Cartas lançadas na expansão Zendikar

  • 01/10/2009
  • ZEN
  • 249 cartas
  • Zendikar

Mestre do Armamento

As outras criaturas do tipo Kor que você controla recebem +2/+2 para cada Equipamento anexado a Mestre do Armamento.

Armadilha de Salva de Flechas

Se quatro ou mais criaturas estiverem atacando, você poderá pagar {1}{W}, em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Salva de Flechas. Armadilha de Salva de Flechas causa 5 pontos de dano divididos como você escolher entre qualquer número de criaturas atacantes alvo.

Defesa Destemida

Reforçar {3}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{W} ao conjurar esta mágica.) As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Se Defesa Destemida foi reforçado, em vez disso, as criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham iniciativa até o final do turno.

Enfrentar os Elementos

Escolha uma cor. As criaturas brancas que você controla ganham proteção contra a cor escolhida até o final do turno.

Hurda de Caravana

Vínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Manto Celestial

Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3. Toda vez que a criatura encantada causar dano de combate a um jogador, duplique o total de pontos de vida de seu controlador.

Atravessador de Penhasco

Travessia de montanha

Promessa do Conquistador

Reforçar {6} (Você pode pagar um custo adicional de {6} ao conjurar esta mágica.) Coloque no campo de batalha seis fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Kor Soldado. Se Promessa do Conquistador foi reforçado, em vez disso, coloque doze dessas fichas no campo de batalha.

Dia do Julgamento

Destrua todas as criaturas.

Luminóforo Devoto

Proteção contra o preto Quando Luminóforo Devoto entrar no campo de batalha, exile a permanente preta alvo.

Anjo de Emeria

Voar Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Ave com voar.

Soberano Felidar

Vigilância, vínculo com a vida No início de sua manutenção, se tiver 40 ou mais pontos de vida, você vence o jogo.

Iona, Escudo de Emeria

Voar Conforme Iona, Escudo de Emeria, entra no campo de batalha, escolha uma cor. Seus oponentes não podem conjurar mágicas da cor escolhida.

Jornada a Lugar Nenhum

Quando Jornada a Lugar Nenhum entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo. Quando Jornada a Lugar Nenhum deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono.

Missionário de Kabira

Toda vez que Missionário de Kabira ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode escolher uma cor. Se fizer isso, os Aliados que você controla ganharão proteção contra a cor escolhida até o final do turno.

Espadachim-Mestre de Kazandu

Iniciativa, vigilância Toda vez que Espadachim-Mestre de Kazandu ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em Espadachim-Mestre de Kazandu.

Aeronauta Kor

Reforçar {1}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{W} ao conjurar esta mágica.) Voar Quando Aeronauta Kor entra no campo de batalha, se ele foi reforçado, a criatura alvo ganha voar até o final do turno.

Cartógrafo Kor

Quando Cartógrafo Kor entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Planície em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.

Duelista Kor

Enquanto Duelista Kor estiver equipado, ele terá golpe duplo. (Ele causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)

Mestre em Arpéu Kor

Quando Mestre em Arpéu Kor entrar no campo de batalha, vire uma criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não poderá ser desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Aparelhador Kor

Quando Aparelhador Kor entra no campo de batalha, você pode anexar o Equipamento alvo que você controla à criatura alvo que você controla.

Purificadores Kor

Reforçar {W} (Você pode pagar um custo adicional de {W} ao conjurar esta mágica.) Quando Purificadores Kor entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, destrua o artefato ou encantamento alvo.

Pescador Celeste Kor

Voar Quando Pescador Celeste Kor entrar no campo de batalha, devolva uma permanente que você controla para a mão de seu dono.

Ritual de Geogamia

Você ganha 2 pontos de vida para cada Planície que controla.

Ascensão do Luminarca

No início da etapa final de cada oponente, se você não perdeu pontos de vida neste turno, poderá colocar um marcador de busca em Ascensão do Luminarca. (Dano causa perda de pontos de vida.) {1}{W}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar. Ative esta habilidade somente se Ascensão do Luminarca tiver quatro ou mais marcadores de busca.

Escudeiro de Makindi

Defensor Toda vez que Escudeiro de Makindi ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em Escudeiro de Makindi.

Escapar por Pouco

Devolva a permanente alvo que você controla para a mão de seu dono. Você ganha 4 pontos de vida.

Asas Nefeloides

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+2 e tem voar.

Vestígio Nobre

Voar {T}: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado ao jogador alvo neste turno.

Clérigo de Ondu

Toda vez que Clérigo de Ondu ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode ganhar uma quantidade de pontos de vida igual ao número de Aliados que você controla.

Boi do Vale dos Pilares

Armadilha de Alçapão

Se houver exatamente uma criatura atacando, você poderá pagar {W} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Alçapão. Destrua a criatura atacante alvo sem voar.

Busca pela Relíquia Sagrada

Toda vez que conjura uma mágica de criatura, você pode colocar um marcador de busca em Busca pela Relíquia Sagrada. Remova cinco marcadores de busca de Busca pela Relíquia Sagrada e sacrifique-o: Procure um card de Equipamento em seu grimório, coloque-o no campo de batalha e anexe-o a uma criatura que você controla. Depois, embaralhe seu grimório.

Pastor dos Perdidos

Voar, iniciativa, vigilância

Bênção do Escudeiro

Previna os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno.

Lince de Estepe

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Lince de Estepe recebe +2/+2 até o final do turno.

Expedição a Sol Primaveril

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador de busca em Expedição a Sol Primaveril. Remova três marcadores de busca de Expedição a Sol Primaveril e sacrifique-o: Você ganha 8 pontos de vida.

Ataque Eólico

Duas criaturas alvo que você controla recebem +2/+2 cada uma e ganham voar até o final do turno.

Dominador do Mundo

No início de sua manutenção, você pode escolher um tipo de card. Se fizer isso, cada jogador sacrifica uma permanente daquele tipo.

Ficção Etérea

Reforçar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao conjurar esta mágica.) Ficção Etérea não pode ser bloqueado. Se Ficção Etérea foi reforçado, ele entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 nele.

Armadilha de Arquivo

Se um oponente procurou algo em seu próprio grimório neste turno, você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Arquivo. O oponente alvo coloca os treze cards do topo de seu grimório em seu próprio cemitério.

Ascensão do Arquimago

No início de cada etapa final, se comprou dois ou mais cards neste turno, você pode colocar um marcador de busca em Ascensão do Arquimago. Enquanto Ascensão do Arquimago tiver seis ou mais marcadores de busca nele, se você for comprar um card, em vez disso, poderá procurar um card em seu grimório, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Invocador de Vendaval

{1}{U}, {T}: A criatura alvo ganha voar até o final do turno.

Cancelar

Anule a mágica alvo.

Trapaceira de Cosi

Toda vez que um oponente embaralha seu próprio grimório, você pode colocar um marcador +1/+1 em Trapaceira de Cosi.

Gomazoa

Defensor, voar {T}: Coloque Gomazoa e cada criatura que ela está bloqueando no topo do grimório de seus donos, depois aqueles jogadores embaralham seus grimórios.

Caranguejo de Edro

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, o jogador alvo coloca os três cards do topo de seu grimório em seu próprio cemitério.

Adentrar o Turbilhão

Reforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{U} ao conjurar esta mágica.) Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Se Adentrar o Turbilhão foi reforçado, compre um card.

Expedição à Ruína de Ior

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador de busca em Expedição à Ruína de Ior. Remova três marcadores de busca de Expedição à Ruína de Ior e sacrifique-o: Compre dois cards.

Filhote de Kraken

Armadilha de Letargia

Se três ou mais criaturas estiverem atacando, você poderá pagar {U} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Letargia. As criaturas atacantes recebem -3/-0 até o final do turno.

Tsunami Vivo

Voar No início de sua manutenção, sacrifique Tsunami Vivo, a menos que você devolva um terreno que controla para a mão de seu dono.

Lorthos, o Forma-Maré

Toda vez que Lorthos, o Forma-Maré, ataca, você pode pagar {8}. Se fizer isso, vire até oito permanentes alvo. Essas permanentes não desviram durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.

Mentor Mago Anulador

Toda vez que uma mágica ou habilidade que você controla anula uma mágica, você pode colocar no campo de batalha uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Tritão. Vire sete Tritões desvirados que você controla: Anule a mágica alvo.

Espreitadores Marinhos Tritões

Travessia de ilha {2}{U}: Vire a criatura alvo sem voar.

Guia Tritão

Voar Quando Guia Tritão entrar no campo de batalha, revele os três cards do topo de seu grimório. Coloque em sua mão todos os cards de Ilha revelados desta maneira e o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Armadilha Quebra-Mente

Se um oponente conjurou três mágicas ou mais neste turno, você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha Quebra-Mente. Exile um número qualquer de mágicas alvo.

Abraço Paralisante

Encantar criatura A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Busca por Segredos Antigos

Toda vez que um card é colocado no seu cemitério vindo de qualquer lugar, você pode colocar um marcador de busca em Busca por Segredos Antigos. Remova cinco marcadores de busca de Busca por Segredos Antigos e sacrifique-o: O jogador alvo embaralha seu cemitério em seu próprio grimório.

Erudito Incauto

{T}: O jogador alvo compra um card e depois descarta um card.

Rito de Replicação

Reforçar {5} (Você pode pagar um custo adicional de {5} ao conjurar esta mágica.) Coloque uma ficha no campo de batalha que seja uma cópia da criatura alvo. Se Rito de Replicação foi reforçado, em vez disso, coloque cinco dessa fichas no campo de batalha.

Elemental do Turbilhão

Voar Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode ganhar o controle da criatura alvo enquanto controlar Elemental do Turbilhão.

Sábio do Portão Marinho

{T}: Compre um card para cada Aliado que você controla.

Acrobata Marinho

Toda vez que Acrobata Marinho ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que as criaturas do tipo Aliado que controla ganhem voar até o final do turno.

Serpente de Baixio

Defensor Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Serpente de Baixio perde defensor até o final do turno.

Dragonete da Ruína Celeste

Voar

Perfurar Mágica

Anule a mágica alvo que não seja de criatura, a menos que seu controlador pague {2}.

Esfinge da Ilha de Jwar

Voar, manto Você pode olhar o card do topo de seu grimório. (Você pode fazer isso a qualquer momento.)

Esfinge das Verdades Perdidas

Reforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{U} ao conjurar esta mágica.) Voar Quando Esfinge das Verdades Perdidas entrar no campo de batalha, compre três cards. Depois, se ela não foi reforçada, descarte três cards.

Mares em Expansão

Encantar terreno Quando Mares em Expansão entrar no campo de batalha, compre um card. O terreno encantado é uma Ilha.

Maldição do Invocador

Anule a mágica de criatura alvo. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Ilusão.

Coruja da Tempestade

Reforçar {4}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {4}{U} ao conjurar esta mágica.) Voar Quando Coruja da Tempestade entrar no campo de batalha, se ela tiver sido reforçada, vire até três permanentes alvo.

Truque do Desarmadilheiro

O jogador alvo revela sua própria mão e descarta todos os cards de Armadilha.

Cilada do Armadilheiro

Procure um card de Armadilha em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Raptor de Umara

Voar Toda vez que Raptor de Umara ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em Raptor de Umara.

Gaivina Celeste

Voar Gaivina Celeste só pode bloquear criaturas com voar.

Armadilha de Chicotada

Se um oponente teve duas ou mais criaturas que entraram no campo de batalha sob o controle dele neste turno, você pode pagar {U} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Chicotada. Devolva duas criaturas alvo para as mãos de seus donos.

Enguia Galopa-Vento

Voar Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Enguia Galopa-Vento recebe +2/+2 até o final do turno.

Ladrão de Bala Ged

Toda vez que Ladrão de Bala Ged ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, o jogador alvo revela um número de cards de sua mão igual ao número de Aliados que você controla. Você escolhe um deles. Aquele jogador descarta aquele card.

Caçador de Sangue

Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o controle de um oponente, você pode fazer com que aquele jogador perca 1 ponto de vida.

Tributo de Sangue

Reforçar — Vire um Vampiro desvirado que você controla. (Você pode virar um Vampiro que controla além de quaisquer outros custos ao conjurar esta mágica.) O oponente alvo perde metade de seus pontos de vida, arredondada para cima. Se Tributo de Sangue foi reforçado, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos de vida perdidos dessa maneira.

Ascensão do Grão-Vampiro

No início de cada etapa final, se um oponente perdeu 2 ou mais pontos de vida neste turno, você pode colocar um marcador de busca em Ascensão do Grão-Vampiro. (Dano causa perda de pontos de vida.) Toda vez que um card for colocado no cemitério do oponente vindo de qualquer lugar, se Ascensão do Grão-Vampiro tiver três ou mais marcadores de busca nele, você poderá fazer com que aquele jogador perca 2 pontos de vida. Se fizer isso, você ganhará 2 pontos de vida.

Terror Sanguinário

Terror Sanguinário não pode bloquear. Terror Sanguinário terá ímpeto enquanto um oponente tiver 10 ou menos pontos de vida. Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode devolver Terror Sanguinário de seu cemitério para o campo de batalha.

Farrapos do Pântano

Travessia de pântano

Despedaçador de Cripta

Ímpeto {B}: Despedaçador de Cripta recebe +1/+1 até o final do turno.

Terra Profanada

Destrua o terreno alvo. Seu controlador descarta um card.

Desfigurar

A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.

Banquete de Sangue

Conjure Banquete de Sangue somente se você controlar dois ou mais Vampiros. Destrua a criatura alvo. Você ganha 4 pontos de vida.

Porteiro de Malakir

Reforçar {B} (Você pode pagar um custo adicional de {B} ao conjurar esta mágica.) Quando Porteiro de Malakir entra no campo de batalha, se ele foi reforçado, o jogador alvo sacrifica uma criatura.

Escorpião Gigante

Toque mortífero (Criaturas que sofrem dano causado por essa criatura são destruídas. Você pode dividir o dano de combate dessa criatura entre quaisquer criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por ela.)

Descoberta Amarga

Escolha um ou ambos — Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão; e/ou devolva o card de terreno alvo de seu cemitério para sua mão.

Espectro de Guul Draz

Voar Espectro de Guul Draz receberá +3/+3 enquanto um oponente não tiver nenhum card na mão. Toda vez que Espectro de Guul Draz causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card.

Vampiro de Guul Draz

Enquanto um oponente tiver 10 ou menos pontos de vida, Vampiro de Guul Draz receberá +2/+1 e terá intimidar. (Ele só pode ser bloqueado por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ele.)

Crocodilo de Hagra

Crocodilo de Hagra não pode bloquear. Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Crocodilo de Hagra recebe +2/+2 até o final do turno.

Diabolista de Hagra

Toda vez que Diabolista de Hagra ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que o jogador alvo perca uma quantidade de pontos de vida igual ao número de Aliados que você controla.

Caçador de Auréola

Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.) Quando Caçador de Auréola entrar no campo de batalha, destrua o Anjo alvo.

Mosquito Apunhala-Coração

Reforçar {2}{B} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{B} ao conjurar esta mágica.) Voar Quando Mosquito Apunhala-Coração entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, destrua a criatura alvo.

Fim Hediondo

Destrua a criatura alvo que não seja preta. Seu controlador perde 2 pontos de vida.

Kalitas, Grão-Vampiro de Ghet

{B}{B}{B}, {T}: Destrua a criatura alvo. Se aquela criatura for colocada num cemitério desta maneira, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta do tipo Vampiro. Seu poder é igual ao poder daquela criatura e sua resistência é igual à resistência daquela criatura.

Bruxa Sanguinária de Malakir

Voar, proteção contra o branco Quando Bruxa Sanguinária de Malakir entra no campo de batalha, cada oponente perde pontos de vida igual ao número de Vampiros que você controla. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos de vida perdidos dessa maneira.

Vítimas do Pântano

Reforçar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao conjurar esta mágica.) As criaturas controladas pelo jogador alvo recebem -1/-1 até o final do turno. Se Vítimas do Pântano foi reforçado, em vez disso, aquelas criaturas recebem -2/-2 até o final do turno.

Imundície Mental

O jogador alvo descarta um card para cada Pântano que você controla.

Nulo Descerebrado

Nulo Descerebrado não pode bloquear, a menos que você controle um Vampiro.

Lodo Deteriorante

Encantar criatura Quando a criatura encantada sofrer dano, destrua-a.

Armadilha de Picada de Agulha

Se um oponente ganhou pontos de vida neste turno, você pode pagar {B} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Picada de Agulha. O jogador alvo perde 5 pontos de vida e você ganha 5 pontos de vida.

Mercenário de Nimana

Toda vez que Mercenário de Nimana ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em Mercenário de Nimana.

Ob Nixilis, o Caído

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que o jogador alvo perca 3 pontos de vida. Se fizer isso, coloque três marcadores +1/+1 em Ob Nixilis, o Caído.

Busca pelo Senhor da Tumba

Toda vez que uma criatura é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você pode colocar um marcador de busca em Busca pelo Senhor da Tumba. Remova três marcadores de busca de Busca pelo Senhor da Tumba e sacrifique-o: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 5/5 do tipo Zumbi Gigante.

Armadilha Voraz

Se um oponente teve três cards ou mais colocados no cemitério dele vindos de qualquer lugar neste turno, você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha Voraz. Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo.

Sacramento Sadista

Reforçar {7} (Você pode pagar um custo adicional de {7} ao conjurar esta mágica.) Procure até três cards no grimório do jogador alvo, exile-os e depois aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Se Sacramento Sadista foi reforçado, em vez disso, procure até quinze cards no grimório daquele jogador, exile-os e depois aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Sorin Markov

+2: Sorin Markov causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha 2 pontos de vida. -3: O total de pontos de vida do oponente alvo torna-se 10. -7: Você controla o próximo turno do jogador alvo.

Expedição à Escada da Alma

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador de busca em Expedição à Escada da Alma. Remova três marcadores de busca de Expedição à Escada da Alma e sacrifique-o: Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Saqueador de Surrakar

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Saqueador de Surrakar ganha intimidar até o final do turno. (Ele só pode ser bloqueado por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ele.)

Maga Amaldiçoadora Vampiresa

Iniciativa Sacrifique Maga Amaldiçoadora Vampiresa: Remova todos os marcadores da permanente alvo.

Dilacerador Vampiro

No início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida, a menos que um oponente tenha 10 ou menos pontos de vida.

Vampiro Falcão-da-Noite

Voar Toque mortífero (Criaturas que sofrem dano causado por essa criatura são destruídas. Você pode dividir o dano de combate dessa criatura entre quaisquer criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por ela.) Vínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Mordida do Vampiro

Reforçar {2}{B} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{B} ao conjurar esta mágica.) A criatura alvo recebe +3/+0 até o final do turno. Se Mordida do Vampiro foi reforçado, aquela criatura ganha vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Javali Canino-de-Navalha

Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)

Explodir em Raios

Reforçar {4} (Você pode pagar um custo adicional de {4} ao conjurar esta mágica.) Explodir em Raios causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Se Explodir em Raios foi reforçado, em vez disso, ele causa 4 pontos de dano àquela criatura ou àquele jogador.

Chandra Incandescente

+1: Descarte um card. Se um card vermelho for descartado dessa maneira, Chandra Incandescente causará 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. -2: Cada jogador descarta a própria mão e depois compra três cards. -7: Conjure um número qualquer de cards vermelhos de feitiço ou mágica instantânea de seu cemitério sem pagar seus custos de mana.

Demolir

Destrua o artefato ou terreno alvo.

Eletropotência

Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {2}{R}. Se fizer isso, aquela criatura causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo.

Apelo do Elemental

Reforçar {5} (Você pode pagar um custo adicional de {5} ao conjurar esta mágica.) Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 7/1 do tipo Elemental com atropelar e ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final. Se Apelo do Elemental foi reforçado, aquela criatura recebe +7/+0 até o final do turno.

Planador de Gêiser

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Planador de Gêiser ganha voar até o final do turno.

Guerrilheiro Goblin

Reforçar {R} (Você pode pagar um custo adicional de {R} ao conjurar esta mágica.) Quando Guerrilheiro Goblin entra no campo de batalha, se ele foi reforçado, as criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham ímpeto até o final do turno.

Guia Goblin

Ímpeto Toda vez que Guia Goblin ataca, o jogador defensor revela o card do topo de seu próprio grimório. Se for um card de terreno, aquele jogador o coloca na sua mão.

Goblin Explode-Ruína

Reforçar {R} (Você pode pagar um custo adicional de {R} ao conjurar esta mágica.) Ímpeto Quando Goblin Explode-Ruína entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, destrua o terreno alvo não básico.

Atalhadeiro Goblin

Quando Atalhadeiro Goblin entra no campo de batalha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.

Pintura de Guerra Goblin

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem ímpeto.

Mestiço Avérneo

No início da manutenção de cada oponente, se aquele jogador tiver dois cards ou menos na mão, Mestiço Avérneo causará 2 pontos de dano a ele.

Dragão Avérneo Atacante

Voar, ímpeto Toda vez que Dragão Avérneo Atacante ataca, você pode pagar {5}{R}{R}. Se fizer isso, desvire todas as criaturas atacantes e, após esta fase, haverá uma fase de combate adicional.

Amoque Montanhês

Toda vez que Amoque Montanhês ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que as criaturas do tipo Aliado que você controla ganhem iniciativa até o final do turno.

Armadilha do Inferno

Se você sofreu dano causado por duas ou mais criaturas neste turno, você pode pagar {R} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha do Inferno. Armadilha do Inferno causa 4 pontos de dano à criatura alvo.

Comandante Kazuul

Toda vez que Comandante Kazuul ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em cada criatura do tipo Aliado que você controla.

Armadilha de Bola de Lava

Se um oponente teve dois ou mais terrenos que entraram no campo de batalha sob o controle dele neste turno, você pode pagar {3}{R}{R} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Bola de Lava. Destrua dois terrenos alvo. Armadilha de Bola de Lava causa 4 pontos de dano a cada criatura.

Fenda de Magma

Como um custo adicional para conjurar Fenda de Magma, sacrifique um terreno. Fenda de Magma causa 5 pontos de dano à criatura alvo.

Marca de Rebelião

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Coloque um marcador +1/+1 nela e desvire-a. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno.

Destruidor Incandescente

{R}: Destruidor Incandescente recebe +1/+0 até o final do turno.

Piromante de Murasa

Toda vez que Piromante de Murasa ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que Piromante de Murasa cause dano à criatura alvo igual ao número de Aliados que você controla.

Alma Avérnea de Obsidiana

{1}{R}{R}: Coloque um marcador de labareda no terreno alvo sem um marcador de labareda. Enquanto aquele terreno tiver um marcador de labareda, ele terá "No início de sua manutenção, este terreno causa 1 ponto de dano a você." (O terreno continua a queimar após Alma Avérnea de Obsidiana deixar o campo de batalha.)

Geopede Blindado

Iniciativa Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Geopede Blindado recebe +2/+2 até o final do turno.

Fogo Punidor

Fogo Punidor causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Toda vez que um oponente ganha pontos de vida, você pode pagar {R}. Se fizer isso, devolva Fogo Punidor de seu cemitério para sua mão.

Ascensão do Piromante

Toda vez que conjura uma mágica instantânea ou de feitiço com o mesmo nome de um card em seu cemitério, você pode colocar um marcador de busca em Ascensão do Piromante. Toda vez que conjura uma mágica instantânea ou de feitiço enquanto Ascensão do Piromante tem dois ou mais marcadores de busca nele, você pode copiar aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Busca pela Chama Pura

Toda vez que uma fonte que você controla causa dano a um oponente, você pode colocar um marcador de busca em Busca pela Chama Pura. Remova quatro marcadores de busca de Busca pela Chama Pura e sacrifique-o: Se qualquer fonte que você controla for causar dano a uma criatura ou a um jogador neste turno, em vez disso, ela causará o dobro daquela quantidade de dano àquela criatura ou jogador.

Minotauro Destrutivo

Toda vez que Minotauro Destrutivo causar dano a um oponente, sacrifique um terreno.

Armadilha de Runas Ardentes

Se um oponente comprou três cards ou mais neste turno, você pode pagar {R} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Runas Ardentes. Armadilha de Runas Ardentes causa dano ao jogador alvo igual ao número de cards na mão daquele jogador.

Tremor Sísmico

Tremor Sísmico causa 1 ponto de dano a cada criatura sem voar.

Gigante de Racha-Crânio

Grito Assassino

A criatura alvo recebe +3/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.

Bombardeio Pontiagudo

Bombardeio Pontiagudo causa dano à criatura ou ao jogador alvo igual ao número de Montanhas que você controla.

Fundeiro de Tocha

Reforçar {1}{R} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{R} ao conjurar esta mágica.) Quando Fundeiro de Tocha entra no campo de batalha, se ele foi reforçado, ele causa 2 pontos de dano à criatura alvo.

Soldados Rasos Tuktuk

Ímpeto Toda vez que Soldados Rasos Tuktuk ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em Soldados Rasos Tuktuk.

Trilha Instável

Reforçar {3}{R} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{R} ao conjurar esta mágica.) O dano não pode ser prevenido neste turno. Se Trilha Instável foi reforçado, ele causa 5 pontos de dano ao jogador alvo.

Instigador de Vilarejo

Golpe duplo Toda vez que Instigador de Vilarejo causar dano a um oponente, você pode colocar no campo de batalha um card de criatura do tipo Goblin da sua mão.

Expedição ao Santuário de Zektar

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador de busca em Expedição ao Santuário de Zektar. Remova três marcadores de busca de Expedição ao Santuário de Zektar e sacrifique-o: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 7/1 do tipo Elemental com atropelar e ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final.

Armadilha de Jaula de Baloth

Se um oponente teve um artefato que entrou no campo de batalha sob o controle dele neste turno, você pode pagar {1}{G} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Jaula de Baloth. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Besta.

Rompe-Bosque Baloth

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Rompe-Bosque Baloth recebe +4/+4 e ganha atropelar até o final do turno.

Caçada de Feras

Revele os três cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de criatura revelados desta maneira na sua mão e o restante no seu cemitério.

Ascensão do Senhor das Feras

Toda vez que uma criatura que você controla ataca, você pode colocar um marcador de busca em Ascensão do Senhor das Feras. Enquanto Ascensão do Senhor das Feras tiver sete ou mais marcadores de busca nele, as criaturas que você controla receberão +5/+5.

Armadilha de Cobra

Se uma permanente que não seja uma criatura sob o seu controle foi destruída neste turno por uma mágica ou habilidade que um oponente controlava, você pode pagar {G} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Cobra. Coloque no campo de batalha quatro fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Cobra.

Guia da Fronteira

{3}{G}, {T}: Procure um card de terreno básico no seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Gigantear

Reforçar {4} Encantar criatura A criatura encantada é 8/8 e tem atropelar. Quando Gigantear entra no campo de batalha, se ele foi reforçado, você pode procurar um card de nome Gigantear em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar seu grimório.

Cervo-de-Clareira Pastejador

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode ganhar 2 pontos de vida.

Druida Trança-Verde

{T}: Adicione {G}{G} à sua reserva de mana.

Estorrar

Como custo adicional para conjurar Estorrar, sacrifique um terreno. Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório e coloque-os no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Bardo de Joraga

Toda vez que Bardo de Joraga ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que as criaturas do tipo Aliado que você controla ganhem vigilância até o final do turno.

Expedição ao Coração de Khalni

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador de busca em Expedição ao Coração de Khalni. Remova três marcadores de busca de Expedição ao Coração de Khalni e sacrifique-o: Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.

Cobra de Lótus

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode adicionar um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Trôpego Bolorento

Reforçar {1}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{G} ao conjurar esta mágica.) Quando Trôpego Bolorento entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, destrua a permanente alvo que não seja uma criatura.

Nissa Revane

+1: Procure um card com o nome Escolhido de Nissa em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório. +1: Você ganha 2 pontos de vida para cada Elfo que controla. -7: Procure um número qualquer de cards de criatura do tipo Elfo em seu grimório e coloque-os no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Escolhido de Nissa

Se Escolhido de Nissa seria colocado num cemitério vindo do campo de batalha, em vez disso, coloque-o no fundo do grimório de seu dono.

Oráculo de Mul Daya

Você pode jogar um terreno adicional em cada um de seus turnos. Jogue com o card do topo de seu grimório revelado. Você pode jogar o card do topo de seu grimório se ele for um card de terreno.

Eremita de Oran-Rief

Reforçar {2}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{G} ao conjurar esta mágica.) Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Quando Eremita de Oran-Rief entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, destrua a criatura alvo com voar.

Sobrevivencialista de Oran-Rief

Toda vez que Sobrevivencialista de Oran-Rief ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em Sobrevivencialista de Oran-Rief.

Compulsão Predatória

Encantar criatura A criatura encantada tem "{T}: Esta criatura causa dano igual ao seu poder à criatura alvo. Aquela criatura causa dano igual ao seu poder a esta criatura."

Urro Primordial

A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno para cada Floresta que você controla.

Busca pelas Laminogemas

Toda vez que uma criatura que você controla causa dano de combate a uma criatura, você pode colocar um marcador de busca em Busca pelas Laminogemas. Remova um marcador de busca de Busca pelas Laminogemas e sacrifique-o: Coloque quatro marcadores +1/+1 na criatura alvo.

Baloths Enfurecidos

Atropelar Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar no campo de batalha uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Besta.

Colisão de Relíquias

Destrua o artefato ou encantamento alvo e até um outro artefato ou encantamento alvo.

Jiboia

Travessia de ilha {G}: Regenere Jiboia.

Silhueta Selvagem

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem "{1}{G}: Regenere esta criatura."

Multidão de Cascudos

No início de sua manutenção, se você controlar cinco ou mais terrenos, coloque quatro marcadores +1/+1 em Multidão de Cascudos.

Tigre de Foice

Manto (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.) Quando Tigre de Foice entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você sacrifique um terreno.

Armadilha de Convocação

Se uma mágica de criatura que você conjurou neste turno foi anulada por uma mágica ou habilidade que um oponente controlava, você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Convocação. Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura dentre eles no campo de batalha. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Arqueiro de Tajuru

Toda vez que Arqueiro de Tajuru ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que Arqueiro de Tajuru cause dano à criatura alvo com voar igual ao número de Aliados que você controla.

Seiva Pegajosa

Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno por criaturas sem atropelar.

Pisoteador de Terreno

Pisoteador de Terreno não pode ser anulado. Atropelar

Baloth Territorial

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Baloth Territorial recebe +2/+2 até o final do turno.

Larva Boca-Lenhosa

Toda vez que Larva Boca-Lenhosa ataca, ela recebe +1/+1 até o final do turno para cada Floresta que você controla.

Basilisco de Virapau

Toque mortífero (Criaturas que sofrem dano causado por essa criatura são destruídas. Você pode dividir o dano de combate dessa criatura entre quaisquer criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por ela.) Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que a criatura alvo bloqueie Basilisco de Virapau neste turno se estiver apta.

Patrulheiro de Virapau

Toda vez que Patrulheiro de Virapau ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em Patrulheiro de Virapau.

Devorador de Matavasta

Trepadeira de Matavasta

Reforçar {G} (Você pode pagar um custo adicional de {G} ao conjurar esta mágica.) A criatura alvo não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam neste turno. Se Trepadeira de Matavasta foi reforçado, aquela criatura recebe +4/+4 até o final do turno.

Guia de Travessia de Zendikar

Travessia de floresta

Aparelhagem de Aventura

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, a criatura equipada recebe +2/+2 até o final do turno. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Espada do Grão-Vampiro

Toda vez que uma criatura for colocada no cemitério vinda do campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura equipada. Se a criatura equipada for um Vampiro, em vez disso, coloque dois marcadores +1/+1 nela. Equipar {1}

Tocha Flamejante

A criatura equipada não pode ser bloqueada por Vampiros ou Zumbis. A criatura equipada tem "{T}, Sacrifique Tocha Flamejante: Tocha Flamejante causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo." Equipar {1}

Altar da Carnificina

{3}, Sacrifique uma criatura: Compre um card.

Monumento de Eldrazi

As criaturas que você controla recebem +1/+1, têm voar e são indestrutíveis. No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura. Se não puder, sacrifique Monumento de Eldrazi.

Vaso da Eternidade

Vaso da Eternidade entra no campo de batalha com X marcadores de carga, sendo X igual ao seu total de pontos de vida. Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que seu total de pontos de vida se torne o número de marcadores de carga em Vaso da Eternidade.

Mapa da Expedição

{2}, {T}, Sacrifique Mapa da Expedição: Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Escopo do Explorador

Toda vez que a criatura equipada atacar, olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, você poderá colocá-lo no campo de batalha virado. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Arpéu

A criatura equipada tem golpe duplo. Toda vez que a criatura equipada atacar, você poderá fazer com que a criatura alvo a bloqueie neste turno se estiver apta. Equipar {4}

Girogira de Edros

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Girogira de Edros recebe +1/+1 até o final do turno.

Pedra Preciosa de Khalni

Quando Pedra Preciosa de Khalni entrar no campo de batalha, devolva dois terrenos que você controla para a mão de seus donos. {T}: Adicione dois manas de qualquer cor à sua reserva de mana.

Rede Aranhosa

A criatura equipada recebe +0/+2 e tem alcance. (Ela pode bloquear criaturas com voar.) Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Puma Pétreo

Botas do Desbravador

A criatura equipada tem travessia de terreno não básico. (Ela não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um terreno não básico.) Equipar {2}

Facão Fiel

A criatura equipada recebe +2/+1. Equipar {2}

Refúgio de Akoum

Refúgio de Akoum entra no campo de batalha virado. Quando Refúgio de Akoum entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Meseta Árida

{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Meseta Árida: Procure um card de Montanha ou Planície em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Cripta de Agadeem

Cripta de Agadeem entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B} à sua reserva de mana. {2}, {T}: Adicione {B} à sua reserva de mana para cada card de criatura preta no seu cemitério.

Emeria, a Ruína Celeste

Emeria, a Ruína Celeste, entra no campo de batalha virado. No início de sua manutenção, se controlar sete ou mais Planícies, você poderá devolver o card de criatura alvo de seu cemitério ao campo de batalha. {T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.

Refúgio de Pele-Cinza

Refúgio de Pele-Cinza entra no campo de batalha virado. Quando Refúgio de Pele-Cinza entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Refúgio da Ilha de Jwar

Refúgio da Ilha de Jwar entra no campo de batalha virado. Quando Refúgio da Ilha de Jwar entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Cruzamentos de Kabira

Cruzamentos de Kabira entra no campo de batalha virado. Quando Cruzamentos de Kabira entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida. {T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.

Refúgio de Kazandu

Refúgio de Kazandu entra no campo de batalha virado. Quando Refúgio de Kazandu entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Magosi, o Véu D'Água

Magosi, o Véu D'Água, entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} à sua reserva de mana. {U}, {T}: Coloque um marcador de era em Magosi, o Véu D'Água. Pule seu próximo turno. {T}, Remova um marcador de era de Magosi, o Véu D'Água, e devolva-o para a mão de seu dono: Jogue outro turno após este.

Planície Pantanosa

{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Planície Pantanosa: Procure um card de Planície ou Pântano em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Floresta Tropical Nebulosa

{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Floresta Tropical Nebulosa: Procure um card de Floresta ou Ilha em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Oran-Rief, a Matavasta

Oran-Rief, a Matavasta, entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana. {T}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura verde que entrou no campo de batalha neste turno.

Palude de Piranhas

Palude de Piranhas entra no campo de batalha virado. Quando Palude de Piranhas entra no campo de batalha, o jogador alvo perde 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} à sua reserva de mana.

Lago Alpino Fervente

{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Lago Alpino Fervente: Procure um card de Ilha ou Montanha em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Refúgio de Sejiri

Refúgio de Sejiri entra no campo de batalha virado. Quando Refúgio de Sejiri entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.

Penhasco Marinho Altivo

Penhasco Marinho Altivo entra no campo de batalha virado. Quando Penhasco Marinho Altivo entra no campo de batalha, a criatura alvo ganha voar até o final do turno. {T}: Adicione {U} à sua reserva de mana.

Picos Vacilantes

Picos Vacilantes entra no campo de batalha virado. Quando Picos Vacilantes entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. {T}: Adicione {R} à sua reserva de mana.

Bosque de Virapau

Bosque de Virapau entra no campo de batalha virado. Quando Bosque de Virapau entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.

Valakut, o Pináculo Derretido

Valakut, o Pináculo Derretido, entra no campo de batalha virado. Toda vez que uma Montanha entrar no campo de batalha sob o seu controle, se você controlar pelo menos cinco outras Montanhas, você poderá fazer com que Valakut, o Pináculo Derretido, cause 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. {T}: Adicione {R} à sua reserva de mana.

Catacumbas Verdejantes

{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Catacumbas Verdejantes: Procure um card de Pântano ou Floresta em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Planície

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Ilha

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Pântano

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