Refugio de ancestros Carta MTG
Colecciones da carta | Lanzado en 2 coleccionesVer todos |
El coste de maná | |
Costo de maná convertido | 5 |
Rareza | Extraña |
Tipo | Encantamiento |
Texto de la carta
Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el Refugio de ancestros le haga 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
"La venganza de los poderosos nunca es sutil o críptica." —Mayael el Ánima
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Donde Caminan los Antiguos es un encantamiento rojo distintivo del set de Alara Reborn dentro de Magic: The Gathering, reflejando su estilo para estrategias impactantes basadas en criaturas. Cartas como Oleada de Tormentas guardan una estrecha relación, infligiendo daño también cuando las criaturas entran al campo de batalla. A pesar de ser comparables, Oleada de Tormentas tiene una diferencia clave: puede apuntar a criaturas, jugadores o planeswalkers, ofreciendo un alcance y flexibilidad más amplios.
Al observar otro espíritu afín, nos encontramos con la carta Temblores de Impacto. Aunque más eficiente en cuanto a maná con solo dos, y compartiendo un desencadenante similar de infligir daño al entrar una criatura, este último causa un daño fijo de uno a todos los oponentes, a diferencia de los potencialmente más sustanciales cinco daños a cualquier objetivo de su elección de Donde Caminan los Antiguos. Esto hace que Donde Caminan los Antiguos sea adecuado para mazos con criaturas más grandes.
Al sopesar estos análogos, es evidente que Donde Caminan los Antiguos puede cambiar el curso del juego en la construcción adecuada, especialmente en un mazo repleto de gigantescas bestias. La capacidad de aprovechar el poder de criaturas colosales y convertirlas en fuentes de daño directo convierte a este encantamiento en particular en una fuerza a tener en cuenta en el mazo de MTG correcto.
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Pros de la Carta
Ventaja Carta: Where Ancients Tread ofrece un valor continuo al poder infligir daño cada vez que una criatura con poder 5 o mayor entre al campo de batalla bajo tu control. Este efecto repetido puede llevar a una ventaja en cartas al eliminar criaturas de los oponentes sin tener que usar cartas adicionales de tu mano.
Aceleración de Recursos: Este encantamiento se sincroniza bien con mazos de rampa que aceleran recursos, ya que convierte tus criaturas grandes en amenazas en el tablero y fuentes de daño directo. Básicamente convierte la aceleración de recursos directamente en impacto en el tablero, permitiéndote presionar a tu oponente en múltiples frentes.
Velocidad Instantánea: Aunque Where Ancients Tread no opera a velocidad instantánea por sí solo, interactúa favorablemente con criaturas que pueden entrar en el campo de batalla a instantáneas. Esto permite infligir daño sorpresa durante el turno del oponente, perturbando su estrategia y creando matemáticas de combate inesperadas que pueden beneficiarte enormemente.
Contras de la Carta
Requisito de Descarte: Aunque 'Where Ancients Tread' no requiere específicamente descartar una carta, es importante considerar que desplegar encantamientos de este tipo típicamente requiere tener otras cartas en mano para maximizar el beneficio, causando indirectamente una tensión en los recursos.
Costo de Mana Específico: El costo de lanzamiento del encantamiento incluye mana rojo, lo que limita su inclusión a mazos que puedan producir ese tipo de mana, potencialmente limitando su versatilidad en los distintos arquetipos de MTG.
Costo de Mana Comparativamente Alto: Con un costo de lanzamiento de cinco manas, incluyendo uno rojo, es una inversión significativa, especialmente considerando que los jugadores deben esperar a que entren en juego criaturas de gran poder adicionales para utilizar su habilidad, lo que puede representar un retorno lento en juegos de ritmo rápido.
Razones para Incluir en tu Colección
Versatilidad: Where Ancients Tread es un encantamiento que ofrece gran flexibilidad en mazos basados en criaturas grandes. Su habilidad para infligir daño cada vez que una criatura con poder 5 o mayor entre al campo de batalla lo hace adecuado para mazos que buscan desplegar amenazas grandes de manera consistente.
Potencial de Combo: La carta abre posibilidades de combos con generadores de fichas de criatura o efectos de duplicación. Combinarlo con formas de multiplicar la presencia de tus criaturas puede convertirse en una estrategia que abrume a los oponentes con presencia en el tablero y daño directo.
Relevancia en el Meta: En un entorno donde las criaturas grandes pueden dominar, Where Ancients Tread resuena bien con la dinámica del formato. Puede alterar el resultado del juego con su habilidad de daño repetitivo, convirtiéndolo en un básico en Commander y otros formatos que permiten estilos de juego de alto impacto.
Cómo Vencer
Enfrentarse al desafío de Where Ancients Tread en el campo de batalla requiere un enfoque estratégico. Este encantamiento puede cambiar el rumbo a favor de aquellos que comandan criaturas formidables. Activado cada vez que una criatura con poder 5 o más entre al campo de batalla, inflige 5 de daño a cualquier objetivo. Esta habilidad supone una amenaza significativa para tu total de vida y puede eliminar piezas clave en tu tablero.
Para minimizar el impacto de Where Ancients Tread, los mazos de control pueden depender de contrarrestar hechizos para evitar que llegue al tablero. Además, las remociones de encantamientos como Naturalize o Disenchant son formas eficientes de eliminarlo una vez que está en juego. Para medidas más proactivas, mantener a raya a las criaturas del oponente puede sofocar la activación de este poderoso encantamiento. Los mazos de control brillan aquí de nuevo, utilizando limpiadores de tablero como Wrath of God para mantenerlo despejado. Las estrategias agresivas también tienen mérito, centrándose en reducir rápidamente la vida del oponente antes de que su plan de juego se manifieste por completo. Por último, al jugar contra Where Ancients Tread, siempre considera el potencial de daño repentino y planea en consecuencia para proteger tus activos clave o preservar tu total de vida.
Recomendaciones de BurnMana
Maestría el arte de MTG no solo significa entender tus cartas, sino también contrarrestar de manera efectiva la estrategia de tu oponente. Where Ancients Tread muestra el poder de criaturas de alto impacto y la emoción de convertirlas en infligidoras de daño directo. Con rampas estratégicas y entradas sorpresa en el campo de batalla, este encantamiento podría ser la piedra angular de la ofensiva de tu mazo. Si deseas aprovechar el poder bruto de Where Ancients Tread, o desmantelar estrategias así eficientemente cuando te enfrentes a ellas, tenemos ideas que pueden agudizar tus habilidades. Sumérgete más con nosotros y descubre estrategias para dominar el juego con criaturas imponentes y jugadas inteligentes.
Donde comprar
Si estás buscando comprar una carta MTG Refugio de ancestros de un coleccione específico como Shards of Alara and Commander 2013, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.
Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.
Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.
A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Refugio de ancestros y otras cartas MTG:
COMPRARBurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
- eBay
- Card Kingdom
- Card Market
- Star City Games
- CoolStuffInc
- MTG Mint Card
- Hareruya
- Troll and Toad
- ABU Games
- Card Hoarder Magic Online
- MTGO Traders Magic Online
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Impresiones
La carta Refugio de ancestros Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2008-10-03 y 2013-11-01. Ilustrado por 3 diferentes artistas.
# | Liberado | Nombre | Código | Símbolo | Número | Marco | Disposición | Borde | Artista |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2008-10-03 | Shards of Alara | ALA | 122 | 2003 | Normal | Negra | Zoltan Boros & Gabor Szikszai | |
2 | 2013-11-01 | Commander 2013 | C13 | 130 | 2003 | Normal | Negra | Zoltan Boros & Gabor Szikszai |
Legalidades
Formatos de Magic the Gathering donde Refugio de ancestros tiene restricciones
Formato | Legalidad |
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Commander | Legal |
Legacy | Legal |
Modern | Legal |
Oathbreaker | Legal |
Vintage | Legal |
Duel | Legal |
Predh | Legal |
Penny | Legal |
Reglas e información
La guía de referencia para las reglas de las cartas Refugio de ancestros de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.
Fecha | Texto |
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01/10/2008 | La habilidad comprueba el poder de esa criatura solo una vez: cuando esa criatura entra al campo de batalla. El desencadenante comprueba el poder inicial de una criatura al ser colocada en el campo de batalla, por lo que tendrá en cuenta contadores con los que ingresa al campo de batalla y habilidades estáticas que pueden darle un impulso de poder continuo una vez que está en el campo de batalla (como la de Glorious Anthem). Después de que la criatura ya esté en el campo de batalla, aumentar su poder con un hechizo (como Giant Growth), una habilidad activada o un habilidad desencadenante no permitirá que esta habilidad se active; es demasiado tarde para entonces. Una vez que la habilidad se activa, se resolverá sin importar cuál pueda ser el poder de la criatura mientras la habilidad esté en la pila. |