Viaje al olvido Carta MTG


Elimina eficientemente permanentes que no son tierras, optimizando tu control sobre el equilibrio y flujo del juego. Su coste se ajusta con el número de miembros de la partida, ofreciendo eficiencia de maná en el mazo adecuado. A pesar de las limitaciones, su amplio alcance de exilio y sinergia con la partida lo convierten en una inclusión táctica en los mazos.
Viaje al olvido - Zendikar Rising
El coste de maná
Costo de maná convertido5
RarezaPoco común
TipoEncantamiento
Liberado2020-09-25
Coleccione símbolo
Coleccione nombreZendikar Rising
Coleccione códigoZNR
Número17
Frame2015
DisposiciónNormal
BorderNegra
Ilustrado porJason Felix

Texto de la carta

Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) Cuando el Viaje al olvido entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Viaje al olvido deje el campo de batalla.


Cartas Similares

El Viaje al Olvido se erige como una opción de eliminación significativa en Magic: The Gathering, similar a otros efectos de exilio como el Anillo del Olvido. Mientras que ambas encantamientos pueden eliminar casi cualquier objetivo, la capacidad de reducción de costes de Viaje al Olvido vinculada a mecánicas de grupo notablemente puede hacerlo más asequible de lanzar en las condiciones adecuadas.

La Luz del Destierro es otra carta comparable pero carece de la eficiencia en costes potencial de Viaje al Olvido. Destierra un permanente no tierra por un costo constante de tres manás, independientemente del estado del tablero. Alternativamente, la Envoltura de Seda se centra en criaturas con coste de maná de tres o menos, lo que la hace extremadamente situacional.

En términos de profundidad estratégica y versatilidad, Viaje al Olvido potencialmente supera a los demás al adaptarse a distintos estados de juego, resonando bien con los jugadores que disfrutan de una herramienta de eliminación flexible en su arsenal.

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Aspectos positivos de la carta

Ventaja de cartas: Viaje al Olvido ofrece un enfoque único para la ventaja de cartas. Al exiliar un permanente que no es tierra controlado por un oponente, eliminas efectivamente esa carta del juego, reduciendo los recursos de tu oponente mientras mantienes tu recuento de cartas.

Aceleración de recursos: Aunque Viaje al Olvido no proporciona directamente aceleración de recursos, su coste de lanzamiento potencialmente más bajo debido al número de miembros de la partida puede llevar a un uso más eficiente del maná. Esto permite a los jugadores lanzar potencialmente un hechizo de gran impacto a una fracción del coste, ahorrando maná para otros juegos.

Velocidad instantánea: Aunque Viaje al Olvido es una conjuro, su relevancia en el juego permanece intacta. La capacidad de exiliar una pieza clave en tu turno puede retrasar a tu oponente, allanando el camino para una estrategia que se basa en mantener el tempo y la presencia en el tablero.


Aspectos negativos de la carta

Requisito de descarte: Aunque Viaje al Olvido no exige descartar como tarifa de entrada, tiene sus limitaciones que pueden sentirse tan restrictivas como un descarte forzado para algunos jugadores, especialmente al considerar sus condiciones para un juego óptimo.

Coste específico de maná: Su coste de lanzamiento incluye maná blanco, lo que lo restringe a mazos que apoyan este tipo de inversiones de color, limitando potencialmente su versatilidad en varios tipos de mazos.

Coste de maná comparativamente alto: La efectividad de Viaje al Olvido se ve contrarrestada por su coste de maná relativamente alto. Por cinco manás, algunos podrían argumentar que se podrían lanzar hechizos de eliminación similares con mayor rapidez o a un coste menor para el jugador, lo que lo convierte en una opción menos deseable en ciertos escenarios de juego acelerado.


Razones para incluir Viaje al Olvido en tu colección

Versatilidad: Viaje al Olvido ofrece una opción de eliminación flexible para mazos que pueden alcanzar fácilmente el umbral de miembros de la partida. Su capacidad para lidiar con cualquier permanente que no sea tierra lo convierte en una elección adecuada para diversas situaciones en el campo de batalla.

Potencial de combo: Esta carta se sincroniza bien con mazos que manipulan el número de criaturas con diferentes tipos, mejorando tanto su mecanismo de reducción de costes como la eficacia de otras mecánicas relacionadas con la partida.

Meta-Relevancia: Con el panorama cambiante de MTG, los hechizos de eliminación que pueden manejar una variedad de amenazas son increíblemente valiosos. La escalabilidad de Viaje al Olvido lo convierte en una elección estratégica en metas llenas de diversos tipos de permanentes.


Cómo vencerlo

Viaje al Olvido ofrece una opción única de eliminación en el mundo de Magic: The Gathering. Esta carta destaca por ser versátil, pudiendo exiliar casi cualquier permanente que no sea tierra siempre que tengas suficientes miembros de la partida. Para superar esto, considera estrategias que disminuyan el número de criaturas que controlas, lo que hará que la carta sea más costosa, o utiliza efectos que protejan tus activos importantes para que no sean el blanco en primer lugar.

Mejorar tu mazo con cartas que otorguen indetectable o indestructible puede ser una contramedida sólida contra Viaje al Olvido. Opciones como contramagias, como Negar o Veto de Dovin, proporcionan una solución más proactiva al detener el hechizo de eliminación antes de que llegue al campo de batalla. Además, jugar en torno a la curva de maná del oponente es crucial; aplicar presión temprana puede forzar el uso prematuro de opciones de eliminación, debilitando el potencial de Viaje al Olvido más adelante en el juego.

En última instancia, la clave para superar esta herramienta de control radica en la construcción inteligente de mazos y la previsión táctica. Mantenerse consciente del maná de tu oponente y las amenazas potenciales te guiará para proteger tus permanentes clave, asegurando que tu viaje a través del juego conduzca a la victoria en lugar del olvido.


Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Viaje al olvido de un coleccione específico como Zendikar Rising, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Viaje al olvido y otras cartas MTG:

TCGPlayerCOMPRAR
BurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
Continuar explorando otros productos sellados en Amazon
Ver productos MTG

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Viaje al olvido tiene restricciones

FormatoLegalidad
HistoricbrawlLegal
CommanderLegal
HistoricLegal
LegacyLegal
ModernLegal
OathbreakerLegal
VintageLegal
DuelLegal
ExplorerLegal
GladiatorLegal
PioneerLegal
TimelessLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Viaje al olvido de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
25/09/2020 Una habilidad que hace referencia al número de criaturas en tu grupo recibe un número de cero a cuatro. Estas habilidades nunca preguntan qué criaturas están en tu grupo, y nunca tienes que designar criaturas específicas como parte de tu grupo. No puedes elegir excluir criaturas de este recuento para reducir el número.
25/09/2020 Las auras adjuntas al permanente desterrado se colocarán en los cementerios de sus propietarios. Cualquier Equipo se desvinculará y permanecerá en el campo de batalla. Cualquier contador en el permanente desterrado dejará de existir. Cuando la carta regrese al campo de batalla, será un objeto nuevo sin conexión con la carta que fue desterrada.
25/09/2020 Si Journey to Oblivion abandona el campo de batalla antes de que se resuelva su habilidad desencadenada, el permanente objetivo no será desterrado.
25/09/2020 Si una criatura tiene más de un tipo de criatura de grupo, y hay varias formas de contar esa criatura que podrían resultar en un número diferente de criaturas en tu grupo, se utiliza el número más alto de ellas. Por ejemplo, si controlas un Clérigo y un Clérigo Mago, el número de criaturas en tu grupo es dos. No puedes elegir que sea solo uno contando primero al Clérigo Mago como un Clérigo.
25/09/2020 Si un hechizo tiene una reducción de coste basada en el número de criaturas en tu grupo, ningún jugador puede intentar cambiar ese número después de que comiences a lanzar el hechizo pero antes de que pagues el coste.
25/09/2020 Si un token es desterrado de esta manera, dejará de existir y no regresará al campo de batalla.
25/09/2020 Varias cartas tienen una reducción de coste basada en el número de criaturas en tu grupo. Para determinar el coste total de un hechizo, comienza con el coste de mana o coste alternativo que estés pagando, suma cualquier aumento de coste y luego aplica cualquier reducción de coste. El coste convertido de un hechizo se determina únicamente por su coste de mana, sin importar cuál haya sido el coste total para lanzar el hechizo.
25/09/2020 Para determinar "el número de criaturas en tu grupo", verifica si controlas un Clérigo, si controlas un Pícaro, si controlas un Guerrero y si controlas un Mago. El número es el total de veces que respondiste sí a esas verificaciones. Cada criatura que controles puede contarse solo una vez en esas verificaciones.