Cartas lançadas na expansão Traidores de Kamigawa

  • 03/02/2005
  • BOK
  • 165 cartas
  • Kamigawa

Dia do Destino

As criaturas lendárias que você controla recebem +2/+2.

Kannushi do Sacrário Vazio

Kannushi do Sacrário Vazio tem proteção contra as cores das permanentes que você controla.

Faithful Squire

Whenever you cast a Spirit or Arcane spell, you may put a ki counter on Faithful Squire. At the beginning of the end step, if there are two or more ki counters on Faithful Squire, you may flip it.

Julgamento Final

Remove de jogo todas as criaturas.

Genju dos Campos

{2}: Até o final do turno, a Planície encantada se torna uma criatura branca 2/5 do tipo Espírito com "Toda vez que esta criatura causar dano, você ganha aquela quantidade de pontos de vida." Ela ainda é um terreno. Quando a Planície encantada for colocada num cemitério, você pode devolver Genju dos Campos de seu cemitério para a sua mão.

Coração de Luz

Previne todo o dano que seria causado a e causado pela criatura encantada.

Hokori, Sorvedor de Poeira

Os terrenos não são desvirados durante as etapas de desvirar de seus controladores. No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador desvira um terreno que ele próprio controla.

Ataque das Cem Garras

A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. Unir em Arcana Vire uma criatura branca desvirada que você controla. (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Samurai Em Débito

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que um Samurai que você controla for colocado num cemitério vindo de jogo, você pode colocar um marcador +1/+1 em Samurai Em Débito.

Kami da Falsa Esperança

Sacrifique Kami da Falsa Esperança: Previne todo o dano de combate que seria causado neste turno.

Kami do Shoji Esfarrapado

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, Kami do Shoji Esfarrapado ganha a habilidade de voar até o final do turno.

Kami dos Mortos Honrados

Voar Toda vez que Kami dos Mortos Honrados sofrer dano, você ganha aquela quantidade de dano em pontos de vida. Transmigração da Alma 6 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card de Espírito alvo com custo de mana convertido menor ou igual a 6 de seu cemitério para a sua mão.)

Kentaro, o Gato Sorridente

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) Você pode pagar {X} em vez de pagar o custo de mana das mágicas de Samurai que você jogar, sendo X igual ao custo de mana convertido daquela mágica.

Kitsune Paliador

{T}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado a cada criatura e a cada jogador neste turno.

Mãos Reparadoras

Previne os próximos 4 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno.

Andarilho do Luar

Sacrifique Andarilho do Luar: A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Transmigração da Alma 3 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério para a sua mão.)

Olho-Opalino, Yojimbo de Konda

Bushido 1; defensor (Esta criatura não pode atacar.) {T}: Na próxima vez em que uma fonte a sua escolha fosse lhe causar dano neste turno, em vez disso esse dano é causado a Olho-Opalino, Yojimbo de Konda. {1}{W}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado a Olho-Opalino nesse turno.

Oyobi, A que Rompeu o Céu

Voar Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 3/3 do tipo Espírito com a habilidade de voar.

Patrono dos Kitsune

Oferenda das Raposas (Você pode jogar este card a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando uma Raposa e pagando a diferença entre os custos de mana deste card e da Raposa sacrificada. O custo de mana inclui as cores.) Toda vez que uma criatura atacar, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Purgar

Remove de jogo o encantamento alvo. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquele encantamento e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Cardume Brilhante

Você pode remover de jogo um card de criatura branca de sua mão com custo de mana convertido igual a X em vez de pagar o custo de mana de Cardume Brilhante. Os próximos X pontos de dano que uma fonte a sua escolha fosse causar neste turno, a você ou a uma criatura que você controla, em vez disso são causados à criatura ou ao jogador alvo.

Samurai da Tempestade de Prata

Você pode jogar Samurai da Tempestade de Prata a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea. Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.)

Miko da Cauda Fendida

{W}, {T}: Previne os próximos 2 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno.

Cavalaria de Takeno

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) {T}: Cavalaria de Takeno causa 1 ponto de dano ao Espírito alvo atacante ou bloqueador.

Fio de Sebo

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode procurar em seu grimório por um card de encantar criatura, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório.

Garras de Terashi

Destrói o artefato ou o encantamento alvo. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao seu custo de mana convertido.

Veredito de Terashi

Destrói a criatura alvo atacante com poder menor ou igual a 3.

Defesa de Piedade

{1}{W}: O próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura encantada neste turno, em vez disso é causado à criatura ou ao jogador alvo.

Baku de Cera

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode colocar um marcador de ki em Baku de Cera. {1}, Remova X marcadores de ki de Baku de Cera: Vira X criaturas alvo.

Yomiji, O que Barra o Caminho

Toda vez que uma permanente lendária que não seja Yomiji, O que Barra o Caminho for colocada num cemitério vinda de jogo, devolva aquele card para a mão de seu dono.

Callow Jushi

Whenever you cast a Spirit or Arcane spell, you may put a ki counter on Callow Jushi. At the beginning of the end step, if there are two or more ki counters on Callow Jushi, you may flip it.

Chisei, Coração dos Oceanos

Voar No início de sua manutenção, sacrifique Chisei, Coração dos Oceanos a menos que você remova um marcador de uma permanente que você controla.

Cardume Desintegrador

Você pode remover de jogo um card azul de sua mão com custo de mana convertido igual a X em vez de pagar o custo de mana de Cardume Desintegrador. Anule a mágica alvo se seu custo de mana convertido for igual a X.

Portadora do Dilúvio

Voar {2}, Devolva um terreno para a mão de seu dono: Vira o terreno alvo.

Genju das Cataratas

{2}: Até o final do turno, a Ilha encantada se torna uma criatura azul 3/2 do tipo Espírito com a habilidade de voar. Ela ainda é um terreno. Quando a Ilha encantada for colocada num cemitério, você pode devolver Genju das Cataratas de seu cemitério para a sua mão.

Atentar à Névoa

Coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério, depois compre uma quantidade de cards igual ao custo de mana convertido daquele card.

Higure, o Vento Sereno

Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.) Toda vez que Higure causar dano de combate a um jogador, você pode procurar em seu grimório por um card de Ninja, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório. {2}: O Ninja alvo não pode ser bloqueado neste turno.

Avérneo Vítreo Veloz

Voar Toda vez que Avérneo Vítreo Veloz se tornar o alvo de uma mágica ou habilidade pela primeira vez neste turno, anule aquela mágica ou habilidade.

Kaijin do Toque Evanescente

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Toda vez que Kaijin do Toque Evanescente bloquear uma criatura, devolva aquela criatura para a mão de seu dono no final do combate. (Devolva-a apenas se ela estiver em jogo.)

Kira, Grande Vitro-Fiandeiro

Voar As criaturas que você controla têm "Toda vez que esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade pela primeira vez em um turno, anule aquela mágica ou habilidade."

Refrator de Minamo

{X}, {T}: A criatura alvo com poder menor ou igual a X não pode ser bloqueada neste turno.

Intromissão de Minamo

Anula a mágica alvo. O controlador daquela mágica revela a sua própria mão e depois descarta todos os cards com o mesmo nome de um card unido àquela mágica.

Shinobi da Lâmina de Névoa

Ninjutsu {U} ({U}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.) Toda vez que Shinobi da Lâmina de Névoa causar dano de combate a um jogador, você pode devolver a criatura alvo que aquele jogador controla para a mão de seu dono.

Ninja das Horas Tardias

Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.) Toda vez que Ninja das Horas Tardias causar dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.

Patrono da Lua

Oferenda dos Cidadãos-da-Lua (Você pode jogar este card a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando um Cidadão-da-Lua e pagando a diferença entre os custos de mana deste card e do Cidadão-da-Lua sacrificado. O custo de mana inclui as cores.) Voar {1}: Coloque em jogo virados até dois cards de terreno de sua mão.

Asas Fantasmas

A criatura encantada tem a habilidade de voar. Sacrifique Asas Fantasmas: Devolve a criatura encantada para a mão de seu dono.

Debelar

Anula a mágica instantânea ou de feitiço alvo. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquela mágica e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Baku de Penas

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode colocar um marcador de ki em Baku de Penas. {1}, {T}, Remova X marcadores de ki de Baku de Penas: Devolve a criatura alvo com custo de mana convertido menor ou igual a X para a mão de seu dono.

Reduzir a Sonhos

Devolve todos os artefatos e encantamentos para as mãos de seus donos.

Fitas do Reikai

Compre um card para cada Espírito que você controla.

Avérneo Vítreo Tremeluzente

Voar Toda vez que Avérneo Vítreo Tremeluzente se tornar o alvo de uma mágica ou habilidade pela primeira vez num turno, anule aquela mágica ou habilidade.

Limpa-Mentes Soratami

Voar {2}, Devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono: O jogador alvo coloca os dois cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

Fluxo de Consciência

O jogador alvo embaralha até quatro cards alvo de seu próprio cemitério em seu próprio grimório.

Oscilação das Estrelas

Cada jogador embaralha sua própria mão, cemitério e as permanentes que lhe pertecem em seu próprio grimório e depois compra sete cards. O total de pontos de vida de cada jogador se torna 7.

Kami da Lágrima

Sacrifique Kami da Lágrima: Vira ou desvira a criatura alvo.

Fios de Deslealdade

Traços de Deslealdade só pode encantar uma criatura com custo de mana convertido menor ou igual a 2. Você controla a criatura encantada.

Ciladas da Noite e do Dia

Vira ou desvira a permanente alvo, depois vira ou desvira outra permanente alvo.

Amanhã, Familiar de Azami

Se você fosse comprar um card, em vez disso olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um daqueles cards em sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.

Véu de Sigilo

A criatura alvo não pode ser bloqueada e não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades neste turno. Unir em Arcana Devolva uma criatura azul que você controla para a mão de seu dono. (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Andarilha de Caminhos Ocultos

Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.) Toda vez que Andarilha de Caminhos Ocultos causar dano de combate a um jogador, olhe a mão daquele jogador. {1}{U}: Devolve o Ninja alvo que você controla para a mão de seu dono. Use esta habilidade somente durante seu próprio turno.

Azucrim de Bile

Sacrifique Azucrim de Bile: O jogador alvo perde 1 ponto de vida.

Benção de Sanguessugas

Você pode jogar Benção de Sanguessugas a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea. No início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida. {0}: Regenera a criatura encantada.

Chamado por Sangue

Como um custo adicional para jogar Chamado por Sangue, sacrifique uma criatura. A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao poder da criatura sacrificada.

Imundície Rastejante

Amedrontar Transmigração da Alma 5 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 5 de seu cemitério para a sua mão.)

Erradicar

Remove de jogo a criatura alvo que não seja preta. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquela criatura e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Genju dos Brejos

{2}: Até o final do turno, o Pântano encantado se torna uma criatura preta 2/2 do tipo Espírito com "{B}: Esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno." Ele ainda é um terreno. Quando o Pântano encantado for colocado num cemitério, você pode devolver Genju dos Brejos de seu cemitério para a sua mão.

Vingança de Goryo

Devolve para o jogo o card alvo de criatura lendária de seu cemitério. Aquela criatura ganha ímpeto. Remova-a de jogo no final do turno. Unir em Arcana {2}{B} (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Falecimento do Herói

Destrói a criatura lendária alvo.

Hired Muscle

Whenever you cast a Spirit or Arcane spell, you may put a ki counter on Hired Muscle. At the beginning of the end step, if there are two or more ki counters on Hired Muscle, you may flip it.

Sussurro de Horobi

Se você controla um Pântano, destrua a criatura alvo que não seja preta. Unir em Arcana Remova de jogo quatro cards de seu cemitério. (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Olhos-de-Tinta, Serva dos Onis

Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.) Toda vez que Olhos-de-Tinta, Serva dos Onis causar dano de combate a um jogador, você pode colocar o card de criatura alvo do cemitério daquele jogador em jogo sob seu controle. {1}{B}: Regenera Olhos-de-Tinta.

Kyoki, Eclipse da Sanidade

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, o oponente alvo remove de jogo um card de sua própria mão.

Marca dos Onis

Você controla a criatura encantada. No final do turno, se você não controlar nenhum Demônio, sacrifique Marca dos Onis.

Nezumi Vigia das Sombras

Sacrifique Nezumi Vigia das Sombras: Destrói o Ninja alvo.

Ogre Saqueador

Toda vez que Ogre Saqueador atacar, ele não pode ser bloqueado neste turno a menos que o jogador defensor sacrifique uma criatura.

Shinobi do Bando de Okiba

Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.) Toda vez que Shinobi do Bando de Okiba causar dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta dois cards.

Patrono dos Nezumis

Oferenda dos Ratos (Você pode jogar este card a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando um Rato e pagando a diferença entre os custos de mana deste card e do Rato sacrificado. O custo de mana inclui as cores.) Toda vez que uma permanente for colocada no cemitério de um oponente, aquele jogador perde 1 ponto de vida.

Lança Psíquica

O jogador alvo revela sua própria mão. Escolha um card de Arcana ou de Espírito dela. Aquele jogador descarta aquele card.

Kami do Pus

{B}, Sacrifique Kami do Pus: Destrói a criatura alvo que não seja preta. Transmigração da Alma 6 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 6 de seu cemitério para a sua mão.)

Flagelo de Numai

No início de sua manutenção, você perde 2 pontos de vida se não controlar um Ogre.

Shirei, Vigia de Shizo

Toda vez que uma criatura com poder menor ou igual a 1 for colocada em seu cemitério vinda de jogo, você pode devolver aquele card de criatura para o jogo, sob seu controle, no final do turno se Shirei, Vigia de Shizo ainda estiver em jogo.

Cardume Nauseante

Você pode remover de jogo um card de criatura preta de sua mão com custo de mana convertido igual a X em vez de pagar o custo de mana de Cardume Nauseante. A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno.

Baku de Crânios

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode colocar um marcador de ki em Baku de Crânios. {1}, {T}, Remova X marcadores de ki de Baku de Crânios: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno.

Ladrão de Crânios

Ninjutsu {B} ({B}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.) Toda vez que Ladrão de Crânios causar dano de combate a um jogador, remova de jogo até dois cards alvo do cemitério daquele jogador.

Revolver o Túmulo

Devolve o card de criatura alvo com custo de mana convertido menor ou igual a X de seu cemitério para a sua mão.

Sangrador de Takenuma

Toda vez que Sangrador de Takenuma atacar ou bloquear, você perde 1 ponto de vida se não controlar um Demônio.

Três Tragédias

O jogador alvo descarta três cards.

Rasga Gargantas

Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, Devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card em jogo, de sua mão, virado e atacando.) Toda vez que Rasga Gargantas causar dano de combate a um jogador, destrua a criatura alvo que não seja preta que aquele jogador controla.

Toshiro Umezawa

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que uma criatura que um oponente controla for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode jogar o card de mágica instantânea alvo de seu cemitério. Se aquele card fosse colocado num cemitério neste turno, em vez disso remova-o de jogo.

Yukora, O Prisioneiro

Quando Yukora, O Prisioneiro sai de jogo, sacrifique todas as criaturas que você controla que não sejam Ogres.

Akki Pastor de Nevascas

Quando Akki Pastor de Nevascas for colocado num cemitério vindo de jogo, cada jogador sacrifica um terreno.

Akki Salteador

Toda vez que um terreno for colocado num cemitério vindo de jogo, Akki Salteador recebe +1/+0 até o final do turno.

Monstruosidade Cinérea

Ímpeto Monstruosidade Cinérea ataca todo turno se estiver apta.

Farpas de Aura

Cada encantamento causa 2 pontos de dano ao seu controlador, depois cada encantamento que estiver encantando uma criatura causa 2 pontos de dano à criatura que está encantando.

Baku de Lâminas

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode colocar um marcador de ki em Baku de Lâminas. {1}, Remova X marcadores de ki de Baku de Lâminas: Para cada marcador removido, Baku de Lâminas recebe +2/+0 até o final do turno.

Cardume Flamejante

Você pode remover de jogo um card vermelho de sua mão com custo de mana convertido igual a X em vez de pagar o custo de mana de Cardume Flamejante. A criatura alvo recebe +X/+0 até o final do turno.

Choque de Realidades

Todos os Espíritos têm "Quando esta criatura entra em jogo, você pode fazer com que ela cause 3 pontos de dano à criatura alvo que não seja um Espírito." Todas as criaturas que não são Espíritos têm "Quando esta criatura entra em jogo, você pode fazer com que ela cause 3 pontos de dano ao Espírito alvo."

Fender a Terra

Cada jogador sacrifica uma permanente.

Cunning Bandit

Whenever you cast a Spirit or Arcane spell, you may put a ki counter on Cunning Bandit. At the beginning of the end step, if there are two or more ki counters on Cunning Bandit, you may flip it.

Primeira Saraivada

Primeira Saraivada causa 1 ponto de dano à criatura alvo e 1 ponto de dano ao controlador daquela criatura.

Chamas da Mão Ensangüentada

Chamas da Mão Ensangüentada causa 4 pontos de dano ao jogador alvo. O dano não pode ser prevenido. Se aquele jogador fosse ganhar pontos de vida nesse turno, em vez disso ele deixa de ganhá-los.

Ogre da Geada

Congelante

Sacrifique Congelante: Congelante causa 1 ponto de dano à criatura alvo.

Fumiko a Sangue Ruim

Fumiko a Sangue Ruim tem bushido X, sendo X igual ao número de criaturas atacantes. (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +X/+X até o final do turno.) As criaturas que seus oponentes controlam atacam a cada turno se estiverem aptas.

Genju dos Ápices

{2}: Até o final do turno, a Montanha encantada se torna uma criatura vermelha 6/1 do tipo Espírito. Ela ainda é um terreno. Quando a Montanha encantada for colocada num cemitério, você pode devolver Genju dos Ápices de seu cemitério para a sua mão.

Coorte Goblin

Coorte Goblin não pode atacar a menos que você tenha jogado uma mágica de criatura neste turno.

Hidetsugu Impiedoso

{T}: Hidetsugu Impiedoso causa a cada jogador uma quantidade de dano igual à metade dos pontos de vida daquele jogador, arredondada para baixo.

Na Teia da Guerra

Toda vez que uma criatura entrar em jogo sob o seu controle, ela recebe +2/+0 e ganha ímpeto até o final do turno.

Ira de Kaminari

Ira de Kaminari causa à criatura ou ao jogador alvo uma quantidade de dano igual ao número de cards de mágicas Arcanas em seu cemitério.

Ishi-Ishi, Akki Tiro Certo

Toda vez que um oponente jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, Ishi-Ishi, Akki Tiro Certo causa 2 pontos de dano àquele jogador.

Bênção de Kumano

Você pode jogar Bênção de Kumano em qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea. Se uma criatura que sofreu dano causado pela criatura encantada neste turno seria colocada num cemitério, em vez disso remova-a de jogo.

Mannichi, o Sonho Febril

{1}{R}: Permute o poder e a resistência de todas as criaturas até o final do turno.

Ogre Eremita

Toda vez que um jogador jogar uma mágica, vire Ogre Eremita.

Extravazar em Labaredas

Cada vez que a permanente alvo fosse causar dano a uma criatura ou jogador neste turno, em vez disso ela causa o dobro daquele dano àquela criatura ou jogador. Unir em Arcana {2}{R}{R} (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Patrono dos Akkis

Oferenda dos Goblins (Você pode jogar este card a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando um Goblin e pagando a diferença entre os custos de mana deste card e do Goblin sacrificado. O custo de mana inclui as cores.) Toda vez que Patrono dos Akkis atacar, as criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno.

Ronin Ginete dos Penhascos

Bushido 1 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que Ronin Ginete dos Penhascos atacar, você pode fazer com que ele cause 1 ponto de dano a cada criatura que o jogador defensor controla.

Porteiro de Shinka

Toda vez que Porteiro de Shinka sofrer dano, ele causa aquela quantidade de dano a você.

Semear Sal

Remove de jogo o terreno alvo não básico. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquele terreno e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Torrente de Pedras

Torrente de Pedras causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Unir em Arcana Sacrifique duas montanhas. (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Fidelidade Deturpada

Até o final do turno, tanto você quanto o oponente alvo ganham o controle de todas as criaturas que o outro controla. Desvire aquelas criaturas. Aquelas criaturas ganham ímpeto até o final do turno.

Corpo de Jukai

Atropelar Transmigração da Alma 8 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 8 de seu cemitério para a sua mão.)

Budoka Pupil

Whenever you cast a Spirit or Arcane spell, you may put a ki counter on Budoka Pupil. At the beginning of the end step, if there are two or more ki counters on Budoka Pupil, you may flip it.

Filho de Espinhos

Sacrifique Filho de Espinhos: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.

Memórias Cultuadas

Revele os X cards do topo de seu grimório. Coloque em sua mão todos os cards de criatura revelados desta maneira e o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Garami do Ramo Bifurcado

Transmigração da Alma 4, transmigração da Alma 4 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver até dois cards alvo de Espírito com custos de mana convertidos menores ou iguais a 4 de seu cemitério para a sua mão.)

Genju dos Cedros

{2}: Até o final do turno, a Floresta encantada se torna uma criatura verde 4/4 do tipo Espírito. Ela ainda é um terreno. Quando a Floresta encantada for colocada num cemitério, você pode devolver Genju dos Cedros de seu cemitério para a sua mão.

Massa Retorcida

Anunciador da Primavera

Proteção contra criaturas que não sejam Espíritos Transmigração da Alma 4 (Quando esta for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver o card alvo de Espírito com custo de mana convertido menor ou igual a 4 de seu cemitério para a sua mão.)

Isao, Bushi Iluminado

Isao, Bushi Iluminado não pode ser anulado. Bushido 2 (Quando este bloquear ou for bloqueado, ele recebe +2/+2 até o final do turno.) {2}: Regenera o Samurai alvo.

Iwamori dos Punhos Abertos

Atropelar Quando Iwamori dos Punhos Abertos entra em jogo, cada oponente pode colocar em jogo um card de criatura lendária de sua mão.

Kodama da Árvore Central

O poder e a resistência de Kodama da Árvore Central são ambos iguais ao número de Espíritos que você controla. Kodama da Árvore Central tem transmigração da alma X, sendo X igual ao número de Espíritos que você controla.

Presente de Vida

Toda vez que um terreno entrar em jogo, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Fiandeiro de Vida

{T}, Sacrifique três Espíritos: Procure em seu grimório por um card de Espírito lendário e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.

Habitante da Marga

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode colocar em jogo, virado, um card de terreno de sua mão.

Marca de Sakiko

A criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, adicione aquela quantidade de dano em {G} à sua reserva de mana. Esta mana não causa queimadura de mana. Até o final do turno, esta mana não sai de sua reserva de mana conforme as fases terminam."

Atirador da Tribo Matsu

{T}: Atirador da Tribo Matsu causa 1 ponto de dano à criatura alvo com a habilidade de voar. Toda vez que Atirador da Tribo Matsu causar dano a uma criatura, vire aquela criatura e ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Cardume Nutritivo

Você pode remover de jogo um card verde de sua mão com custo de mana convetido igual a X em vez de pagar o custo de mana de Cardume Nutritivo. Você ganha X pontos de vida.

Patrono dos Orochi

Oferenda das Cobras (Você pode jogar este card a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando uma Cobra e pagando a diferença entre os custos de mana deste card e da Cobra sacrificada. O custo de mana inclui as cores.) {T}: Desvira todas as Florestas e todas as criaturas verdes. Use esta habilidade apenas uma vez por turno.

Baku de Pétalas

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode colocar um marcador de ki em Baku de Pétalas. {1}, Remova X marcadores de ki de Baku de Pétalas: Adiciona X manas de qualquer cor à sua reserva de mana.

Rugido de Jukai

Se você controla uma Floresta, cada criatura bloqueada recebe +2/+2 até o final do turno. Unir em Arcana Um oponente ganha 5 pontos de vida. (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Sakiko, Mãe do Verão

Toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, adicione aquela quantidade de dano em {G} à sua reserva de mana. Esta mana não causa queimadura de mana. Até o final do turno, esta mana não sai de sua reserva de mana conforme as fases terminam.

Convocadora Vernal da Tribo Sakura

No início de sua manutenção, adiciona {G} à sua reserva de mana. Esta mana não causa queimadura de mana. Até o final do turno, esta mana não sai de sua reserva de mana conforme as fases terminam.

Brutamontes Escamado

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, Brutamontes Escamado recebe +2/+2 até o final do turno.

Shizuko, Convocadora do Outono

No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador adiciona {G}{G}{G} à sua reserva de mana. Esta mana não causa queimadura de mana. Até o final do turno, esta mana não sai da reserva de mana daquele jogador conforme as fases terminam.

Invocações de Sosuke

Coloque em jogo duas fichas de criatura verde 1/1 do tipo Cobra. Toda vez que uma Cobra que não seja uma ficha entrar em jogo sob o seu controle, você pode devolver Invocações de Sosuke de seu cemitério para a sua mão.

Lasca

Remove de jogo o artefato alvo. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquele artefato e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Kami da Raiz-Armadilha

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) A resistência de Kami da Raiz-Armadilha é igual ao número de Florestas em jogo. Kami das Raízes Armadilha pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.

Crescimento Incontido

A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno. Se ela for um Espírito, ela ganha a habilidade de atropelar até o final do turno.

Desenraizar

Coloque o terreno alvo no topo do grimório de seu dono.

Surto Vital

Você ganha 3 pontos de vida. Unir em Arcana {1}{G} (Conforme jogar uma mágica Arcana, você pode revelar este card de sua mão e pagar o seu custo de união. Se o fizer, adicione os efeitos deste card àquela mágica.)

Genju do Reino

{2}: Até o final do turno, o terreno encantado se torna uma criatura lendária 8/12 do tipo Espírito com atropelar. Ele ainda é um terreno. Quando o terreno encantado for colocado num cemitério, você pode devolver Genju do Reino de seu cemitério para a sua mão.

Altar dos Baku

Toda vez que você jogar uma mágica Arcana ou de Espírito, você pode colocar um marcador de ki em Altar dos Baku. {2}, {T}, Remova um marcador de ki de Altar dos Baku: Coloque em jogo uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Espírito.

Pólvora Cegante

A criatura equipada tem "Solte Pólvora Cegante: Previne todo o dano de combate que seria causado a esta criatura neste turno." Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Galeria de Espelhos

A "regra de lenda" não se aplica.

Neko-Te

Toda vez que a criatura equipada causar dano a uma criatura, vire aquela criatura. Enquanto Neko-Te permanecer em jogo, aquela criatura não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. Toda vez que a criatura equipada causar dano a um jogador, aquele jogador perde 1 ponto de vida. Equipar {2}

Orbe Onírica

As permanentes entram em jogo viradas.

Kanzashi Ornamentado

{2}, {T}: O oponente alvo remove de jogo o card do topo de seu próprio grimório. Você pode jogar aquele card neste turno.

Clava de Guerra do Ronin

A criatura equipada recebe +2/+1. Toda vez que uma criatura entrar em jogo sob o seu controle, anexe Clava de Guerra do Ronin àquela criatura. Equipar {5} ({5}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Shuko

A criatura equipada recebe +1/+0. Equipar {0} ({0}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Shuriken

A criatura equipada tem "{T}, Solte Shuriken: Shuriken causa 2 pontos de dano à criatura alvo. O controlador daquela criatura ganha o controle de Shuriken a menos que ela tenha sido solta de um Ninja." Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Tora Sonolento

{2}, Descarte um card de Espírito ou de Arcana: Tora Sonolento se torna uma criatura artefato X/X até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido do card descartado.

O Que Foi Tomado

{4}, {T}: Coloque um marcador de divindade numa permanente alvo que não seja O Que Foi Tomado. Cada permanente com um marcador de divindade é indestrutível.

Jitte de Umezawa

Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate, coloque dois marcadores de carga em Jitte de Umezawa . Remova um marcador de carga de Jitte de Umezawza: Escolha um A criatura equipada recebe +2/+2 até o final do turno; ou a criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno; ou você ganha 2 pontos de vida. Equipar {2}

Oculus Deum, Portão ao Reikai

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. Quando Oculus Deum, Portão ao Reikai for colocado num cemitério vindo de jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Espírito.

Ponte de Gelo de Tendo

Ponte de Gelo de Tendo entra em jogo com um marcador de carga. {T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}, Remova um marcador de carga de Ponte de Gelo de Tendo: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Tokens 0 cartas