Viaje por otros mundos Carta MTG


El Viaje de Otro Mundo protege a las criaturas y las fortalece, impactando significativamente el estado del tablero. La velocidad instantánea permite respuestas tácticas, haciéndola altamente versátil durante el juego. Requiere mana blanco y una cuidadosa consideración del mazo para un uso óptimo.
Colecciones da cartaLanzado en 5 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido2
RarezaPoco común
TipoInstantáneo - Arcano

Texto de la carta

Remueve del juego la criatura objetivo. Al final del turno, regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella.

"El paisaje resplandeció, y sentí una brisa fría. Cuando mi visión se aclaró, me encontré solo y rodeado de los cadáveres de mis amigos."—Diario encontrado en Numai


Cartas Similares

El Viaje de Otro Mundo es una intrigante carta instantánea en MTG que ofrece un giro distinto en la protección y mejora de criaturas. Al observar cartas como Parpadeo Momentáneo, vemos un efecto similar de exiliar una criatura solo para devolverla al campo de batalla. Sin embargo, Parpadeo Momentáneo trae de vuelta a la criatura inmediatamente, omitiendo el contador +1/+1 que proporciona el Viaje de Otro Mundo pero permitiendo jugadas reactivas a velocidad instantánea o sinergias con los desencadenantes de entrar al campo de batalla.

Luego está Largo Viaje a Casa, otra carta que exilia una criatura y la devuelve al final del siguiente paso de finalización con un contador +1/+1. Esta carta es casi un reemplazo directo para el Viaje de Otro Mundo, diferenciándose solo en el color de mana utilizado para lanzarla—blanco en lugar del blanco y sin color del Viaje de Otro Mundo. Nube Cambiante también merece una mención—se asemeja al mecanismo de exiliar y devolver instantáneamente, aunque sin el impulso de poder permanente de un contador +1/+1, favoreciendo un costo de mana más bajo para una jugabilidad más rápida y reactiva.

En comparación, el Viaje de Otro Mundo se mantiene como una herramienta valiosa en el ámbito de las instantáneas protectoras con la ventaja añadida de reforzar a la criatura que regresa en MTG, solidificando así su lugar en estrategias que aprovechan la acumulación de contadores y las sinergias de exilio repetidas.

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Aspectos Positivos de la Carta

Ventaja de Carta: El Viaje de Otro Mundo ofrece una forma estratégica de proteger tus criaturas de eliminaciones en masa o remociones dirigidas. Al exiliar temporalmente una criatura, básicamente la estás salvando y cosechando los beneficios al regresar con un contador adicional de +1/+1, lo que podría ser el punto de inflexión durante enfrentamientos reñidos.

Aceleración de Recursos: Aunque no genera mana o fichas directamente, la naturaleza del Viaje de Otro Mundo te permite volver a activar los efectos de entra al campo de batalla de tus criaturas. Esto puede llevar indirectamente a la aceleración de recursos si las habilidades de la criatura implican generar mana, robar cartas o cualquier forma de aumentar tus recursos en el juego.

Velocidad Instantánea: La velocidad instantánea del Viaje de Otro Mundo ofrece una flexibilidad táctica significativa. Puedes desplegarlo durante el turno de tu oponente en respuesta a una amenaza inminente o usarlo para sorprender a tu adversario trayendo de vuelta a una criatura mejorada para bloquear o reactivando una habilidad valiosa al final de su turno.


Aspectos Negativos de la Carta

Requisito de Descarte: Aunque el Viaje de Otro Mundo no tiene un requisito de descarte, este es un inconveniente común para muchas cartas con efectos similares. Afortunadamente, no tendrás que sacrificar la ventaja de mano para utilizar las habilidades de esta carta en particular.

Costo de Mana Específico: El Viaje de Otro Mundo requiere mana blanco para ser lanzado. Este costo de mana específico significa que no es tan flexible en mazos multicolores que podrían tener problemas con la corrección de mana, o en mazos que no se centran en el mana blanco.

Costo de Mana Comparativamente Alto: El costo de mana del Viaje de Otro Mundo es de dos, uno de los cuales debe ser blanco. Aunque no es exorbitante, puede considerarse alto para el exilio temporal y el efecto de contador de +1/+1 que proporciona. Los jugadores deben evaluar si el tempo y el fortalecimiento de una sola criatura merecen la inclusión en su mazo cuando existan alternativas competitivas que ofrezcan beneficios a nivel de todo el tablero.


Razones para Incluir el Viaje de Otro Mundo en tu Colección

Versatilidad: El Viaje de Otro Mundo ofrece un enfoque dinámico a la protección de criaturas y puede ser una adición versátil a mazos que capitalizan en efectos de entra al campo de batalla o que requieren protección contra eliminaciones en masa.

Potencial de Combo: La carta puede hacer doble función al salvar a una criatura clave de la remoción y luego traerla de vuelta más fuerte, lista para sincronizarse con contadores o estrategias de +1/+1, aumentando su potencial de combo.

Relevancia en el Meta: Con cambios constantes en el panorama competitivo, el Viaje de Otro Mundo mantiene su relevancia como una herramienta para contrarrestar mazos con muchas remociones, otorgando a tus criaturas evasión temporal y un impulso de poder al regresar.


Cómo Vencer

El Viaje de Otro Mundo es un hechizo instantáneo único que puede exiliar momentáneamente una criatura, solo para devolverla al campo de batalla en un estado fortalecido. Esta naturaleza dual de protección y mejora lo convierte en una carta versátil, y demanda previsión estratégica para contrarrestarlo efectivamente. Jugar exitosamente contra él requiere mantener hechizos de remoción o magia de contra, como Naturalizar o Contraconjuro, a mano para interrumpir el impulso que proporciona.

También es beneficioso estar atento a la disponibilidad de mana de un jugador, ya que el Viaje de Otro Mundo tiene un bajo costo de lanzamiento. Negar recursos a través de destrucción de tierras o hechizos tributadores podría debilitar la capacidad de tu oponente para utilizar el Viaje cuando sea más ventajoso. Además, cuando la criatura regresa con el contador adicional de +1/+1, hechizos de control de criaturas como Desconvocar pueden ser una respuesta simple, pero efectiva.

La clave es la anticipación; debes estar preparado cuando se juegue el Viaje de Otro Mundo. Ten en cuenta que es una carta que puede cambiar el rumbo al salvar a una criatura de la destrucción o prepararse para un ataque más fuerte. La predicción y la preparación son lo que te mantendrá por delante al enfrentarte a esta instantánea encantadora.


Recomendaciones de BurnMana

Mientras exploras las sutilezas de MTG, el Viaje de Otro Mundo destaca la profundidad táctica que ofrece el juego. Al proporcionar protección y fortalecimiento para tus criaturas, esta carta puede ser fundamental en tus enfrentamientos. Su habilidad para salvar y luego fortalecer a tus criaturas otorga una ventaja, especialmente en mazos que prosperan con efectos de entra al campo de batalla o que enfrentan una fuerte remoción del oponente. Si estás considerando el lugar de esta carta en tu colección o buscas formas de mejorar estrategias de juego, únete a nosotros para explorar aún más su potencial e integrar su dinámica única en tu arsenal para enfrentamientos más emocionantes y estratégicos.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Viaje por otros mundos de un coleccione específico como Champions of Kamigawa and Duel Decks: Divine vs. Demonic, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Viaje por otros mundos y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
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Impresiones

La carta Viaje por otros mundos Magic the Gathering se lanzó en 5 colecciones diferentes entre 2004-10-01 y 2015-05-22. Ilustrado por Vance Kovacs.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12004-10-01Champions of KamigawaCHK 372003NormalNegraVance Kovacs
22009-04-10Duel Decks: Divine vs. DemonicDDC 162003NormalNegraVance Kovacs
32013-06-07Modern MastersMMA 232003NormalNegraVance Kovacs
42014-12-05Duel Decks Anthology: Divine vs. DemonicDVD 162015NormalNegraVance Kovacs
52015-05-22Modern Masters 2015MM2 302015NormalNegraVance Kovacs

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Viaje por otros mundos tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
PaupercommanderLegal
ModernLegal
OathbreakerLegal
PauperLegal
VintageLegal
DuelLegal
PredhLegal
PennyLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Viaje por otros mundos de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
01/12/2004 La criatura regresa al campo de batalla como una nueva criatura, con un contador +1/+1 sobre ella (además de cualquier otro contador con el que normalmente entraría al campo de batalla).
01/08/2005 Cualquier Aura adjunta a la criatura se coloca en el cementerio de su dueño como una acción basada en el estado. Los Equipamientos adjuntos a la criatura se desvinculan pero permanecen en el campo de batalla.
01/08/2005 Si se lanza Viaje ultraterreno durante un paso final, la criatura no regresará hasta el comienzo del siguiente paso final.