Saruman, the White Hand Carta MTG


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Colecciones da cartaLanzado en 3 coleccionesVer todos
El coste de maná
Costo de maná convertido4
RarezaMítica
TipoLegendary Creature — Avatar Wizard
Habilidades Amass
Fuerza 2
Tenacidad 5

Conclusiones clave

  1. Una ventaja significativa en cartas y aceleración de recursos hacen de Saruman una adición formidable a los mazos centrados en hechizos.
  2. La versatilidad a velocidad instantánea permite un juego dinámico y la efectiva contrarrestación de tácticas oponentes.
  3. El alto costo de maná y los requisitos específicos de maná blanco pueden limitar la flexibilidad en la construcción del mazo.

Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Saruman, the White Hand de un coleccione específico como Tales of Middle-earth Commander and Tales of Middle-earth Commander, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Saruman, the White Hand y otras cartas MTG:

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Texto de la carta

Cada vez que lances un hechizo que no sea una criatura, convoca Orcos X, donde X es el valor de maná de ese hechizo. Los trasgos y Orcos que controlas tienen la habilidad de protección .

Sobre todas sus obras se cernía un oscuro humo que se envolvía alrededor de los costados de Orthanc.


Pros de la carta

Ventaja en cartas: Invocar a Saruman, la Mano Blanca, puede fortalecer significativamente tu mano al permitirte acceder a múltiples hechizos en un solo turno. Esto se logra a través de sus mecánicas únicas que te permiten buscar exactamente los hechizos que necesitas, asegurando que tus jugadas sean lo más eficientes e impactantes posible.

Aceleración de recursos: Saruman, la Mano Blanca, puede ofrecer mecanismos para desbloquear tierras o proporcionar recursos adicionales, acelerando así tu disponibilidad de maná. Esta aceleración puede ser crucial, especialmente en el juego medio y tardío, dándote la ventaja al permitirte desplegar hechizos de alto costo antes de lo habitual o al abrumar a tu oponente con múltiples amenazas en un solo turno.

Velocidad instantánea: La capacidad de actuar a velocidad instantánea te otorga la flexibilidad de responder a los movimientos de tu oponente durante su turno o al final de su turno, preservando el elemento de sorpresa. Esto puede cambiar el rumbo del juego en muchas situaciones, ya que mantiene a tu oponente en vilo y lo obliga a considerar posibles contrajugadas no vistas.


Contras de la carta

Requisito de descarte: Tener a Saruman, la Mano Blanca, en tu mano podría significar que te enfrentas a decisiones difíciles, ya que es posible que necesites descartar otras cartas valiosas de tu mano para desatar sus efectos poderosos. Esto puede ponerte en desventaja, especialmente si ya estás luchando con la ventaja en cartas.

Costo de maná específico: Tener una carta con un requerimiento específico de maná puede ser limitante para la construcción del mazo. Saruman, la Mano Blanca, requiere una combinación precisa de maná blanco, lo cual podría complicar tu base de maná o entrar en conflicto con la estrategia general de tu mazo si juegas con múltiples colores.

Costo de maná comparativamente alto: El costo de maná para lanzar a Saruman, la Mano Blanca, se encuentra en el extremo más alto del espectro. En MTG, donde el tempo puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota, invertir una gran cantidad de maná para jugar una sola carta no siempre se alinea con tu plan de juego. Alternativas más económicas podrían brindar beneficios similares sin ralentizar el ritmo de tu mazo.


Razones para incluir a Saruman, la Mano Blanca, en tu colección

Versatilidad: Saruman, la Mano Blanca, es una carta dinámica que puede integrarse fácilmente en diversos arquetipos de mazo, especialmente aquellos centrados en hechizos u orientados al control, gracias a su capacidad para manipular el flujo del juego.

Potencial de combo: Esta carta destaca por su significativa sinergia con otras cartas, permitiendo a los jugadores construir combinaciones poderosas que pueden cambiar por completo el rumbo de una partida o bloquear a los oponentes, mejorando la profundidad estratégica.

Relevancia en el meta: Dada la naturaleza siempre cambiante del meta de MTG, la utilidad de Saruman, la Mano Blanca, para contrarrestar estrategias populares lo convierte en un activo formidable en el juego competitivo, manteniendo tu mazo adaptable y resistente frente a una variedad de oponentes.


Cómo vencerlo

Saruman, la Mano Blanca, es una fuerza potente en MTG, a menudo crucial en mazos que buscan controlar el flujo del juego. Para contrarrestar efectivamente esta carta, es crucial comprender sus fortalezas. Saruman, la Mano Blanca, puede perturbar las estrategias del oponente con su poderosa capacidad de lanzamiento de hechizos. Como tal, una táctica clave es centrarse en construir rápidamente una presencia versátil en el tablero. Criaturas agresivas y hechizos que puedan eliminar a Saruman, la Mano Blanca, del juego sin activar efectos al lanzarse son especialmente útiles en este escenario.

Otra estrategia a considerar al enfrentarse a Saruman, la Mano Blanca, es utilizar cartas que limiten la capacidad de tu oponente para buscar en su biblioteca o lanzar múltiples hechizos por turno. Esto dificulta la utilidad de la carta y puede brindarte un tiempo valioso. Además, enfrentarse a Saruman, la Mano Blanca, implica anticipar y contrarrestar los hechizos que podrían ser lanzados con su ayuda. Sé táctico acerca de los hechizos que juegas y cuándo los juegas, y considera usar interacciones a velocidad instantánea para interrumpir los planes de tu oponente.

En última instancia, vencer a Saruman, la Mano Blanca, en MTG requiere un equilibrio entre presión ofensiva y visión estratégica. Priorizar la gestión de recursos y mantener una amenaza constante ayudarán a asegurar que esta poderosa carta no tome el control del juego.


Recomendaciones de BurnMana

Los jugadores de MTG comprenden el delicado equilibrio de poder y estrategia necesario para sobresalir en el juego. Saruman, la Mano Blanca, es una carta que encarna este equilibrio con su capacidad para moldear el campo de batalla a tu voluntad. Desde fortalecer tu mano hasta acelerar tus recursos y ofrecer intervenciones a velocidad instantánea, esta carta puede ser una adición formidable a mazos centrados en hechizos y control. A pesar de sus potentes capacidades, entender cómo contrarrestarla es igualmente crucial para una estrategia completa. ¿Estás listo para incorporar a Saruman, la Mano Blanca, en tu colección, o dominarás el arte de derrotarlo? Adéntrate con nosotros para aprovechar al máximo el potencial de tu mazo y superar a tus oponentes en el vasto mundo de MTG.


Cartas Similares

Saruman la Mano Blanca, como una carta única en Magic: The Gathering, invita a comparaciones con otros hechiceros y magos en el juego. Saruman, como un hechicero influyente de la serie de El Señor de los Anillos, tiene contrapartes similares, como Ertai, el Corrompido. Ertai ofrece una forma de control sobre el juego al contrarrestar otros hechizos, pero a diferencia de Saruman, él no manipula directamente la mano de tu oponente.

Gandalf el Gris es otra figura digna de comparación. Gandalf puede que no ejerza el mismo nivel de influencia directa sobre los planes de un oponente como Saruman, pero compensa con versatilidad y la habilidad de mejorar la estrategia de un jugador al robar cartas. Además, los Royal Scions destacan por su capacidad para proporcionar ventaja en cartas y potenciar criaturas, aunque carecen de la interferencia de Saruman en la mano de un oponente.

Para culminar, Saruman la Mano Blanca destaca en Magic: The Gathering por su correspondencia temática y capacidades de interrupción de mano. Mientras que hay personajes con habilidades de lanzamiento de hechizos similares, la forma particular de Saruman de doblegar la voluntad del oponente a la suya lo distingue en el rico tapiz lleno de historia del juego.

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Impresiones

La carta Saruman, the White Hand Magic the Gathering se lanzó en 1 colecciones diferentes entre 2023-06-23 y 2023-06-23. Ilustrado por Leonardo Borazio.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12023-06-23Tales of Middle-earth CommanderLTC 912015NormalNegraLeonardo Borazio
22023-06-23Tales of Middle-earth CommanderLTC 82015NormalNegraLeonardo Borazio
32023-06-23Tales of Middle-earth CommanderLTC 4772015NormalNegraLeonardo Borazio

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Saruman, the White Hand tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Saruman, the White Hand de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
16/06/2023 Una criatura que sea tanto un Trasgo como un Orco todavía solo recibe una instancia de guardia de Saruman, la última habilidad de la Mano Blanca.
16/06/2023 Amontonar zombis funciona de la misma manera, excepto que creas un token de criatura Zombie Army negro 0/0 si no controlas un ejército. Si la criatura de ejército que elegiste no es un zombi, se convierte en un zombi además de sus otros tipos. Al combinar cartas con amontonar orcos y amontonar zombis, puedes terminar con un ejército de orcos zombis.
16/06/2023 Las habilidades de amasar ahora se escriben como "amasar
-ubtipo] N." Las cartas anteriores con amasar han recibido una corrección para decir "amasar Zombies N."
16/06/2023 Si Saruman, la Mano Blanca, es un trasgo o un orco, tendrá la habilidad de protección .
16/06/2023 Si no controlas un ejército, el token de Ejército de orcos que creas entra al campo de batalla como una criatura 0/0 antes de recibir contadores. Cualquier habilidad que se active cuando una criatura con cierta fuerza entre al campo de batalla, como la de Mentor del Meek, verá el token entrar como una criatura 0/0 antes de recibir contadores +1/+1.
16/06/2023 En el raro caso de que controles múltiples criaturas del Ejército (quizás porque jugaste una criatura con cambiaformas) mientras acumulas Orcos, eliges en qué de tus criaturas del Ejército colocar los contadores +1/+1. Si esa criatura no es un Orco, se convierte en un Orco además de sus otros tipos.
16/06/2023 Algunas cartas se refieren al "Ejército reunido". Eso significa la criatura Ejército que elegiste para recibir contadores, incluso si no se colocaron contadores en ella por alguna razón.
16/06/2023 Algunos hechizos y habilidades que reclutan Orcos pueden requerir objetivos. Si cada objetivo elegido es un objetivo ilegal al intentar resolver ese hechizo o habilidad, no se resolverá. No reclutarás Orcos.
16/06/2023 Para reunir Orcos N, si no controlas una criatura de Armada, crea un token de criatura de Armada Orc Army negra 0/0. Luego eliges una criatura de Armada que controlas y le pones N contadores +1/+1 sobre ella. Si esa Armada todavía no es un Orco, también se convierte en un Orco además de sus otros tipos.