Investigación de campo Carta MTG
El coste de maná | |
Costo de maná convertido | 3 |
Rareza | Común |
Tipo | Conjuro |
Habilidades | Kicker |
Liberado | 2020-09-25 |
Coleccione símbolo | |
Coleccione nombre | Zendikar Rising |
Coleccione código | ZNR |
Número | 58 |
Frame | 2015 |
Disposición | Normal |
Border | Negra |
Ilustrado por | PINDURSKI |
Texto de la carta
Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.) Roba dos cartas. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, roba tres cartas.
"En mi campo, leer rápido es una habilidad de supervivencia".
Cartas Similares
La Investigación de Campo es una carta notable en el conjunto de opciones de adquisición de conocimientos que Magic: The Gathering tiene para ofrecer. Se sitúa junto a hechizos como Concentrarse, que permite a los jugadores robar tres cartas al mismo costo. Pero donde la Investigación de Campo gana ventaja es en su habilidad de kicker. Esta versatilidad significa que con más mana invertido, los jugadores pueden robar una carta adicional, lo que la hace potencialmente más poderosa que Concentrarse.
Comparativamente, se puede considerar Tidings, un hechizo que te otorga cuatro cartas directamente. Si bien ofrece una carta más que la versión potenciada de la Investigación de Campo, también tiene un costo de mana más alto y carece de la flexibilidad de una opción de kicker. Luego, está Destello de Genialidad, que no solo proporciona ventaja de cartas sino que también reabastece tu mana a través de contadores de energía. El aspecto de los contadores de energía es único en ella, pero está fijado en una inversión inicial de mana más alta en comparación con la Investigación de Campo sin la misma flexibilidad.
En última instancia, al evaluar el valor que aporta la Investigación de Campo, destaca por su adaptabilidad, atendiendo a diferentes etapas del juego y alineándose bien con varias estrategias que requieren robar cartas en momentos clave.
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Pros de la carta
Ventaja de cartas: La Investigación de Campo ofrece una valiosa oportunidad para robar múltiples cartas con su mecanismo kicker, asegurando que te mantengas adelante en recursos y mantengas una mano llena.
Aceleración de recursos: Al robar cartas adicionales, puedes acceder a más tierras y hechizos, acelerando tu juego y permitiéndote superar a tus oponentes.
Velocidad instantánea: Aunque la Investigación de Campo es un conjuro, la flexibilidad que permite al elegir cuándo activar su kicker posibilita un juego estratégico, sincronizando tus robos de cartas para maximizar la eficiencia e impacto durante tu turno.
Contras de la carta
Requisito de descarte: Para lanzar la Investigación de Campo, debes descartar una carta, lo que podría agotar tu mano justo cuando necesitas más opciones para reaccionar a los movimientos de tus oponentes. En momentos en los que cada carta en tu mano podría cambiar el curso del juego, este requisito puede sentirse como un obstáculo.
Costo de mana específico: La Investigación de Campo exige un mana azul, vinculando su potencial principalmente a mazos centrados en azul o con inclusión de azul. Si tu base de mana no es lo suficientemente flexible o tu mazo no se inclina hacia el azul, es un desafío incorporar esta carta efectivamente.
Costo de mana comparativamente alto: Con un costo de tres maná, incluyendo uno azul, para obtener la ventaja de cartas, compite con otros hechizos de robo que pueden ofrecer más por menos. En un juego donde la eficiencia podría significar la victoria o la derrota, invertir tres maná por su efecto podría no ser siempre la mejor opción, especialmente en momentos cruciales del juego.
Razones para incluir la Investigación de Campo en tu colección
Versatilidad: La Investigación de Campo es una adición flexible a mazos que buscan mantener un tamaño de mano saludable. Es especialmente efectiva en mazos que aprovechan mecanismos de robo de cartas.
Potencial de combo: No solo proporciona robo de cartas por sí misma, sino que en mazos enfocados en lanzar hechizos o instantáneos y conjuros, puede funcionar en conjunto con otras cartas, amplificando sus efectos.
Relevancia en el meta: En un entorno de juego donde la información y los recursos son clave, la Investigación de Campo asegura que te mantengas adelante reponiendo tus opciones, convirtiéndola en una elección práctica contra diversas estrategias competidoras.
Cómo vencer
La Investigación de Campo presenta un enigma versátil con su habilidad kicker de robar cartas en Magic: The Gathering. Permite a los jugadores adaptarse al ritmo del juego, escalando desde un modesto hechizo de robo a un motor más potente más tarde en la partida. Para superar esta carta, es necesario aplicar presión desde el principio. Los mazos agresivos pueden superar la inversión de mana requerida para su kicker, abrumando al oponente antes de que tengan la oportunidad de capitalizar su ventaja de cartas. Los mazos con acceso a contramagia o efectos de descarte también representan una amenaza significativa para la Investigación de Campo, ya que pueden interrumpir el plan de robo de cartas por completo.
Además, estrategias basadas en criaturas que apliquen presión constante pueden forzar a los usuarios de la Investigación de Campo a utilizar su mana de manera ineficiente, optando por jugadas más débiles ante la agresión continua. Utiliza remociones instantáneas y amenazas para mantener al jugador de Investigación de Campo desequilibrado. La interrupción enfocada y un plan de juego orientado al tempo son clave para asegurarte de que la Investigación de Campo no incline la balanza a favor de tu oponente.
Recuerda, tomar el control del ritmo y flujo del juego es esencial para superar la ventaja de esta carta. Mantente un paso adelante y anularás los beneficios que la Investigación de Campo podría haber dado a tu adversario.
Donde comprar
Si estás buscando comprar una carta MTG Investigación de campo de un coleccione específico como Zendikar Rising, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.
Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.
Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.
A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Investigación de campo y otras cartas MTG:
COMPRARBurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
- eBay
- Card Kingdom
- Card Market
- Star City Games
- CoolStuffInc
- MTG Mint Card
- Hareruya
- Troll and Toad
- ABU Games
- Card Hoarder Magic Online
- MTGO Traders Magic Online
Ver productos MTG
Legalidades
Formatos de Magic the Gathering donde Investigación de campo tiene restricciones
Formato | Legalidad |
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Historicbrawl | Legal |
Historic | Legal |
Legacy | Legal |
Paupercommander | Legal |
Oathbreaker | Legal |
Gladiator | Legal |
Pioneer | Legal |
Commander | Legal |
Modern | Legal |
Pauper | Legal |
Vintage | Legal |
Duel | Legal |
Explorer | Legal |
Penny | Legal |
Timeless | Legal |
Reglas e información
La guía de referencia para las reglas de las cartas Investigación de campo de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.
Fecha | Texto |
---|---|
25/09/2020 | Una habilidad que se activa cuando un jugador lanza un hechizo patada se resuelve antes del hechizo que la causó, pero después de que se hayan elegido los objetivos para ese hechizo. Se resuelve incluso si ese hechizo es contrarrestado. |
25/09/2020 | Si copias un hechizo pateado, la copia también está pateada. Si una carta o ficha entra al campo de batalla como una copia de un permanente que ya está en el campo de batalla, el nuevo permanente no está pateado, incluso si el original lo estaba. |
25/09/2020 | Si pones un permanente con una habilidad de kicker en el campo de batalla sin lanzarlo, no puedes activar la habilidad de kicker. |
25/09/2020 | Kicker representa un costo adicional opcional que puedes elegir pagar al lanzar el hechizo. Un hechizo lanzado con ese costo adicional pagado está "kickeado". |
25/09/2020 | Algunos hechizos de instante o hechicería requieren objetivos alternativos o adicionales si los lanzas potenciados. Ignoras estos requisitos de objetivo si esos hechizos no son potenciados, y no puedes potenciar esos hechizos a menos que puedas elegir los objetivos apropiados. Por otro lado, puedes potenciar un hechizo permanente incluso si no podrás elegir objetivos para una habilidad de entra al campo de batalla de ese permanente una vez que el hechizo se resuelva. |
25/09/2020 | Para determinar el coste total de un hechizo, comienza con el coste de maná (o un coste alternativo si el efecto de otra carta te permite pagar uno en su lugar), añade cualquier incremento de coste (como kicker), luego aplica cualquier reducción de coste. El coste de maná convertido del hechizo se determina solamente por su coste de maná, sin importar cuál fue el coste total para lanzar el hechizo. |
25/09/2020 | No puedes pagar un kicker costo más de una vez. |