Agorafobia Carta MTG


Colecciones da cartaLanzado en 2 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido2
RarezaPoco común
TipoEncantamiento — Aura
Habilidades Enchant

Conclusiones clave

  1. Agorafobia brinda versatilidad y la capacidad de volver a dirigir, mejorando los arquetipos de control azul.
  2. Al encajar en mazos con mecánicas de rebote, exhibe potencial para crear combos poderosos.
  3. Siendo única entre cartas similares, Agorafobia permite una gestión flexible de amenazas.

Texto de la carta

Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -5/-0.{2}{U}: Regresa la Agorafobia a la mano de su propietario.

"Toda la ciudad está eligiendo bando. Yo elijo el de dentro."


Pros de la Carta

Ventaja de Carta: Agorafobia presenta flexibilidad táctica que puede ser ventajosa. Puedes jugarla repetidamente para bloquear múltiples criaturas durante varios turnos, obteniendo una ventaja en utilidad de cartas si no en números de cartas directamente.

Aceleración de Recursos: Aunque no es directamente una herramienta para acelerar recursos, Agorafobia puede ralentizar efectivamente la estrategia de tu oponente, preservando indirectamente tus propios recursos. Esto economiza los recursos que de otra manera destinarías para la eliminación de criaturas o jugadas defensivas.

Velocidad Instantánea: La capacidad de devolver Agorafobia a tu mano a velocidad instantánea es su característica destacada. Esta cualidad permite a los jugadores adaptarse a estados de juego dinámicos, brindándote la oportunidad de responder a amenazas de inmediato o ajustar tus defensas según sea necesario sin sacrificar la secuencia de tu turno.


Contras de la Carta

Costo de Maná Específico: Agorafobia requiere tanto maná azul como maná incoloro para ser lanzada, lo que puede restringir su inclusión estrictamente a mazos azules o inclinados al azul, reduciendo potencialmente su versatilidad en un meta diverso.

Requisito de Descarte: Aunque Agorafobia en sí misma no exige descartar cartas, la necesidad de retener suficiente maná azul para utilizar sus habilidades de manera efectiva puede indirectamente presionar a los jugadores a descartar otras cartas para mantener un equilibrio estratégico en la mano.

Costo de Maná Comparativamente Alto: Con un costo de lanzamiento inicial y un costo de activación para su efecto, la inversión total de maná de Agorafobia puede ser considerable. Hay encantamientos azules alternativos u otras cartas de control que pueden ofrecer un impacto más inmediato o representar menos presión sobre tus recursos de maná a lo largo de una partida.


Razones para Incluir en tu Colección

Versatilidad: Agorafobia es una carta que cumple múltiples roles en una partida. Este encantamiento azul se puede utilizar para neutralizar la mayor amenaza de un oponente, inmovilizando efectivamente a las criaturas independientemente de su poder. Su capacidad para volver a tu mano asegura que siempre tengas una respuesta cuando sea necesario, adaptándose al campo de batalla en constante cambio.

Potencial de Combo: Esta carta destaca en mazos que capitalizan en efectos repetibles de entrada y salida del campo de batalla. Su sinergia con mecánicas de rebote y estrategias de destello puede llevar a combos poderosos e inesperados que pueden interrumpir el plan de juego de tu oponente mientras facilitan el tuyo.

Relevancia en el Meta: En un estado de juego dominado por criaturas poderosas, Agorafobia puede ser una herramienta rentable para mitigar amenazas. Encaja bien con arquetipos de control que se centran en mantener la estabilidad del tablero y prolongar el juego, dándote la ventaja contra mazos agresivos en el meta actual.


Cómo vencer a Agorafobia

Domina las sutilezas de MTG incluyendo el entendimiento tanto de las fortalezas como de las debilidades de cartas como Agorafobia. Es un encantamiento azul que puede disminuir drásticamente la amenaza de una criatura poderosa al reducir su poder. Saber cómo manejar esta carta puede cambiar el rumbo de una partida a tu favor.

Para contrarrestar a Agorafobia, se pueden emplear hechizos de eliminación de encantamientos, como Naturalizar o Desencantar, que rápidamente desharán el control molesto que ejerce. También se puede aprovechar su habilidad que le permite a un jugador devolver Agorafobia a su mano. Esto se puede utilizar para liberar temporalmente a una criatura de sus efectos, aunque es un truco que requiere inversión de maná y por lo tanto debe usarse con prudencia.

Además, tener criaturas con sigilo o encamisado en tu mazo las vuelve impermeables a ser objetivo de Agorafobia en primer lugar. Es crucial fortalecer tu tablero con amenazas diversificadas: emplear criaturas que se beneficien de ser objetivo o que no puedan ser objetivo en absoluto es esencial. Combinando una selección estratégica de criaturas y eliminación oportuna, los jugadores pueden anular efectivamente el impacto de Agorafobia en el resultado del juego.


Cartas Similares

Agorafobia es un encantamiento intrigante en el mundo de MTG, encajando en el arquetipo de control azul con su habilidad de reducir el poder de una criatura. Es algo similar a cartas como Claustrofobia, que también perjudica a una criatura objetivo al girarla e impidiendo que se enderece mientras está encantada. Sin embargo, Agorafobia muestra versatilidad al permitirte devolverla a la mano de su dueño, lista para ser jugada nuevamente.

Otra comparación nos lleva a Ice Over, otro encantamiento azul que congela una criatura o vehículo. Al igual que Agorafobia, Ice Over es un elemento disuasorio para los activos de tu oponente. Pero, a diferencia de Agorafobia, una vez que Ice Over está en el campo de batalla, no ofrece el mismo nivel de flexibilidad. Luego tenemos Encrust, que restringe no solo a criaturas sino también a artefactos, manteniéndolos bloqueados sin la característica de rebote que hace destacar a Agorafobia.

Al evaluar estas cartas entre sí, está claro que Agorafobia tiene un lugar único al proporcionar opciones de control reutilizables, brindando a los jugadores de MTG la capacidad de adaptarse a situaciones cambiantes en el juego, y manteniendo una sólida posición en la estrategia de juego de control.

Claustrophobia - Carta Magic versiones
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Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Agorafobia de un coleccione específico como Gatecrash and Duel Decks: Jace vs. Vraska, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Agorafobia y otras cartas MTG:

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Impresiones

La carta Agorafobia Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2013-02-01 y 2014-03-14. Ilustrado por Jim Murray.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12013-02-01GatecrashGTC 302003NormalNegraJim Murray
22014-03-14Duel Decks: Jace vs. VraskaDDM 222003NormalNegraJim Murray

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Agorafobia tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
ModernLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal
PioneerLegal
PennyLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Agorafobia de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
24/01/2013 La última habilidad de Agoraphobia solo se puede activar mientras esté en el campo de batalla.
24/01/2013 Solo el controlador de Agoraphobia puede activar su última habilidad, sin importar quién controle la criatura a la que Agoraphobia está unida.
24/01/2013 Los jugadores no tienen prioridad para lanzar hechizos y activar habilidades entre asignar y causar el daño de combate. Esto significa que si deseas devolver la Agorafobia a la mano de su dueño antes de que se cause el daño de combate, debes hacerlo antes de que se asignen los daños de combate (y la criatura ya no recibirá -5/-0).