Mandar al diablo Carta MTG


“Get Lost” elimina amenazas y puede perjudicar a los oponentes al exiliar cartas clave. Sus lanzamientos a velocidad instantánea ofrecen flexibilidad y adaptabilidad durante turnos cruciales. Requerir maná específico lo hace menos versátil en mazos multicolores.
Colecciones da cartaLanzado en 2 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido2
RarezaExtraña
TipoInstantáneo
Habilidades Explore

Texto de la carta

Destruye la criatura, encantamiento o planeswalker objetivo. Su controlador crea dos fichas de Mapa.


Cartas similares

Get Lost se abre firmemente paso en su propio nicho en el mundo de la contramagia dentro de Magic: The Gathering. Hace eco del sentimiento de hechizos clásicos de interrupción como Negación, que también contrarresta de manera efectiva hechizos que no son criaturas. Sin embargo, Get Lost da un paso extra al exiliar el hechizo contrarrestado, eliminándolo por completo del juego. Esta es una mejora crítica respecto a Negación, que simplemente coloca el hechizo contrarrestado en el cementerio del oponente, permitiendo potencialmente su recuperación.

De manera comparativa, podemos observar el Desprecio desdeñoso en la discusión. El Desprecio desdeñoso también contrarresta hechizos que no son criaturas, pero se enfoca solo en aquellos con un valor de maná de cuatro o más. Esta limitación es de doble filo: mientras falla con hechizos de bajo costo, es excelente para detener bombas de fin de partido que pueden cambiar el rumbo. Get Lost, al no tener ningún umbral de maná, brinda una red de seguridad más amplia. Luego está la carta Difundir la esencia, conocida por su singularidad al contrarrestar hechizos de criaturas, desempeña un papel enfocado a diferencia de la red más amplia de Get Lost.

En conclusión, evaluar las capacidades y flexibilidad de Get Lost frente a sus pares revela sus fortalezas. Si bien no tiene la misma eficiencia en costo de maná que otros, la capacidad de exiliar hechizos le otorga una ventaja distintiva en los arsenales de los jugadores, convirtiéndolo en una opción formidable en la línea de la contramagia en Magic: The Gathering.

Negate - Carta Magic versiones
Disdainful Stroke - Carta Magic versiones
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Mazos que usan esta carta

Mazos MTG usando Mandar al diablo. Profundiza en la estrategia de los mazos, cartas de aparador, lista de ideas y exportación para jugar en ARENA o MOL.

#NombreFormatoArquetipoEvento
Azorius ControlAzorius Control EstándarAzorius ControlStandard Preliminary 2024-05-15 (1)
Azorius SpiritsAzorius Spirits PioneerAzorius SpiritsPioneer League 2024-05-16
Orzhov HumansOrzhov Humans PioneerOrzhov HumansPioneer Challenge 32 2024-05-16
4c Indomitable Creativity4c Indomitable Creativity Pioneer4c Indomitable CreativityPioneer Challenge 32 2024-05-16
Azorius Lotus FieldAzorius Lotus Field PioneerAzorius Lotus FieldPioneer Challenge 64 2024-05-16
Boros ConvokeBoros Convoke EstándarBoros ConvokeStandard League 2024-05-16
Mono-White HumansMono-White Humans PioneerMono-White HumansPioneer Preliminary 2024-05-15 (1)
4c Amalia Combo4c Amalia Combo Pioneer4c Amalia ComboPioneer Preliminary 2024-05-15 (1)

Aspectos positivos de la carta

Ventaja de cartas: “Get Lost” ofrece una ventaja estratégica al eliminar temporalmente una amenaza y potencialmente hacer que un oponente pierda una carta si la pieza exiliada es crucial para su plan de juego.

Aceleración de recursos: Aunque no proporciona directamente maná o aceleración, el momento estratégico de “Get Lost” podría interrumpir el desarrollo de un oponente, dándote efectivamente una ventaja en recursos mientras ellos quedan rezagados.

Velocidad instantánea: La capacidad de lanzar “Get Lost” a velocidad instantánea ofrece considerable flexibilidad. Te permite adaptarte a los movimientos de tu oponente y decidir en el momento óptimo para obstaculizar su estrategia sin sacrificar las acciones de tu propio turno.


Aspectos negativos de la carta

Requisito de descarte: Get Lost presenta un obstáculo al tener una condición de descarte, creando un escenario en el que el jugador debe renunciar a otra carta de su mano. Esta estipulación puede ser perjudicial durante momentos críticos cuando la ventaja de cartas es fundamental.

Coste de maná específico: La carta exige una configuración de maná restrictiva, necesitando dos fuentes de maná azul. Esto puede plantear desafíos en mazos multicolores donde la flexibilidad de maná es crucial para la ejecución de estrategias.

Coste de maná comparativamente alto: Requiriendo un total de tres maná, Get Lost se convierte en una elección pesada en un mazo. Considerando el vasto universo de cartas de MTG, existen alternativas con costes más bajos que ofrecen habilidades disruptivas similares o más versátiles.


Razones para incluir en tu colección

Versatilidad: Get Lost ofrece un efecto de hechizo único que es adaptable en una amplia variedad de tipos de mazos, brindando disruptión a los planes del oponente y protegiendo tus cartas clave de ser objetivo. Es una herramienta esencial en un mundo donde la precisión milimétrica puede cambiar el curso del juego.

Potencial en combos: Su capacidad para devolver cualquier hechizo o habilidad objetivo a la mano de su dueño significa que puede ser incorporado en combos donde dichas interrupciones pueden ser reutilizadas o donde puedes capitalizar en la ganancia de tempo. Esta utilidad hace que Get Lost sea una carta beneficiosa para los entusiastas de los combos en sus jugadas intrincadas.

Relevancia metajuego: Los mazos de control y de tempo podrían encontrar un gran valor en Get Lost debido a su eficiencia en el metajuego actual que puede estar lleno de interacciones intensivas. En entornos donde los hechizos clave definen victorias, tener esta carta puede proporcionar una ventaja significativa sobre los oponentes.


Cómo vencerla

La carta Get Lost introduce un giro único a las estrategias de juego en Magic: The Gathering. Similar a otras formas de interacción como Contramagia, efectivamente detiene el hechizo de tu oponente. Sin embargo, Get Lost va un paso más allá al obligar al oponente a elegir y mezclar una de sus tierras en su biblioteca, alterando su base de maná. Esto va más allá de la mera negación e impacta directamente en el desarrollo de recursos.

Superar el contratiempo impuesto por Get Lost implica jugar cuidadosamente alrededor de tu reserva de maná. Cartas como Velo de verano pueden proteger tus hechizos de ser contrarrestados y proporcionar una capa adicional de defensa al darte robo de cartas, en caso de que Get Lost apunte a un hechizo verde. Equilibrar la caída de tierras con fuentes de maná alternativas, como artefactos o hechizos de rampa, también podría mitigar el impacto de perder una tierra. Además, los hechizos y habilidades a velocidad instantánea que utilicen la pila pueden ayudar a mantener el control sobre el tablero y disminuir la efectividad de las tácticas disruptivas que encarna Get Lost.

Diseñar una estrategia integral que apoye tanto la resolución de hechizos como la preservación de tierras es fundamental al enfrentarse al desafío único que presenta Get Lost en una partida. La construcción eficiente del mazo y la previsión táctica asegurarán que mantengas la ventaja de tempo y recursos, incluso cuando esta difícil carta esté en juego.


Recomendaciones de BurnMana

Masterizar la magia de MTG es un viaje de brillantez estratégica y aprendizaje continuo. “Get Lost” sirve tanto como arma táctica como oportunidad de aprendizaje. Obliga a los jugadores a pensar críticamente sobre la interacción de cartas y el momento adecuado. Con su capacidad sutil de exiliar hechizos, disruptiendo no solo criaturas sino cualquier componente objetivo, eleva la complejidad del juego. Si buscas refinar tu mazo y optimizar tu estrategia, entender y potencialmente incorporar este hechizo podría ser crucial. Adéntrate más en el mundo de MTG, donde cada carta tiene el poder de cambiar el juego. Amplifica tu destreza y supera a la competencia con ideas y consejos de BurnMana.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Mandar al diablo de un coleccione específico como The Lost Caverns of Ixalan and The Lost Caverns of Ixalan, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Mandar al diablo y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
Continuar explorando otros productos sellados en Amazon
Ver productos MTG

Impresiones

La carta Mandar al diablo Magic the Gathering se lanzó en 1 colecciones diferentes entre 2023-11-17 y 2023-11-17. Ilustrado por 2 diferentes artistas.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12023-11-17The Lost Caverns of IxalanLCI 3332015NormalSin fronterasPsydrian
22023-11-17The Lost Caverns of IxalanLCI 142015NormalNegraEli Minaya

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Mandar al diablo tiene restricciones

FormatoLegalidad
StandardLegal
HistoricbrawlLegal
HistoricLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
GladiatorLegal
AlchemyLegal
PioneerLegal
CommanderLegal
ModernLegal
FutureLegal
VintageLegal
DuelLegal
ExplorerLegal
BrawlLegal
TimelessLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Mandar al diablo de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
10/11/2023 Si un conjuro o habilidad resolviendo instruye a una criatura específica a explorar pero esa criatura ha dejado el campo de batalla, la criatura aún explora. Si revelas una carta que no es tierra de esta manera, no pondrás un contador de +1/+1 en nada, pero puedes poner la carta revelada en tu cementerio. Los efectos que se activan "siempre que una criatura explore" se activan como corresponde.
10/11/2023 Si una habilidad indica a una criatura que explore, su controlador revela la carta superior de su biblioteca. Si es una carta de tierra, la pondrán en su mano. De lo contrario, pondrán un contador +1/+1 en esa criatura, y luego decidirán si dejar esa carta en la parte superior de su biblioteca o ponerla en su cementerio.
10/11/2023 Si no se revela ninguna carta, es muy probable que sea porque la biblioteca de ese jugador está vacía, en cuyo caso la criatura exploradora recibe un contador +1/+1.
10/11/2023 En algunos casos inusuales, permanentes que no son criaturas pueden explorar. Por ejemplo, si la carta de criatura devuelta por Defosilizar de alguna manera no es una criatura una vez que está en el campo de batalla, aún puede explorar. Realizarás todas las mismas acciones y es posible que termines poniendo un contador +1/+1 en el permanente. (Ten en cuenta que algunos efectos se dirigen a una criatura, y esos efectos seguirían requiriendo un objetivo legal para que explore).
10/11/2023 Los tokens de mapa son un tipo de token predefinido. Cada uno es un artefacto incoloro con el subtipo de artefacto Mapa y la habilidad ", , Sacrifica este artefacto: Una criatura objetivo que controlas explora. Activa solo como conjuro de instante."
10/11/2023 Una vez que comienza a resolverse una habilidad que hace que una criatura explore, ningún jugador puede tomar ninguna otra acción hasta que se complete. Es importante destacar que los oponentes no pueden intentar eliminar la criatura que está explorando después de que reveles una carta que no sea tierra, pero antes de que reciba un contador.
10/11/2023 Algunos hechizos o habilidades pueden hacer que una criatura explore varias veces seguidas. Si revelas una carta que no sea de tierra cuando una criatura explore y la dejas en la parte superior de tu biblioteca, entonces la criatura explorará de nuevo inmediatamente después, revelando la misma carta otra vez.