Viaje por otros mundos Carta MTG


Colecciones da cartaLanzado en 5 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido2
RarezaPoco común
TipoInstantáneo - Arcano

Conclusiones clave

  1. El Viaje a Otros Mundos protege a las criaturas y las fortalece, impactando significativamente en el estado del tablero.
  2. La velocidad instantánea permite respuestas tácticas, haciéndolo altamente versátil durante el juego.
  3. Requiere maná blanco y una consideración cuidadosa del mazo para un uso óptimo.

Texto de la carta

Remueve del juego la criatura objetivo. Al final del turno, regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella.

"El paisaje resplandeció, y sentí una brisa fría. Cuando mi visión se aclaró, me encontré solo y rodeado de los cadáveres de mis amigos."—Diario encontrado en Numai


Beneficios de la Carta

Ventaja de la Carta: El Viaje a Otros Mundos ofrece una forma estratégica de proteger tus criaturas de destrucción masiva o eliminaciones dirigidas. Al exiliar temporalmente a una criatura, básicamente la estás salvando y cosechando los beneficios al regresar con un contador adicional de +1/+1, lo que podría ser el punto de inflexión durante partidas reñidas.

Aceleración de Recursos: Aunque no genera maná o fichas directamente, la naturaleza del Viaje a Otros Mundos te permite volver a activar los efectos de entrada al campo de batalla de tus criaturas. Esto puede conducir indirectamente a la aceleración de recursos si las habilidades de la criatura implican generar maná, robar cartas o cualquier forma de aumentar tus recursos en el juego.

Velocidad Instantánea: La velocidad instantánea del Viaje a Otros Mundos ofrece una flexibilidad táctica significativa. Puedes desplegarlo durante el turno de tu oponente en respuesta a una amenaza inminente o usarlo para sorprender a tu adversario al traer de vuelta una criatura mejorada para bloquear o reactivar una habilidad valiosa al final de su turno.


Desventajas de la Carta

Requisito de Descarte: Aunque el Viaje a Otros Mundos no tiene un requisito de descarte, esta es una desventaja común para muchas cartas con efectos similares. Afortunadamente, no tendrás que sacrificar la ventaja de mano para utilizar las habilidades de esta carta en particular.

Costo Específico de Maná: El Viaje a Otros Mundos requiere maná blanco para ser lanzado. Este costo específico de maná significa que no es tan flexible en mazos multicolores que pueden tener dificultades con la fijación de maná, o en mazos que no se centran en el maná blanco.

Costo de Maná Comparativamente Alto: El costo de maná del Viaje a Otros Mundos es de dos, uno de los cuales debe ser blanco. Aunque no es excesivo, puede considerarse alto para el exilio temporal y el efecto de contador +1/+1 que proporciona. Los jugadores deben evaluar si el tempo y el fortalecimiento de una sola criatura valen la inclusión en su mazo cuando las alternativas competitivas pueden ofrecer más beneficios en todo el tablero.


Razones para Incluir el Viaje a Otros Mundos en tu Colección

Versatilidad: El Viaje a Otros Mundos ofrece un enfoque dinámico para la protección de criaturas y puede ser una incorporación versátil a mazos que capitalizan en los efectos de entrada al campo de batalla o que requieren protección contra destrucciones masivas.

Potencial de Combo: La carta puede hacer el doble trabajo al salvar a una criatura clave de eliminaciones y luego traerla de vuelta más fuerte, lista para sinergizar con contadores o estrategias de +1/+1, aumentando su potencial de combo.

Relevancia en el Meta: Con cambios constantes en el panorama competitivo, el Viaje a Otros Mundos mantiene su relevancia como una herramienta para contrarrestar mazos con muchas eliminaciones, otorgando a tus criaturas evasión temporal y un impulso de poder al regresar.


Cómo Vencer

El Viaje a Otros Mundos es un hechizo instantáneo único que puede exiliar momentáneamente a una criatura, solo para devolverla al campo de batalla en un estado fortalecido. Esta naturaleza dual de protección y fortalecimiento lo convierte en una carta versátil, y exige previsión estratégica para contrarrestarlo efectivamente. Jugar contra él con éxito requiere tener hechizos de eliminación o magia de contra, como Naturalize o Counterspell, a mano para interrumpir el impulso que proporciona.

También es beneficioso estar atento a la disponibilidad de maná de un jugador, ya que el Viaje a Otros Mundos tiene un costo de lanzamiento bajo. Denegar recursos a través de destrucción de tierras o hechizos de gravamen podría debilitar la capacidad de tu oponente para utilizar el Viaje cuando sea más ventajoso. Además, cuando la criatura regresa con el contador adicional de +1/+1, hechizos de control de criaturas como Devolver pueden ser una respuesta simple, pero efectiva.

La clave es la anticipación; debes estar preparado cuando se juegue el Viaje a Otros Mundos. Ten en cuenta que es una carta que puede cambiar las tornas al salvar a una criatura de la destrucción o prepararse para un ataque más fuerte. La predicción y la preparación son lo que te mantendrán por delante cuando te enfrentes a este encantador instantáneo.


Recomendaciones de BurnMana

Al adentrarte en las complejidades de MTG, el Viaje a Otros Mundos destaca la profundidad táctica que ofrece el juego. Al proporcionar tanto protección como impulso para tus criaturas, esta carta puede ser crucial en tus enfrentamientos. Su capacidad de salvataje y posterior fortalecimiento de tus criaturas otorga una ventaja, especialmente en mazos que prosperan con efectos de entrada al campo de batalla o enfrentan una fuerte eliminación por parte del oponente. Si estás considerando incluir esta carta en tu colección o buscas formas de mejorar las estrategias de juego, únete a nosotros para explorar más a fondo su potencial e integrar su dinámica única en tu arsenal para obtener enfrentamientos más emocionantes y estratégicos.


Cartas Similares

Viaje de Otra Dimensión es una carta instantánea intrigante en MTG que ofrece un giro distinto en la protección y mejora de criaturas. Al observar cartas como Parpadeo Momentáneo, vemos un efecto similar de exiliar una criatura solo para devolverla al campo de batalla. Sin embargo, Parpadeo Momentáneo trae de vuelta a la criatura inmediatamente, omitiendo el contador +1/+1 que Viaje de Otra Dimensión proporciona, pero permitiendo jugadas reactivas a velocidad instantánea o sinergias con activadores de entrar al campo de batalla.

Luego está Largo Regreso a Casa, otra carta que exilia a una criatura y la devuelve en el próximo paso final con un contador +1/+1. Esta carta es casi un reemplazo directo de Viaje de Otra Dimensión, diferenciándose solo en el color de mana utilizado para lanzarla—blanco en lugar del blanco y sin color de Viaje de Otra Dimensión. Nube Cambiante también merece una mención—paralela al mecanismo de exilio e retorno instantáneo, aunque sin el impulso de poder permanente de un contador +1/+1, prefiriendo un menor costo de mana para una jugabilidad más rápida y reactiva.

En comparación, Viaje de Otra Dimensión se mantiene como una herramienta valiosa en el reino de las instántaneas protectoras con la ventaja añadida de fortalecer a la criatura que regresa en MTG, solidificando así su lugar en estrategias que capitalizan la acumulación de contadores y las sinergias de exilio repetido.

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Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Viaje por otros mundos de un coleccione específico como Champions of Kamigawa and Duel Decks: Divine vs. Demonic, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Viaje por otros mundos y otras cartas MTG:

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Impresiones

La carta Viaje por otros mundos Magic the Gathering se lanzó en 5 colecciones diferentes entre 2004-10-01 y 2015-05-22. Ilustrado por Vance Kovacs.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12004-10-01Champions of KamigawaCHK 372003NormalNegraVance Kovacs
22009-04-10Duel Decks: Divine vs. DemonicDDC 162003NormalNegraVance Kovacs
32013-06-07Modern MastersMMA 232003NormalNegraVance Kovacs
42014-12-05Duel Decks Anthology: Divine vs. DemonicDVD 162015NormalNegraVance Kovacs
52015-05-22Modern Masters 2015MM2 302015NormalNegraVance Kovacs

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Viaje por otros mundos tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
PaupercommanderLegal
ModernLegal
OathbreakerLegal
PauperLegal
VintageLegal
DuelLegal
PredhLegal
PennyLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Viaje por otros mundos de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
01/12/2004 La criatura regresa al campo de batalla como una nueva criatura, con un contador +1/+1 sobre ella (además de cualquier otro contador con el que normalmente entraría al campo de batalla).
01/08/2005 Cualquier Aura unida a la criatura se coloca en el cementerio de su dueño como una acción basada en el estado. El equipo unido a la criatura se desvincula pero permanece en el campo de batalla.
01/08/2005 Si se lanza Viaje ultraterrenal durante un paso final, la criatura no volverá hasta el comienzo del siguiente paso final.