Sala de guerra Carta MTG


Colecciones da cartaLanzado en 12 coleccionesVer todos
RarezaExtraña
TipoTierra

Conclusiones clave

  1. Proporciona una ventaja crucial de cartas en el late game al convertir el mana extra en nuevas cartas.
  2. La activación a velocidad instantánea permite a los jugadores adaptarse y potencialmente encontrar respuestas críticas.
  3. Transforma el excedente de mana en jugadas de poder decisivas, especialmente beneficioso en commander.

Texto de la carta

{T}: Agrega {C}. {3}, {T}, pagar una cantidad de vidas igual a la cantidad de colores en la identidad de color de tus comandantes: Roba una carta.

Una figura se mueve en un mapa y el rumbo de la guerra cambia.


Pros de la Carta

Ventaja de Cartas: War Room ofrece una oportunidad invaluable para mantener una ventaja en el late game. Con su capacidad de robarte una carta adicional cada turno, tienes una mejor oportunidad de sacar exactamente lo que necesitas, ya sea una criatura que cambie el juego, un hechizo decisivo, o la tierra que necesitas para mantener la presión sobre tu oponente.

Aceleración de Recursos: Aunque War Room no produce mana directamente, la carta asegura que tus tierras siempre estén trabajando para ti, especialmente cuando tienes mucho mana pero ansías acción. Se trata de convertir los recursos excedentes en poder potencial, proporcionando el combustible para el motor de tu mazo cuando más importa.

Velocidad Instantánea: La belleza de War Room radica en su capacidad de ser activada a velocidad instantánea. Esto te permite mantener tus opciones de mana abiertas durante el turno de tu oponente, adaptarte a sus movimientos y luego decidir robar una nueva carta en cualquier momento, quizás encontrando la respuesta a su última amenaza o los medios para reclamar la victoria en tu próximo turno.


Contras de la Carta

Requisito de Descarte: Aunque War Room no exige descartar directamente, los jugadores deben ser conscientes de que activar su habilidad requiere sacrificar otras jugadas potenciales o desarrollo dentro del mismo turno debido a la asignación de recursos.

Costo Específico de Mana: La utilidad de War Room está vinculada a su requisito de mana genérico, lo que la hace ligeramente menos atractiva para mazos multicolores que buscan mantener una base de mana eficiente y ajustada.

Costo de Mana Comparativamente Alto: En un juego donde el tempo puede ser crucial, el costo acumulativo tanto para jugar como para utilizar War Room puede ser elevado, especialmente porque existen opciones alternativas para ventaja de cartas que cuestan menos o ofrecen beneficios adicionales.


Razones para Incluirlo en tu Colección

Versatilidad: La carta War Room resulta ser una adición flexible a cualquier mazo de commander, ofreciendo una fuente fiable de robo de cartas independientemente de la identidad de color. Esto la convierte en una tierra de utilidad poderosa en formatos donde el robo de cartas y mantener el tamaño de mano son críticos para el éxito.

Potencial de Combo: Para mazos que capitalizan la vida como un recurso o tienen medios para aumentar su total de vida, la habilidad de War Room puede formar parte de un ciclo ventajoso, manteniendo la ventaja de cartas sin agotar significativamente los recursos.

Relevancia en el Meta: En un meta donde el late game puede determinar al vencedor, la capacidad de War Room para proporcionar ventaja de cartas continua puede cambiar el curso del juego. Asegura que los jugadores puedan mantener la presión y el flujo de recursos durante batallas prolongadas, convirtiéndola en una elección inteligente para mazos enfocados en la resistencia.


Cómo vencer la Carta War Room en MTG

La carta War Room presenta un desafío único en Magic: The Gathering. Ofrece a su controlador una forma sostenible de ventaja de cartas, lo que puede resultar molesto de manejar durante juegos largos. Para interrumpir esta estrategia, considera utilizar destrucción de tierras o tácticas de negación. Cartas como Quarter de los Espíritus o Campo de Arras pueden apuntar directamente a War Room, eliminando el beneficio recurrente. Además, efectos que castigan el robo de cartas adicionales, como Sueños del Inframundo o Ladrón de Ideas, pueden disuadir a los jugadores de activar la habilidad de War Room.

Otro enfoque es acelerar el juego. Mazos agresivos de ritmo rápido o combo pueden superar el valor lento que War Room proporciona presionando al oponente y reduciendo la ventana en la cual War Room puede impactar el juego. Ten en cuenta el pago de vida requerido para la habilidad de War Room. Estrategias que puedan reducir el total de vida de tu oponente o usar cartas como Mentor Severo para castigar activaciones pueden hacer que utilizar War Room sea una propuesta arriesgada.

En esencia, para contrarrestar efectivamente a War Room, necesitas evaluar el contexto de tu batalla y emplear interrupciones, ritmo o disuasivos adaptados a la estrategia de tu oponente. Ya sea a través de interacción directa o aplicando presión a través de la estrategia de tu mazo, encontrarás formas de mitigar las ventajas que War Room proporciona en tus partidas.


Tarjetas Similares

War Room es una tarjeta de tierra distinta en Magic: The Gathering que se desgasta por maná incoloro o paga un precio para robar una carta. Comparte similitudes con otra tierra útil, Arco de Orazca. Ambas tarjetas ofrecen habilidades de robo de cartas a cambio de maná y vida, pero War Room requiere pago de vida basado en la identidad de color de tu comandante, siendo potencialmente menos costoso para comandantes de un solo color. Sin embargo, el requisito de Ascender de Arco de Orazca a veces es más fácil de cumplir para mazos diseñados para inundar el campo con permanentes, y no escala con los colores del comandante.

Comparar War Room con Mikokoro, Centro del Mar revela que Mikokoro no discrimina, permitiendo que cada jugador robe una carta. Si bien esta oportunidad equitativa puede ser utilizada contra un oponente sin cartas, la oferta de ventaja de carta solitaria de War Room lo convierte en una opción preferible para jugadores que buscan no ayudar a sus oponentes. Por el contrario, Mikokoro puede ser utilizado en cualquier mazo, no solo en aquellos liderados por un comandante, dándole una utilidad más amplia en varios formatos.

Finalmente, Sanatorio de Alcanzaguías permite a los jugadores robar y descartar una carta, aunque a un costo más bajo, brindando una ventaja selectiva y evitando un exceso de maná potencial en las etapas posteriores del juego. Sin embargo, el puro robo de cartas de War Room es invaluable para asegurar los recursos adecuados en momentos cruciales sin compromiso.

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Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG War Room de un coleccione específico como Magic Online Promos and The List, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las War Room y otras cartas MTG:

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Impresiones

La carta War Room Magic the Gathering se lanzó en 8 colecciones diferentes entre 2020-11-20 y 2024-03-08. Ilustrado por 3 diferentes artistas.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12002-06-24Magic Online PromosPRM 860322015NormalNegraMilivoj Ćeran
22020-09-26The ListPLST CMR-3612015NormalNegraMilivoj Ćeran
32020-11-20Commander LegendsCMR 3612015NormalNegraMilivoj Ćeran
42020-11-20Commander LegendsCMR 7162015NormalNegraMilivoj Ćeran
52022-06-10Commander Legends: Battle for Baldur's GateCLB 9292015NormalNegraMilivoj Ćeran
62023-08-04Commander MastersCMM 10542015NormalNegraMilivoj Ćeran
72023-10-13Doctor WhoWHO 5332015NormalNegraAndreas Rocha
82023-10-13Doctor WhoWHO 11242015NormalNegraAndreas Rocha
92023-10-13Doctor WhoWHO 9212015NormalNegraAndreas Rocha
102023-10-13Doctor WhoWHO 3302015NormalNegraAndreas Rocha
112024-02-09Murders at Karlov Manor CommanderMKC 3102015NormalNegraMilivoj Ćeran
122024-03-08FalloutPIP 10682015NormalSin fronterasDesmuncubic

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Sala de guerra tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Sala de guerra de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
10/11/2020 La identidad de color se establece antes de que comience el juego y no cambia durante el juego, incluso si tu comandante está en una zona oculta (como la mano o la biblioteca) o un efecto cambia el color de tu comandante.
10/11/2020 Si no tienes un comandante, no puedes activar la última habilidad de la Sala de Guerra en absoluto.
10/11/2020 Si tu comandante no tiene colores en su identidad de color, no pagas vida para activar la última habilidad de la Sala de Guerra.