Cuenca del Campo Resplandeciente Carta MTG


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RarezaComún
TipoPlano — Mirrodín

Conclusiones clave

  1. La Cuenca del Vacío Centelleante mejora la eficiencia de las cartas al permitir un acceso diverso al maná, ayudando en jugadas fluidas.
  2. Su capacidad para producir cualquier color de maná en cualquier momento ofrece flexibilidad estratégica durante el juego.
  3. Aunque ventajosa, la Cuenca requiere artefactos para permanecer en el campo de batalla, lo que limita su uso en algunos mazos.

Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Cuenca del Campo Resplandeciente de un coleccione específico como Planechase Planes and Planechase Anthology Planes, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Cuenca del Campo Resplandeciente y otras cartas MTG:

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Texto de la carta

Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro con un único objetivo, él copia ese hechizo para cada otro hechizo, permanente, carta que no esté en el campo de batalla y/o jugador que el hechizo pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos. Siempre que lances caos, elige una criatura objetivo. Cada jugador excepto el controlador de esa criatura pone en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura.


Pros de la Carta

Ventaja de Cartas: La Cuenca del Vacío Centelleante es una tierra versátil que no te permite robar cartas directamente, pero su capacidad para generar cualquier color de maná asegura que tengas más probabilidades de lanzar los hechizos en tu mano, suavizando efectivamente tus robos y contribuyendo a la eficiencia general de las cartas en tu juego.

Aceleración de Recursos: Esta tierra es fundamental para mazos que prosperan en velocidad y diversidad. Ayuda en la aceleración de recursos al concederte acceso a cualquier color de maná justo desde el momento en que llega al campo de batalla. Este atributo puede aumentar significativamente tu capacidad para ejecutar una amplia gama de estrategias en las fases tempranas del juego.

Velocidad Instantánea: Aunque la Cuenca del Vacío Centelleante no es un hechizo y no funciona a velocidad instantánea por sí misma, otorga la habilidad crítica de producir maná de cualquier color en cualquier momento, lo que facilita jugadas a velocidad instantánea. Esto mantiene tus opciones abiertas y flexibles, permitiéndote responder a las acciones de un oponente sin restricciones de color o tener que anticipar tus movimientos previamente.


Contras de la Carta

Requisito de Descarte: La jugabilidad de la Cuenca del Vacío Centelleante depende de tener un tamaño de mano más grande. El mecanismo de descarte puede ser una desventaja cuando estás estrategizando para mantener la ventaja de cartas.

Costo Específico de Maná: Esta tierra produce maná de cualquier color pero requiere la presencia de un artefacto para permanecer en el campo de batalla. Si no puedes cumplir con esta condición, el requisito específico de maná se convierte en un contratiempo, especialmente en mazos que no se centran en artefactos.

Costo de Maná Comparativamente Alto: Aunque la Cuenca del Vacío Centelleante no tiene un costo de lanzamiento, el costo implícito de necesitar un artefacto puede ser alto. En situaciones donde tu estado en juego carece de artefactos, esto podría traducirse en una tierra desactivada con pérdida potencial de maná, lo cual es menos eficiente en comparación con otras cartas de tierra versátiles.


Razones para Incluir en tu Colección

Versatilidad: La Cuenca del Vacío Centelleante presume una capacidad camaleónica para adaptarse a cualquier color de maná que pueda necesitar tu mazo, asegurando un ajuste perfecto para mazos multicolores que anhelan una base de maná libre.

Potencial de Combo: Esta tierra se sincroniza bien con estrategias que utilizan sinergias de artefactos o mecánicas de dominio, amplificando tus ejecuciones de combos y permitiendo jugadas multifacéticas.

Meta-Relevancia: A medida que el ecosistema del juego evoluciona constantemente, tener una tierra que pueda ajustarse sin problemas a cualquier requerimiento de maná mantiene tu mazo competitivo y receptivo a varios cambios meta.


Cómo Vencer a la Cuenca del Vacío Centelleante

La Cuenca del Vacío Centelleante presenta un desafío único en el campo de batalla debido a su capacidad para filtrar maná de cualquier color, convirtiéndola en un activo flexible en mazos multicolores. Abordar el poder de la Cuenca del Vacío Centelleante de manera efectiva requiere una estrategia que perturbe la base de tierras. Hechizos de eliminación de artefactos como Romper o opciones más versátiles como Abrasión pueden resultar efectivos al despojar la Cuenca antes de que sus capacidades de maná puedan ser aprovechadas. Cartas de destrucción de tierras como Cuarto Fantasmal o Campo de la Ruina también pueden eliminar la Cuenca del Vacío Centelleante del juego, perturbando la curva de maná y estrategia del oponente.

Otro eje de ataque implica el uso de cartas como Luna de Sangre o Esfera de Amortiguación, que pueden alterar o restringir las capacidades de tierras no básicas como la Cuenca del Vacío Centelleante. Jugar estas cartas puede ser especialmente impactante en partidas donde los oponentes dependen en gran medida de las propiedades de fijación de maná de la Cuenca para ejecutar sus estrategias multicolores. Por lo tanto, centrarse en la perturbación de tierras, la eliminación estratégica de artefactos y aplicar presión continua a los recursos del oponente puede neutralizar efectivamente la ventaja otorgada por la Cuenca del Vacío Centelleante en cualquier juego de MTG.


Cartas Similares

Glimmervoid Basin es una carta de tierra intrigante dentro del universo de Magic: The Gathering que ofrece una ventaja única para mazos multicolores. Se compara con Mana Confluence, otra tierra capaz de proporcionar cualquier color de mana. Sin embargo, mientras que Mana Confluence lo hace a costa de 1 vida cada vez, Glimmervoid Basin no requiere tal sacrificio, lo que lo convierte en una opción más segura para mantener los totales de vida.

Otro contraparte que se discute a menudo junto a Glimmervoid Basin es City of Brass. City of Brass automáticamente inflige 1 punto de daño cada vez que se activa, lo que puede acumularse significativamente a lo largo de una partida. Aquí, Glimmervoid Basin destaca por su conversión de mana sin causar daño. Sin embargo, es importante tener en cuenta que, a diferencia de estas otras tierras, Glimmervoid Basin viene con la condición de controlar otro artefacto para evitar sacrificarlo, lo que puede restringir su uso a ciertos tipos de mazos.

Evaluar Glimmervoid Basin en un contexto más amplio revela su ventaja estratégica en mazos llenos de artefactos, demostrando su valor al evitar el costo de vida para diversificar el mana. Es una elección matizada, valorada por su potencial en los entornos de mazo de MTG adecuados.

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Impresiones

La carta Cuenca del Campo Resplandeciente Magic the Gathering se lanzó en 3 colecciones diferentes entre 2009-09-04 y 2023-04-21. Ilustrado por Lars Grant-West.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12009-09-04Planechase PlanesOHOP 122003PlanarNegraLars Grant-West
22018-12-25Planechase Anthology PlanesOPCA 292015PlanarNegraLars Grant-West
32023-04-21March of the Machine CommanderMOC 1432015PlanarNegraLars Grant-West

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Cuenca del Campo Resplandeciente de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
01/10/2009 Una carta de plano boca arriba que se voltea boca abajo se convierte en un nuevo objeto sin relación con su existencia anterior. En particular, pierde todos los contadores que pudiera haber tenido.
01/10/2009 Una carta de plano se trata como si su cuadro de texto incluyera "Cuando tires {PW}, coloca esta carta en la parte inferior del mazo de planos de su propietario boca abajo, luego mueve la carta superior de su mazo de planos fuera de ese mazo de planos y gíralo boca arriba". Esto se llama la "habilidad de caminar entre planos".
01/10/2009 Cualquier cosa que no pueda ser objetivo del hechizo original (debido al velo, habilidades de protección, restricciones de objetivo, o cualquier otra razón) es simplemente ignorada por la primera habilidad de la Cuenca del Vacío Destellante.
01/10/2009 Cuando se crea un token mediante la habilidad de caos, verifica los valores impresos de la criatura que está copiando, así como cualquier efecto de copia que se le haya aplicado. No copiará contadores en la criatura, ni copiará otros efectos que hayan cambiado el poder, resistencia, tipos, color, y demás de la criatura.
01/10/2009 Si un hechizo tiene como objetivo múltiples cosas, no hará que se active la primera habilidad de la Cuenca del Fulgor Nulificador, incluso si todos menos uno de esos objetivos se han vuelto ilegales.
01/10/2009 Si un hechizo apunta al mismo jugador u objeto varias veces, no hará que se active la primera habilidad de la Cuenca del Vacío Reluciente.
01/10/2009 Si una habilidad de un plano se refiere a “tú”, se está refiriendo a quien sea el controlador del plano en ese momento, y no al jugador que comenzó el juego con esa carta de plano en su mazo. Muchas habilidades de las cartas de plano afectan a todos los jugadores, mientras que muchas otras afectan solo al controlador del plano, así que lee cada habilidad cuidadosamente.
01/10/2009 Si el hechizo que se copió tiene una X cuyo valor se determinó al lanzarlo (como ocurre con Terremoto), la copia tendrá el mismo valor de X.
01/10/2009 Si el hechizo que se copia es modal (es decir, dice "Elige uno -" o similar), la copia tendrá el mismo modo. Su controlador no puede elegir uno diferente.
01/10/2009 Además de las opciones que implican modos o costos adicionales, las copias se crean en función de lo que podrían apuntar si el hechizo se lanzara de nuevo. Por ejemplo, si un jugador lanza Naturalizar (“Destruye el artefacto o encantamiento objetivo”) apuntando a un artefacto, la primera habilidad de la Cuenca del Vacío Irisante copiará el hechizo por cada artefacto y encantamiento al que podría apuntar (y cada copia apuntará a uno diferente de esos), no solo por cada artefacto al que podría apuntar.
01/10/2009 El controlador de una copia no puede elegir pagar costos adicionales por la copia. Sin embargo, los efectos basados en costos adicionales pagados por el hechizo original se copian como si esos mismos costos también se hubieran pagado por la copia.
01/10/2009 El controlador de una carta de plano boca arriba es el jugador designado como el "controlador planar". Normalmente, el controlador planar es quienquiera que sea el jugador activo. Sin embargo, si el controlador planar actual abandona el juego, en lugar de eso, el siguiente jugador en el orden de turno que no abandonaría el juego se convierte en el controlador planar, luego el antiguo controlador planar abandona el juego. El nuevo controlador planar retiene esa designación hasta que abandone el juego o un jugador diferente se convierta en el jugador activo, lo que ocurra primero.
01/10/2009 El controlador del hechizo que hizo que se activara la primera habilidad de Cuenca Brillo del Vacío también controla todas las copias. Ese jugador elige el orden en el que se ponen las copias en la pila. El hechizo original estará en la pila debajo de esas copias y se resuelve en último lugar.
01/10/2009 Las copias que crea la primera habilidad de la Cuenca de la Cuenca del Destello son creadas en la pila, por lo que no se "lanzan". Las habilidades que se activan cuando un jugador lanza un hechizo (como la propia primera habilidad de la Cuenca del Destello) no se activarán.