Navío siniestro Carta MTG


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El coste de maná
Costo de maná convertido3
RarezaExtraña
TipoArtefacto — Vehículo
Habilidades Crew
Fuerza 3
Tenacidad 3

Conclusiones clave

  1. Ofrece ventaja de cartas, obligando a los oponentes a descartar al infligir daño en combate.
  2. Mejora las criaturas piratas, haciéndolas más formidables en combate.
  3. Requiere un coste de tripulación, lo que a veces puede entrar en conflicto con la estrategia de tu juego.

Texto de la carta

Los Piratas que controlas obtienen +1/+0. Siempre que el Navío siniestro haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. Tripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)


Aspectos positivos de la carta

Ventaja de cartas: Fell Flagship ofrece una ventaja única en la gestión de ventajas de cartas. Cuando inflige daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta, disminuyendo sutilmente las opciones del oponente mientras refuerza tu propio estado en el tablero.

Aceleración de recursos: Esta nave pirata no proporciona una aceleración de recursos directa en forma de maná o tesoro, pero potencia la eficacia de tu tripulación pirata. Al darles a todos tus piratas +1/+0, acelera tus capacidades ofensivas, ayudándote a capitalizar una presencia más dominante en el tablero.

Velocidad instantánea: Aunque Fell Flagship en sí no es un instantáneo, ofrece cierta flexibilidad similar a dinámicas de velocidad instantánea. Sirve como una amenaza inminente que presiona continuamente a tus oponentes durante cada fase de combate, obligándolos a actuar o enfrentar consecuencias perjudiciales como descartes forzados y una creciente presencia en el tablero, lo que a menudo lleva a victorias más rápidas.


Aspectos negativos de la carta

Requisito de descarte: Activar la habilidad de tripulación de Fell Flagship implica girar cualquier número de criaturas que controles con un poder total de 3 o más. Esto a veces puede llevar a un dilema de descarte, especialmente si las criaturas que estás girando son piezas clave de tu estrategia o si se necesitan con fines defensivos.

Coste de maná específico: Jugable solo con tres manás específicos, Fell Flagship puede no encajar en todos los arquetipos de mazo, especialmente aquellos que funcionan con una curva de maná ajustada o favorecen múltiples colores. Restringe la construcción de mazos a estrategias que puedan producir de forma fiable el maná requerido.

Coste de maná comparativamente alto: Aunque el coste de lanzar Fell Flagship no es excesivo, es lo suficientemente significativo como para afectar tu juego temprano. Esto es especialmente relevante en formatos donde el tempo es crucial, y otros hechizos de tres manás podrían contribuir más inmediatamente a la presencia en el tablero o al control.


Razones para incluir en tu colección

Versatilidad: Fell Flagship es una carta que se puede integrar perfectamente en varios mazos temáticos de piratas, así como en otros mazos que necesitan un impulso en el poder de sus criaturas. Su capacidad para dar a otros piratas que controlas +1/+0 proporciona una sinergia sustancial a tus estrategias tribales.

Potencial de combo: Más allá de sus bonificaciones estáticas, Fell Flagship abre espacio para combos con su efecto de descarte. Cuando inflige daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. Este mecanismo puede ser la pieza clave en un mazo centrado en la interrupción de la mano del oponente, amplificando significativamente su valor estratégico.

Relevancia en el meta: En un meta donde las estrategias basadas en criaturas son prevalentes, Fell Flagship sirve tanto como un potenciador ofensivo como una herramienta para debilitar las opciones de tu oponente. Esta capacidad dual puede hacer que sea una decisión pertinente al construir un mazo que apunta a mantenerse por delante de la curva del meta.


Cómo derrotarlo

Fell Flagship, una carta de vehículo única en Magic: The Gathering, puede ser todo un desafío para enfrentar una vez que está tripulada y en modo ofensivo. Su capacidad de dar a otros piratas que controlas +1/+0 es un buff que puede cambiar rápidamente el rumbo de un juego. Además, su potencia se ve amplificada aún más por su capacidad para descartar las cartas de tu oponente cada vez que inflige daño de combate a ellos.

Para navegar con éxito alrededor de este formidable oponente, es crucial aplicar eliminación de criaturas o hechizos de destrucción de artefactos antes de que se convierta en una amenaza. Cartas como Abrade o Naturalize te permiten apuntar directamente al Flagship, mientras que los exterminios en masa, como Wrath of God o Damnation, pueden desmantelar eficientemente la tripulación necesaria para manejar esta nave. Del mismo modo, contrarrestar criaturas piratas clave que de lo contrario mejorarían el poder de Fell Flagship puede mitigar el impacto de la carta, permitiéndote mantener el control del juego. Es esencial abordar el Flagship de inmediato, ya que un tablero lleno de piratas potenciados es una nave que nadie quiere ver zarpar.

En esencia, mantener hechizos de eliminación en la mano y anticipar la necesidad de interrumpir la estrategia de flota del oponente es fundamental para superar el desafío que presenta Fell Flagship en una partida de Magic: The Gathering.


Cartas Similares

El Buque Insignia en Caída se destaca como una carta de vehículo única en Magic: The Gathering, ofreciendo una mezcla de capacidades ofensivas y control de criaturas. Una carta comparable es el Buque Insignia Cónsul de Sovngarde, que también ejerce una presencia dominante en el campo de batalla. Ambas cartas comparten el subtipo de vehículo y requieren una tripulación para animarse. Sin embargo, el Buque Insignia Cónsul de Sovngarde ofrece una habilidad de daño directo al entrar en el campo de batalla o al atacar que el Buque Insignia en Caída no tiene, proporcionando un impacto inmediato en el tablero.

Otra carta similar es el Corazón de Kiran, un vehículo con un costo de tripulación más bajo y la versatilidad adicional de usar la lealtad de planeswalker para animarlo. Mientras que el Corazón de Kiran ofrece una ventaja defensiva con la vigilia, el Buque Insignia en Caída destaca por su capacidad para debilitar a las criaturas adversarias, reduciendo su poder y mitigando así su amenaza ofensiva. Además, la sinergia del Buque Insignia en Caída con los piratas potencia las barajas con temática de piratas, proporcionando una capa adicional de estrategia.

Evaluar estas similitudes y diferencias muestra el nicho del Buque Insignia en Caída en las barajas de piratas y su papel en interrumpir las estrategias del oponente, convirtiéndolo en una carta que puede llevar a tu tripulación pirata hacia la victoria en Magic: The Gathering.

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Donde comprar

Si estás buscando comprar una carta MTG Navío siniestro de un coleccione específico como Ixalan and Ixalan Promos, existen varias opciones confiables que debes considerar. Una de las fuentes principales es tu tienda de juegos local, donde a menudo puedes encontrar paquetes de refuerzo, cartas individuales y mazos preconstruidos de colecciones actuales y pasadas. A menudo ofrecen el beneficio adicional de una comunidad donde puedes intercambiar con otros jugadores.

Para un inventario más amplio, particularmente de colecciones más antiguos, mercados en línea como TCGPlayer, Card Kingdom y Card Market ofrecen amplias selecciones y te permiten buscar cartas de colecciones específicos. Las plataformas de comercio electrónico más grandes como eBay y Amazon también tienen listados de varios vendedores, lo que puede ser un buen lugar para buscar productos sellados y hallazgos raros.

Además, el sitio oficial de Magic suele tener un localizador de tiendas y listas de minoristas para encontrar Wizards of the Productos con licencia costera. Recuerde comprobar la autenticidad y el estado de las cartas al comprarlas, especialmente a vendedores individuales en mercados más grandes.

A continuación se muestra una lista de algunos sitios web de tiendas donde puede comprar las Navío siniestro y otras cartas MTG:

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Impresiones

La carta Navío siniestro Magic the Gathering se lanzó en 2 colecciones diferentes entre 2017-09-29 y 2017-09-29. Ilustrado por Titus Lunter.

#LiberadoNombreCódigoSímboloNúmeroMarcoDisposiciónBordeArtista
12017-09-29IxalanXLN 2382015NormalNegraTitus Lunter
22017-09-29Ixalan PromosPXLN 238s2015NormalNegraTitus Lunter

Legalidades

Formatos de Magic the Gathering donde Navío siniestro tiene restricciones

FormatoLegalidad
HistoricbrawlLegal
HistoricLegal
LegacyLegal
OathbreakerLegal
GladiatorLegal
PioneerLegal
CommanderLegal
ModernLegal
VintageLegal
DuelLegal
ExplorerLegal
PennyLegal
TimelessLegal

Reglas e información

La guía de referencia para las reglas de las cartas Navío siniestro de Magic: The Gathering proporciona las reglas oficiales, las erratas emitidas, así como un registro de todas las modificaciones funcionales que se han producido.

Fecha Texto
29/09/2017 Cualquier criatura sin activar que controles puede ser girada para pagar un coste de tripulación, incluso una que acabas de controlar.
29/09/2017 Las criaturas que tripulan un Vehículo no están unidas a él ni están relacionadas de ninguna otra manera. Los efectos que afectan al Vehículo, como destruirlo o darle un contador +1/+1, no afectan a las criaturas que lo tripularon.
29/09/2017 Cada vehículo está impreso con un poder y una resistencia, pero no es una criatura. Si se convierte en una criatura (probablemente a través de su habilidad de tripulación), tendrá ese poder y resistencia.
29/09/2017 Para que un Vehículo pueda atacar, debe ser una criatura al comenzar el paso de declarar atacantes, por lo que lo último que puedes activar es su habilidad de tripulación para atacar con él es durante el paso de comienzo de combate. Para que un Vehículo pueda bloquear, debe ser una criatura al comenzar el paso de declarar bloqueadores, por lo que lo último que puedes activar su habilidad de tripulación para bloquear con él es durante el paso de declarar atacantes. En ambos casos, los jugadores pueden tomar acciones después de que se resuelva la habilidad de tripulación pero antes de que el Vehículo haya sido declarado como una criatura atacante o bloqueadora.
29/09/2017 Si un permanente se convierte en una copia de un Vehículo, la copia no será una criatura, incluso si el Vehículo que está copiando se ha convertido en una criatura artefacto.
29/09/2017 Si un efecto hace que un Vehículo se convierta en una criatura artefacto con un poder y resistencia especificados, ese efecto sobrescribe el poder y resistencia impreso del Vehículo.
29/09/2017 Una vez que un Vehículo se convierte en una criatura, se comporta exactamente como cualquier otra criatura artefacto. No puede atacar a menos que lo hayas controlado de forma continua desde que comenzó tu turno, puede bloquear si está volteado, puede ser girado para pagar el coste de tripulación de un Vehículo, y así sucesivamente.
29/09/2017 Una vez que un jugador anuncia que está activando una habilidad de tripulación, ningún jugador puede tomar otras acciones hasta que la habilidad haya sido pagada. Es importante destacar que los jugadores no pueden intentar detener la habilidad cambiando el poder de una criatura o eliminando o girando una criatura.
29/09/2017 Vehículo es un tipo de artefacto, no un tipo de criatura. Un vehículo que esté tripulado normalmente no tendrá ningún tipo de criatura.
29/09/2017 Cuando un Vehículo se convierte en una criatura, eso no cuenta como que una criatura entra al campo de batalla. El permanente ya estaba en el campo de batalla; solo cambió sus tipos. Las habilidades que se activan cada vez que una criatura entra al campo de batalla no se activarán.
29/09/2017 Puede activar la habilidad de tripulación de un Vehículo incluso si ya es una criatura artefacto. Hacerlo no afecta al Vehículo. No cambia su fuerza ni resistencia.
29/09/2017 Puedes tocar más criaturas de las necesarias para activar una habilidad de tripulación.