Cartas lançadas na expansão Theros Beyond Death
- 23/01/2020
- THB
- 254 cartas
- Standalone
Alseíde da Dádiva da Vida
Vínculo com a vida {1}, sacrifique Alseíde da Dádiva da Vida: A criatura ou o encantamento alvo que você controla ganha proteção contra a cor à sua escolha até o final do turno.
Arconte das Estrelas Cadentes
Voar Quando Arconte das Estrelas Cadentes morre, você pode devolver o card de encantamento alvo de seu cemitério ao campo de batalha.
Arconte da Graça do Sol
Voar, vínculo com a vida As criaturas do tipo Pégaso que você controla têm vínculo com a vida. Constelação — Toda vez que um encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Pégaso com voar.
Luz Banidora
Quando Luz Banidora entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo que não seja terreno que um oponente controla até que Luz Banidora deixe o campo de batalha.
O Nascimento de Meletis
(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I — Procure um card de Planície básica em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório. II — Crie uma ficha de criatura artefato incolor 0/4 do tipo Barreira com defensor. III — Você ganha 2 pontos de vida.
Unicórnio Cativante
Constelação — Toda vez que um encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, vire a criatura alvo que um oponente controla.
Presença Dominante
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem iniciativa e "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado."
Evangelho da Aurora
Toda vez que uma criatura morrer, se uma Aura que você controlava estava anexada a ela, devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 de seu cemitério para sua mão.
Daxos, Abençoado pelo Sol
A resistência de Daxos é igual a sua devoção ao branco. (Cada {W} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao branco.) Toda vez que outra criatura que você controla entra no campo de batalha ou morre, você ganha 1 ponto de vida.
Quimera do Raiar do Dia
Esta mágica custa {X} a menos para ser conjurada, sendo X sua devoção ao branco. (Cada {W} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao branco.) Voar
Apatia Pavorosa
Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear. {2}{W}: Exile a criatura encantada.
Eidolon da Obstrução
Iniciativa As habilidades de lealdade dos planeswalkers que seus oponentes controlam custam {1} a mais para serem ativadas.
Elspeth Derrota a Morte
(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I — Exile a permanente alvo que um oponente controla com custo de mana convertido igual ou superior a 3. II — As mágicas que seus oponentes conjuram que não sejam de criatura custam {2} a mais para serem conjuradas até seu próximo turno. III — Devolva o card de criatura ou planeswalker alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Coloque um marcador +1/+1 ou um marcador de lealdade nele.
Elspeth, Nêmese do Sol
−1: Até duas criaturas alvo que você controla recebem +2/+1 cada uma até o final do turno. −2: Crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado. −3: Você ganha 5 pontos de vida. Escapatória — {4}{W}{W}, exile quatro outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)
Protegida de Iroas
Constelação — Toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, Protegida de Iroas ganha golpe duplo até o final do turno.
Bruxuleio do Destino
Exile a criatura ou o encantamento alvo e, depois, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono.
Portadoras da Glória
Toda vez que outra criatura que você controla ataca, ela recebe +0/+1 até o final do turno.
Heliode, Coroa de Sol
Indestrutível Enquanto sua devoção ao branco for menor que cinco, Heliode não será uma criatura. Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 na criatura ou no encantamento alvo que você controla. {1}{W}: Outra criatura alvo ganha vínculo com a vida até o final do turno.
Intervenção de Heliode
Escolha um — • Destrua X artefatos e/ou encantamentos alvo. • O jogador alvo ganha duas vezes X pontos de vida.
Peregrina de Heliode
Quando Peregrina de Heliode entra no campo de batalha, você pode procurar no seu grimório um card de Aura, revelá-lo e colocá-lo na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Punição de Heliode
Encantar criatura Punição de Heliode entra no campo de batalha com quatro marcadores de tarefa. A criatura encantada não pode atacar nem bloquear. Ela perde todas as habilidades e tem "{T}: Remova um marcador de tarefa de Punição de Heliode. Em seguida, se ela não tiver mais nenhum marcador de tarefa, destrua Punição de Heliode."
Herói do Bando
Toda vez que você conjura uma mágica que tenha como alvo Herói do Bando, as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
Heroína dos Ventos
Voar Toda vez que você conjura uma mágica que tenha como alvo Heroína dos Ventos, as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
Tutor Idílico
Procure um card de encantamento em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, em seguida, embaralhe seu grimório.
Vontade Indomável
Lampejo Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+2.
Bênção de Carametra
A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se ela for uma criatura encantada ou uma criatura encantamento, ela também ganha resistência a magia e indestrutível até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam. O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)
Historiador do Bando Lagonna
Quando Historiador do Bando Lagonna entra no campo de batalha, você pode colocar o card de encantamento alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. Se fizer isso, você ganhará uma quantidade de pontos de vida igual ao seu custo de mana convertido.
Leoninas do Bando Perdido
Quando Leoninas do Bando Perdido morrer, exile o card alvo do cemitério de um oponente.
Centaura Nyxnata
Augúrio do Sol
Lampejo Quando Augúrio do Sol entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado e você ganha 2 pontos de vida. {2}{W}, sacrifique Augúrio do Sol: Use vidência 2.
Tática de Falange
A criatura alvo que você controla recebe +2/+1 até o final do turno. Cada outra criatura que você controla recebe +1/+1 até o final do turno.
Viajante Pio
Constelação — Toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.
Hoplita Reverente
Quando Hoplita Reverente entrar no campo de batalha, crie um número de fichas de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado igual a sua devoção ao branco. (Cada {W} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao branco.)
Revogar Existência
Exile o artefato ou encantamento alvo.
Sentinela Ribombante
Quando Sentinela Ribombante entrar no campo de batalha, use vidência 1.
Olhos de Sentinela
Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem vigilância. Escapatória — {W}, exile dois outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)
Estilhaçar o Céu
Cada jogador que controla uma criatura com poder igual ou superior a 4 compra um card. Em seguida, destrua todas as criaturas.
Pégaso da Crina Solar
Voar {1}{W}: Pégaso da Crina Solar ganha vigilância e vínculo com a vida até o final do turno.
Tarânica, Veterana Acrosana
Vigilância Toda vez que Tarânica, Veterana Acrosana, atacar, desvire outra criatura alvo que você controla. Até o final do turno, aquela criatura tem poder e resistência básicos 4/4 e ganha indestrutível.
Enviado Transcendente
Voar As mágicas de Aura que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.
Surto Triunfante
Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4. Você ganha 3 pontos de vida.
Alírio, Extasiado
Alírio, Extasiado, entra no campo de batalha virado. Alírio não é desvirado durante sua etapa de desvirar se você controla um Reflexo. Quando Alírio entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura azul 3/2 do tipo Reflexo.
Apagamento de Ashiok
Lampejo Quando Apagamento de Ashiok entrar no campo de batalha, exile a mágica alvo. Seus oponentes não podem conjurar mágicas com o mesmo nome que o card exilado. Quando Apagamento de Ashiok deixar o campo de batalha, devolva o card exilado para a mão de seu dono.
Gigante da Salmoura
Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada encantamento que você controla.
Calafe, Amada do Mar
O poder de Calafe é igual a sua devoção ao azul. (Cada {U} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao azul.) As criaturas e encantamentos que você controla têm "As mágicas que seus oponentes conjuram tendo como alvo esta permanente custam {1} a mais para serem conjuradas."
Acorrentar à Memória
A criatura alvo recebe -4/-0 até o final do turno. Use vidência 2.
Negar o Divino
Anule a mágica de criatura ou encantamento alvo. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono.
Eidolon da Filosofia
{6}{U}, sacrifique Eidolon da Filosofia: Compre três cards.
Instrutora de Elite
Quando Instrutora de Elite entrar no campo de batalha, compre um card e depois descarte um card.
Vislumbre de Liberdade
Compre um card. Escapatória — {2}{U}, exile cinco outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)
Ictiomorfose
Encantar criatura A criatura encantada perde todas as habilidades e é um Peixe azul com poder e resistência básicos 0/1.
Kiora Supera a Deusa do Mar
(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I — Crie uma ficha de criatura azul 8/8 do tipo Kraken com resistência a magia. II — Vire todas as permanentes que o oponente alvo controla que não sejam terrenos. Elas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores. III — Ganhe o controle da permanente alvo que um oponente controla. Desvire-a.
Profecia de Medomai
(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após IV.) I — Use vidência 2. II — Escolha um nome de card. III — Quando você conjurar uma mágica com o nome escolhido pela primeira vez neste turno, compre dois cards. IV — Olhe o card do topo do grimório de cada jogador.
Drenagem da Memória
Anule a mágica alvo. Use vidência 2.
Kraken do Nadir
Toda vez que você compra um card, você pode pagar {1}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em Kraken do Nadir e crie uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Tentáculo.
Náiade das Enseadas Ocultas
Enquanto não for o seu turno, as mágicas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.
Guardamar Nyxnata
Augúrio do Mar
Lampejo Quando Augúrio do Mar entrar no campo de batalha, use vidência 2 e depois compre um card. {2}{U}, sacrifique Augúrio do Mar: Use vidência 2.
União às Estrelas
Encantar criatura ou encantamento A permanente encantada é um encantamento e perde todos os outros tipos de card. (Ela ainda tem as próprias habilidades, mas não é mais uma criatura.)
Taumaturgo Multifacetado
Constelação — Toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle você pode fazer com que Taumaturgo Multifacetado se torne uma cópia de qualquer outra criatura alvo, com a exceção de ter esta habilidade.
Tartaruga da Rebentação
Lampejo Defensor
Sábia dos Mistérios
Constelação — Toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, o jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Desprezo da Deusa do Mar
Devolva até três criaturas e/ou encantamentos alvo para as mãos de seus donos.
Quimera das Asas Cintilantes
Voar No início da sua manutenção, devolva até um encantamento alvo que você controla para a mão de seu dono.
Kraken do Baixio
Constelação — Toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.
Sono dos Mortos
Vire a criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Escapatória — {2}{U}, exile três outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)
Manto da Luz das Estrelas
Lampejo Encantar criatura que você controla Quando Manto da Luz das Estrelas entra no campo de batalha, a criatura encantada ganha resistência a magia até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) A criatura encantada recebe +1/+1.
Dispensa Severa
Devolva a criatura ou o encantamento alvo que um oponente controla para a mão de seu dono.
Peixe-leão Pontiagudo
Toda vez que você conjura sua primeira mágica durante o turno de cada oponente, você pode virar ou desvirar a permanente alvo que não seja um terreno.
Doce Oblívio
O jogador alvo coloca os quatro cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Escapatória — {3}{U}, exile quatro outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)
Tassa, Habitante das Profundezas
Indestrutível Enquanto sua devoção ao azul for menor que cinco, Tassa não será uma criatura. No início de sua etapa final, exile até uma outra criatura alvo que você controla. Em seguida, devolva aquele card ao campo de batalha sob seu controle. {3}{U}: Vire outra criatura alvo.
Intervenção de Tassa
Escolha um — • Olhe os X cards do topo de seu grimório. Coloque até dois deles em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. • Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague duas vezes {X}.
Oráculo de Tassa
Quando Oráculo de Tassa entrar no campo de batalha, olhe os X cards do topo de seu grimório, sendo X sua devoção ao azul. Coloque até um deles no topo de seu grimório e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Se X for igual ou superior ao número de cards em seu grimório, você vence o jogo. (Cada {U} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao azul.)
Sede de Significado
Compre três cards. Em seguida, descarte dois cards, a menos que você descarte um card de encantamento.
Cantora de Trenodias
Lampejo Voar Quando Cantora de Trenodias entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -X/-0 até o final do turno, sendo X sua devoção ao azul. (Cada {U} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao azul.)
Trix, a Tempestade Repentina
Lampejo Voar As mágicas que você conjura com custo de mana convertido igual ou superior a 5 custam {1} a menos para serem conjuradas e não podem ser anuladas.
Místico das Ondas Gigantes
Toda vez que Místico das Ondas Gigantes causa dano, o jogador alvo coloca aquela quantidade de cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.
Talassido Cavalga-onda
Constelação — Toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, Talassido Cavalga-onda ganha voar até o final do turno.
Gaivota Irritante
Lampejo Voar
Hipocampo da Arrebentação
Toda vez que você conjurar sua primeira mágica durante o turno de cada oponente, compre um card.
Negação Vorticosa
Para cada mágica ou habilidade que seus oponentes controlam, anule-a a menos que seu controlador pague {4}.
Testemunha de Amanhãs
Voar {3}{U}: Use vidência 1.
Remorso Agonizante
O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele ou um card do cemitério dele. Exile aquele card. Você perde 1 ponto de vida.
Afêmia, a Cacofonia
Voar No início de sua etapa final, você pode exilar um card de encantamento de seu cemitério. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Aspecto da Lampreia
Encantar criatura que você controla Quando Aspecto da Lampreia entra no campo de batalha, o oponente alvo descarta dois cards. A criatura encantada tem vínculo com a vida.
Catoblepas Hálito-de-praga
Quando Catoblepas Hálito-de-praga entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -X/-X até o final do turno, sendo X sua devoção ao preto. (Cada {B} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao preto.)
Agarrar-se ao Pó
Exile o card alvo de um cemitério. Se for um card de criatura, você ganha 3 pontos de vida. Caso contrário, você compra um card. Escapatória — {3}{B}, exile cinco outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)
Flautista Dissonante
Quando Flautista Dissonante morrer, crie uma ficha de criatura branca 0/1 do tipo Bode.
Arrastar para o Submundo
Esta mágica custa {X} a menos para ser conjurada, sendo X sua devoção ao preto. (Cada {B} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao preto.) Destrua a criatura alvo.
Comer até a Extinção
Exile a criatura ou o planeswalker alvo. Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.
O Pesadelo de Elspeth
(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I — Destrua a criatura alvo que um oponente controla com poder igual ou inferior a 2. II — O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. III — Exile o cemitério do oponente alvo.
Inimigo da Iluminação
Voar Inimigo da Iluminação recebe -1/-1 para cada card na mão de seus oponentes. No início de sua manutenção, cada jogador descarta um card.
Érebo, Coração Sombrio
Indestrutível Enquanto sua devoção ao preto for menor que cinco, Érebo não será uma criatura. Toda vez que outra criatura que você controla morre, você pode pagar 2 pontos de vida. Se fizer isso, compre um card. {1}{B}, sacrifique outra criatura: A criatura alvo recebe -2/-1 até o final do turno.
Intervenção de Érebo
Escolha um — • A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno. Você ganha X pontos de vida. • Exile até duas vezes X cards alvo de cemitérios.
Morte Final
Exile a criatura alvo.
Fruto de Tízero
O jogador alvo perde 2 pontos de vida. Escapatória — {3}{B}, exile três outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)
Ritos Funerários
Você compra dois cards, perde 2 pontos de vida e coloca os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.
Lâmia Quebra-túmulos
Vínculo com a vida Quando Lâmia Quebra-túmulos entrar no campo de batalha, procure um card em seu grimório, coloque-o em seu cemitério e depois embaralhe seu grimório. As mágicas que você conjura de seu cemitério custam {1} a menos para serem conjuradas.
Mercador Cinzento de Asfódelos
Quando Mercador Cinzento de Asfódelos entra no campo de batalha, cada oponente perde X pontos de vida, sendo X sua devoção ao preto. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa maneira. (Cada {B} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao preto.)
Médico Sinistro
Quando Médico Sinistro morre, a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1 até o final do turno.
Eidolon do Ódio
Vínculo com a vida Toda vez que uma criatura encantada morrer, compre um card para cada Aura que você controlava que estava anexada a ela.
Fim Inevitável
Encantar criatura A criatura encantada tem "No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura."
Lâmpade da Vigília da Morte
{1}, sacrifique uma criatura: Cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Retorno do Assecla
Lampejo Encantar criatura Quando a criatura encantada morrer, devolva aquele card ao campo de batalha sob seu controle.
Talassida do Lodaçal
Toque mortífero Quando Talassida do Lodaçal entrar no campo de batalha, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério e você ganha 2 pontos de vida.
Garras do Lodaçal
Encantar criatura A criatura encantada recebe -3/-3.
Proteção de Mogis
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/-1. Escapatória — {2}{B}, exile dois outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)
Pastor de Pesadelos
Voar Toda vez que outra criatura que você controla que não seja uma ficha morre, você pode exilá-la. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia daquela criatura, com a exceção de ser 1/1 e ser um Pesadelo além de seus outros tipos.
Saqueadora Nyxnata
Augúrio dos Mortos
Lampejo Quando Augúrio dos Mortos entrar no campo de batalha, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. {2}{B}, sacrifique Augúrio dos Mortos: Use vidência 2.
Libação de Fárica
Escolha um — • O oponente alvo sacrifica uma criatura. • O oponente alvo sacrifica um encantamento.
Prole de Fárica
Escapatória — {5}{B}, exile três outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Prole de Fárica escapa com dois marcadores +1/+1. Quando ela entra no campo de batalha dessa forma, cada oponente sacrifica uma criatura que não seja uma Górgona.
Amoque Escarificado pela Fúria
Quando Amoque Escarificado pela Fúria entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla recebe +1/+0 e ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)
Harpia Necrófaga
Voar Quando Harpia Necrófaga entrar no campo de batalha, exile o card alvo do cemitério de um oponente.
Ceifador de Almas de Mogis
{2}{B}, sacrifique uma criatura: Compre um card.
Ladrão de Templos
Ladrão de Templos não pode ser bloqueado por criaturas encantadas nem criaturas encantamento.
Bênção Traiçoeira
Quando Bênção Traiçoeira entrar no campo de batalha, compre três cards. Toda vez que você conjura uma mágica, você perde 1 ponto de vida. Quando Bênção Traiçoeira se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-a.
Tymaret Convoca os Mortos
(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I, II — Coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Em seguida, você pode exilar um card de criatura ou encantamento de seu cemitério. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. III — Você ganha X pontos de vida e usa vidência X, sendo X o número de Zumbis que você controla.
Tymaret, Escolhido pela Morte
A resistência de Tymaret é igual a sua devoção ao preto. (Cada {B} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao preto.) {1}{B}: Exile até dois cards alvo de cemitérios. Você ganha 1 ponto de vida para cada card de criatura exilado desta forma.
Corcel do Submundo
Corcel do Submundo não pode bloquear. Escapatória — {4}{B}, exile três outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Corcel do Submundo escapa com dois marcadores +1/+1.
Sonhos do Submundo
Toda vez que um oponente compra um card, Sonhos do Submundo causa 1 ponto de dano àquele jogador.
Hierofante Venenosa
Toque mortífero Quando Hierofante Venenosa entrar no campo de batalha, coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério.
Andarilho das Aflições
Quando Andarilho das Aflições entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 0/1 do tipo Bode. Sacrifique outra criatura: Use vidência 1. Escapatória — {3}{B}{B}, exile quatro outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Andarilho das Aflições escapa com dois marcadores +1/+1.
A Guerra Acrosana
(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I — Ganhe o controle da criatura alvo enquanto A Guerra Acrosana permanecer no campo de batalha. II — Até seu próximo turno, as criaturas que seus oponentes controlam atacam a cada combate se estiverem aptas. III — Cada criatura virada causa a si mesma uma quantidade de dano igual ao próprio poder.
Anax, Temperado na Forja
O poder de Anax é igual a sua devoção ao vermelho. (Cada {R} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao vermelho.) Toda vez que Anax ou outra criatura que você controla que não seja uma ficha morrer, crie uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Sátiro com "Esta criatura não pode bloquear." Se o poder da criatura era igual ou superior a 4, em vez disso, crie duas dessas fichas.
Trapaceiro da Arena
Toda vez que você conjurar sua primeira mágica durante o turno de cada oponente, coloque um marcador +1/+1 em Trapaceiro da Arena.
Aspecto da Mantícora
Lampejo Encantar criatura Quando Aspecto da Mantícora entra no campo de batalha, a criatura encantada ganha iniciativa até o final do turno. A criatura encantada recebe +2/+0.
Aspirante a Sanguinário
Toda vez que você sacrificar uma permanente, coloque um marcador +1/+1 em Aspirante a Sanguinário. {1}{R}, {T}, sacrifique uma criatura ou um encantamento: Aspirante a Sanguinário causa 1 ponto de dano à criatura alvo. Aquela criatura não pode bloquear neste turno.
Celebrante Incauta
Quando Celebrante Incauta morre, ela causa 2 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo que um oponente controla.
Xamã Molda-sonhos
No início de sua etapa final, você pode pagar {2}{R} e sacrificar uma permanente que não seja um terreno. Se fizer isso, revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de permanente que não seja um terreno. Coloque aquele card no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
Mantícora Espreita-sono
Toda vez que você conjura sua primeira mágica durante o turno de cada oponente, Mantícora Espreita-sono causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.
Velocidade de Fuga
Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+0 e tem ímpeto. Escapatória — {1}{R}, exile dois outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)
Fim Fatídico
Fim Fatídico causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Use vidência 1.
Fulgor Final
Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura ou um encantamento. Fulgor Final causa 5 pontos de dano à criatura alvo.
Ciclope Atordoado
Alcance Toda vez que duas ou mais criaturas que seus oponentes controlam atacam, Ciclope Atordoado não pode bloquear neste combate.
Escalada Furiosa
No início de sua etapa final, se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card até exilar outro card com Escalada Furiosa.
Herói dos Jogos
Toda vez que você conjura uma mágica que tenha como alvo Herói dos Jogos, as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
Heróis da Festança
Quando Heróis da Festança entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Sátiro com "Esta criatura não pode bloquear.". Toda vez que você conjura uma mágica que tenha como alvo Heróis da Festança, as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
Ruína Iminente
Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3 e ataca a cada combate se estiver apta. Quando a criatura encantada morre, Ruína Iminente causa 3 pontos de dano ao controlador daquela criatura.
Oráculo Incendiário
{1}{R}: Oráculo Incendiário recebe +1/+0 até o final do turno. Se uma criatura que sofreu dano causado por Oráculo Incendiário neste turno morreria, em vez disso exile-a.
Embravecer
A criatura alvo recebe +3/+2 até o final do turno.
Bênção de Iroas
Encantar criatura que você controla Quando Bênção de Iroas entra no campo de batalha, ela causa 4 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo que um oponente controla. A criatura encantada recebe +1/+1.
Farristas Irreverentes
Quando Farristas Irreverentes entrar no campo de batalha, escolha um — • Destrua o artefato alvo. • Farristas Irreverentes ganha ímpeto até o final do turno.
Bruto Nyxnato
Augúrio da Forja
Lampejo Quando Augúrio da Forja entra no campo de batalha, ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. {2}{R}, sacrifique Augúrio da Forja: Use vidência 2.
Oréade da Labareda Montanhesca
{2}{R}, descarte um card: Compre um card.
Boi de Agonas
Quando Boi de Agonas entrar no campo de batalha, descarte sua mão e, em seguida, compre três cards. Escapatória — {R}{R}, exile oito outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Boi de Agonas escapa com um marcador +1/+1.
Fênix de Cinzas
Voar, ímpeto {2}{R}: Fênix de Cinzas recebe +2/+0 até o final do turno. Escapatória — {2}{R}{R}, exile três outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Fênix de Cinzas escapa com um marcador +1/+1.
Presságio de Traição
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Use vidência 1.
Púrforo, de Sangue Brônzeo
Indestrutível Enquanto sua devoção ao vermelho for menor que cinco, Púrforo não será uma criatura. As outras criaturas que você controla têm ímpeto. {2}{R}: Você pode colocar um card de criatura vermelha ou um card de criatura artefato de sua mão no campo de batalha. Sacrifique-a no início da próxima etapa final.
Intervenção de Púrforo
Escolha um — • Crie uma ficha de criatura vermelha X/1 do tipo Elemental com atropelar e ímpeto. Sacrifique-a no início da próxima etapa final. • Intervenção de Púrforo causa duas vezes X pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo.
Sagacidade do Sátiro
Crie uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Sátiro com "Esta criatura não pode bloquear." Escapatória — {2}{R}, exile dois outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)
Guarda do Labirinto de Escofo
{1}: Guarda do Labirinto de Escofo recebe +1/-1 até o final do turno. Toda vez que outra criatura se tornar alvo de uma habilidade de um terreno que você controla com o nome Labirinto de Escofo, você pode fazer com que Guarda do Labirinto de Escofo lute com aquela criatura. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)
Líder de Guerra de Escofo
{R}, sacrifique outra criatura ou um encantamento: Líder de Guerra de Escofo recebe +1/+0 e ganha ameaçar até o final do turno. (Ele só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.)
Ginete da Debandada
Atropelar No início de cada combate, se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, Ginete da Debandada recebe +1/+1 até o final do turno.
Arauto da Tempestade
Ímpeto Quando Arauto da Tempestade entrar no campo de batalha, devolva qualquer número de cards de Aura de seu cemitério para o campo de batalha anexados a criaturas que você controla. Exile aquelas Auras no início de sua próxima etapa final. Se aquelas Auras deixariam o campo de batalha, exile-as em vez de colocá-las em qualquer outro lugar.
Ira da Tempestade
Ira da Tempestade causa 4 pontos de dano a cada criatura e a cada planeswalker.
Gigante Tectônico
Toda vez que Gigante Tectônico atacar ou se tornar alvo de uma mágica que um oponente controla, escolha um — • Gigante Tectônico causa 3 pontos de dano a cada oponente. • Exile os dois cards do topo de seu grimório. Escolha um deles. Até o final do seu próximo turno, você pode jogar aquele card.
Frisson das Possibilidades
Como custo adicional para conjurar esta mágica, descarte um card. Compre dois cards.
O Triunfo de Anax
(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após IV.) I, II, III — Até o final do turno, a criatura alvo ganha atropelar e recebe +X/+0, sendo X o número de marcadores de conhecimento em O Triunfo de Anax. IV — A criatura alvo que você controla luta com até uma criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)
Ruptura do Submundo
Cada card em seu cemitério que não seja um terreno tem escapatória. O custo de escapatória é igual ao custo de mana do card mais "exile três outros cards de seu cemitério". (Você pode conjurar cards de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) No início da etapa final, sacrifique Ruptura do Submundo.
Fogos do Submundo
Fogos do Submundo causa 1 ponto de dano a cada criatura e a cada planeswalker. Se uma permanente que sofreu dano dessa maneira for morrer neste turno, em vez disso, exile-a.
Sabujo Raivoso do Submundo
Sabujo Raivoso do Submundo ataca a cada combate se estiver apto. Escapatória — {3}{R}, exile três outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Sabujo Raivoso do Submundo escapa com um marcador +1/+1.
Envolver em Chamas
Envolver em Chamas causa 1 ponto de dano a cada uma de até três criaturas alvo. Aquelas criaturas não podem bloquear neste turno.
Arasta da Teia Infinita
Alcance Toda vez que um oponente conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, crie uma ficha de criatura verde 1/2 do tipo Aranha com alcance.
O Aprisionamento dos Titãs
(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I — Cada jogador coloca os três cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. II — Exile até dois cards alvo de cemitérios. Para cada card de criatura exilado dessa forma, você ganha 1 ponto de vida. III — Devolva o card de criatura ou terreno alvo de seu cemitério para sua mão.
Aracnir Teia-de-correntes
Alcance Quando Aracnir Teia-de-correntes entra no campo de batalha, ela causa dano igual ao próprio poder à criatura alvo que um oponente controla com voar. Escapatória — {3}{G}{G}, exile quatro outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Aracnir Teia-de-correntes escapa com três marcadores +1/+1.
Fiandeira do Destino
As mágicas de criatura e encantamento que você controla não podem ser anuladas. {3}{G}: O terreno alvo que você controla se torna uma criatura X/X do tipo Elemental com atropelar e ímpeto até o final do turno, sendo X o número de encantamentos que você controla. Ela ainda é um terreno.
Dríade do Bosque Ilisiano
Você pode jogar um terreno adicional em cada um de seus turnos. Os terrenos que você controla têm todos os tipos de terreno básico além de seus outros tipos.
Os Primeiros Jogos Iroanos
(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após IV.) I — Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado. II — Coloque três marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla. III — Se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, compre dois cards. IV — Crie uma ficha de Ouro.
Dádiva da Força
A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha alcance até o final do turno.
Crescimento da Hidra
Encantar criatura Quando Crescimento da Hidra entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura encantada. No início de sua manutenção, duplique a quantidade de marcadores +1/+1 na criatura encantada.
Batedora da Torre de Hírax
Quando Batedora da Torre de Hírax entrar no campo de batalha, desvire a criatura alvo.
Cariátide Ilisiana
{T}: Adicione um mana de qualquer cor. Se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, em vez disso, adicione dois manas de qualquer cor.
Inspirar Temor
Previna todo dano de combate que seria causado este turno, exceto dano de combate que seria causado por criaturas encantadas e criaturas encantamento. Use vidência 2.
Plano de Clotis
As criaturas que você controla recebem +X/+X até o final do turno, sendo X sua devoção ao verde. (Cada {G} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao verde.)
Quimera Repugnante
Escapatória — {4}{G}, exile três outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Quimera Repugnante escapa com um marcador +1/+1.
Manto do Lobo
Encantar criatura A criatura encantada recebe +4/+4. Quando Manto do Lobo for colocado no cemitério vindo do campo de batalha, crie duas fichas de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.
Víbora do Musgo
Toque mortífero
Repulsão Mística
Coloque o encantamento alvo no fundo do grimório de seu dono.
Javali Nessiano
Todas as criaturas aptas a bloquear Javali Nessiano o fazem. Toda vez que Javali Nessiano é bloqueado por uma criatura, o controlador daquela criatura compra um card.
Serra-pau Nessiano
No início do combate no seu turno, se você controlar outra criatura com poder igual ou superior a 4, coloque um marcador +1/+1 em Serra-pau Nessiano.
Errante Nessiano
Constelação — Toda vez que um encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, olhe os três cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de terreno dentre eles e colocar aquele card em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
Guardiões do Nexo
Alcance Constelação — Toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 2 pontos de vida.
Nileia, Mira Certeira
Indestrutível Enquanto sua devoção ao verde for menor que cinco, Nileia não será uma criatura. As mágicas de criatura que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. {2}{G}: Revele o card do topo de seu grimório. Se este for um card de criatura, coloque-o em sua mão. Do contrário, você pode colocá-lo no seu cemitério.
Pioneiro de Nileia
Atropelar As outras criaturas que você controla têm atropelar.
Nylea's Huntmaster
When Nylea's Huntmaster enters the battlefield, target creature you control gets +X/+0 until end of turn, where X is your devotion to green. (Each {G} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to green.)
Intervenção de Nileia
Escolha um — • Procure até X cards de terreno em seu grimório, revele-os, coloque-os em sua mão e depois embaralhe seu grimório. • Intervenção de Nileia causa duas vezes X pontos de dano a cada criatura com voar.
Arauto de Nyx
No início do combate no seu turno, a criatura encantada ou criatura encantamento alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha atropelar até o final do turno.
Ancestral Flor-de-Nyx
Atropelar Se você vira uma permanente para gerar mana, em vez disso, ela gera três vezes aquela quantidade de mana.
Colosso Nyxnato
Augúrio da Caça
Lampejo Quando Augúrio da Caça entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório. {2}{G}, sacrifique Augúrio da Caça: Use vidência 2.
Valentona do Bando Feres
Quando Valentona do Bando Feres entra no campo de batalha, ela luta com até uma criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)
Tombar
Destrua a criatura alvo com voar.
Perseguição Implacável
Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura e/ou terreno dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério.
Renata, a Chamada à Caça
O poder de Renata é igual a sua devoção ao verde. (Cada {G} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao verde.) Cada outra criatura que você controla entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.
Retorno à Natureza
Escolha um — • Destrua o artefato alvo. • Destrua o encantamento alvo. • Exile o card alvo de um cemitério.
Campeã Setessana
Constelação — Toda vez que um encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Campeã Setessana e compre um card.
Peticionária Setessana
Quando Peticionária Setessana entra no campo de batalha, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual a sua devoção ao verde. (Cada {G} nos custos de mana de permanentes que você controla conta para sua devoção ao verde.)
Escaramuçadora Setessana
Constelação — Toda vez que um encantamento entra no campo de batalha sob seu controle, Escaramuçadora Setessana recebe +1/+1 até o final do turno.
Treinamento Setessano
Encantar criatura que você controla Quando Treinamento Setessano entrar no campo de batalha, compre um card. A criatura encantada recebe +1/+0 e tem atropelar.
Dançarina do Bosque de Skola
Toda vez que um card de terreno é colocado em seu cemitério vindo de qualquer lugar, você ganha 1 ponto de vida. {2}{G}: Coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.
Tifão Voraz
Escapatória — {5}{G}{G}, exile quatro outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.) Tifão Voraz escapa com três marcadores +1/+1.
Bênção da Sarça-de-guerra
Encantar criatura que você controla Quando Bênção da Sarça-de-guerra entra no campo de batalha, a criatura encantada luta com até uma criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.) A criatura encantada recebe +0/+2.
Refúgio do Salgueiro dos Lobos
Encantar terreno Toda vez que o terreno encantado é virado para gerar mana, seu controlador adiciona {G} extra. {4}{G}, sacrifique Refúgio do Salgueiro dos Lobos: Crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. Ative esta habilidade apenas durante o seu turno.
Acólita da Aflição
Quando Acólita da Aflição entrar no campo de batalha, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Depois, você pode devolver um card de permanente de seu cemitério para sua mão.
Fascínio do Desconhecido
Revele os seis cards do topo de seu grimório. Um oponente exila um card dentre eles que não seja um terreno e, depois, você coloca o restante em sua mão. Aquele oponente pode conjurar o card exilado sem pagar seu custo de mana.
Ashiok, Inspiração do Pesadelo
+1: Crie uma ficha de criatura azul e preta 2/3 do tipo Pesadelo com "Toda vez que esta criatura ataca ou bloqueia, cada oponente exila os dois cards do topo do próprio grimório." −3: Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Em seguida, aquele jogador exila um card da própria mão. −7: Você pode conjurar até três cards exilados com a face voltada para cima que seus oponentes possuam sem pagar seus custos de mana.
Átris, Oráculo de Meias-verdades
Ameaçar Quando Atris, Oráculo de Meias-verdades, entra no campo de batalha, o oponente alvo olha os três cards do topo do teu grimório e os separa em um monte com a face voltada para baixo e outro com a face voltada para cima. Você coloca um monte na própria mão e o outro no próprio cemitério.
Leão-de-pele-brônzea
{G}{W}: Leão-de-pele-brônzea ganha indestrutível até o final do turno. Quando Leão-de-pele-brônzea morrer, devolva-o ao campo de batalha. Ele é um encantamento do tipo Aura com encantar criatura que você controla e "{G}{W}: A criatura encantada ganha indestrutível até o final do turno", e ele perde todas as outras habilidades.
Calix, a Mão do Destino
+1: Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de encantamento dentre eles e colocar aquele card em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. −3: Exile a criatura ou o encantamento alvo que você não controla até que o encantamento alvo que você controla deixe o campo de batalha. −7: Devolva todos os cards de encantamento de seu cemitério para o campo de batalha.
Dálaco, Construtor de Maravilhas
{T}: Adicione {C}{C}. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de artefato ou ativar habilidades de artefatos. As criaturas equipadas que você controla têm voar e ímpeto.
Devorador da Memória
Toda vez que um ou mais cards são colocados em seu cemitério de seu grimório, Devorador da Memória recebe +1/+1 até o final do turno e não pode ser bloqueado neste turno. {1}{U}{B}: Coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.
Arrasta-sonhos
Voar, vínculo com a vida Toda vez que você compra um card, Arrasta-sonhos recebe +1/+0 até o final do turno. Toda vez que Arrasta-sonhos atacar, compre um card. Descarte um card: Arrasta-sonhos ganha resistência a magia até o final do turno. Vire-o.
Encarnação Enigmática
No início de sua etapa final, você pode sacrificar outro encantamento. Se fizer isso, procure em seu grimório um card de criatura com custo de mana convertido igual a 1 mais o custo de mana convertido do encantamento sacrificado, coloque aquele card no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório.
Eutropia, Duplamente Protegida
Constelação — Toda vez que um encantamento entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Aquela criatura ganha voar até o final do turno.
Gália da Dança Infinita
Ímpeto Os outros Sátiros que você controla recebem +1/+1 e têm ímpeto. Toda vez que você ataca com três ou mais criaturas, você pode descartar um card aleatoriamente. Se fizer isso, compre dois cards.
Hacto, o Intocado
Hacto, o Intocado, ataca a cada combate se estiver apto. Conforme Hacto entrar no campo de batalha, escolha 2, 3 ou 4 aleatoriamente. Hacto tem proteção contra cada custo de mana convertido que não seja o número escolhido.
Herói dos Nyxnatos
Quando Herói dos Nyxnatos entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado. Toda vez que você conjura uma mágica que tenha como alvo Herói dos Nyxnatos, as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno.
Clotis, Deusa do Destino
Indestrutível Enquanto sua devoção ao vermelho e ao verde for menor que sete, Clotis não será uma criatura. No início de sua fase principal pré-combate, exile o card alvo de um cemitério. Se ele for um card de terreno, adicione {R} ou {G}. Caso contrário, você ganha 2 pontos de vida e Clotis causa 2 pontos de dano a cada oponente.
Croxa, Titã da Fome da Morte
Quando Croxa entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que ele tenha escapado. Toda vez que Croxa entra no campo de batalha ou ataca, cada oponente descarta um card. Em seguida, cada oponente que não tenha descartado um card que não seja um terreno dessa forma perde 3 pontos de vida. Escapatória — {B}{B}{R}{R}, exile cinco outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)
Cunoro, Sabujo de Atreos
Vigilância, ameaçar, vínculo com a vida Os cards de criatura que estejam em cemitérios não podem entrar no campo de batalha. Os jogadores não podem conjurar mágicas de cemitérios.
Quimera Travessa
Voar Toda vez que você conjura sua primeira mágica durante o turno de cada oponente, Quimera Travessa causa 1 ponto de dano a cada oponente. Use vidência 1.
Polucrano, Desacorrentado
Polucrano entra no campo de batalha com seis marcadores +1/+1. Ele escapa, em vez disso, com doze marcadores +1/+1. Se algum dano seria causado a Polucrano enquanto ele tem um marcador +1/+1, previna aquele dano e remova aquela quantidade de marcadores +1/+1 dele. {1}{B}{G}: Polucrano luta contra outra criatura alvo. Escapatória — {4}{B}{G}, exile seis outros cards de seu cemitério.
Alçar-se à Glória
Escolha um ou ambos — • Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. • Devolva o card de Aura alvo de seu cemitério para o campo de batalha.
Siona, Capitã do Píleas
Quando Siona, Capitã do Píleas entrar no campo de batalha, olhe os sete cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Aura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Toda vez que uma Aura que você controla se tornar anexada a uma criatura que você controla, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado.
Sacerdote da Matança de Mogis
Toda vez que você sacrifica uma permanente, Sacerdote da Matança de Mogis recebe +2/+0 até o final do turno. {2}, sacrifique outra criatura ou um encantamento: Sacerdote da Matança de Mogis ganha iniciativa até o final do turno.
Visão Desconcertante
Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem vínculo com a vida e "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, compre um card."
Uro, Titã da Ira da Natureza
Quando Uro entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que ele tenha escapado. Toda vez que Uro entra no campo de batalha ou ataca, você ganha 3 pontos de vida e compra um card. Em seguida, você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha. Escapatória — {G}{G}{U}{U}, exile cinco outros cards de seu cemitério. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de escapatória.)
Guardiã dos Acorrentados
Atropelar Guardiã dos Acorrentados não pode atacar, a menos que você controle outra criatura com poder igual ou superior a 4.
Altar do Panteão
Sua devoção a cada cor e a cada combinação de cores aumenta em um. {T}: Adicione um mana de qualquer cor. Se você controla um Deus, Semideus ou encantamento lendário, você ganha 1 ponto de vida.
Espada de Bronze
A criatura equipada recebe +2/+0. Equipar {3} ({3}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Lira Hipnotizante
Você pode escolher não desvirar Lira Hipnotizante durante sua etapa de desvirar. {X}, {T}: Vire a criatura alvo com poder igual ou inferior a X. Ela não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador enquanto Lira Hipnotizante permanecer virada.
Escudo Espelhado
A criatura equipada recebe +0/+2 e tem resistência a magia e "Toda vez que uma criatura com toque mortífero bloquear ou for bloqueada por esta criatura, destrua aquela criatura." Equipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Lótus-de-Nyx
Lótus-de-Nyx entra no campo de batalha virada. {T}: Escolha uma cor. Adicione uma quantidade de mana daquela cor igual à sua devoção àquela cor. (Sua devoção àquela cor é o número de símbolos de mana daquela cor nos custos de mana das permanentes que você controla.)
Lança Sombria
A criatura equipada recebe +1/+1 e tem atropelar e vínculo com a vida. {1}: As permanentes que seus oponentes controlam perdem resistência a magia e indestrutível até o final do turno. Equipar {2}
Lanterna Guia-almas
Quando Lanterna Guia-almas entrar no campo de batalha, exile o card alvo de um cemitério. {T}, sacrifique Lanterna Guia-almas: Exile o cemitério de cada oponente. {1}, {T}, sacrifique Lanterna Guia-almas: Compre um card.
Familiar do Taumaturgo
Voar Quando Familiar do Taumaturgo entrar no campo de batalha, use vidência 1.
Biga Trovejante
Iniciativa, atropelar, ímpeto Tripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.)
Amuleto do Viajante
{1}, sacrifique Amuleto do Viajante: Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório.
Asas da Arrogância
A criatura equipada tem voar. Sacrifique Asas da Arrogância: A criatura equipada não pode ser bloqueada neste turno. Sacrifique-a no início da próxima etapa final. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Campo da Ruína
{T}: Adicione {C}. {2}, {T}, sacrifique Campo da Ruína: Destrua o terreno alvo não básico que um oponente controla. Cada jogador procura no próprio grimório um card de terreno básico, o coloca no campo de batalha e, depois, embaralha o próprio grimório.
Labirinto de Escofo
{T}: Adicione {C}. {4}, {T}: Remova a criatura atacante ou bloqueadora alvo do combate.
Templo do Abandono
Templo do Abandono entra no campo de batalha virado. Quando Templo do Abandono entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {R} ou {G}.
Templo do Engano
Templo do Engano entra no campo de batalha virado. Quando Templo do Engano entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {U} ou {B}.
Templo da Iluminação
Templo da Iluminação entra no campo de batalha virado. Quando Templo da Iluminação entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {W} ou {U}.
Templo da Maleficência
Templo da Maleficência entra no campo de batalha virado. Quando Templo da Maleficência entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {B} ou {R}.
Templo da Fartura
Templo da Fartura entra no campo de batalha virado. Quando Templo da Fartura entrar no campo de batalha, use vidência 1. {T}: Adicione {G} ou {W}.
Litorais Desconhecidos
{T}: Adicione {C}. {1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor.
Plains
({T}: Add {W}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Elspeth, Nêmese do Sol
[−1]: Up to two target creatures you control each get +2/+1 until end of turn. [−2]: Create two 1/1 white Human Soldier creature tokens. [−3]: You gain 5 life. Escape—{4}{W}{W}, Exile four other cards from your graveyard. (You may cast this card from your graveyard for its escape cost.)
Ashiok, Inspiração do Pesadelo
[+1]: Create a 2/3 blue and black Nightmare creature token with "Whenever this creature attacks or blocks, each opponent exiles the top two cards of their library." [−3]: Return target nonland permanent to its owner's hand, then that player exiles a card from their hand. [−7]: You may cast up to three face-up cards your opponents own from exile without paying their mana costs.
Calix, a Mão do Destino
[+1]: Look at the top four cards of your library. You may reveal an enchantment card from among them and put that card into your hand. Put the rest on the bottom of your library in a random order. [−3]: Exile target creature or enchantment you don't control until target enchantment you control leaves the battlefield. [−7]: Return all enchantment cards from your graveyard to the battlefield.
Daxos, Abençoado pelo Sol
Daxos's toughness is equal to your devotion to white. (Each {W} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to white.) Whenever another creature you control enters the battlefield or dies, you gain 1 life.
Heliode, Coroa de Sol
Indestructible As long as your devotion to white is less than five, Heliod isn't a creature. Whenever you gain life, put a +1/+1 counter on target creature or enchantment you control. {1}{W}: Another target creature gains lifelink until end of turn.
Calafe, Amada do Mar
Callaphe's power is equal to your devotion to blue. (Each {U} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to blue.) Creatures and enchantments you control have "Spells your opponents cast that target this permanent cost {1} more to cast".
Tassa, Habitante das Profundezas
Indestructible As long as your devotion to blue is less than five, Thassa isn't a creature. At the beginning of your end step, exile up to one other target creature you control, then return that card to the battlefield under your control. {3}{U}: Tap another target creature.
Érebo, Coração Sombrio
Indestructible As long as your devotion to black is less than five, Erebos isn't a creature. Whenever another creature you control dies, you may pay 2 life. If you do, draw a card. {1}{B}, Sacrifice another creature: Target creature gets -2/-1 until end of turn.
Tymaret, Escolhido pela Morte
Tymaret's toughness is equal to your devotion to black. (Each {B} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to black.) {1}{B}: Exile up to two target cards from graveyards. You gain 1 life for each creature card exiled this way.
Anax, Temperado na Forja
Anax's power is equal to your devotion to red. (Each {R} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to red.) Whenever Anax or another nontoken creature you control dies, create a 1/1 red Satyr creature token with "This creature can't block." If the creature had power 4 or greater, create two of those tokens instead.
Púrforo, de Sangue Brônzeo
Indestructible As long as your devotion to red is less than five, Purphoros isn't a creature. Other creatures you control have haste. {2}{R}: You may put a red creature card or an artifact creature card from your hand onto the battlefield. Sacrifice it at the beginning of the next end step.
Nileia, Mira Certeira
Indestructible As long as your devotion to green is less than five, Nylea isn't a creature. Creature spells you cast cost {1} less to cast. {2}{G}: Reveal the top card of your library. If it's a creature card, put it into your hand. Otherwise, you may put it into your graveyard.
Renata, a Chamada à Caça
Renata's power is equal to your devotion to green. (Each {G} in the mana costs of permanents you control counts towards your devotion to green.) Each other creature you control enters the battlefield with an additional +1/+1 counter on it.
Clotis, Deusa do Destino
Indestructible As long as your devotion to red and green is less than seven, Klothys isn't a creature. At the beginning of your precombat main phase, exile target card from a graveyard. If it was a land card, add {R} or {G}. Otherwise, you gain 2 life and Klothys deals 2 damage to each opponent.
Atreos, Velado pelo Sudário
Indestrutível Enquanto sua devoção ao branco e ao preto for menor que sete, Atreos não será uma criatura. No início da sua etapa final, coloque um marcador de moeda em outra criatura alvo. Toda vez que uma criatura com um marcador de moeda morrer ou for colocada no exílio, devolva aquele card ao campo de batalha sob seu controle.
Elspeth, Heroína Inabalável
+2: Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo. −2: Procure um card com o nome Hoplita Iluminado pelo Sol em seu cemitério e/ou grimório e coloque-o no campo de batalha. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o. −8: Até o final do turno, as criaturas que você controla ganham voar e recebem +X/+X, sendo X sua devoção ao branco.
Eidolon da Inspiração
No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla recebe +2/+0 até o final do turno.
Devota de Elspeth
Quando Devota de Elspeth entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Elspeth, Heroína Inabalável, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.
Hoplita Iluminado pelo Sol
Enquanto for o seu turno, Hoplita Iluminado pelo Sol terá iniciativa. Hoplita Iluminado pelo Sol receberá +1/+0 enquanto você controlar um planeswalker Elspeth.
Ashiok, Escultor de Medos
+2: Compre um card. Cada jogador coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. −5: Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle. −11: Ganhe o controle de todas as criaturas que o oponente alvo controla.
Nadador de Pesadelos
Nadador de Pesadelos recebe +3/+0 enquanto houver dez ou mais cards em um único cemitério. Nadador de Pesadelos não pode ser bloqueado enquanto você controlar um planeswalker Ashiok.
Harpia Arruína-mente
Voar No início do combate no seu turno, cada jogador coloca os três cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.
Pioneira de Ashiok
Lampejo Quando Pioneira de Ashiok entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Ashiok, Escultor de Medos, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Gigante Agarrador
Vigilância Toda vez que Gigante Agarrador for bloqueado por uma criatura, exile aquela criatura até que Gigante Agarrador deixe o campo de batalha.
Enviada da Vitória
No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla.
Esfinge Quebra-mentes
Voar Quando Esfinge Quebra-mentes entra no campo de batalha, cada oponente coloca os dez cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.
Serpente das Profundezas Abissais
Krakens, Leviatãs, Polvos e Serpentes que você controla só podem ser bloqueados por Krakens, Leviatãs, Polvos e Serpentes.
Demônio da Repugnância
Voar, atropelar Toda vez que Demônio da Repugnância causa dano de combate a um jogador, aquele jogador sacrifica uma criatura.
Sentinela do Submundo
Toda vez que Sentinela do Submundo atacar, exile o card de criatura alvo de seu cemitério. Quando Sentinela do Submundo morrer, coloque todos os cards exilados por ela no campo de batalha.
Grito de Guerra do Mugido Mortal
Procure em seu grimório até quatro cards de criatura do tipo Minotauro com nomes diferentes, coloque-os no campo de batalha e, em seguida, embaralhe seu grimório.
Terror do Monte Velo
Voar, golpe duplo Quando Terror do Monte Velo entra no campo de batalha, as criaturas que você controla ganham golpe duplo até o final do turno.
Hidra Ferriscama
Se uma criatura causaria dano de combate a Hidra Ferriscama, previna aquele dano e coloque um marcador +1/+1 em Hidra Ferriscama.
Quimera Farfalhante
Todas as criaturas aptas a bloquear Quimera Farfalhante o fazem. Quando Quimera Farfalhante morrer, compre três cards.
Arconte da Graça do Sol
Flying, lifelink Pegasus creatures you control have lifelink. Constellation — Whenever an enchantment enters the battlefield under your control, create a 2/2 white Pegasus creature token with flying.
Eidolon da Obstrução
First strike Loyalty abilities of planeswalkers your opponents control cost {1} more to activate.
Intervenção de Heliode
Choose one — • Destroy X target artifacts and/or enchantments. • Target player gains twice X life.
Tutor Idílico
Search your library for an enchantment card, reveal it, put it into your hand, then shuffle your library.
Estilhaçar o Céu
Each player who controls a creature with power 4 or greater draws a card. Then destroy all creatures.
Tarânica, Veterana Acrosana
Vigilance Whenever Taranika, Akroan Veteran attacks, untap another target creature you control. Until end of turn, that creature has base power and toughness 4/4 and gains indestructible.
Apagamento de Ashiok
Flash When Ashiok's Erasure enters the battlefield, exile target spell. Your opponents can't cast spells with the same name as the exiled card. When Ashiok's Erasure leaves the battlefield, return the exiled card to its owner's hand.
Kraken do Nadir
Whenever you draw a card, you may pay {1}. If you do, put a +1/+1 counter on Nadir Kraken and create a 1/1 blue Tentacle creature token.
Taumaturgo Multifacetado
Constellation — Whenever an enchantment enters the battlefield under your control, you may have Protean Thaumaturge become a copy of another target creature, except it has this ability.
Intervenção de Tassa
Choose one — • Look at the top X cards of your library. Put up to two of them into your hand and the rest on the bottom of your library in a random order. • Counter target spell unless its controller pays twice {X}.
Oráculo de Tassa
When Thassa's Oracle enters the battlefield, look at the top X cards of your library, where X is your devotion to blue. Put up to one of them on top of your library and the rest on the bottom of your library in a random order. If X is greater than or equal to the number of cards in your library, you win the game. (Each {U} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to blue.)
Trix, a Tempestade Repentina
Flash Flying Spells you cast with converted mana cost 5 or greater cost {1} less to cast and can't be countered.
Hipocampo da Arrebentação
Whenever you cast your first spell during each opponent's turn, draw a card.
Afêmia, a Cacofonia
Flying At the beginning of your end step, you may exile an enchantment card from your graveyard. If you do, create a 2/2 black Zombie creature token.
Comer até a Extinção
Exile target creature or planeswalker. Look at the top card of your library. You may put that card into your graveyard.
Intervenção de Érebo
Choose one — • Target creature gets -X/-X until end of turn. You gain X life. • Exile up to twice X target cards from graveyards.
Lâmia Quebra-túmulos
Lifelink When Gravebreaker Lamia enters the battlefield, search your library for a card, put it into your graveyard, then shuffle your library. Spells you cast from your graveyard cost {1} less to cast.
Pastor de Pesadelos
Flying Whenever another nontoken creature you control dies, you may exile it. If you do, create a token that's a copy of that creature, except it's 1/1 and it's a Nightmare in addition to its other types.
Bênção Traiçoeira
When Treacherous Blessing enters the battlefield, draw three cards. Whenever you cast a spell, you lose 1 life. When Treacherous Blessing becomes the target of a spell or ability, sacrifice it.
Andarilho das Aflições
When Woe Strider enters the battlefield, create a 0/1 white Goat creature token. Sacrifice another creature: Scry 1. Escape—{3}{B}{B}, Exile four other cards from your graveyard. (You may cast this card from your graveyard for its escape cost.) Woe Strider escapes with two +1/+1 counters on it.
Boi de Agonas
When Ox of Agonas enters the battlefield, discard your hand, then draw three cards. Escape—{R}{R}, Exile eight other cards from your graveyard. (You may cast this card from your graveyard for its escape cost.) Ox of Agonas escapes with a +1/+1 counter on it.
Fênix de Cinzas
Flying, haste {2}{R}: Phoenix of Ash gets +2/+0 until end of turn. Escape—{2}{R}{R}, Exile three other cards from your graveyard. (You may cast this card from your graveyard for its escape cost.) Phoenix of Ash escapes with a +1/+1 counter on it.
Intervenção de Púrforo
Choose one — • Create an X/1 red Elemental creature token with trample and haste. Sacrifice it at the beginning of the next end step. • Purphoros's Intervention deals twice X damage to target creature or planeswalker.
Arauto da Tempestade
Haste When Storm Herald enters the battlefield, return any number of Aura cards from your graveyard to the battlefield attached to creatures you control. Exile those Auras at the beginning of your next end step. If those Auras would leave the battlefield, exile them instead of putting them anywhere else.
Ira da Tempestade
Storm's Wrath deals 4 damage to each creature and each planeswalker.
Gigante Tectônico
Whenever Tectonic Giant attacks or becomes the target of a spell an opponent controls, choose one — • Tectonic Giant deals 3 damage to each opponent. • Exile the top two cards of your library. Choose one of them. Until the end of your next turn, you may play that card.
Ruptura do Submundo
Each nonland card in your graveyard has escape. The escape cost is equal to the card's mana cost plus exile three other cards from your graveyard. (You may cast cards from your graveyard for their escape cost.) At the beginning of the end step, sacrifice Underworld Breach.
Arasta da Teia Infinita
Reach Whenever an opponent casts an instant or sorcery spell, create a 1/2 green Spider creature token with reach.
Dríade do Bosque Ilisiano
You may play an additional land on each of your turns. Lands you control are every basic land type in addition to their other types.
Manto do Lobo
Enchant creature Enchanted creature gets +4/+4. When Mantle of the Wolf is put into a graveyard from the battlefield, create two 2/2 green Wolf creature tokens.
Javali Nessiano
All creatures able to block Nessian Boar do so. Whenever Nessian Boar becomes blocked by a creature, that creature's controller draws a card.
Intervenção de Nileia
Choose one — • Search your library for up to X land cards, reveal them, put them into your hand, then shuffle your library. • Nylea's Intervention deals twice X damage to each creature with flying.
Ancestral Flor-de-Nyx
Trample If you tap a permanent for mana, it produces three times as much of that mana instead.
Campeã Setessana
Constellation — Whenever an enchantment enters the battlefield under your control, put a +1/+1 counter on Setessan Champion and draw a card.
Fascínio do Desconhecido
Reveal the top six cards of your library. An opponent exiles a nonland card from among them, then you put the rest into your hand. That opponent may cast the exiled card without paying its mana cost.
Átris, Oráculo de Meias-verdades
Menace When Atris, Oracle of Half-Truths enters the battlefield, target opponent looks at the top three cards of your library and separates them into a face-down pile and a face-up pile. Put one pile into your hand and the other into your graveyard.
Leão-de-pele-brônzea
{G}{W}: Bronzehide Lion gains indestructible until end of turn. When Bronzehide Lion dies, return it to the battlefield. It's an Aura enchantment with enchant creature you control and "{G}{W}: Enchanted creature gains indestructible until end of turn," and it loses all other abilities.
Dálaco, Construtor de Maravilhas
{T}: Add {C}{C}. Spend this mana only to cast artifact spells or activate abilities of artifacts. Equipped creatures you control have flying and haste.
Arrasta-sonhos
Flying, lifelink Whenever you draw a card, Dream Trawler gets +1/+0 until end of turn. Whenever Dream Trawler attacks, draw a card. Discard a card: Dream Trawler gains hexproof until end of turn. Tap it.
Encarnação Enigmática
At the beginning of your end step, you may sacrifice another enchantment. If you do, search your library for a creature card with converted mana cost equal to 1 plus the sacrificed enchantment's converted mana cost, put that card onto the battlefield, then shuffle your library.
Gália da Dança Infinita
Haste Other Satyrs you control get +1/+1 and have haste. Whenever you attack with three or more creatures, you may discard a card at random. If you do, draw two cards.
Hacto, o Intocado
Haktos the Unscarred attacks each combat if able. As Haktos enters the battlefield, choose 2, 3, or 4 at random. Haktos has protection from each converted mana cost other than the chosen number.
Croxa, Titã da Fome da Morte
When Kroxa enters the battlefield, sacrifice it unless it escaped. Whenever Kroxa enters the battlefield or attacks, each opponent discards a card, then each opponent who didn't discard a nonland card this way loses 3 life. Escape—{B}{B}{R}{R}, Exile five other cards from your graveyard. (You may cast this card from your graveyard for its escape cost.)
Cunoro, Sabujo de Atreos
Vigilance, menace, lifelink Creature cards in graveyards can't enter the battlefield. Players can't cast spells from graveyards.
Polucrano, Desacorrentado
Polukranos enters the battlefield with six +1/+1 counters on it. It escapes with twelve +1/+1 counters on it instead. If damage would be dealt to Polukranos while it has a +1/+1 counter on it, prevent that damage and remove that many +1/+1 counters from it. {1}{B}{G}: Polukranos fights another target creature. Escape—{4}{B}{G}, Exile six other cards from your graveyard.
Uro, Titã da Ira da Natureza
When Uro enters the battlefield, sacrifice it unless it escaped. Whenever Uro enters the battlefield or attacks, you gain 3 life and draw a card, then you may put a land card from your hand onto the battlefield. Escape—{G}{G}{U}{U}, Exile five other cards from your graveyard. (You may cast this card from your graveyard for its escape cost.)
Lótus-de-Nyx
Nyx Lotus enters the battlefield tapped. {T}: Choose a color. Add an amount of mana of that color equal to your devotion to that color. (Your devotion to a color is the number of mana symbols of that color in the mana costs of permanents you control.)
Lança Sombria
Equipped creature gets +1/+1 and has trample and lifelink. {1}: Permanents your opponents control lose hexproof and indestructible until end of turn. Equip {2}
Labirinto de Escofo
{T}: Add {C}. {4}, {T}: Remove target attacking or blocking creature from combat.
Templo do Abandono
Temple of Abandon enters the battlefield tapped. When Temple of Abandon enters the battlefield, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.) {T}: Add {R} or {G}.
Templo do Abandono
Temple of Abandon enters the battlefield tapped. When Temple of Abandon enters the battlefield, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.) {T}: Add {R} or {G}.
Templo do Engano
Temple of Deceit enters the battlefield tapped. When Temple of Deceit enters the battlefield, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.) {T}: Add {U} or {B}.
Templo da Iluminação
Temple of Enlightenment enters the battlefield tapped. When Temple of Enlightenment enters the battlefield, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.) {T}: Add {W} or {U}.
Templo da Maleficência
Temple of Malice enters the battlefield tapped. When Temple of Malice enters the battlefield, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.) {T}: Add {B} or {R}.
Templo da Fartura
Temple of Plenty enters the battlefield tapped. When Temple of Plenty enters the battlefield, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.) {T}: Add {G} or {W}.
Arasta da Teia Infinita
Reach Whenever an opponent casts an instant or sorcery spell, create a 1/2 green Spider creature token with reach.
Alseíde da Dádiva da Vida
Lifelink {1}, Sacrifice Alseid of Life's Bounty: Target creature or enchantment you control gains protection from the color of your choice until end of turn.
Sede de Significado
Draw three cards. Then discard two cards unless you discard an enchantment card.
Mercador Cinzento de Asfódelos
When Gray Merchant of Asphodel enters the battlefield, each opponent loses X life, where X is your devotion to black. You gain life equal to the life lost this way. (Each {B} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to black.)
Frisson das Possibilidades
As an additional cost to cast this spell, discard a card. Draw two cards.
Refúgio do Salgueiro dos Lobos
Enchant land Whenever enchanted land is tapped for mana, its controller adds an additional {G}. {4}{G}, Sacrifice Wolfwillow Haven: Create a 2/2 green Wolf creature token. Activate this ability only during your turn.