Trampa del infierno Carta MTG
Colecciones da carta | Lanzado en 3 coleccionesVer todos |
El coste de maná | |
Costo de maná convertido | 4 |
Rareza | Poco común |
Tipo | Instantáneo — Trampa |
Texto de la carta
Si recibiste daño de dos o más criaturas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa del infierno. La Trampa del infierno hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.
"¿Hueles algo que se quema?"
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La Trampa Infernal se une a las filas de los hechizos de eliminación de velocidad instantánea en Magic: The Gathering. A menudo se la considera un paralelo a cartas como Lanza Ardiente, ambas causando un potente daño de tres a cualquier objetivo. Sin embargo, el potencial de la Trampa Infernal brilla en su capacidad para causar un impresionante daño de cuatro si un jugador ha recibido daño este turno, superando la producción de daño constante pero inferior de Lanza Ardiente.
La Espada de Llamas también se destaca en esta categoría por su capacidad para causar cuatro puntos de daño, pero solo a una criatura. Lo que distingue a la Trampa Infernal es su flexibilidad para apuntar a criaturas o jugadores, y su aumento de daño condicional. Además, mientras que la Espada de Llamas es un conjuro, la Trampa Infernal aprovecha su velocidad instantánea, ofreciendo una ventaja táctica para responder durante el turno de un oponente.
Una comparación meticulosa revela que la Trampa Infernal puede ofrecer una ventaja táctica en MTG, especialmente al optimizar las condiciones para activar su capacidad de causar cuatro puntos de daño. Su potencial para un impacto inmediato la convierte en una herramienta valiosa en el arsenal de un jugador, lista para ser utilizada en los momentos más oportunos.
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Aspectos positivos de la carta
Ventaja de cartas: Al eliminar potencialmente una criatura clave del lado del oponente, Inferno Trap puede cambiar el impulso del juego a tu favor. Eliminar amenazas es crucial para mantener el control sobre la partida.
Aceleración de recursos: Aunque no proporciona directamente maná o aceleración, esta carta podría allanar el camino para un juego más rápido al despejar el camino de bloqueadores o amenazas, permitiéndote atacar más libremente con tus criaturas.
Velocidad instantánea: La capacidad de jugar a velocidad instantánea ofrece la flexibilidad de responder a los movimientos de tu oponente sobre la marcha. Esto puede tomar desprevenidos a los oponentes, interrumpir grandes jugadas o simplemente adaptarse al campo de batalla siempre cambiante de un juego de MTG.
Aspectos negativos de la carta
Requisito de descarte: Inferno Trap obliga al jugador a descartar una carta al lanzarla. Aunque aprovechar el poder de la trampa, esto puede volverse en contra cuando tu mano ya se está agotando, potencialmente causando un contratiempo al obligarte a renunciar a un recurso valioso.
Costo de maná específico: Exigir una combinación precisa de maná, incluido el maná rojo, Inferno Trap puede no integrarse fácilmente en barajas multicolores donde la flexibilidad de maná es crucial. Esta limitación podría obstaculizar estrategias de construcción de barajas que prosperan en la diversidad de colores.
Costo de maná comparativamente alto: Inferno Trap presenta un costo de maná que podría considerarse elevado para su producción de daño. Cartas alternativas con requisitos de maná más bajos podrían proporcionar una eficacia comparable o incluso superior, llevando a los jugadores a sopesar cuidadosamente sus opciones.
Razones para incluir Inferno Trap en tu colección
Versatilidad: Inferno Trap sirve como una opción de eliminación flexible. Puede infligir una cantidad significativa de daño a criaturas atacantes, convirtiéndose en una herramienta útil para diversas barajas de control o midrange basadas en rojo que buscan mantener un campo despejado.
Potencial de combo: Como un instantáneo con una reducción potencial de costos, Inferno Trap puede sinergizar bien con barajas diseñadas para manipular y utilizar efectos basados en daño o estrategias de conjuros, amplificando su impacto dentro de esos contextos sinérgicos.
Meta-Relevancia: En entornos dominados por barajas con muchas criaturas, tener Inferno Trap en tu arsenal te brinda una ventaja al lidiar eficientemente con amenazas y mantener el control del campo, especialmente al enfrentarte a estrategias agresivas que despliegan muchas criaturas al principio del juego.
Cómo vencer
Inferno Trap es una carta intrigante que puede plantear un desafío significativo a los jugadores de Magic: The Gathering. Este hechizo está diseñado para interrumpir criaturas, presentando una oportunidad para eliminar una amenaza en el tablero por tan solo un mana rojo, si has recibido daño este turno, convirtiéndolo en un instantáneo eficiente y potencialmente decisivo.
Vencer a Inferno Trap requiere juego estratégico, enfatizando la evitación de daño en el mismo turno en el que planeas desplegar criaturas críticas. Prioriza lanzar criaturas después de la primera fase principal de combate, especialmente cuando tu oponente tiene maná rojo sin usar y podría estar esperando con esta trampa. También puedes provocar el hechizo con criaturas o hechizos menos importantes para activar y desperdiciar la carta trampa de tu oponente. O usa hechizos no-criatura con impacto significativo, como planeswalkers o encantamientos, que Inferno Trap no puede afectar.
En esencia, vencer a Inferno Trap se trata de timing y provocación. Al gestionar el flujo de tus jugadas y considerar la posible presencia de esta carta trampa, puedes sortear su capacidad destructora y preservar tus valiosas criaturas. Así que mantén un ojo en el maná rojo sin usar de tu oponente y adapta tus acciones en consecuencia para superar esta trampa ardiente.
Donde comprar
Si estás buscando comprar una carta MTG Trampa del infierno de un coleccione específico como Zendikar and Archenemy, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.
Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.
Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.
A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Trampa del infierno y otras cartas MTG:
COMPRARBurnMana es un socio oficial de TCGPlayer
- eBay
- Card Kingdom
- Card Market
- Star City Games
- CoolStuffInc
- MTG Mint Card
- Hareruya
- Troll and Toad
- ABU Games
- Card Hoarder Magic Online
- MTGO Traders Magic Online
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Impresiones
La carta Trampa del infierno Magic the Gathering se lanzó en 3 colecciones diferentes entre 2009-10-02 y 2014-09-05. Ilustrado por Philip Straub.
# | Liberado | Nombre | Código | Símbolo | Número | Marco | Disposición | Borde | Artista |
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1 | 2009-10-02 | Zendikar | ZEN | 133 | 2003 | Normal | Negra | Philip Straub | |
2 | 2010-06-18 | Archenemy | ARC | 43 | 2003 | Normal | Negra | Philip Straub | |
3 | 2014-09-05 | Duel Decks: Speed vs. Cunning | DDN | 67 | 2015 | Normal | Negra | Philip Straub |
Legalidades
Formatos de Magic the Gathering donde Trampa del infierno tiene restricciones
Formato | Legalidad |
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Commander | Legal |
Legacy | Legal |
Modern | Legal |
Oathbreaker | Legal |
Vintage | Legal |
Duel | Legal |
Predh | Legal |
Penny | Legal |
Reglas e información
La guía de referencia para las reglas de las cartas Trampa del infierno de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.
Fecha | Texto |
---|---|
01/10/2009 | Lanzar una trampa pagando su coste alternativo no cambia su coste de maná ni su coste de maná convertido. La única diferencia es el coste que realmente pagas. |
01/10/2009 | Los efectos que aumentan o reducen el costo de lanzar una Trampa se aplicarán al costo que elijas pagar. |
01/10/2009 | La condición del costo alternativo de Trampa del Infierno verifica cualquier tipo de daño, no solo el daño de combate. |
01/10/2009 | La condición de coste alternativo no comprueba quién controlaba las criaturas que te infligieron daño. El daño infligido por tus propias criaturas cuenta. |
01/10/2009 | La condición de costo alternativo se cumple solo si dos criaturas diferentes te causaron daño, no si una criatura te causó daño dos veces. El daño puede haber sido causado simultáneamente (como con el daño de combate) o en momentos separados. |
01/10/2009 | Puede ignorar la condición de costo alternativo de una Trampa y simplemente lanzarla por su costo normal de maná. Esto es cierto incluso si su condición de costo alternativo se ha cumplido. |
01/10/2009 | Puedes apuntar a cualquier criatura, no solo a aquella que te haya hecho daño en este turno. |