Rayo de mando Carta MTG


Cambia instantáneamente la dinámica del combate al apoderarse de las criaturas del oponente, generando jugadas que pueden modificar el juego. Requiere un mana específico y no se puede descartar, lo que plantea consideraciones estratégicas al construir un mazo. Excelente contra metajuegos dominados por criaturas, permitiendo comebacks inesperados y cambios de control.
Colecciones da cartaLanzado en 7 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido4
RarezaComún
Tipo

Texto de la carta

Desbloquea la criatura objetivo que controla el oponente y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura puede atacar o usar habilidades que requieran OT como parte del costo de activación. Cuando pierdas el control de la criatura, tápala.


Cartas Similares

Ray of Command es una instantánea única en Magic the Gathering, que ofrece un giro en la dinámica de control de criaturas. Esta habilidad de robar temporalmente la criatura de un oponente durante el combate puede cambiar el curso de los juegos, similar al efecto de Act of Treason. Mientras Act of Treason permite el control permanente hasta el final del turno, Ray of Command se destaca por su velocidad instantánea, permitiendo tácticas sorpresa y subversión de bloqueo.

Otra carta comparable es Harness by Force, que puede arrebatar múltiples criaturas según la mana invertida en ella. A pesar de ser más versátil, está limitada por la velocidad de conjuro, a diferencia del juego instantáneo de Ray of Command. Luego está Control Magic, un encantamiento clásico que ofrece control permanente pero carece de la agilidad de la respuesta instantánea de Ray of Command.

Teniendo en cuenta la ventaja estratégica del tiempo y los giros inesperados que Ray of Command puede inducir, asegura un lugar prominente entre las cartas de control temporales de criaturas, mostrando su valor en jugadas reactivas y manipulación de combate en Magic the Gathering.

Act of Treason - Carta Magic versiones
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Aspectos Positivos de la carta

Ventaja de Carta: Ray of Command ofrece un giro sutil en la ventaja de cartas. Al tomar temporalmente el control de una criatura del oponente, obtienes acceso a recursos adicionales sin perder una carta de tu mano. Esto puede cambiar el equilibrio durante el combate o crear jugadas inesperadas que interrumpan la estrategia de tu oponente.

Aceleración de Recursos: Aunque este hechizo no genera directamente mana ni produce fichas, la adquisición estratégica de una criatura del oponente puede acelerar tu posición en el tablero. Potencialmente puede eliminar un bloqueador o permitir un ataque repentino e impactante, utilizando los recursos de tu oponente para avanzar en tu propio plan de juego.

Velocidad instantánea: La naturaleza instantánea de Ray of Command proporciona flexibilidad en cuanto al momento, permitiéndote esperar hasta el momento más oportuno durante la batalla para tomar el control de una criatura enemiga. Esto puede brindar ventajas tácticas significativas, especialmente durante la fase de combate, cambiando el curso de un juego cuando menos se espera.


Aspectos Negativos de la carta

Requisito de Descarte: Aunque Ray of Command ofrece un control temporal sobre una criatura del oponente, requiere una inversión inmediata de cuatro mana sin costos adicionales. Sin embargo, es crucial tener en cuenta que esta carta no te permite descartar como parte de su costo, lo que podría haber proporcionado cierta sinergia con mazos que se benefician del descarte.

Costo Específico de Mana: Ray of Command demanda un costo de mana preciso, que incluye dos símbolos de mana azul. Este requisito puede representar un desafío en mazos multicolores que no siempre tienen disponibles las fuentes de mana azul necesarias en el momento adecuado.

Costo de Mana Comparativamente Alto: Con un costo total de cuatro mana por un turno de control de criaturas, Ray of Command puede considerarse costoso. Al evaluar cartas similares en este espacio, los jugadores podrían encontrar alternativas que ofrezcan soluciones más permanentes o beneficios adicionales por el mismo o menor costo de mana.


Razones para Incluir Ray of Command en tu Colección

Versatilidad: Ray of Command ofrece un enfoque dinámico tanto para estrategias defensivas como ofensivas. Su capacidad para robar temporalmente una criatura del oponente puede cambiar las fases de combate a tu favor, o incluso utilizar sus propios activos en su contra. Además, puede integrarse fácilmente en una variedad de mazos azules.

Potencial de Combo: Este instantáneo puede convertirse en una pieza fundamental en numerosas configuraciones de combo, funcionando bien con salidas de sacrificio u otras cartas que capitalizan los cambios de control temporales. Permite interacciones creativas y potencialmente ganadoras en el momento.

Relevancia en el Metajuego: En un estado de juego donde los mazos basados en criaturas son comunes, Ray of Command puede ser un activo excepcional. Su factor sorpresa y el cambio en el control del tablero podrían ser particularmente potentes contra mazos que menos esperan que sus propias criaturas se vuelvan en su contra durante un turno crucial.


Cómo vencer

Ray of Command es un instantáneo único en el mundo de Magic: The Gathering que permite a los jugadores tomar temporalmente el control de una criatura del oponente y usarla como propia durante un turno. Para contrarrestar efectivamente este hechizo, es esencial ser consciente de su velocidad instantánea y del factor sorpresa que aporta al campo de batalla. Asegurarse de tener contrahechizos como hechizos de eliminación a velocidad instantánea o habilidades que puedan proteger a tus criaturas de ser objetivo pueden ser fundamentales para mitigar el impacto de Ray of Command.

Una estrategia es mantener una mano con contrahechizos al enfrentar mazos azules conocidos por sus trucos y tácticas de control. Además, utilizar cartas con indetectabilidad o sombra que protejan a tus criaturas de ser objetivo de hechizos y habilidades puede prevenir por completo el efecto de toma de control de Ray of Command. Otro punto clave es ser cauteloso al comprometer tus criaturas más valiosas en el tablero cuando eres consciente de la amenaza potencial, limitando así las opciones para que tu oponente tome el control y cambie las tornas a su favor.

Entendiendo los matices de Ray of Command y equipando tu mazo con las cartas defensivas adecuadas, tendrás una mejor oportunidad de mantener el control de tus criaturas y frustrar los intentos de tu oponente de tomar el control del juego.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Rayo de mando de un coleccione específico como Ice Age and Mirage, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Rayo de mando y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
Continuar explorando otros productos sellados en Amazon
Ver productos MTG

Impresiones

La carta Rayo de mando Magic the Gathering se lanzó en 7 colecciones diferentes entre 1995-06-03 y 2014-03-14. Ilustrado por 2 diferentes artistas.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
11995-06-03Ice AgeICE 921993NormalNegraHarold McNeill
21996-10-08MirageMIR 861997NormalNegraAndrew Robinson
31997-03-24Fifth Edition5ED 1141997NormalBlancaHarold McNeill
41999-11-12Battle Royale Box SetBRB 561997NormalBlancaAndrew Robinson
52008-09-22Masters Edition IIME2 611997NormalNegraHarold McNeill
62011-06-17Commander 2011CMD 562003NormalNegraAndrew Robinson
72014-03-14Duel Decks: Jace vs. VraskaDDM 292003NormalNegraAndrew Robinson

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Rayo de mando tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
PaupercommanderLegal
OathbreakerLegal
PauperLegal
PremodernLegal
VintageLegal
DuelLegal
PredhLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Rayo de mando de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
04/10/2004 La criatura regresa al oponente cuando el efecto "hasta el final del turno" se desvanece durante el paso de limpieza. Se gira durante el paso de limpieza (si aún no está girada), por lo que cualquier habilidad desencadenada por su giro ocurre en ese momento.
04/10/2004 Puedes elegir una criatura sin conjurar como objetivo con Rayo de mando.
01/10/2008 Tocas a la criatura cuando pierdes el control de ella por cualquier motivo, ya sea porque termina el efecto de Rayo de Mando, o porque un hechizo o habilidad hace que otro jugador obtenga el control de ella.