Aventurera de la Columna Blanca Carta MTG


Ofrece ventaja de cartas y construye presencia en el tablero al aventurarse en mazmorras. Juego a velocidad instantánea que interrumpe a los oponentes y avanza en tu posición en el tablero. Exige descartar una carta para usar su habilidad, lo que potencialmente limita las opciones de mano.
Colecciones da cartaLanzado en 3 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido3
RarezaExtraña
TipoCriatura — Clérigo orco
Fuerza 3
Tenacidad 3

Texto de la carta

Cuando la Aventurera de la Columna Blanca entre al campo de batalla, tomas la iniciativa. Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, endereza una criatura que controlas. Si completaste una mazmorra, en vez de eso, endereza todas las criaturas que controlas.


Cartas Similares

El Aventurero de la Pluma Blanca se presenta como una opción única en el arquetipo de la incursión en mazmorras para Magic: The Gathering. Invita a compararse con otras cartas como Wandermare, que también tiene un cuerpo 3/3 por tres manás. Sin embargo, Aventurero de la Pluma Blanca forja su camino otorgando un token de incursión en la mazmorra al atacar, a diferencia del enfoque de Wandermare en la sinergia de cambiar los tipos de criatura.

Otro par en la categoría de incursión es Nadaar, Paladín Desinteresado. Al igual que nuestro aventurero, Nadaar sobresale en explorar mazmorras, pero inicia la incursión al entrar al campo de batalla o al atacar, lo que proporciona flexibilidad. Mientras que Nadaar tiene vigilancia y puede volverse más fuerte, Aventurero de la Pluma Blanca ofrece consistencia en la progresión de la mazmorra en cada combate. Luego está Barrowin del Clan Undurr, que requiere un grupo para aventurarse en la mazmorra. Aventurero de la Pluma Blanca no necesita otros tipos de criatura para ser efectivo, siendo posiblemente una opción más autosuficiente para el mazo de un jugador.

Teniendo en cuenta la sinergia con el mecanismo de mazmorras y su naturaleza autónoma, Aventurero de la Pluma Blanca demuestra ser una herramienta competente para mazos temáticos de mazmorras, tejiendo un camino directo hacia las recompensas de la mazmorra.

Wandermare - Carta Magic versiones
Nadaar, Selfless Paladin - Carta Magic versiones
Barrowin of Clan Undurr - Carta Magic versiones
Wandermare - Carta Magic versiones
Nadaar, Selfless Paladin - Carta Magic versiones
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Mazos que usan esta carta

Mazos MTG usando Aventurera de la Columna Blanca. Profundiza en la estrategia de los mazos, cartas de aparador, lista de ideas y exportación para jugar en ARENA o MOL.

#NombreFormatoArquetipoEvento
Mono-White InitiativeMono-White Initiative VintageMono-White InitiativeVintage Challenge 32 2024-04-25
Esper TinkerEsper Tinker VintageBlue TinkerVintage Qualifier 2024-05-05
Boros PrisonBoros Prison VintageRed PrisonVintage League 2024-05-01

Aspectos positivos de la carta

Ventaja de cartas: El Aventurero de Pluma Blanca te permite utilizar eficazmente el mecanismo de "Aventurarse en la mazmorra", potencialmente robando cartas o creando fichas de criatura a medida que avanzas por la mazmorra, mejorando tu presencia en el tablero y tus recursos de mano.

Aceleración de recursos: Al permitirte avanzar dentro de una mazmorra, esta carta puede acelerar tu viaje a salas que otorgan mana o recursos adicionales. Esto fomenta una estrategia que puede impulsarte por delante de tu oponente al proporcionarte recursos valiosos a un ritmo más rápido de lo que lo permitiría un juego tradicional.

Velocidad instantánea: Con la capacidad de hacer aparecer al Aventurero de Pluma Blanca, tienes la flexibilidad de sorprender a tu oponente, potencialmente durante su turno. Esta jugada inesperada puede interrumpir las tácticas de tu adversario mientras avanzas en el tablero o dentro de la mazmorra, sin tener que esperar a que llegue tu turno.


Aspectos negativos de la carta

Requisito de descarte: Jugar al Aventurero de Pluma Blanca puede ser un desafío cuando intentas conservar cartas en tu mano. Requiere descartar otra carta para aprovechar su habilidad relacionada con la mazmorra, lo que potencialmente te deja con menos opciones más adelante en el juego.

Coste de mana específico: Como una carta basada en mana blanco, el Aventurero de Pluma Blanca requiere un espacio dedicado en mazos de mono-blanco o ciertos mazos de dos colores. Su requisito de mana blanco puede no alinearse con la base de mana de mazos más diversos y multicolores, limitando potencialmente su jugabilidad.

Coste de mana comparativamente alto: Con un coste de mana que tiende hacia el lado más alto para sus efectos, el Aventurero de Pluma Blanca no siempre es la opción más eficiente en términos de mana. Hay opciones en el grupo de cartas blancas que podrían proporcionar un valor similar o mejor a un coste menor, permitiendo un plan de juego más eficiente y flexible.


Razones para incluir en tu colección

Versatilidad: El Aventurero de Pluma Blanca puede adaptarse fácilmente a muchas estrategias de mazo, ofreciendo presencia temprana en el tablero o completando tu grupo para habilitar varias sinergias.

Potencial de combo: Esta carta presenta amplias oportunidades para trabajar en conjunto con otros miembros del grupo, potencialmente desbloqueando habilidades poderosas o acelerando tu plan de juego en construcciones centradas en el grupo.

Relevancia meta: Dado su papel en mazos con mecánicas de grupo y su capacidad para afectar el campo de batalla inmediatamente, el Aventurero de Pluma Blanca sigue siendo una elección relevante en entornos donde el control del tablero y las sinergias de criaturas son vitales.


Cómo vencer

El Aventurero de Pluma Blanca destaca en la escena de MTG como una carta versátil con la mecánica de iniciativa, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de adentrarse en la Mazmorra de la Montaña de Pluma Blanca. Esta opción atractiva puede cambiar rápidamente el ritmo del juego, pero no es imbatible. Superar a este aventurero requiere un enfoque estratégico. Controlar el tablero con hechizos de eliminación puede ser efectivo, ya que cronometrarlos correctamente te permite mitigar el impacto de la iniciativa antes de que tu oponente se beneficie demasiado.

Emplear interacciones a velocidad instantánea interrumpe el patrón de juego del Aventurero de Pluma Blanca. Cartas como Empujón Fatal o Sendero al Exilio pueden sacar al aventurero del campo de batalla, asegurando que tu oponente nunca pise la mazmorra. Además, contrarrestarlo al lanzarse con hechizos como Negar puede negar por completo la ventaja de la iniciativa. También es sabio administrar tus recursos eficientemente, manteniendo la presión con criaturas o habilidades que puedan comerciar con o superar al aventurero en términos de estadísticas.

En última instancia, al igual que con muchas cartas en MTG, mantener la presencia en el tablero y tener respuestas en la mano es clave para triunfar sobre este aventurero decidido y las nuevas dimensiones que aporta al campo de juego.


Recomendaciones de BurnMana

El Aventurero de Pluma Blanca destaca como una carta notable en MTG, especialmente para jugadores expertos en la utilización de la mecánica "Aventurarse en la mazmorra". Ofreciendo sorpresas en la batalla y avances estratégicos, fomenta un estilo de juego poco convencional pero efectivo. Aunque su especificidad de mana puede restringir su uso a ciertos mazos, sus habilidades únicas pueden ser un cambio de juego en el contexto correcto. Si deseas dominar las profundidades de las mazmorras o perfeccionar tus estrategias de mana blanco, las complejidades y combinaciones potenciales de esta carta merecen una mirada más profunda. Únete a la comunidad de BurnMana donde campeones de MTG experimentados y aspirantes se reúnen para explorar estrategias, interacciones de cartas y mantenerse adelante en el meta en constante evolución.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Aventurera de la Columna Blanca de un coleccione específico como Commander Legends: Battle for Baldur's Gate and Commander Legends: Battle for Baldur's Gate, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Aventurera de la Columna Blanca y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
Continuar explorando otros productos sellados en Amazon
Ver productos MTG

Impresiones

La carta Aventurera de la Columna Blanca Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2022-06-10 y 2022-06-10. Ilustrado por Joseph Weston.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12022-06-10Commander Legends: Battle for Baldur's GateCLB 492015NormalNegraJoseph Weston
22022-06-10Commander Legends: Battle for Baldur's GateCLB 5582015NormalNegraJoseph Weston
32022-06-10Battle for Baldur's Gate PromosPCLB 49s2015NormalNegraJoseph Weston

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Aventurera de la Columna Blanca tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyProhibido
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Aventurera de la Columna Blanca de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
10/06/2022 Un jugador que actualmente tiene la iniciativa puede tomar la iniciativa de nuevo. Esto hace que el jugador vuelva a aventurarse en la Ciudad Subterránea, pero no le otorga múltiples designaciones de iniciativa.
10/06/2022 Si el jugador con la iniciativa abandona el juego, el jugador activo toma la iniciativa al mismo tiempo que el jugador abandona el juego. Si el jugador activo está abandonando el juego o si no hay jugador activo, el siguiente jugador en el orden de turno toma la iniciativa.
10/06/2022 Si no estás en un calabozo cuando se te instruye a aventurarte en la Ciudad Subterránea, pondrás la Ciudad Subterránea en la zona de comandos y moverás tu marcador de aventura a la Entrada Secreta (la primera sala).
10/06/2022 Si ya te encuentras en un calabozo cuando se te indica que te aventures en la Ciudad Subterránea, te moverás a la siguiente habitación de ese calabozo. Si ya estás en la última habitación, completarás ese calabozo y comenzarás en la Ciudad Subterránea. Esto es cierto ya sea que ya estés en la Ciudad Subterránea o en cualquier otro calabozo.
10/06/2022 En un juego de Gigante de Dos Cabezas, si ambos jugadores de un equipo infligen daño de combate al jugador que tiene la iniciativa al mismo tiempo, el jugador con la iniciativa elegirá el orden de las habilidades desencadenadas. Luego, a medida que esas habilidades se resuelven, un miembro del equipo toma la iniciativa (y se adentra en la Ciudadela Subterránea) y luego el otro miembro del equipo hace lo mismo. El último jugador en tomar la iniciativa la conserva hasta que la iniciativa cambie de nuevo.
10/06/2022 Sólo un jugador puede tener la iniciativa a la vez. Cuando un jugador toma la iniciativa, cualquier otro jugador que la tenía pierde la iniciativa.
10/06/2022 De igual manera, cuando se te indique que te aventures en la Ciudad de las Sombras, no puedes comenzar una mazmorra que no sea de la Ciudad de las Sombras.
10/06/2022 La iniciativa es una designación que un jugador puede tener. Un jugador con la designación de iniciativa se dice que "tiene la iniciativa". La iniciativa conlleva dos reglas inherentes. Primero, siempre que un jugador tome la iniciativa, y al comienzo de la fase de mantenimiento del jugador con la iniciativa, ese jugador se adentra en la Ciudad Baja. Segundo, siempre que una o más criaturas controladas por un jugador infligen daño de combate al jugador que tiene la iniciativa, el primer jugador toma la iniciativa. Además, algunas habilidades harán referencia a tener la iniciativa y proporcionarán otros beneficios.
10/06/2022 No hay iniciativa en un juego hasta que un efecto instruye a un jugador a tomar la iniciativa. Una vez que a un jugador se le indica hacer esto, tienen la iniciativa hasta que otro jugador tome la iniciativa.
10/06/2022 No puedes aventurarte en Undercity a menos que se te indique hacerlo, ya sea porque tienes la iniciativa al comienzo de tu mantenimiento o porque tomas la iniciativa. Cabe destacar que si no estás en un calabozo y un efecto te indica aventurarte en el calabozo (no aventurarte en Undercity), no puedes empezar en Undercity.