Sala de guerra Carta MTG


Proporciona una ventaja crucial de cartas al final del juego convirtiendo el exceso de maná en nuevas cartas. La activación instantánea permite a los jugadores adaptarse y potencialmente encontrar respuestas críticas. Transforma el excedente de maná en jugadas de poder decisivas, especialmente beneficioso en commander.
Colecciones da cartaLanzado en 12 coleccionesVer todos
RarezaExtraña
TipoTierra

Texto de la carta

{T}: Agrega {C}. {3}, {T}, pagar una cantidad de vidas igual a la cantidad de colores en la identidad de color de tus comandantes: Roba una carta.

Una figura se mueve en un mapa y el rumbo de la guerra cambia.


Cartas Similares

War Room es una carta de tierra distintiva en Magic: The Gathering que se gira para proporcionar mana incoloro o pagar un precio para robar una carta. Tiene similitudes con otra tierra útil, Arch of Orazca. Ambas cartas ofrecen habilidades de robo de cartas a costa de mana y vida, pero War Room requiere el pago de vida basado en la identidad de color de tu comandante, pudiendo ser menos costoso para comandantes monocolores. Sin embargo, el requisito de Ascenso de Arch of Orazca a veces puede ser más fácil de cumplir para mazos diseñados para inundar el tablero con permanentes, y no escala con los colores del comandante.

Al comparar War Room con Mikokoro, Centro del Mar se revela que Mikokoro no discrimina, permitiendo a cada jugador robar una carta. Mientras que esta oportunidad igualitaria se puede aprovechar contra un oponente sin cartas en la mano, la oferta de ventaja de cartas solitaria de War Room lo convierte en una elección preferible para jugadores que buscan no ayudar a sus oponentes. Por otro lado, Mikokoro se puede usar en cualquier mazo, no solo en aquellos liderados por un comandante, lo que le otorga una utilidad más amplia en varios formatos.

Finalmente, Geier Reach Sanitarium permite a los jugadores robar y descartar una carta, aunque a un costo menor, proporcionando una ventaja selectiva al evitar un potencial exceso de mana en etapas posteriores del juego. Sin embargo, el puro robo de cartas de War Room es invaluable para asegurar los recursos adecuados en momentos cruciales sin compromisos.

Arch of Orazca - Carta Magic versiones
Mikokoro, Center of the Sea - Carta Magic versiones
Geier Reach Sanitarium - Carta Magic versiones
Arch of Orazca - Carta Magic versiones
Mikokoro, Center of the Sea - Carta Magic versiones
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Aspectos positivos de la carta

Ventaja de cartas: La Sala de Guerra ofrece una oportunidad invaluable para mantener la ventaja en el juego tardío. Con su habilidad de robarte una carta extra cada turno, tienes una mejor oportunidad de extraer exactamente lo que necesitas, ya sea una criatura que cambie el juego, un hechizo decisivo, o la tierra que necesitas para mantener la presión sobre tu oponente.

Aceleración de recursos: Aunque la Sala de Guerra no produce maná directamente, la carta asegura que tus tierras siempre estén trabajando para ti, especialmente cuando tienes mucho maná pero ansias por acción. Se trata de convertir recursos excedentes en poder potencial, proporcionando el combustible para el motor de tu mazo cuando más importa.

Velocidad instantánea: La belleza de la Sala de Guerra radica en su capacidad de ser activada a velocidad instantánea. Esto te permite mantener abiertas tus opciones de maná durante el turno de tu oponente, adaptarte a sus movimientos, y decidir entonces robar una nueva carta en un instante, quizás encontrando la respuesta a su última amenaza o los medios para reclamar la victoria en tu próximo turno.


Aspectos negativos de la carta

Requisito de descarte: Aunque la Sala de Guerra no exige descartar directamente, los jugadores deben ser conscientes de que activar su habilidad requiere sacrificar otros posibles juegos o desarrollos dentro del mismo turno debido a la asignación de recursos humanos.

Costo de maná específico: La utilidad de la Sala de Guerra está vinculada a su requisito de maná genérico, lo que la hace ligeramente menos atractiva para mazos multicolores que buscan mantener una base de maná ágil y eficiente.

Costo de maná comparativamente alto: En un juego donde el tempo puede ser crucial, el costo acumulativo tanto para jugar como para utilizar la Sala de Guerra puede ser elevado, especialmente considerando que existen opciones alternativas para ventaja de cartas que cuestan menos o ofrecen beneficios adicionales.


Razones para incluir en tu colección

Versatilidad: La carta Sala de Guerra resulta ser una adición flexible a cualquier mazo de comandante, ofreciendo una fuente confiable de robo de cartas independientemente de la identidad de color. Esto la convierte en una tierra utilitaria poderosa en formatos donde robar cartas y mantener el tamaño de la mano son críticos para el éxito.

Potencial de combo: Para mazos que capitalizan la vida como un recurso o tienen medios para aumentar su total de vida, la capacidad de la Sala de Guerra puede formar parte de un ciclo ventajoso, manteniendo la ventaja de cartas sin agotar significativamente los recursos.

Relevancia en el meta: En un meta donde el juego tardío puede determinar al vencedor, la capacidad de la Sala de Guerra para proporcionar ventaja de cartas continua puede cambiar el juego. Asegura que los jugadores puedan mantener la presión y el flujo de recursos durante batallas prolongadas, convirtiéndola en una elección inteligente para mazos enfocados en la resistencia.


Cómo vencer a la carta Sala de Guerra en MTG

La carta Sala de Guerra presenta un desafío único en Magic: The Gathering. Ofrece a su controlador una forma sostenible de ventaja de cartas, lo cual puede ser molesto de manejar durante juegos prolongados. Para interrumpir esta estrategia, considera usar destrucción de tierras o tácticas de negación. Cartas como Cuarto de los Fantasmas o Campo de Ruinas pueden apuntar directamente a la Sala de Guerra, eliminando el beneficio recurrente. Adicionalmente, efectos que castiguen por robar cartas extra, como Sueños del Inframundo o Ladrón de Nociones, pueden disuadir a los jugadores de activar la habilidad de la Sala de Guerra.

Otro enfoque es acelerar el juego. Mazos agresivos de ritmo rápido o combinados pueden superar el valor lento que proporciona la Sala de Guerra al presionar al oponente y reducir la ventana en la que la Sala de Guerra puede impactar en el juego. Ten en cuenta el pago de vida requerido para la habilidad de la Sala de Guerra. Estrategias que pueden reducir el total de vida de tu oponente o usar cartas como Mentor Severo para castigar las activaciones pueden hacer que utilizar la Sala de Guerra sea una proposición arriesgada.

En esencia, para contrarrestar eficazmente la Sala de Guerra, necesitas evaluar el contexto de tu batalla y emplear perturbaciones, ritmo o disuasivos adaptados a la estrategia de tu oponente. Ya sea a través de interacción directa o aplicando presión a través de la estrategia de tu mazo, encontrarás formas de mitigar las ventajas que la Sala de Guerra proporciona en tus partidas.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG War Room de un coleccione específico como Magic Online Promos and The List, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las War Room y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
Continuar explorando otros productos sellados en Amazon
Ver productos MTG

Impresiones

La carta War Room Magic the Gathering se lanzó en 8 colecciones diferentes entre 2020-11-20 y 2024-03-08. Ilustrado por 3 diferentes artistas.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12002-06-24Magic Online PromosPRM 860322015NormalNegraMilivoj Ćeran
22020-09-26The ListPLST CMR-3612015NormalNegraMilivoj Ćeran
32020-11-20Commander LegendsCMR 3612015NormalNegraMilivoj Ćeran
42020-11-20Commander LegendsCMR 7162015NormalNegraMilivoj Ćeran
52022-06-10Commander Legends: Battle for Baldur's GateCLB 9292015NormalNegraMilivoj Ćeran
62023-08-04Commander MastersCMM 10542015NormalNegraMilivoj Ćeran
72023-10-13Doctor WhoWHO 5332015NormalNegraAndreas Rocha
82023-10-13Doctor WhoWHO 11242015NormalNegraAndreas Rocha
92023-10-13Doctor WhoWHO 9212015NormalNegraAndreas Rocha
102023-10-13Doctor WhoWHO 3302015NormalNegraAndreas Rocha
112024-02-09Murders at Karlov Manor CommanderMKC 3102015NormalNegraMilivoj Ćeran
122024-03-08FalloutPIP 10682015NormalSin fronterasDesmuncubic

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Sala de guerra tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Sala de guerra de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
10/11/2020 La identidad de color se establece antes de que comience el juego y no cambia durante el juego, incluso si tu comandante está en una zona oculta (como la mano o la biblioteca) o un efecto cambia el color de tu comandante.
10/11/2020 Si no tienes un comandante, no puedes activar la última habilidad de la Sala de Guerra en absoluto.
10/11/2020 Si tu comandante no tiene colores en su identidad de color, no pagas vida para activar la última habilidad de la Sala de Guerra.