a reaccionar en lugar de establecer su presencia en el tablero.

Los hechizos de eliminación de encantamientos son cruciales para tratar con Court of Ire. Tener cartas como Disenchant o Naturalize puede proporcionar una respuesta directa a esta amenaza persistente. Además, los contramagos como Negate son efectivos para prevenir que Court of Ire entre al campo de batalla en primer lugar, proporcionando una capa anticipativa de defensa. Además, al utilizar cartas que puedan exiliar encantamientos, como Anguished Unmaking o Banishing Light, te asegurarás de que Court of Ire no tenga la oportunidad de regresar desde el cementerio.

Finalmente, recuerda que Court of Ire prospera en mazos que habilitan la mecánica de monarca. Negarle la corona a tu oponente o ser el monarca tú mismo puede reducir significativamente el impacto de la carta. Equilibrar el ataque con jugadas defensivas estratégicas será clave para superar el desafío planteado por Court of Ire en tus partidas de MTG.


Recomendaciones de BurnMana

Mejorar tu juego de MTG requiere un pensamiento táctico y una profunda comprensión de las sinergias de cartas. Court of Ire puede ser un cambio de juego, reduciendo gradualmente los totales de vida de tus oponentes e influyendo en el tablero a tu favor. Abrazar la mecánica de monarca, aprovechar las estrategias de encantamiento e incorporar cartas que complementen los efectos de daño persistente son pasos esenciales para aprovechar el verdadero poder de esta poderosa carta. ¿Listo para abrazar el trono y dictar el ritmo de tus partidas? Sumérgete más en nuestras estrategias, descubre nuevas ideas para construir mazos y amplía tu arsenal con Court of Ire para reinar supremamente en tus batallas de MTG.


Cartas Similares

Court of Ire es un encantamiento dinámico en Magic: The Gathering que exige una atención inmediata al entrar al campo de batalla. Es análogo a otros encantamientos de castigo como Sulfuric Vortex, que infligen daño continuamente a cada jugador. Mientras ambos encantamientos están diseñados para reducir los totales de vida de los oponentes, Court of Ire viene con la flexibilidad de infligir daño a un solo objetivo o a cada oponente si tienes la monarquía, añadiendo una capa de estrategia.

Al examinar cartas como Manabarbs, notamos el tema de aplicar presión consistente a través del daño. Manabarbs castiga a los jugadores por activar tierras, mientras que Court of Ire se enfoca en mantener la monarquía para su efecto potente. Otra carta que vale la pena mencionar es Havoc Festival, que reduce a la mitad los totales de vida cada turno, mostrando un método diferente de imponer un reloj a tus oponentes. En contraste, el daño incremental de Court of Ire puede ser más manejable pero igualmente implacable a lo largo del juego.

En última instancia, el enfoque único de Court of Ire al proporcionar un ultimátum a los oponentes - ya sea lidiar con el encantamiento o enfrentar las consecuencias - lo ubica en una posición de nicho dentro de la variedad de herramientas de control rojas de Magic: The Gathering. Su éxito depende de mantener la monarquía, un aspecto que introduce un desafío tentador para que los jugadores lo naveguen.

Sulfuric Vortex - Carta Magic versiones
Manabarbs - Carta Magic versiones
Havoc Festival - Carta Magic versiones
Sulfuric Vortex - Carta Magic versiones
Manabarbs - Carta Magic versiones
Havoc Festival - Carta Magic versiones

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Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Court of Ire de un coleccione específico como Magic Online Promos and Commander Legends, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Court of Ire y otras cartas MTG:

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Impresiones

La carta Court of Ire Magic the Gathering se lanzó en 3 colecciones diferentes entre 2020-11-20 y 2023-06-23. Ilustrado por 2 diferentes artistas.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12002-06-24Magic Online PromosPRM 859762015NormalNegraAlexander Forssberg
22020-11-20Commander LegendsCMR 1702015NormalNegraAlexander Forssberg
32020-11-20Commander LegendsCMR 6632015NormalNegraAlexander Forssberg
42023-06-23Tales of Middle-earth CommanderLTC 2132015NormalNegraElizabeth Peiró

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Corte de la ira tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Corte de la ira de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
10/11/2020 Si el daño de combate infligido al monarca hace que ese jugador pierda el juego, la habilidad desencadenada que hace que el controlador de la criatura atacante se convierta en monarca no se resuelve. En la mayoría de los casos, el controlador de la criatura atacante seguirá siendo el monarca ya que probablemente sea su turno.
10/11/2020 Si el monarca abandona el juego durante el turno de otro jugador, ese jugador se convierte en el monarca. Si el monarca abandona el juego durante su turno, el siguiente jugador en el orden de turno se convierte en el monarca.
10/11/2020 Si la habilidad activada que causa que el monarca robe una carta se pone en la pila y un jugador diferente se convierte en el monarca antes de que esa habilidad se resuelva, el primer jugador seguirá robando la carta.
10/11/2020 El juego comienza sin monarca. Una vez que un efecto convierte a un jugador en el monarca, el juego tendrá exactamente un monarca a partir de ese momento. Cuando un jugador se convierte en monarca, el monarca actual (si lo hay) deja de ser monarca.
10/11/2020 Hay dos habilidades desencadenadas inherentes asociadas con ser el monarca. Estas habilidades desencadenadas no tienen origen y son controladas por el jugador que era el monarca en el momento en que las habilidades se desencadenaron. Los textos completos de estas habilidades son "Al comienzo del paso final del monarca, ese jugador roba una carta" y "Siempre que una criatura cause daño de combate al monarca, su controlador se convierte en el monarca".