Mairsil, el Usurpador Carta MTG


Mairsil, el Usurpador - Commander 2017
El coste de maná
Costo de maná convertido4
RarezaMítica
TipoCriatura legendaria — Hechicero humano
Liberado2017-08-25
Coleccione símbolo
Coleccione nombreCommander 2017
Coleccione códigoC17
Fuerza 4
Tenacidad 4
Número41
Frame2015
DisposiciónNormal
BorderNegra
Ilustrado porIzzy

Conclusiones clave

  1. Mairsil proporciona ventaja de cartas al utilizar habilidades de cartas desterradas, ampliando tus opciones estratégicas.
  2. Su habilidad para utilizar efectos de velocidad instantánea desde la zona de mando puede alterar drásticamente la dinámica del juego.
  3. A pesar de ofrecer un gran potencial, los costos de mana específicos de Mairsil pueden limitar algunas estrategias de construcción de mazos.

Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Mairsil, el Usurpador de un coleccione específico como Commander 2017, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Mairsil, el Usurpador y otras cartas MTG:

Continuar explorando otros productos sellados en Amazon
Ver productos MTG

Texto de la carta

Cuando Mairsil, el Usurpador entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de artefacto o criatura de tu mano o cementerio y poner un contador de jaula sobre ella. Mairsil, el Usurpador tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de las que eres propietario en el exilio con contadores de jaula sobre ellas. Puedes activar cada una de esas habilidades solo una vez cada turno.


Aspectos positivos de la carta

Ventaja de cartas: La habilidad de cuenta de jaula de Mairsil, the Pretender puede desterrar otras cartas y concederte acceso a una multitud de habilidades. Esta capacidad única puede aumentar significativamente la calidad de tus cartas al expandir efectivamente tu mano mientras navegas astutamente por el campo de batalla con un arsenal versátil a tu disposición.

Aceleración de recursos: Aunque no proporciona mana directamente, Mairsil puede aprovechar las habilidades activadas de cartas que produce mana y que él destierra. Esto puede ser una forma de aceleración de recursos, permitiéndote utilizar habilidades de mana desde la zona de mando y superar a tus oponentes teniendo acceso a varios efectos y fuentes de mana, dependiendo de las cartas desterradas.

Velocidad instantánea: Mairsil puede utilizar habilidades de velocidad instantánea de cartas desterradas, ofreciéndote una gran flexibilidad para responder a amenazas o crear oportunidades en momentos cruciales durante el juego. Ya sea interrumpiendo la estrategia de un oponente o aprovechando el mana no gastado, puedes realizar jugadas que cambien el juego con el factor sorpresa de tu lado.


Aspectos negativos de la carta

Requisito de descarte: Una de las desventajas viene con su habilidad de jaula. Cada vez que Mairsil, the Pretender es desterrado, a menudo estás descartando una carta para obtener una habilidad activada de la carta encarcelada. Esto puede llevar a una disminución en la ventaja de la mano, especialmente si no puedes aprovechar esas habilidades de manera efectiva.

Costo de mana específico: Mairsil llega con un requisito de mana específico, exigiendo un mana azul, uno negro y dos otros mana para ser lanzado. Esta especificidad de mana podría restringir las opciones de construcción de mazos, especialmente para aquellos que buscan jugar fuera del color Grixis.

Costo de mana comparativamente alto: La necesidad de cuatro mana para su costo de lanzamiento inicial de Mairsil, the Pretender podría ser elevada en juegos rápidos donde la presencia temprana en el tablero es crucial. Aunque su potencial es significativo, los jugadores deben sopesar el costo frente a otras cartas impactantes que podrían ser jugadas más temprano.


Razones para incluir en tu colección

Versatilidad: Mairsil, the Pretender ofrece un kit de herramientas único para mazos que prosperan en la flexibilidad. Al explotar su mecánica de cuenta de jaula, puedes tener acceso a una variedad de habilidades activadas de cartas en tu cementerio, haciendo de Mairsil una navaja suiza en la configuración adecuada.

Potencial de combo: El potencial de combos es inmenso con Mairsil. Puede aprovechar los poderes de varias cartas, preparando el escenario para sinergías poderosas. Los jugadores creativos encontrarán infinitas formas de incorporar a Mairsil en secuencias de combo intrincadas.

Relevancia en el meta: En un meta donde la adaptabilidad es clave, Mairsil puede cambiar de roles dependiendo del enfrentamiento. Ya sea que te enfrentes a oponentes agresivos o a mazos de control, la capacidad de Mairsil para adaptar sus habilidades lo convierte en una carta que puede influir consistentemente en el estado del juego.


Cómo vencer a Mairsil, the Pretender

Mairsil, the Pretender es un comandante único en MTG que puede ser todo un rompecabezas para tratar. Cuando entra al campo de batalla, encierra otra carta en tu mano o cementerio, ganando en esencia las habilidades activadas de esta. Para superar a este estratega astuto, considera usar cartas que obliguen a tu oponente a desterrar a Mairsil, the Pretender. Dado que este método no lo envía al cementerio, evita la recurrencia de sus trucos de encarcelamiento de habilidades.

El uso de cartas que impidan que se activen habilidades, como Aguja de Pithing o Tótem Maldito, también pueden anular la ventaja de Mairsil, convirtiéndolo en simplemente otra criatura en el tablero. Si estás jugando con cartas azules, mantén a las contramagias a mano para lidiar con Mairsil en el momento en que intente entrar al campo de juego o intente utilizar una habilidad peligrosa. El momento es clave; interrumpir su entrada al juego o neutralizar habilidades en el momento en que se activan evitará que Mairsil se convierta en una amenaza indomable.

En general, lidiar con Mairsil, the Pretender requiere un poco de prudencia y medidas reactivas inteligentes. Mantener las respuestas correctas listas y entender cuándo interrumpir sus triquiñuelas son tus boletos para vencer a este astuto enemigo.


Cartas Similares

Mairsil, el Pretendiente es una destacada carta de criatura con una habilidad única que le permite encarcelar otras cartas, logrando esencialmente adquirir sus habilidades activadas. Esta característica establece un paralelo con Experimento Kraj, una criatura conocida por su potente habilidad de robar habilidades. Ambas cartas ofrecen una flexibilidad innata, brindando a los jugadores múltiples opciones de utilidad durante una partida. Sin embargo, Mairsil se diferencia al interactuar directamente con el cementerio, proporcionando un impacto más perdurable en el estado del juego.

Otra carta similar es Elemental de Mercurio Vivo, que también manipula habilidades, aunque dentro del ámbito de las criaturas en el campo de batalla. Mientras Mairsil se centra en un conjunto diverso de habilidades de cartas en el cementerio, Elemental de Mercurio Vivo se centra en crear una criatura poderosa durante el combate. Además, el mecanismo de encarcelamiento de cartas de Mairsil es un evento único, sentando una base estratégica para el resto de la partida.

En última instancia, Mairsil, el Pretendiente brilla en un mazo diseñado para explotar la multitud de habilidades activadas en diversas cartas, combinándolas en una única amenaza formidable. Su formidable habilidad para utilizar el cementerio como una bóveda de recursos lo coloca un paso por encima de los demás en términos de valor estratégico a largo plazo en el mundo de Magic: The Gathering.

Experiment Kraj - Carta Magic versiones
Quicksilver Elemental - Carta Magic versiones
Experiment Kraj - Carta Magic versiones
Quicksilver Elemental - Carta Magic versiones

Cartas similares a Mairsil, el Usurpador por color, tipo y coste de maná

Gwendlyn Di Corci - Carta Magic versiones
Lord of Tresserhorn - Carta Magic versiones
Nightscape Master - Carta Magic versiones
Marchesa, the Black Rose - Carta Magic versiones
Obeka, Brute Chronologist - Carta Magic versiones
Mishra, Artificer Prodigy - Carta Magic versiones
Fire-Field Ogre - Carta Magic versiones
Grixis Sojourners - Carta Magic versiones
Sewn-Eye Drake - Carta Magic versiones
Jeleva, Nephalia's Scourge - Carta Magic versiones
Kess, Dissident Mage - Carta Magic versiones
Admiral Beckett Brass - Carta Magic versiones
Nicol Bolas, the Ravager // Nicol Bolas, the Arisen - Carta Magic versiones
Cecily, Haunted Mage - Carta Magic versiones
Lynde, Cheerful Tormentor - Carta Magic versiones
Cormela, Glamour Thief - Carta Magic versiones
Zevlor, Elturel Exile - Carta Magic versiones
Saruman, the White Hand - Carta Magic versiones
The Rani - Carta Magic versiones
Don Andres, the Renegade - Carta Magic versiones
Gwendlyn Di Corci - Carta Magic versiones
Lord of Tresserhorn - Carta Magic versiones
Nightscape Master - Carta Magic versiones
Marchesa, the Black Rose - Carta Magic versiones
Obeka, Brute Chronologist - Carta Magic versiones
Mishra, Artificer Prodigy - Carta Magic versiones
Fire-Field Ogre - Carta Magic versiones
Grixis Sojourners - Carta Magic versiones
Sewn-Eye Drake - Carta Magic versiones
Jeleva, Nephalia's Scourge - Carta Magic versiones
Kess, Dissident Mage - Carta Magic versiones
Admiral Beckett Brass - Carta Magic versiones
Nicol Bolas, the Ravager // Nicol Bolas, the Arisen - Carta Magic versiones
Cecily, Haunted Mage - Carta Magic versiones
Lynde, Cheerful Tormentor - Carta Magic versiones
Cormela, Glamour Thief - Carta Magic versiones
Zevlor, Elturel Exile - Carta Magic versiones
Saruman, the White Hand - Carta Magic versiones
The Rani - Carta Magic versiones
Don Andres, the Renegade - Carta Magic versiones

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Mairsil, el Usurpador tiene restricciones

FormatoLegalidad
CommanderLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Mairsil, el Usurpador de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
25/08/2017 Las habilidades activadas contienen dos puntos. Por lo general, se escriben como "
-oste:
-fecto]". Algunas habilidades de palabras clave (como equipar) son habilidades activadas y tendrán dos puntos en su texto recordatorio. Mairsil no obtendrá habilidades desencadenadas (que comienzan con "cuando", "siempre que" o "en").
25/08/2017 Si Mairsil obtiene una habilidad activada que normalmente está vinculada a una habilidad no activada de la carta de la que proviene, la habilidad que tiene Mairsil no está vinculada a ninguna habilidad. Por ejemplo, si Mairsil exilia el Portal prototipo, la habilidad activada no crea tokens en absoluto; no crea tokens del Portal prototipo.
25/08/2017 Si Mairsil obtiene una habilidad activada que normalmente está vinculada a otra habilidad activada de la carta de la que proviene, esas dos habilidades que obtiene Mairsil están vinculadas siempre que Mairsil permanezca en el campo de batalla. Por ejemplo, si Mairsil exilia al Químico Izzet, las cartas exiliadas con la primera habilidad que Mairsil obtuvo del Químico Izzet pueden ser lanzadas si activas la segunda habilidad que obtuvo de esa manera. El Químico Izzet en sí mismo no puede ser lanzado de esta manera, y si Mairsil abandona el campo de batalla antes de activar esa segunda habilidad, las cartas exiliadas con esa primera habilidad se pierden para siempre.
25/08/2017 Si Mairsil tiene una habilidad de tripulación, las criaturas pueden tripular a Mairsil. Se convertirá en una criatura artefacto, pero su fuerza y resistencia permanecen sin cambios.
25/08/2017 Si Mairsil tiene una habilidad de equipar, activarla no hará que suceda nada. Mairsil no se convierte en adjunto a una criatura. Ellos pueden seguir siendo amigos.
25/08/2017 Si una habilidad activada de una carta en el exilio con un contador de jaula hace referencia a la carta en la que está impresa por su nombre, trata la instancia de esa habilidad de Mairsil como si hiciese referencia a Mairsil por su nombre en su lugar. Por ejemplo, si Mairsil exilia a Mago de la Mente, el costo para activar la habilidad incluye sacrificar a Mairsil, no sacrificar a Mago de la Mente.
25/08/2017 Si otro jugador gana el control de Mairsil, este tendrá las habilidades solo de las cartas que ese jugador posee en el exilio con contadores de jaula sobre ellas.
25/08/2017 Si hay varias cartas desterradas con contadores de jaula que tengan la misma habilidad, Mairsil tendrá múltiples instancias de esa habilidad. Cada una de ellas puede ser activada una vez por turno.
25/08/2017 Si una de las habilidades de Mairsil no se resuelve, es probable que sea porque su objetivo se volvió ilegal antes de resolverse, no se puede activar nuevamente en el mismo turno.
25/08/2017 Si tienes una criatura que entra al campo de batalla como una copia de Mairsil, su primera habilidad se activa. No podrás activar ninguna habilidad antes de que se aplique la "regla de leyenda", pero la habilidad desencadenada aún te permitirá exiliar otra carta con un contador de jaula independientemente de cuál Mairsil decidas mantener.
25/08/2017 Las cartas desterradas permanecen desterradas con contadores de jaula cuando Mairsil abandona el campo de batalla. Si Mairsil regresa al campo de batalla, verá todas esas cartas desterradas con contadores de jaula sobre ellas.