Cartas lançadas na expansão Future Sight

  • 04/05/2007
  • FUT
  • 180 cartas
  • Time Spiral

Anjo da Salvação

Lampejo; convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Voar Quando Anjo da Salvação entra em jogo, previna os próximos 5 pontos de dano que seriam causados neste turno a um número qualquer de criaturas alvo e/ou jogadores alvo, divididos como você quiser.

Auguratriz il-Vec

Sombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.) Sacrifique Auguratriz il-Vec: Você ganha 4 pontos de vida. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.

Glória Estéril

No início de sua manutenção, se você não controlar nenhuma outra permanente que não Glória Estéril, e se não tiver cards em sua mão, você vencerá o jogo.

Fuga Cronomântica

Até seu próximo turno, as criaturas não podem atacá-lo. Remova Fuga Cronomântica do jogo com três marcadores temporais sobre ele. Suspender 3 {2}{W} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {2}{W} e removê-lo do jogo com três marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana.)

Cinza das Horas

Escolha um Remova dois marcadores temporais de cada permanente e de cada card suspenso; ou coloque dois marcadores temporais em cada permanente com um marcador temporal sobre ela e em cada card suspenso.

Ficar Quite

Jogue Ficar Quite somente se você controlar menos criaturas que cada um de seus oponentes. Coloque em jogo três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.

Presente de Granito

Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.) Encantar Criatura A criatura encantada recebe +0/+2.

Pacto de Intervenção

Pacto de Intervenção é branco. Na próxima vez que uma fonte à sua escolha fosse lhe causar dano neste turno, previna aquele dano. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano prevenido desta maneira. No início de sua próxima manutenção, pague {1}{W}{W}. Se não o fizer, você perde o jogo.

Julgamento do Indigno

Escolha a criatura alvo atacante ou bloqueadora. Use vidência 3, depois revele o card do topo de seu grimório. Julgamento do Indigno causa à criatura uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido do card. (Para usar vidência 3, olhe os três cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Cavaleiro de Sursi

Voar, flanquear Suspender 3 {W} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {W} e removê-lo do jogo com três marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana. Ele tem ímpeto.)

Auromantes Perdidos

Desaparecer 3 (Esta permanente entra em jogo com três marcadores temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.) Quando Auromantes Perdidos é colocado em um cemitério vindo do jogo, se ele não tiver marcadores temporais, você poderá procurar em seu grimório um card de encantamento e colocá-lo em jogo. Se o fizer, embaralhe seu grimório.

Magus do Fosso

As criaturas sem a habilidade de voar não podem atacar.

Grito Bélico

As criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham vigilância até o final do turno. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.) Recapitular {3}{W} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois, remova-o do jogo.)

Deslizadunas

Toda vez que outra criatura entra em jogo, remova Deslizadunas do jogo. Devolva-o para o jogo, sob o controle de seu dono, no final do turno.

Defumador Samita

{W}, Sacrifique Defumador Samita: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado a cada criatura que você controla neste turno.

Aviso de Batedor

O próximo card de criatura que você jogar neste turno pode ser jogado como se tivesse lampejo. Compre um card.

Espectro en-Dal

Sombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.) Prever {1}{W}, Revele Espectro en-Dal de sua mão: A criatura alvo recebe sombra até o final do turno. (Jogue esta habilidade somente durante sua manutenção e apenas uma vez a cada turno.)

Mnemocensor Aviano

Lampejo (Você pode jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.) Voar Se um oponente deveria procurar em um grimório, em vez disso ele deverá procurar nos quatro primeiros cards daquele grimório.

Lâmina do Sexto Orgulho

Prisioneiro do Silêncio

Encantar Criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.

Auréola Matutina

Encantar criatura com outra aura anexada a ela A criatura encantada recebe +3/+3 e tem iniciativa, vigilância e vínculo com a vida. (Toda vez que causa dano, seu controlador ganha quantidade correspondente de pontos de vida.)

Espreita de Campina

{W}, {T}, Descarte um card: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado Kithkin chamado Saqueador de Campina com "{W}, {T}: Vire a criatura alvo."

Máscara Imperial

Quando Máscara Imperial entra em jogo, se não for uma ficha, cada um dos integrantes do seu time coloca uma ficha em jogo que seja uma cópia de Máscara Imperial. Você não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seu oponente.

Liminídeo Lucente

Voar

Campo Fibroluminal

Criaturas que você controla recebem +0/+1, Metamorfose {1}{W} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Fractius Linfático

Todas as criaturas do tipo Fractius têm absorver 1. (Se uma fonte puder causar dano a um Fractius, previna 1 ponto daquele dano.)

Camuflador de Nevoplanície

Proteção contra custo de mana convertido igual a 3 ou mais Vínculo com a vida (Toda vez que esta criatura causa dano, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à quantidade de dano.)

Oriss, Guardiã Samita

{T}: Previna todo o dano que seria causado à criatura alvo neste turno. Grandeza Descarte outro card chamado Oriss, Guardiã Samita: O jogador alvo não pode jogar mágicas neste turno, e criaturas controladas por aquele jogador não podem atacar neste turno.

Desprezo de Compatrício

Se você jogou outra mágica branca neste turno, poderá jogar Desprezo de Compatrício sem pagar seu custo de mana. Destrua todos os encantamentos.

Ressuscitador Ramosiano

{6}, {T}: Devolva o card de permanente alvo do tipo Rebelde com custo de mana convertido menor ou igual a 5 de seu cemitério para o jogo.

Tigre de Seht

Lampejo (Você pode jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.) Quando Tigre de Seht entra em jogo, você ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. (Você não pode ser alvo, sofrer dano nem ser encantado por nenhuma criatura da cor escolhida.)

Áugure Aviano

Voar Sacrifique Áugure Aviano: Devolva até duas criaturas alvo às mãos de seus donos. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.

Semeanuvem

Voar {U}, {T}, Descarte um card: Coloque em jogo uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Fada chamada Sílfide das Nuvens com habilidade de voar e "Sílfide das Nuvens pode bloquear apenas criaturas com habilidade de voar".

Anelídeo Críptico

Quando Anelídeo Críptico entra em jogo, use vidência 1, depois vidência 2 e vidência 3. (Para usar vidência X, olhe os X cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Atrasar

Anule a mágica alvo. Se a mágica for anulada dessa maneira, remova-a do jogo com três marcadores temporais sobre ela em vez de colocá-la no cemitério de seu dono. Se não tiver suspender, ele vai receber suspender. (No início da manutenção de seu dono, remova um marcador desse card. Quando o último for removido, o jogador pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Se for uma criatura, ela tem ímpeto.)

Presciência

Use vidência 4, e compre dois cards. (Para usar vidência 4, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Infiltrador il-Kor

Sombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.) Suspender 2 {1}{U} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {1}{U} e removê-lo do jogo com dois marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando remover o último, jogue-o sem pagar seu custo de mana. Ele tem ímpeto.)

Punhos Plúmbeos

Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.) Encantar Criatura A criatura encantada recebe +3/+3 e não desvira na etapa de desvirar de seu controlador.

Gênio do Redemoinho

Voar Metamorfose {2}{U} Quando Gênio do Redemoinho tem sua face voltada para cima, coloque dois marcadores temporais sobre ele e ele ganha desaparecer. (No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dele. Quando o último for removido, sacrifique-o.)

Magus do Futuro

Jogue com o card do topo de seu grimório revelado. Você pode jogar o card do topo de seu grimório.

Especulação Mística

Recuperar {2} (Você pode pagar um custo adicional de {2} ao jogar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.) Use vidência 3 (Olhe os três cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Pacto de Negação

Pacto de Negação é azul. Anule a mágica alvo. No início de sua próxima manutenção, pague {3}{U}{U}. Se não o fizer, você perde o jogo.

Estrobo da Realidade

Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. Remova Estrobo da Realidade do jogo com três marcadores temporais sobre ele. Suspender 3 {2}{U} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {2}{U} e removê-lo do jogo com três marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana.)

Tomar Posse

Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.) Encantar Permanente Você controla a permanente encantada.

Bolha Vidrada

Metamorfose {2}{U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Toda vez que a face de Bolha Vidrada ou de outra permanente for voltada para cima, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Venser, Sábio Modelador

Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.) Quando Venser, Sábio Modelador entrar em jogo, devolva a mágica alvo ou a permanente alvo para a mão de seu dono.

Difusão de Venser

Devolva o card suspenso alvo ou a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.

Asas Arcanas

Encantar criatura A criatura encantada tem a habilidade de voar. Troca de aura {2}{U} ({2}{U}: Permute esta aura por um card de aura em sua mão.)

Fantasma Cego

Busca Amarrada

Defensor, ímpeto {T}: Compre um card e depois descarte um card.

Linessa, Maga Zéfira

{X}{U}{U}, {T}: Devolva a criatura alvo com custo de mana convertido igual a X para a mão de seu dono. Grandeza Descarte outro card chamado Linessa, Maga Zéfira: O jogador alvo devolve uma criatura controlada por ele para a mão de seu dono, depois repete esse processo para um artefato, encantamento e terreno.

Nó Lógico

Esquadrinhar (Você pode remover de jogo qualquer número de cards de seu cemitério quando joga esta mágica. Esta mágica custa {1} a menos para ser jogada para cada card removido desse modo.) Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {X}.

Fractius Mesmérico

Todos os fractius têm "Quando esta permanente entra em jogo, você pode usar predestinar 1". (Seu controlador olha o card do topo do grimório de um oponente e, em seguida, coloca esse card no fundo daquele grimório.)

Narcoameba

Voar Quando Narcoameba é colocado em seu cemitério vindo de seu grimório, você pode colocá-lo em jogo.

Nix

Anule a mágica alvo caso nenhum mana tenha sido gasto para jogá-lo.

Myr Sarcomíneo

{2}: Myr Sarcomíneo ganha a habilidade de voar até o final do turno. {2}, Sacrifique Myr Sarcomíneo: Compre um card.

Vento Segundo

Encantar criatura {T}: Vire a criatura encantada. {T}: Desvire a criatura encantada.

Medula de Metamorfo

No início da manutenção de cada oponente, aquele jogador revela o card do topo de seu próprio grimório. Se for um card de criatura, o jogador coloca o card em seu cemitério e Medula de Metamorfo torna-se uma cópia daquele card. (Se o fizer, ele perderá esta habilidade.)

Tece-Mágicas Espiriforme

Encantar card de mágica instantânea em um cemitério Toda vez que você joga um feitiço, copie o card de mágica instantânea encantado. Você poderá jogar a cópia sem pagar seu custo de mana. Se você o fizer, remova o card encantado do jogo e anexe Tece-Mágicas Espiriforme a outro card de mágica instantânea em um cemitério.

Espiramitológico

Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono, então use predestinar 2. (Olhe os dois cards do topo do grimório de seu oponente, então coloque um deles ou ambos no fundo do grimório daquele jogador, e o restante no topo em qualquer ordem.)

Maga Etérea Vedalkeana

Lampejo (Você pode jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.) Quando Maga Etérea Vedalkeana entrar em jogo, devolva o Fractius alvo para a mão de seu dono. Reciclar mago {3} ({3}, Descarte este card: Procure em seu grimório por um card de Mago, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)

Dragonete Caudaçoitador

Voar Metamorfose {2}{W} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Áugure de Crânios

{1}{B}: Regenere Áugure de Crânios. Sacrifique Áugure de Crânios: O jogador alvo descarta dois cards. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.

Degolador il-Dal

Determinação Degolador il-Dal terá sombra enquanto você não tiver nenhum card na mão. (Ele só pode bloquear ou ser bloqueado por criaturas com sombra.)

Marcha de Apodrecidos

Criaturas controladas por seu oponente recebem -1/-1 até o final do turno. Remova Marcha de Apodrecidos do jogo com três marcadores temporais sobre ele. Suspender 3 {2}{B} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {2}{B} e removê-lo do jogo com três marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana.)

Descensão Murmurante

No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador perde 1 ponto de vida e descarta um card. Determinação Se você não tiver nenhum card em sua mão, pule sua manutenção. Loucura {2}{B}{B} (Se descartar este card, você poderá jogá-lo pagando seu custo de loucura, em vez de colocá-lo em seu cemitério.)

Grave Perigo

Quando uma criatura que não seja preta entra em jogo, sacrifique Grave Perigo. Se o fizer, destrua aquela criatura.

Gosma Icorídia

A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno. Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um card.) Loucura {3}{B} (Se descartar este card, você poderá jogá-lo pagando seu custo de loucura, em vez de colocá-lo em seu cemitério.)

Horas Perdidas

O jogador alvo revela sua própria mão. Escolha um card que não seja um terreno. Aquele jogador coloca aquele card em seu grimório como o terceiro contando a partir do topo.

Magus do Abismo

No início da manutenção de cada jogador, destrua a criatura alvo que não seja artefato escolhida pelo jogador que a controla. Ela não pode ser regenerada.

Murmúrios dos Asseclas

Você compra X cards e perde X pontos de vida, sendo X igual ao número de criaturas que você controla.

Annihilo

Amedrontar Suspender 7 {1}{B} Toda vez que um card é colocado no cemitério do oponente vindo de qualquer lugar, se Annihilo estiver suspenso, você pode remover um marcador temporal dele.

Coroa de Oblívio

Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.) Encantar Criatura A criatura encantada tem "Descarte um card: Esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno".

Veneno Empoçado

Encantar terreno Toda vez que o terreno encantado for virado, seu controlador perde 2 pontos de vida. {3}{B}: Destrua o terreno encantado.

Ciclope Pútrido

Quando Ciclope Pútrido entra em jogo, use vidência 1, depois revele o card do topo de seu grimório. Ciclope Pútrido recebe -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido daquele card. (Para usar vidência 1, olhe o card do topo do seu grimório, depois você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Espectro Shimiano

Voar Toda vez que Espectro Shimiano causa dano de combate a um jogador, esse jogador revela sua própria mão. Escolha um card que não seja um terreno. Procure no cemitério, na mão e no grimório daquele jogador por todos os cards com o mesmo nome daquele card e remova-os do jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Exumador da Cordilheira de Skirk

{B}, {T}, Descarte um card: Coloque em jogo uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Goblin Zumbi chamada Goblin Apodrecido com "Quando Goblin Apodrecido for colocado num cemitério vindo de jogo, a criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno".

Pacto de Massacre

Pacto de Massacre é preto. Destrua a criatura alvo que não seja preta. No início de sua próxima manutenção, pague {2}{B}. Se não o fizer, você perde o jogo.

Ratos da Fortaleza

Sombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.) Toda vez que Ratos da Fortaleza causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card.

Martírio Amargo

Procure por um card no grimório do jogador alvo e remova-o de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Rajada Tumular (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada permanente colocada em um cemitério neste turno. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)

Ponte das Profundezas

Toda vez que uma criatura que não seja ficha for colocada em seu cemitério vinda do jogo, se Ponte das Profundezas estiver em seu cemitério, coloque em jogo uma ficha de criatura 2/2 preta do tipo Zumbi. Quando uma criatura é colocada no cemitério de um oponente vinda do jogo, se Ponte das Profundezas estiver em seu cemitério, remova Ponte das Profundezas do jogo.

Crotalus Mortífero

Esquadrinhar (Você pode remover de jogo qualquer número de cards de seu cemitério quando joga esta mágica. Esta mágica custa {1} a menos para ser jogada para cada card removido desse modo.) Destrua a criatura alvo que não seja verde. Ela não pode ser regenerada.

Diabrete de Gruta Profunda

Voar, ímpeto Eco Descarte um card. (No início de sua manutenção, se este passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-o, a menos que você pague seu custo de eco.)

Escabuja-Carne

Transfigurar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Sacrifique esta criatura: Procure em seu grimório por um card de criatura com o mesmo custo de mana convertido que esta criatura e coloque esse card em jogo. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

Fractius Frenético

Todas as criaturas do tipo Fractius têm frenesi 1. (Toda vez que um Fractius ataca e não é bloqueado, ele recebe +1/+0 até o final do turno.)

Esmiúça-Tumba

Loucura {1}{B} (Se descartar este card, você poderá jogá-lo pagando seu custo de loucura em vez de colocá-lo em seu cemitério.) Quando Esmiúça-Tumba entra em jogo, se o seu custo de loucura tiver sido pago, você poderá devolver à mão de seu dono o card de criatura alvo em um cemitério.

Korlash, Herdeiro da Espada Sombria

O poder e a resistência de Korlash, Herdeiro da Espada Sombria são iguais ao número de Pântanos que você controla. {1}{B}: Regenere Korlash. Grandeza Descarte outro card chamado Korlash, Herdeiro da Espada Sombria: Em seu grimório, procure no máximo dois cards de Pântano, coloque-os em jogo virados e embaralhe seu grimório.

Horda de Carniçais

Iniciação ao Culto da Serpente

Encantar Criatura A criatura encantada tem veneno 3. (Toda vez que causa dano de combate a um jogador, aquele jogador recebe três marcadores de veneno. Um jogador com dez ou mais marcadores de veneno perde o jogo.)

Aparição de Estrada

Travessia de pântano Reciclar Pague 2 pontos de vida. (Pague 2 pontos de vida, descarte este card: Compre um card.)

Profanador de Tumba

Voar Esquadrinhar (Você pode remover de jogo qualquer número de cards de seu cemitério quando joga esta mágica. Ela custa {1} a menos para ser jogada para cada card removido desse modo.)

Névoa de Bruxa

{2}{B}, {T}: Destrua a criatura alvo que sofreu dano neste turno.

Carcereiro Yixlid

Cards em cemitérios perdem todas as habilidades.

Arcolâmina

Arcolâmina causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Remova Arcolâmina do jogo com três marcadores temporais sobre ele. Suspender 3 {2}{R} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {2}{R} e removê-lo do jogo com três marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana.)

Lanceiro de Bogardan

Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.) Flanquear (Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.)

Revirapó

Golpe duplo {R}: Revirapó recebe +1/+0 até o final do turno.

Áugure do Círculo Ígneo

Sacrifique Áugure do Círculo Ígneo: Áugure do Círculo Ígneo causa 3 pontos de dano ao jogador alvo. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.

Atração Fatal

Encantar Criatura Quando Atração Fatal entra em jogo, causa 2 pontos de dano à criatura encantada. No início de sua manutenção, Atração Fatal causa 4 pontos de dano à criatura encantada.

Salteadores Gathanianos

Determinação Salteadores Gathanianos recebe +2/+2 se você não tiver nenhum card em sua mão. Metamorfose Descarte um card. (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Névoa Furiosa

Recuperar {2} (Você pode pagar um custo adicional de {2} ao jogar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.) As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno. Rajada (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica jogada antes dela neste turno.)

Magus da Lua

Os terrenos não-básicos são Montanhas.

Desastre Fundente

Reforçar {R} (Você pode pagar um custo adicional de {R} ao jogar esta mágica.) Se o custo de reforço foi pago, Desastre Fundente tem fração de segundo. (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.) Desastre Fundente causa X pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar e a cada jogador.

Pacto do Titã

Pacto do Titã é vermelho. Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 4/4 do tipo Gigante. No início de sua próxima manutenção, pague {4}{R}. Se não o fizer, você perde o jogo.

Zona de Piromântico

Se uma fonte de mágica instantânea ou feitiço que você controla pode causar dano a uma criatura ou jogador, ela causará, em vez disso, aquela quantidade de dano mais 2 àquela criatura ou jogador. No final do turno, descarte sua mão.

Enigma do Relâmpago

Escolha a criatura alvo ou o jogador alvo. Use vidência 3, depois revele o card do topo de seu grimório. Enigma do Relâmpago causa uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquele card àquela criatura ou jogador. (Para usar vidência 3, olhe os três cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Elemental da Fenda

{1}{R}, Remova um marcador temporal de uma permanente sob seu controle ou de um card suspenso seu: Elemental da Fenda recebe +2/+0 até o final do turno.

Flagelo da Cordilheira de Kher

Voar {1}{R}: Flagelo da Cordilheira de Kher causa 2 pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar. {5}{R}: Flagelo da Cordilheira de Kher causa 6 pontos de dano às outras criaturas com a habilidade de voar.

Mago d'Areia de Shiv

Quando Mago d'Areia de Shiv entra em jogo, escolha um Remova dois marcadores temporais da permanente alvo ou do card suspenso; ou coloque dois marcadores temporais na permanente alvo com um marcador temporal sobre ela ou no card suspenso alvo. Suspender 4 {R}

Cospe-faísca

{R}, {T}, Descarte um card: Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 3/1 do tipo Elemental chamada Elemental das Centelhas com atropelar, ímpeto e "No final do turno, sacrifique Elemental das Centelhas."

Aprendiz de Olho Injetado

{T}: Aprendiz de Olho Injetado causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Jogue esta habilidade apenas se o poder de Aprendiz de Olho Injetado for igual a 4 ou mais.

Intimidador de Boldwyr

Covardes não podem bloquear Guerreiros. {R}: O tipo da criatura alvo torna-se Covarde até o final do turno. {2}{R}: O tipo da criatura alvo torna-se Guerreiro até o final do turno.

Emblema da Mente Belicosa

Encantar criatura que você controla Criaturas que você controla têm ímpeto.

Abraço Rochafluente

Encantar Criatura {T}: A criatura encantada recebe +2/-2 até o final do turno.

Nômade Fomori

Lumespectro

Lumespectro não tem cor. Lumespectro causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Ígneo Sorridente

{R}, Devolva Ígneo Sorridente à mão de seu dono: Adicione {2}{R} à sua reserva de mana. Jogue esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço.

Belzebu de Ukor

Ímpeto Eco {1}{B} (No início de sua manutenção, se esta permanente passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-a a menos que pague seu custo de eco.) {B/R}: Belzebu de Ukor recebe +1/+0 até o final do turno.

Fractius Migrante

Cada card de Fractius na mão de cada jogador tem reciclar fractius {3}. Reciclar fractius {3} ({3}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card de Fractius, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)

Xá da Ilha Naar

Atropelar Eco {0} (No início de sua manutenção, se este passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-o, a menos que você pague seu custo de eco.) Quando o custo de eco do Xá da Ilha Naar é pago, cada oponente pode comprar até três cards.

Skizzik Eruptivo

Ímpeto Eco Sacrifique dois terrenos. (No início de sua manutenção, se este passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-o, a menos que você pague seu custo de eco.)

Capitão Vapoflagelador

Outras criaturas do tipo Montador que você controla recebem +1/+0 e têm ímpeto. Se um Montador que você controla montava um aparelho, em vez disso ele montará dois aparelhos.

Entidade Tempestade

Ímpeto Entidade Tempestade entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela para cada outra mágica jogada neste turno.

Tarox Laminalado

Voar, ímpeto Grandeza Descarte outro card chamado Tarox Laminalado: Tarox Laminalado recebe +X/+X até o final do turno, onde X é igual ao seu poder.

Lâmina Tempestuosa

Lâmina Tempestuosa causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla causarem dano de combate a um jogador, se Lâmina Tempestuosa estiver em seu cemitério, você pode pagar {2}{R}{R}{R}. Se você o fizer, jogue-o sem pagar seu custo de mana.

Evolução Cíclica

A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Remova Evolução Cíclica do jogo com três marcadores temporais sobre ele. Suspender 3 {2}{G} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {2}{G} e removê-lo do jogo com três marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana.)

Força de Selvageria

Atropelar

Menestrel de Heartwood

Toda vez que um jogador joga uma mágica que não seja de criatura, cada oponente daquele jogador pode comprar um card.

Primarca Kavu

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo total em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Reforçar {4} (Você pode pagar um custo adicional de {4} ao jogar esta mágica.) Se você pagou o custo de reforço, Primarca Kavu entra em jogo com quatro marcadores +1/+1 sobre ele.

Auguratriz de Llanowar

Sacrifique Auguratriz de Llanowar: A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha a habilidade de atropelar até o final do turno. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.

Telepata de Llanowar

Quando Telepata de Llanowar entrar em jogo, use vidência 2, depois revele o card do topo de seu grimório. Se este for um card de criatura, coloque-o em sua mão. (Para usar vidência 2, olhe os dois cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Mentor de Llanowar

{G}, {T}, Descarte um card: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Druida Elfo chamada Elfos de Llanowar com "{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana".

Magus do Vinhedo

No início da fase principal pré-combate de cada jogador, adicione {G}{G} à reserva de mana daquele jogador.

Armadura Petrificada

Encantar Criatura A criatura encantada recebe +2/+2. Suspender 2—{G} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {G} e removê-lo do jogo com dois marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana.)

Ruína Silenciosa

Encantar Artefato ou Encantamento No início de sua manutenção, escolha um Destrua a permanente encantada; ou ganhe 2 pontos de vida.

Vorme Colérico da Fenda

Reforçar {4} (Você pode pagar um custo adicional de {4} ao jogar esta mágica.) Desaparecer 2 (Esta permanente entra em jogo com dois marcadores temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.) Se você pagou o custo de reforço, Vorme Colérico da Fenda entra em jogo com três marcadores temporais sobre ele.

Varrefendas

Quando Varrefendas entra em jogo, escolha o card alvo com a face voltada para cima que foi removido do jogo. Seu dono o embaralha em seu grimório.

Ritos de Desabrochar

No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador compra um card. Cada jogador pode baixar um terreno adicional durante cada um de seus próprios turnos.

Horda Germinal

Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo total em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.) Recuperar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao jogar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.) Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Pacto do Invocador

Pacto do Invocador é verde. Procure em seu grimório por um card de criatura verde, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. No início de sua próxima manutenção, pague {2}{G}{G}. Se não o fizer, você perde o jogo.

Fúngico de Utopia

No início de sua manutenção, coloque um marcador de esporo sobre Fúngico de Utopia. Remova três marcadores de esporo de Fúngico de Utopia: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. Sacrifique um Saprófita: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Envolto em Vigor

Regenere cada criatura que você controla.

Baru, o Punho de Krosa

Toda vez que uma Floresta entra em jogo, criaturas verdes que você controla recebem +1/+1 e ganham atropelar até o final do turno. Grandeza Descarte outro card chamado Baru, o Punho de Krosa: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde X/X do tipo Vorme, onde X é o número de terrenos que você controla.

Centauro Áugure

Enquanto Centauro Áugure estiver virado, as mágicas de criatura que você jogar custarão {2} a menos para serem jogadas.

Confim Outonal

Se você controla quatro ou menos terrenos, procure em seu grimório um card de terreno básico, coloque-o virado em jogo e embaralhe seu grimório. Reciclar Sacrifique um terreno. (Sacrifique um terreno, descarte este card: Compre um card.)

Imperiossauro

Gaste somente mana produzido por terrenos básicos para jogar Imperiossauro.

Petróglifos de Muraganda

Criaturas sem habilidades recebem +2/+2.

Orgulho de Guerra Nacatl

Orgulho de Guerra Nacatl deve ser bloqueado por exatamente uma criatura, se possível. Toda vez que Orgulho de Guerra Nacatl atacar, coloque em jogo X fichas viradas e atacando que sejam cópias de Orgulho de Guerra Nacatl, em que X é o número de criaturas controladas pelo jogador defensor. Remova as fichas de jogo no final do turno.

Centauro-Caçador Nessiano

Banquete Fosforescente

Revele qualquer número de cards em sua mão. Você ganha 2 pontos de vida para cada símbolo de mana verde nos custos de mana dos cards.

Quagnoth

Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.) Manto (Esta permanente não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.) Quando uma mágica ou habilidade controlada por um oponente fizer você descartar Quagnoth, devolva-a para sua mão.

Trasgo Jogapraga

Mágicas que têm como alvo Trasgo Jogapraga custam {2} a menos para serem jogadas.

Ancião Adversosporo

No início da sua manutenção, coloque um marcador de esporo sobre Ancião Adversosporo. Criaturas que você controla têm "Remova dois marcadores de esporo desta criatura: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita."

Tarmogoyf

O poder de Tarmogoyf é igual ao número de tipos de cards em todos os cemitérios e sua resistência é igual àquele número mais 1. (Os tipos de cards são artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno, planinauta, feitiço e tribal.)

Arqueiro de Espinoflora

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.) Toque mortífero (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)

Fractius Virulento

Todas as criaturas do tipo Fractius têm veneno 1. (Toda vez que um Fractius causa dano de combate a um jogador, aquele jogador recebe um marcador de veneno. Um jogador com dez ou mais marcadores de veneno perde o jogo.)

Desejo Fulgurante

Escolha um card multicolorido seu que esteja fora do jogo, revele aquele card e coloque-o em sua mão. Remova Desejo Fulgurante de jogo.

Jhoira de Ghitu

{2}, Remova do jogo um card que não seja terreno em sua mão: Coloque quatro marcadores temporais sobre o card removido. Se não tiver suspender, ele vai receber suspender. (No início de sua manutenção, remova um marcador temporal desse card. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana. Se for uma criatura, ela tem ímpeto.)

Legião de Fractius

Todas as criaturas do tipo Fractius recebem +1/+1 para cada Fractius em jogo.

Memorial de Akroma

Criaturas que você controla têm capacidade de voar, iniciativa, vigilância, atropelar, ímpeto, proteção contra o preto e proteção contra o vermelho.

Abre-Nuvem

Quando Abre-Nuvem entra em jogo, escolha artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea ou feitiço. As mágicas que você jogar do tipo escolhido custam {1} a menos para serem jogadas.

Relíquia da Coalizão

{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. {T}: Coloque um marcador de carga em Relíquia da Coalizão. No início da sua fase principal pré-combate, remova todos os marcadores de carga de Relíquia da Coalizão. Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana para cada marcador removido desse modo.

Epocarasita

Epocarasita entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ele se você não o jogou de sua mão. Quando Epocarasita é colocado em um cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo com três marcadores temporais sobre ele, e ele ganha suspender.

Artesão de Fractius

{1}, {T}, Descarte um card: Coloque em jogo uma ficha de criatura 1/1 do tipo Fractius chamada Fractius Metálico.

Golem Amarra-Alma

Desaparecer 1 (Esta permanente entra em jogo com um marcador temporal sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.) Toda vez que outra criatura entra em jogo sob seu controle, coloque um marcador temporal em Golem Amarra-Alma.

Espada do Humilde

A criatura equipada recebe +1/+2. Equipar {2} Toda vez que uma criatura 1/1 entra em jogo sob seu controle, você pode retornar Espada do Humilde de seu cemitério para o jogo, depois anexe-a àquela criatura.

Amuleto Petraeclipse

Toda vez que você joga uma mágica, as criaturas que você controla não podem ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes neste turno.

Guarnição de Aço Negro

O terreno fortificado é indestrutível. Toda vez que o terreno fortificado for virado, a criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Fortificar {3} ({3}: Anexe a um terreno alvo que você controla. Fortifique somente como um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se o terreno sair de jogo.)

Rodamoladora

{X}{X}, {T}: Jogador alvo coloca os X cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Metamorfose {3} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Ruínas de Dakmor

Ruínas de Dakmor entra em jogo virado. {T}: Adicione {B} à sua reserva de mana. Escavação 2 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente dois cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)

Megálitos Keldonianos

Megálitos Keldonianos entra em jogo virado. {T}: Adicione {R} à sua reserva de mana. Determinação {1}{R}, {T}: Megálitos Keldonianos causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou jogador alvo. Use esta habilidade apenas se você não tiver nenhum card em sua mão.

Renascimento de Llanowar

Renascimento de Llanowar entra em jogo virado. {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana. Enxerto 1 (Este terreno entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ele. Toda vez que uma criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 deste terreno para aquela criatura.)

Nova Benália

Nova Benália entra em jogo virado. Quando Nova Benália entra em jogo, use vidência 1. (Olhe o card do topo do seu grimório, depois você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.

Tolária Ocidental

Tolária Ocidental entra em jogo virado. {T}: Adicione {U} à sua reserva de mana. Transmutação {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o custo de mana convertido igual a 0, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

Arvoredo Dríade

(Arvoredo Dríade não é uma mágica, é afetado por enjôo de invocação e tem "{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana".) Arvoredo Dríade é verde.

Caerne Esculpido

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {B/R}, {T}: Adicione {B}{B}, {B}{R} ou {R}{R} à sua reserva de mana.

Bosque dos Salgueiros Ígneos

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana. Cada oponente ganha 1 ponto de vida.

Copas do Horizonte

{T}, Pague 1 ponto de vida: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana. {1}, {T}, Sacrifique Copas do Horizonte: Compre um card.

Labirinto Nimboso

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}: Adicione {W} à sua reserva de mana. Jogue esta habilidade apenas se você controlar uma ilha. {T}: Adicione {U} à sua reserva de mana. Jogue esta habilidade apenas se você controlar uma planície.

Rio de Lágrimas

{T}: Adicione {U} à sua reserva de mana. Se você jogou um terreno neste turno, em vez disso, adicione {B} à sua reserva de mana.

Caverna Zoética

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. Metamorfose {2} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

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