Rayo de mando Carta MTG


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El coste de maná
Costo de maná convertido4
RarezaComún
Tipo

Conclusiones clave

  1. Cambia instantáneamente la dinámica de combate al apoderarse de las criaturas del oponente, dando lugar a jugadas que pueden alterar el juego.
  2. Requiere de un mana específico y no se puede descartar, lo que presenta consideraciones estratégicas al construir el mazo.
  3. Excelente contra metajuegos dominados por criaturas, permitiendo comebacks inesperados y el robo de control.

Texto de la carta

Desbloquea la criatura objetivo que controla el oponente y obtén el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura puede atacar o usar habilidades que requieran como parte del costo de activación. Cuando pierdas el control de la criatura, tápala.


Aspectos positivos de la carta

Ventaja de carta: Ray of Command ofrece un giro sutil en la ventaja de cartas. Al tomar temporalmente el control de una criatura del oponente, obtienes acceso a recursos adicionales sin perder una carta de tu mano. Esto puede cambiar el equilibrio durante el combate o crear jugadas inesperadas que perturben la estrategia de tu oponente.

Aceleración de recursos: Aunque este hechizo no genera directamente maná ni produce fichas, la adquisición estratégica de la criatura de un oponente puede acelerar tu posición en el tablero. Puede potencialmente eliminar un bloqueador o permitir un ataque repentino e impactante, utilizando los recursos de tu oponente para avanzar en tu propio plan de juego.

Velocidad instantánea: La naturaleza instantánea de Ray of Command proporciona flexibilidad en cuanto al momento, permitiéndote esperar hasta el momento más oportuno durante la batalla para ejercer control sobre una criatura enemiga. Esto puede llevar a ventajas tácticas significativas, especialmente durante la fase de combate, cambiando el rumbo de un juego cuando menos se espera.


Aspectos negativos de la carta

Requisito de descarte: Aunque Ray of Command ofrece control temporal sobre una criatura del oponente, requiere una inversión inmediata de cuatro manás sin costos adicionales. No obstante, es crucial considerar que esta carta no te permite descartar como parte de su coste, lo que podría haber proporcionado sinergia con mazos que se benefician del descarte.

Coste de maná específico: Ray of Command exige un coste de maná preciso, incluyendo dos símbolos de maná azul. Este requisito puede suponer un desafío en mazos multicolores que no siempre tienen disponibles las fuentes de maná azul necesarias en el momento adecuado.

Coste de maná comparativamente alto: Con un coste total de cuatro manás por un turno de control de criaturas, Ray of Command puede considerarse costoso. Al evaluar cartas similares en este espacio, los jugadores podrían encontrar alternativas que ofrezcan soluciones más permanentes o beneficios adicionales por el mismo o menor coste de maná.


Razones para incluir Ray of Command en tu colección

Versatilidad: Ray of Command ofrece un enfoque dinámico tanto para estrategias defensivas como ofensivas. Su capacidad para robar temporalmente la criatura de un oponente puede cambiar las fases de combate a tu favor, o incluso utilizar sus propios activos en su contra. Además, puede ser fácilmente incluido en una variedad de mazos azules.

Potencial de combo: Este instantáneo puede ser una pieza clave en numerosas configuraciones de combos, funcionando bien con salidas de sacrificio u otras cartas que capitalizan los cambios de control temporales. Permite interacciones creativas y potencialmente ganadoras en el momento.

Relevancia en el metajuego: En un estado de juego donde los mazos basados en criaturas son comunes, Ray of Command puede ser un activo excepcional. Su factor sorpresa y el cambio en el control del tablero podrían ser especialmente potentes contra mazos que menos esperan que sus propios secuaces se vuelvan en su contra durante un turno crucial.


Cómo vencer

Ray of Command es un instantáneo único en el mundo de Magic: The Gathering que permite a los jugadores tomar temporalmente el control de una criatura del oponente y usarla como si fuera propia durante un turno. Para contrarrestar eficazmente este hechizo, es esencial ser consciente de su velocidad instantánea y del elemento sorpresa que aporta al campo de batalla. Asegurarse de tener contramedidas como hechizos de eliminación a velocidad instantánea o habilidades que puedan proteger tus criaturas de ser objetivo puede ser fundamental para mitigar el impacto de Ray of Command.

Una estrategia es mantener una mano con contramagos al enfrentarte a mazos azules famosos por trucos y tácticas de control. Además, utilizar cartas con inmunidad al hechizo o manto que protejan tus criaturas de ser objetivo de hechizos y habilidades puede prevenir el efecto de comandar de Ray of Command por completo. Otro aspecto clave es ser cauteloso al no sobrecargar tu mesa con tus criaturas más valiosas cuando seas consciente de la amenaza potencial, limitando así las opciones para que tu oponente tome el control y cambie el rumbo a su favor.

Entendiendo los matices de Ray of Command y equipando tu mazo con las cartas defensivas adecuadas, tendrás una mejor oportunidad de mantener el control de tus criaturas y frustrar los intentos de tu oponente de comandar el juego.


Cartas Similares

Ray of Command es una instantánea única en Magic the Gathering, que ofrece un giro en la dinámica de control de criaturas. Esta capacidad de robar temporalmente la criatura de un oponente durante el combate puede cambiar el rumbo de los juegos, similar al efecto de Act of Treason. Mientras que Act of Treason permite el control permanente hasta el final del turno, Ray of Command destaca por su velocidad instantánea, permitiendo tácticas sorpresa y bloqueando la subversión.

Otra carta comparable es Harness by Force, que puede arrebatar múltiples criaturas según la mana invertida en ella. A pesar de ser más versátil, está limitada por la velocidad de conjuro, a diferencia de la jugada instantánea de Ray of Command. Luego está Control Magic, un encantamiento clásico que ofrece control permanente pero carece de la agilidad de la respuesta instantánea de Ray of Command.

Teniendo en cuenta la ventaja estratégica del tiempo y los giros inesperados que Ray of Command puede inducir, asegura un lugar destacado entre las cartas de control temporal de criaturas, mostrando su valor en jugadas reactivas y manipulación de combate en Magic the Gathering.

Act of Treason - Carta Magic versiones
Harness by Force - Carta Magic versiones
Control Magic - Carta Magic versiones
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Harness by Force - Carta Magic versiones
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Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Rayo de mando de un coleccione específico como Ice Age and Mirage, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Rayo de mando y otras cartas MTG:

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Impresiones

La carta Rayo de mando Magic the Gathering se lanzó en 7 colecciones diferentes entre 1995-06-03 y 2014-03-14. Ilustrado por 2 diferentes artistas.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
11995-06-03Ice AgeICE 921993NormalNegraHarold McNeill
21996-10-08MirageMIR 861997NormalNegraAndrew Robinson
31997-03-24Fifth Edition5ED 1141997NormalBlancaHarold McNeill
41999-11-12Battle Royale Box SetBRB 561997NormalBlancaAndrew Robinson
52008-09-22Masters Edition IIME2 611997NormalNegraHarold McNeill
62011-06-17Commander 2011CMD 562003NormalNegraAndrew Robinson
72014-03-14Duel Decks: Jace vs. VraskaDDM 292003NormalNegraAndrew Robinson

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Rayo de mando tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
PaupercommanderLegal
OathbreakerLegal
PauperLegal
PremodernLegal
VintageLegal
DuelLegal
PredhLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Rayo de mando de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
04/10/2004 La criatura regresa al oponente cuando el efecto de "hasta el final del turno" desaparece durante el paso de limpieza. Se gira durante el paso de limpieza (si no está girada todavía), por lo que cualquier habilidad desencadenada por su giro sucede en ese momento.
04/10/2004 Puedes elegir una criatura no girada como objetivo de Rayo de mando.
01/10/2008 Tocas a la criatura cuando pierdes el control de ella por cualquier motivo, ya sea porque termina el efecto de Rayo de mando, o porque un hechizo o habilidad hace que otro jugador la controle.