Llevarse Carta MTG
El coste de maná | |
Costo de maná convertido | 2 |
Rareza | Poco común |
Tipo | Encantar equipo |
Habilidades | Enchant |
Liberado | 2004-02-06 |
Coleccione símbolo | |
Coleccione nombre | Darksteel |
Coleccione código | DST |
Número | 19 |
Frame | 2003 |
Disposición | Normal |
Border | Negra |
Ilustrado por | Jim Nelson |
Texto de la carta
Cuando Llevarse entre en juego, desanexa el equipo encantado. Tú controlas el equipo encantado.
Robar armas a los trasgos sería mucho más sencillo si éstos fueran suficientemente listos para soltarlas.
Cartas Similares
Carry Away encuentra su nicho en Magic: The Gathering como una herramienta única para apropiarse de los artefactos de tu oponente. Su pariente más cercano en función es Confiscate, que permite a un jugador tomar el control de cualquier permanente objetivo, no solo de artefactos. Este alcance más amplio hace que Confiscate sea más flexible, mientras que Carry Away es más especializado con su menor costo de maná dirigido específicamente a artefactos.
En el ámbito del control de artefactos, también tenemos cosas como Steal Artifact, que se alinea estrechamente con la intención de Carry Away pero con un mayor gasto de maná. Por otro lado, no tiene el subtipo de encantamiento, lo que podría ser relevante en ciertas construcciones de mazos. Comparando los dos, la naturaleza de encantamiento de Carry Away puede ofrecer una sinergia adicional con cartas que favorecen los encantamientos.
Al analizar estas alternativas, Carry Away destaca por su control eficiente en cuanto al costo, centrado en artefactos, lo cual puede ser crucial en partidas que dependen en gran medida de estrategias de artefactos. Puede que no tenga la versatilidad general de Confiscate o la potencia bruta de Steal Artifact, pero sirve como una solución específica y económica en juegos centrados en artefactos.
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Aspectos Positivos de la Carta
Ventaja de Carta: Llevarse destaca al desbaratar el tablero de tu oponente mientras aumenta tu mano. Al tomar el control de un equipo en el que tu adversario confía, no solo obtienes un activo sino que también les niegas los bonos en los que contaban, lo que puede generar un cambio potencial en el curso del juego.
Aceleración de Recursos: Aunque Llevarse no aumenta directamente tus recursos de mana como otros hechizos, tomar control de equipos poderosos a menudo conduce a una aceleración de recursos indirecta. Al usar el equipo de tu oponente, puedes ahorrar el mana que habrías gastado equipando a tus criaturas, lo que te permite dedicar más recursos a otros hechizos y acciones.
Velocidad Instantánea: La capacidad de lanzar Llevarse a velocidad instantánea te otorga una ventaja táctica. Puedes responder a los movimientos de tu oponente, interrumpir sus estrategias de combate o simplemente esperar hasta el momento más oportuno para cambiar el equilibrio de poder. Esta flexibilidad en el momento puede ser tan valiosa como la ventaja de carta que potencialmente brinda.
Aspectos Negativos de la Carta
Requisito de Descarte: Para jugar Llevarse, necesitas tener una carta extra para descartar. A veces esto puede resultar contraproducente, especialmente si estás en aprietos y cada carta en tu mano cuenta. Descartar puede ayudar en algunas estrategias, pero puede ser un punto doloroso si no estás preparado para ello.
Costo de Mana Específico: Llevarse exige una combinación de mana azul y genérico, lo que significa que encaja mejor en mazos centrados en azul o multicolores. Este requisito podría limitar su jugabilidad, ya que no es tan flexible para mazos que no se construyen en torno a fuentes de mana azul.
Costo de Mana Comparativamente Alto: Para la capacidad de tomar control de un Equipo adjunto a una criatura, la inversión de mana puede ser alta en comparación con otras opciones. Cuando estás planificando tu curva, el costo de cuatro mana puede sentirse limitante, especialmente cuando hay alternativas que podrían ofrecer efectos similares por menos o proporcionar un valor adicional.
Razones para Incluir Llevarse en tu Colección
Versatilidad: Llevarse destaca por su capacidad de adaptarse a diversas situaciones en el juego. No solo desbarata a los oponentes al tomar control de sus artefactos clave, sino que también puede servir como un elemento sorpresa para cambiar el curso del juego, integrándose perfectamente en mazos basados en el control azul o en el robo.
Potencial de Combo: La carta abre un abanico de posibilidades de sinergia, especialmente en formatos o mazos cargados de artefactos. Puede eliminar una pieza de combo del oponente o, alternativamente, convertirse en una en tu configuración sinérgica, mejorando la profundidad estratégica y la interacción dentro de tus jugadas.
Relevancia en el Meta: A medida que la escena competitiva evoluciona constantemente, las estrategias con artefactos a menudo emergen como contendientes. En tales metas, Llevarse podría resultar una inclusión crucial, tratando eficientemente con amenazas basadas en artefactos prominentes y proporcionando una ventaja en enfrentamientos donde robar el artefacto correcto puede equivaler a asegurar la victoria.
Cómo vencer
Llevarse es una carta de encantamiento única en Magic: The Gathering, conocida por su habilidad de tomar temporalmente el control del equipo de un oponente. Esto puede ser un contratiempo, especialmente si el equipo robado era fundamental para la estrategia de tu oponente. La clave para vencer a Llevarse radica en mantener la versatilidad en tu mazo para manejar tales situaciones.
Una táctica efectiva es incluir hechizos de eliminación a velocidad instantánea en tu mazo para destruir o devolver el equipo objetivo antes de que el encantamiento tenga efecto. Los contrahechizos también pueden ser cruciales, proporcionando una línea de defensa al negar Llevarse directamente. Además, los mazos que dependen menos de equipos y más de sinergias de criaturas o estrategias no basadas en accesorios inherentemente disminuyen el impacto de Llevarse.
En última instancia, la anticipación de tales robos requiere estar preparado. Tener planes de respaldo y saber cuándo jugar o mantener las piezas clave de equipo puede cambiar el curso del juego. Encontrar un equilibrio en la composición de tu mazo de MTG y estar listo para adaptarte en medio del juego son esenciales para garantizar que Llevarse no interrumpa tu camino hacia la victoria.
Donde comprar
Si estás buscando comprar una carta MTG Llevarse de un coleccione específico como Darksteel, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.
Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.
Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.
A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Llevarse y otras cartas MTG:
COMPRARBurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
- eBay
- Card Kingdom
- Card Market
- Star City Games
- CoolStuffInc
- MTG Mint Card
- Hareruya
- Troll and Toad
- ABU Games
- Card Hoarder Magic Online
- MTGO Traders Magic Online
Ver productos MTG
Legalidades
Formatos de Magic the Gathering donde Llevarse tiene restricciones
Formato | Legalidad |
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Commander | Legal |
Legacy | Legal |
Modern | Legal |
Oathbreaker | Legal |
Vintage | Legal |
Duel | Legal |
Predh | Legal |
Penny | Legal |
Reglas e información
La guía de referencia para las reglas de las cartas Llevarse de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.
Fecha | Texto |
---|---|
01/12/2004 | Normalmente, obtener el control de un Equipo no cambia a qué está adjunto. Sin embargo, Llévatelo tiene una habilidad desencadenada que desvincula el Equipo de lo que esté adjunto. El nuevo controlador del Equipo puede activar su habilidad de equipar para moverlo a una criatura que controlen. |