Maldición de la inercia Carta MTG


Colecciones da cartaLanzado en 2 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido3
RarezaPoco común
TipoEncantamiento — Aura maldición
Habilidades Enchant

Conclusiones clave

  1. Mejora la estrategia de juego al otorgar robo de cartas cada vez que el objetivo de la maldición es atacado.
  2. Puede desentapar permanentes, ofreciendo tanto aceleración de recursos como la reutilización de habilidades activadas.
  3. El alto coste de maná y los colores de maná específicos pueden limitar la compatibilidad del mazo.

Texto de la carta

Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede girar o enderezar el permanente objetivo de su elección.

"Mientras yo maneje los hilos, tú bailarás".—Tezzeret


Aspectos Positivos de la Carta

Ventaja de Cartas: Curse of Inertia añade una capa estratégica a tu juego al otorgar oportunidades de robo de cartas adicionales cada vez que el jugador encantado es atacado, convirtiendo potencialmente cada fase de combate en una oportunidad para que obtengas recursos adicionales.

Aceleración de Recursos: Esta maldición fomenta un juego más rápido al permitirte desentapar permanentes. Esto puede ser particularmente beneficioso para aumentar tus recursos de maná o reutilizar habilidades activadas que requieren desentapar.

Velocidad Instantánea: La maldición se puede jugar al final del turno de tu oponente, preservando el elemento sorpresa y permitiéndote mantener el maná disponible para otras interacciones de velocidad instantánea. Esta flexibilidad puede ser crucial para mantener la ventaja y aprovechar el momento adecuado de tus hechizos y habilidades.


Aspectos Negativos de la Carta

Requisito de Descarte: Jugar Curse of Inertia puede requerir algunas decisiones difíciles, especialmente si implica renunciar a cartas potencialmente útiles de tu mano. Esto podría dejarte en desventaja estratégica, especialmente en situaciones críticas donde cada carta cuenta.

Costo Específico de Maná: Esta maldición requiere una combinación precisa de maná, incluido el azul, lo cual puede no encajar con la estrategia de todos los tipos de mazos. Los jugadores que usan mazos multicolores podrían encontrar el requisito de maná restrictivo y limitante para el flujo de su juego.

Costo de Maná Comparativamente Alto: Aunque el efecto de la carta puede parecer tentador, su costo de maná puede ser elevado en comparación con otras opciones disponibles en el juego. Jugadores astutos podrían optar por alternativas que ofrezcan beneficios similares sin una inversión tan significativa de recursos.


Razones para Incluir en tu Colección

Versatilidad: Curse of Inertia puede mejorar varios mazos de Commander y casuales al perturbar continuamente la estrategia de un oponente mientras potencia la tuya. Compatible fácilmente con mazos que prosperan controlando los movimientos de los oponentes o desean capitalizar el lanzamiento de múltiples hechizos cada turno.

Potencial de Combo: Esta aura sobresale en combinaciones, especialmente con cartas que se benefician de que las criaturas se desentapen o se desentapen. Integrándola con trucos de desentapar/tapar, puedes desbloquear sinergias intrigantes e inesperadas.

Relevancia Meta: En entornos donde comandantes de estilo voltrónico o estrategias basadas en criaturas son prevalentes, Curse of Inertia puede servir como una ventaja táctica recurrente, obstaculizando los planes de los oponentes y manteniendo la presión en cada partida en la que esté disponible.


Cómo Superar

Curse of Inertia es un encantamiento intrigante del mundo de Magic: The Gathering, que invita a un juego estratégico en torno a desentapar y tapar criaturas. Fundamental para desbaratar el impulso de esta carta es comprender sus mecánicas: se activa cada vez que el jugador maldito es atacado, otorgando a sus oponentes la oportunidad de manipular el estado de sus criaturas. Para contrarrestar este efecto, es clave mejorar tu mazo con hechizos de eliminación instantánea o contrahechizos, lo que te permite eliminar la maldición antes de que afecte la dinámica del campo de batalla.

Enfrentar cartas como Naturalize o Disenchant, que son hechizos de eliminación accesibles y directos, puede manejar rápidamente encantamientos como Curse of Inertia. Es vital mantener el maná disponible, especialmente cuando las criaturas de tu oponente se mueven al combate, ya que es en este momento crítico en el que deseas cortar la influencia de la maldición. Además, incorporar criaturas con protección hexproof o utilizar equipamiento para otorgar esa protección puede hacer que la maldición sea ineficaz, eliminando efectivamente a tus criaturas de la ecuación y anulando la ventaja proporcionada a tu oponente.

En última instancia, la clave para superar Curse of Inertia radica en la preparación y la construcción versátil de mazos, asegurándote de tener las herramientas adecuadas para interrumpir el control de la maldición sobre el flujo del juego y mantener la ventaja en la partida.


Cartas Similares

La Maldición de la Inercia es una carta de encantamiento única que aporta control estratégico al campo de batalla en Magic: The Gathering. Al observar cartas con un alcance de influencia similar, encontramos algunas que provocan decisiones puzzling similares en tus oponentes. Una pesadilla comparable para los oponentes es la Maldición del Agotamiento. Ambas imponen restricciones, pero esta última limita lanzar más de un hechizo por turno, una táctica de control diferente pero igualmente sofocante.

Otro encantamiento, la Maldición de la Caza Nocturna, comparte el motivo de la maldición y obliga a jugar de forma proactiva, pero en lugar de mediar la fase de combate a través del movimiento, obliga a las criaturas a atacar cada turno si pueden. Esta carta, al igual que la Maldición de la Inercia, puede interrumpir la estrategia de un oponente manipulando cómo entran en combate. Aun así, la capacidad de la Maldición de la Inercia de forzar a una criatura a enderezarse o a enderezarse proporciona un control más sutil, que puede ser fundamental en estados de tablero complejos y particularmente beneficioso en formatos multijugador.

Comparativamente, estas maldiciones añaden cada una un nivel de control en el juego, sin embargo, la versatilidad única de la Maldición de la Inercia para alterar el impulso de las criaturas le otorga un lugar notable. Su utilidad en redirigir amenazas y mitigar ataques no deseados talla su nicho en mazos multijugador, especialmente aquellos que buscan manipular el combate a su favor.

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Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Maldición de la inercia de un coleccione específico como Commander 2013 and Commander Anthology, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Maldición de la inercia y otras cartas MTG:

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Impresiones

La carta Maldición de la inercia Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2013-11-01 y 2017-06-09. Ilustrado por Jasper Sandner.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12013-11-01Commander 2013C13 362003NormalNegraJasper Sandner
22017-06-09Commander AnthologyCMA 352015NormalNegraJasper Sandner

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Maldición de la inercia tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Maldición de la inercia de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
17/10/2013 Un hechizo de Maldición se dirige al jugador al que encanta como cualquier otro hechizo de Aura, y una Maldición se queda en el campo de batalla como cualquier otra Aura. Si el jugador encantado gana protección del color de la Maldición (u cualquier otra característica que la Maldición tenga), la Maldición será puesta en el cementerio de su propietario.
17/10/2013 Maldición es un tipo de encantamiento, no un tipo de criatura (o cualquier otro tipo de subtipo).
17/10/2013 La habilidad de Maldición de Inercia se activará solo una vez por jugador atacante por fase de combate, sin importar cuántas criaturas ataque ese jugador.
17/10/2013 Cada una de las Maldiciones se puede adjuntar a cualquier jugador, incluido el jugador que lanzó la Maldición.
17/10/2013 Aunque el jugador atacante elige el objetivo de la habilidad, la habilidad sigue estando controlada por el jugador que controla la Maldición de Inercia. Es importante destacar que una criatura con cobertura hexadecimal controlada por el jugador que controla la Maldición de Inercia podría ser elegida, aunque otro jugador esté eligiendo el objetivo.
17/10/2013 El subtipo Maldición no tiene un significado de reglas inherente, pero dos cartas en el set de Innistrad (Bitterheart Witch y Witchbane Orb) hacen referencia a Maldiciones.
17/10/2013 La habilidad no se activará cuando una criatura ataque a un planeswalker controlado por el jugador encantado.