Tiempos Gélidos Carta MTG


Time of Ice actúa como un reloj, taponando criaturas durante varios turnos, obstaculizando a los oponentes mientras construyes tu ventaja. La aceleración de recursos indirecta permite una ejecución estratégica sin presiones, brindando a esta saga un borde sutil pero poderoso. A pesar de no ser a velocidad instantánea, su efecto de control diferido puede ser tan crucial como la flexibilidad de juego instantáneo en varios escenarios.
Colecciones da cartaLanzado en 2 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido4
RarezaPoco común
TipoEncantamiento — Saga

Texto de la carta

(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.) I, II — Gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles los Tiempos Gélidos. III — Regresa todas las criaturas giradas a las manos de sus propietarios.


Cartas Similares

Time of Ice se destaca en Magic: The Gathering por su enfoque único en el control de tempo. Cuando juegas Time of Ice, recuerda a los mecanismos vistos en Icy Manipulator, una carta clásica que permite a los jugadores enderezar un solo objetivo cada turno. Sin embargo, Time of Ice lleva este concepto más allá al afectar a múltiples criaturas durante varios turnos. La naturaleza de saga de la carta intensifica el efecto, culminando en un rebote masivo forzado de criaturas enderezadas a la mano del oponente.

Otra carta relacionada es Frost Breath, que carece de la repetibilidad pero endereza los objetivos al instante, proporcionando un control instantáneo del tablero. En comparación con el estancamiento selectivo de Icy Manipulator, Time of Ice puede cambiar significativamente el estado del campo de batalla con el tiempo. Sleep es una alternativa con un efecto similar de una sola vez y de amplio alcance, impactando a todas las criaturas enemigas al instante; una comparación notable para aquellos que buscan un control temporal extenso sin la acumulación escalonada.

Dentro del marco estratégico de Magic: The Gathering, Time of Ice sirve bien para los jugadores que valoran la dominación gradual y el potencial para interrumpir las estrategias del oponente en turnos posteriores, abriéndose un nicho entre la multitud temática de cartas mágicas de control de frío.

Icy Manipulator - Carta Magic versiones
Frost Breath - Carta Magic versiones
Sleep - Carta Magic versiones
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Pros de la carta

Ventaja de cartas: Time of Ice permite a un jugador controlar gradualmente el campo de batalla taponando una criatura del oponente durante dos turnos consecutivos, negándoles efectivamente recursos y posibles ataques. Este "estancamiento" te proporciona robos extra cruciales, aumentando la probabilidad de robar las cartas necesarias para solidificar tu plan de juego.

Aceleración de recursos: Aunque no es una forma directa de aceleración de recursos, Time of Ice puede darte tiempo para desarrollar tu presencia en el tablero sin impedimentos. Al retrasar las amenazas, aceleras efectivamente tu propia estrategia en comparación con la de tu oponente, una forma sutil pero poderosa de aceleración indirecta.

Velocidad instantánea: Aunque Time of Ice no es un instantáneo, se compensa con un poderoso conjunto de habilidades que se desarrollan durante varios turnos. Esta secuencia crea una desventaja para tu oponente que puede ser tan valiosa como la flexibilidad ofrecida por un instantáneo, ya que deben planificar una eventual pérdida de su criatura taponada y adaptar su juego al efecto continuo de la saga.


Contras de la carta

Costo específico de maná: Time of Ice viene con un costo de maná particularmente exigente. Para lanzar esta saga, necesitas tanto maná azul como maná genérico adicional, lo que puede no estar siempre alineado con la base de maná de tu mazo. Este requisito podría retrasar potencialmente el juego de la carta o entrar en conflicto con la curva de maná del mazo, lo que lo hace menos flexible para una adaptación rápida dentro de varios tipos de mazos.

Costo de maná comparativamente alto: Con una inversión de cuatro manás para jugar Time of Ice, esta carta ocupa un lugar donde la competencia es feroz. Dado el costo, los jugadores podrían preferir opciones que tengan un impacto inmediato en el juego en lugar de esperar a que una saga se desarrolle durante varios turnos. Esto puede hacer que Time of Ice sea una opción menos atractiva en mazos más rápidos o agresivos que valoran una presencia de tablero inmediata o efectos que cambian el juego.

Requisito de descarte: Aunque Time of Ice no tiene un requisito directo de descarte, la naturaleza de las sagas implica una inversión durante varios turnos. Los jugadores pueden necesitar planificar su mano y jugadas en torno a las etapas de la saga, lo que influye indirectamente en las decisiones de descarte y la gestión de mano. En situaciones donde se necesitan respuestas rápidas o recursos, tener un Time of Ice en juego podría ser menos beneficioso en comparación con cartas que ofrecen utilidad inmediata o requieren menos planificación estratégica.


Razones para incluir en tu colección

Versatilidad: Time of Ice encaja perfectamente en mazos diseñados para manipular el estado del tablero. Su capacidad para retrasar las amenazas de los oponentes durante varios turnos brinda a los jugadores la adaptabilidad necesaria para preparar su propio tablero para una victoria.

Potencial de combo: Con su mecánica de fase, Time of Ice puede sinergizarse con cartas que se benefician de la ausencia o retorno de criaturas al campo de batalla, ofreciendo interacciones intrigantes y el potencial para construir alrededor de ellas.

Relevancia en el meta: En un entorno que destaca estrategias basadas en criaturas, Time of Ice brilla al interrumpir el tempo de tu oponente y darte una ventaja en regular el juego. Su relevancia aumenta al proporcionar una respuesta a mazos agresivos o de rango medio populares que dependen de mantener una presencia de criaturas formidable.


Cómo vencer

Time of Ice destaca en Magic: The Gathering como una carta que puede perturbar los campos de batalla de los oponentes durante turnos consecutivos. Forma parte de las sagas, un tipo único de encantamiento que tiene un efecto creciente durante algunos turnos. Comienza al taponar a una criatura que controla un oponente, la cual no se desbloquea durante la fase de desbloqueo del oponente siempre que Time of Ice permanezca en el campo. En el siguiente turno, otra criatura queda congelada en el tiempo. Finalmente, cuando se alcanza su último capítulo, todas las criaturas taponadas regresan a la mano de su dueño.

Para contrarrestar eficazmente a Time of Ice, considera incluir eliminación de encantamientos en tu mazo. Cartas como Naturalize o Disenchant pueden eliminar Time of Ice antes de que se active su efecto final perjudicial. Alternativamente, jugar criaturas con prisa te permite evitar el efecto de taponado o usar habilidades de desbloqueo para negar los efectos de los capítulos. También puedes contrarrestar Time of Ice con hechizos como Negate cuando se lanza inicialmente. Jugar en torno a esta saga requiere un cronometraje inteligente y la construcción de mazo para asegurarte de que tus criaturas no queden bloqueadas en el juego.

Al incluir respuestas de forma preventiva a esta amenaza y reconocer el momento óptimo para intervenir, los jugadores pueden navegar con éxito el impacto helador de Time of Ice en sus partidas.


Recomendaciones de BurnMana

Al reflexionar sobre el siguiente nivel de sofisticación de sus mazos, los jugadores de MTG deben considerar cómo cartas como Time of Ice podrían desempeñar un papel crucial. Esta carta de saga teje una red de control sobre el campo de batalla, congelando tácticamente el impulso del oponente y abriendo un camino para tu victoria. Comprender los matices de estas herramientas estratégicas es clave para dominar el juego. ¿Listo para cambiar las tornas a tu favor con una manipulación magistral del tablero? Adéntrate más con nosotros y descubre un tesoro de estrategias e ideas que hacen que cartas como Time of Ice sean una joya en la colección de cualquier jugador. Sumérgete en nuestra base de conocimientos para destacarte en tu juego.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Tiempos Gélidos de un coleccione específico como Dominaria and The List, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Tiempos Gélidos y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
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Impresiones

La carta Tiempos Gélidos Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2018-04-27 y 2018-04-27. Ilustrado por Franz Vohwinkel.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12018-04-27DominariaDOM 702015SagaNegraFranz Vohwinkel
22020-09-26The ListPLST DOM-702015SagaNegraFranz Vohwinkel

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Tiempos Gélidos tiene restricciones

FormatoLegalidad
HistoricbrawlLegal
HistoricLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
GladiatorLegal
PioneerLegal
CommanderLegal
ModernLegal
VintageLegal
DuelLegal
ExplorerLegal
PennyLegal
TimelessLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Tiempos Gélidos de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
27/04/2018 Una habilidad de un capítulo no se activa si se coloca un contador de sabiduría en una Saga que ya tenía un número de contadores de sabiduría mayor o igual al número de ese capítulo. Por ejemplo, el tercer contador de sabiduría colocado en una Saga hace que se active la habilidad del capítulo III, pero I y II no se activarán de nuevo.
27/04/2018 Al entrar en el campo de batalla una saga, su controlador le pone un contador de historia. Al empezar tu fase principal previa al combate (inmediatamente después de tu paso de robo), pones otro contador de historia en cada saga que controles. Poner un contador de historia en una saga de cualquiera de estos modos no utiliza la pila.
27/04/2018 Cada símbolo a la izquierda del cuadro de texto de una Saga representa una habilidad de capítulo. Una habilidad de capítulo es una habilidad desencadenada que se activa cuando un contador de saber que se coloca en la Saga hace que el número de contadores de saber en la Saga sea igual o mayor que el número de capítulo de la habilidad. Las habilidades de capítulo se colocan en la pila y pueden ser respondidas.
27/04/2018 Si se eliminan contadores de una saga, las habilidades apropiadas del capítulo se activarán nuevamente cuando la saga reciba contadores de sabiduría. Quitar contadores de sabiduría no hará que se active una habilidad del capítulo anterior.
27/04/2018 Si varias habilidades de capítulo se activan al mismo tiempo, su controlador las pone en la pila en cualquier orden. Si alguna de ellas requiere objetivos, esos objetivos se eligen al poner las habilidades en la pila, antes de que alguna de esas habilidades se resuelva.
27/04/2018 Una vez que se ha activado la capacidad de un capítulo, la habilidad en la pila no se verá afectada si la Saga gana o pierde contadores, o si abandona el campo de batalla.
27/04/2018 Una vez que el número de contadores de saber en una Saga es mayor o igual que el mayor número entre sus habilidades de capítulo —en el set de Dominaria, esto siempre es tres—, el controlador de la Saga la sacrifica tan pronto como su habilidad de capítulo ha salido de la pila, muy probablemente resolviéndose o siendo contrarrestada. Esta acción basada en el estado no usa la pila.
27/04/2018 El efecto de la habilidad del capítulo final de Time of Ice devuelve las criaturas que están enderezadas por cualquier motivo, no solo las enderezadas por Time of Ice.
27/04/2018 Los efectos de las primeras dos habilidades del primer y segundo capítulo de Hielo en el Tiempo expiran si pierdes el control de él, incluso si recuperas inmediatamente el control de él o lanzas otro Hielo en el Tiempo.