Cartas lançadas na expansão Shadows over Innistrad
- 08/04/2016
- SOI
- 302 cartas
- Innistrad
Sempre Vigilante
As criaturas que você controla que não sejam fichas recebem +1/+1 e têm vigilância.
Shadows Over Innistrad Checklist 1
(You can mark this card to represent a double-faced card in your library or hand.) ☐ Avacynian Missionaries {3}{W} ☐ Pious Evangel {2}{W} ☐ Town Gossipmonger {W} ☐ Aberrant Researcher {3}{U} ☐ Daring Sleuth {1}{U} ☐ Uninvited Geist {2}{U} ☐ Accursed Witch {3}{B} ☐ Heir of Falkenrath {1}{B} ☐ Kindly Stranger {2}{B} ☐ Breakneck Rider {1}{R}{R} ☐ Convicted Killer {2}{R} ☐ Gatstaf Arsonists {4}{R} ☐ Kessig Forgemaster {1}{R} ☐ Skin Invasion {1}{R} ☐ Village Messenger {R} ☐ Autumnal Gloom {2}{G} ☐ Duskwatch Recruiter {1}{G} ☐ Hermit of the Natterknolls {2}{G} ☐ Hinterland Logger {1}{G} ☐ Lambholt Pacifist {1}{G} ☐ Solitary Hunter {3}{G} ☐ Harvest Hand {3} ☐ Neglected Heirloom {1} ☐ Thraben Gargoyle {1}
Anjo do Livramento
Voar Delírio — Toda vez que Anjo do Livramento causar dano, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, exile a criatura alvo que um oponente controla.
Shadows Over Innistrad Checklist 2
(You can mark this card to represent a double-faced card in your library or hand.) ☐ Archangel Avacyn {3}{W}{W} ☐ Hanweir Militia Captain {1}{W} ☐ Startled Awake {2}{U}{U} ☐ Thing in the Ice {1}{U} ☐ Elusive Tormentor {2}{B}{B} ☐ Geier Reach Bandit {2}{R} ☐ Sage of Ancient Lore {4}{G} ☐ Arlinn Kord {2}{R}{G} ☐ Westvale Abbey
Purgação Angelical
Como custo adicional para conjurar Purgação Angelical, sacrifique uma permanente. Exile o artefato, criatura ou encantamento alvo.
Geist Apotecário
Voar Quando Geist Apotecário entra no campo de batalha, se você controlar outro Espírito, você ganha 3 pontos de vida.
Arcanjo Avacyn
Lampejo Voar, vigilância Quando Arcanjo Avacyn entra no campo de batalha, as criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno. Quando uma criatura que você controla que não seja um Anjo morrer, transforme Arcanjo Avacyn no início da próxima manutenção.
Missionários Avacynianos
No início de sua etapa final, se Missionários Avacynianos estiver equipado, transforme-o.
Preso com Prata Lunar
Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar, bloquear nem se transformar. Sacrifique outra permanente: Anexe Preso com Prata Lunar à criatura alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço e apenas uma vez a cada turno.
Bispo do Passado
Voar Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura com custo de mana convertido igual ou inferior a 3, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Companheira do Cátaro
Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, Companheira do Cátaro ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não o destroem.)
Bênção da Capelã
Você ganha 5 pontos de vida.
Cátaro Destemido
{1}{W}, Exile Cátaro Destemido de seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Declaração em Pedra
Exile a criatura alvo e todas as outras criaturas que seu controlador controla com o mesmo nome daquela criatura. Aquele jogador investiga para cada criatura exilada desta forma que não seja uma ficha.
Cair sobre os Pecadores
Exile todas as criaturas. Delírio — Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Raposa de Espinho do Diabo
Cavalaria Drogskol
Voar Toda vez que outro Espírito entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 2 pontos de vida. {3}{W}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.
Interlúdio Espectral
Exile qualquer número de criaturas alvo que você controle. Devolva aqueles cards para o campo de batalha sob o controle de seus donos no início da próxima etapa final.
Emissário dos Insones
Voar Quando Emissário dos Insones entrar no campo de batalha, se uma criatura morreu neste turno, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.
Jace, Unraveler of Secrets Emblem
Whenever an opponent casts their first spell each turn, counter that spell.
Arlinn Kord Emblem
Creatures you control have haste and "{T}: This creature deals damage equal to its power to any target."
Orientação Etérea
As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno.
Expor o Mal
Vire até duas criaturas alvo. Investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Dádiva do Grifino
Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+0 e tem voar. {3}{W}: Devolva Dádiva do Grifino de seu cemitério para o campo de batalha anexado à criatura alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Capitã de Milícia de Hanweir
No início de sua manutenção, se você controlar quatro ou mais criaturas, transforme Capitã de Milícia de Hanweir.
Esperança Desesperada
Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 para cada criatura que você controla. Enquanto a criatura encantada for do tipo Humano, ela terá iniciativa.
Humildade ao Bruto
Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4. Investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Boi do Inquisidor
Delírio — Boi do Inquisidor receberá +1/+0 e terá vigilância enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Capitão Inspirador
Quando Capitão Inspirador entra no campo de batalha, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Inquisidor Militante
Inquisidor Militante recebe +1/+0 para cada Equipamento que você controla.
Errante da Charneca
Delírio — Errante da Charneca terá voar enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Maquinações de Nahiri
No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla ganha indestrutível até o final do turno. {1}{R}: Maquinações de Nahiri causa 1 ponto de dano à criatura bloqueadora alvo.
Capelão de Mata Vizinha
Vínculo com a vida {2}{W}, Exile Capelão de Mata Vizinha de seu cemitério: Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Espírito com voar. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Não Esquecido
Coloque o card alvo de um cemitério no topo ou no fundo do grimório do seu dono. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.
Odric, Marechal Lunarca
No início de cada combate, as criaturas que você controla ganharão iniciativa até o final do turno se uma criatura que você controla tiver iniciativa. O mesmo vale para voar, toque mortífero, golpe duplo, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, alcance, esquivo, atropelar e vigilância.
Abrir o Arsenal
Procure um card de Aura ou Equipamento em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Lâmina Paroquial Paranoico
Delírio — Lâmina Paroquial Paranoico receberá +1/+0 e terá iniciativa enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Missionário Pio
Toda vez que Missionário Pio ou outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida. {2}, {T}, Sacrifique outra permanente: Transforme Missionário Pio.
Luz Perfurante
Destrua a criatura atacante ou bloqueadora alvo com poder menor ou igual a 3.
Ceifadora do Bando Prata Lunar
Voar Delírio — Sacrifique outra criatura: Ceifadora do Bando Prata Lunar recebe +2/+1 até o final do turno. Ative esta habilidade somente se houver quatro ou mais tipos de cards em seu cemitério.
Golpe de Prata
Destrua a criatura alvo atacante. Você ganha 3 pontos de vida.
Pastor Espectral
Voar {1}{U}: Devolva o Espírito alvo que você controla para a mão de seu dono.
Policial Severo
{T}, Descarte um card: Vire a criatura alvo.
Força de Armas
A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se você controlar um Equipamento, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado.
Sobreviver à Noite
A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.) Investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Tenacidade
As criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham vínculo com a vida até o final do turno. Desvire aquelas criaturas.
Tenente de Thalia
Quando Tenente de Thalia entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada outro Humano que você controla. Toda vez que outro Humano entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Tenente de Thalia.
Inspetor de Thraben
Quando Inspetor de Thraben entrar no campo de batalha, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Geist Desordeiro
Voar Quando Geist Desordeiro entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Delírio — No início da manutenção de cada oponente, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, vire a criatura alvo que aquele jogador controla.
Fuxiqueira da Cidade
{T}, Vire uma criatura desvirada que você controla: Transforme Fuxiqueira da Cidade.
Turba Incontrolável
Toda vez que outra criatura que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Turba Incontrolável.
Receptáculo do Efêmero
{2}{W}, Sacrifique Receptáculo do Efêmero: Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Espírito com voar.
Pesquisador Aberrante
Voar No início de sua manutenção, coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério. Se for um card de mágica instantânea ou feitiço, transforme Pesquisador Aberrante.
Concentração Quebrada
Anule a mágica alvo. Loucura {3}{U} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Catalogar
Compre dois cards e depois descarte um card.
Dissuasão Convincente
Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Depois, aquele jogador descarta um card se você controlar um Zumbi.
Confirmar Suspeitas
Anule a mágica alvo. Investigue três vezes. (Para investigar, coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Detetive Arrojado
Quando você sacrificar uma Pista, transforme Detetive Arrojado.
Negar a Existência
Anule a mágica de criatura alvo. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono.
Exploradores da Costa Náufraga
Quando Exploradores da Costa Náufraga entrar no campo de batalha, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Trainador de Cadáveres de Drunau
Quando Trainador de Cadáveres de Drunau entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. {2}{B}: O Zumbi alvo ganha toque mortífero até o final do turno.
Engolfar a Costa
Devolva para as mãos de seus donos todas as criaturas com resistência igual ou inferior ao número de Ilhas que você controla.
Epifania na Costa Náufraga
Revele os X mais um cards do topo de seu grimório e separe-os em dois montes. Um oponente escolhe um dos montes. Coloque o monte escolhido na sua mão e o outro no seu cemitério.
Iluminador de Erdwal
Voar Toda vez que você investigar pela primeira vez em cada turno, investigue uma vez adicional.
Fluxo de Essência
Exile a criatura alvo que você controla e, depois, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Se for um Espírito, coloque um marcador +1/+1 nele.
Lembranças Fugazes
Quando Lembranças Fugazes entrar no campo de batalha, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.") Toda vez que você sacrifica uma Pista, o jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Criação Esquecida
Esquivo (Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.) No início de sua manutenção você pode descartar todos os cards de sua mão. Se fizer isso, compre aquela quantidade de cards.
Homúnculo Furtivo
Esquivo (Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.)
Obra-prima de Geralf
Voar Obra-prima de Geralf recebe -1/-1 para cada card em sua mão. {3}{U}, Descarte três cards: Devolva Obra-prima de Geralf de seu cemitério para o campo de batalha virado.
Asas Fantasmagóricas
Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem voar. Descarte um card: Devolva a criatura encantada para a mão de seu dono.
Desaparecido
Coloque a permanente alvo no topo do grimório de seu dono. Investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Cirurgia Invasiva
Anule o feitiço alvo. Delírio — Se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, procure no cemitério, na mão e no grimório do controlador daquela mágica qualquer número de cards com o mesmo nome daquela mágica e exile aqueles cards. Depois, aquele jogador embaralha o próprio grimório.
Jace, Desvendador de Segredos
+1: Use vidência 1, depois compre um card. -2: Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. −8: Você recebe um emblema com: "Toda vez que um oponente conjurar sua primeira mágica em cada turno, anule aquela mágica."
Escrutínio de Jace
A criatura alvo recebe -4/-0 até o final do turno. Investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Só o Vento
Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Loucura {U} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Acendedor de Lampiões de Selhoff
Quando Acendedor de Lampiões de Selhoff entrar no campo de batalha, se controlar outro Zumbi, você poderá comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.
Escriba Maníaco
Quando Escriba Maníaco entra no campo de batalha, cada oponente coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Delírio — No início da manutenção de cada oponente, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, aquele jogador coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Pensamentos Incômodos
Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e o restante em seu cemitério. Loucura {1}{U} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Dragonetes Lunares de Nefália
Voar Quando Dragonetes Lunares de Nefália entra no campo de batalha, a criatura alvo ganha voar até o final do turno. {4}{U}{U}, Exile Dragonetes Lunares de Nefália de seu cemitério: As criaturas que você controla ganham voar até o final do turno.
Niblis do Crepúsculo
Voar Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)
Investigação em Andamento
Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla causarem dano de combate a um jogador, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.") {1}{G}, Exile um card de criatura de seu cemitério: Investigue. Você ganha 2 pontos de vida.
Peças do Quebra-cabeça
Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Coloque até dois cards de mágica instantânea e/ou feitiço dentre eles em sua mão e o restante em seu cemitério.
Meditar sobre as Páginas
Compre três cards, desvire até dois terrenos e, depois, descarte um card.
Exigir Respostas
Vire a criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Sacode-correntes
Lampejo Voar Quando Sacode-correntes entra no campo de batalha, o Espírito alvo ganha resistência a magia até o final do turno. Você pode conjurar mágicas de Espírito como se elas tivessem lampejo.
Erudito Incauto
{T}: O jogador alvo compra um card e depois descarta um card.
Erguer-se das Marés
Coloque no campo de batalha virada uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi para cada card de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério.
Skaab do Cemitério Marinho
Abocanhador de Silburlind
Abocanhador de Silburlind não pode atacar a menos que você tenha conjurado uma mágica que não seja de criatura neste turno.
Observador Silencioso
Voar
Paralisia do Sono
Encantar criatura Quando Paralisia do Sono entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada. A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.
Acordar no Susto
O oponente alvo coloca os treze cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. {3}{U}{U}: Coloque Acordar no Susto no campo de batalha transformado do seu cemitério. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Desmembrador Suturado
Desmembrador Suturado entra no campo de batalha virado. Quando Desmembrador Suturado entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Skaab da Asa Suturada
Voar {1}{U}, Descarte dois cards: Devolva Skaab da Asa Suturada de seu cemitério para o campo de batalha virado.
Espírito Ginete de Tempestade
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar
Thing in the Ice
Defensor Coisa no Gelo entra no campo de batalha com quatro marcadores de gelo. Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço, remova um marcador de gelo de Coisa no Gelo. Depois, se ela não tiver mais marcadores de gelo, transforme-a.
Trilha de Indícios
Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Geist Não Convidado
Esquivo (Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.) Quando Geist Não Convidado causar dano de combate a um jogador, transforme-o.
Receptáculo da Paramnésia
{U}, Sacrifique Receptáculo da Paramnésia: O jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Compre um card.
Bem-vindo ao Rebanho
Loucura {X}{U}{U} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) Ganhe o controle da criatura alvo se a resistência dela for igual ou inferior a 2. Se o custo de loucura de Bem-vindo ao Rebanho foi pago, em vez disso, ganhe o controle daquela criatura se a resistência dela for igual ou inferior a X.
Bruxa Amaldiçoada
As mágicas que seus oponentes conjuram com Bruxa Amaldiçoada como alvo custam {1} a menos para serem conjuradas. Quando Bruxa Amaldiçoada morrer, devolva-a ao campo de batalha transformada sob seu controle anexada ao oponente alvo.
Esmola Venosa
O oponente alvo perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida. Loucura {B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Visitante do Hospício
No início da manutenção de cada jogador, se aquele jogador não tiver cards na mão, você compra um card e perde 1 ponto de vida. Loucura {1}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Nos Bastidores
As criaturas que você controla têm esquivo. (Elas não podem ser bloqueadas por criaturas com poder superior ao delas.) {4}{W}: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Contemplar o Além
Descarte a sua mão. Procure três cards em seu grimório e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Chuva Mordaz
Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno. Loucura {2}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Chamado à Estirpe
{1}, Descarte um card: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Vampiro Cavaleiro com vínculo com a vida. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.
Pavor Arrepiante
No início de sua manutenção, cada jogador descarta um card. Cada oponente que descartou um card que compartilha um tipo com o card que você descartou perde 3 pontos de vida. (Os jogadores revelam os cards descartados simultaneamente.)
Corvo das Notícias Sombrias
Voar Quando Corvo das Notícias Sombrias entrar no campo de batalha ou morrer, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.
Peso Morto
Encantar criatura A criatura encantada recebe -2/-2.
Colosso do Cemitério do Terror
Colosso do Cemitério do Terror entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada Zumbi em seu cemitério. Toda vez que você conjurar uma mágica de Zumbi, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada.
Atormentadora Elusiva
{1}, Descarte um card: Transforme Atormentadora Elusiva.
Para Sempre
Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Cada uma daquelas criaturas é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos. Coloque Para Sempre no fundo do grimório de seu dono.
Espectro de Brejolonge
Esquivo (Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.) Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
De Sob o Assoalho
Loucura {X}{B}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) Coloque no campo de batalha três fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi viradas e você ganha 3 pontos de vida. Se o custo de loucura de De Sob o Assoalho foi pago, em vez disso, coloque X dessas fichas no campo de batalha viradas e você ganha X pontos de vida.
Cúmplice do Invocador de Carniçais
{3}{B}, Exile Cúmplice do Invocador de Carniçais de seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Corcel Carniçal
{2}{B}, Descarte dois cards: Devolva Corcel Carniçal de seu cemitério para o campo de batalha virado.
Vontade de Gisa
Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi. Loucura {2}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Mutação Grotesca
A criatura alvo recebe +3/+1 e ganha vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Herdeira de Falkenrath
Descarte um card: Transforme Herdeira de Falkenrath. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.
Sabujo de Brejolonge
Delírio — Sabujo de Brejolonge terá ameaçar enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério. (Uma criatura com ameaçar só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)
Aristocrata Indulgente
Vínculo com a vida {2}, Sacrifique uma criatura: Coloque um marcador +1/+1 em cada Vampiro que você controla.
Estranha Gentil
Delírio — {2}{B}: Transforme Estranha Gentil. Ative esta habilidade somente se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Indignação de Liliana
Coloque os X cards do topo de seu grimório em seu cemitério. O jogador alvo perde 2 pontos de vida para cada card de criatura colocado no seu cemitério dessa forma.
Valsa Macabra
Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão e depois descarte um card.
Cavaleiro do Pavor Markov
Voar {2}{B}, Descarte um card: Coloque dois marcadores +1/+1 em Cavaleiro do Pavor Markov.
Determinação Impiedosa
Como custo adicional para conjurar Determinação Impiedosa, sacrifique uma criatura ou terreno. Compre dois cards.
Demônio Arruína-mente
Voar, atropelar Quando Demônio Arruína-mente entrar no campo de batalha, coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Delírio — No início de sua manutenção, você perde 4 pontos de vida a menos que haja quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Necrópode do Morkrut
Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Toda vez que Necrópode do Morkrut atacar ou bloquear, sacrifique outra criatura ou terreno.
Compulsão Assassina
Destrua a criatura alvo virada. Loucura {1}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Súdito Venijurado de Olivia
Voar Súdito Venijurado de Olivia não pode bloquear. {R}: O Vampiro alvo ganha ímpeto até o final do turno.
Ginete Pálido de Trostad
Esquivo (Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.) Quando Ginete Pálido de Trostad entrar no campo de batalha, descarte um card.
Colher o Cérebro
O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja terreno da mão dele e exila aquele card. Delírio — Se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, procure no cemitério, na mão e no grimório daquele jogador qualquer número de cards com o mesmo nome do card exilado e exile aqueles cards. Depois, aquele jogador embaralha o próprio grimório.
Ratos Rançosos
Esquivo (Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.) Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Morto Persistente
Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Quando Morto Persistente morrer, você pode pagar {B}. Se fizer isso, devolva-o para a mão de seu dono. Quando Morto Persistente morrer, você pode pagar {X}. Se fizer isso, devolva outro card de criatura alvo do tipo Zumbi com custo de mana convertido igual a X de seu cemitério para o campo de batalha.
Carniçal do Coração Pútrido
Quando Carniçal do Coração Pútrido morre, o jogador alvo descarta um card.
Esqueleto do Sanatório
{2}{B}: Devolva Esqueleto do Sanatório de seu cemitério para sua mão.
Capengar de Volta
Exile o card de criatura alvo de um cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Você ganha 2 pontos de vida.
Mistura Sinistra
{B}, Pague 1 ponto de vida, Coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério, descarte um card sacrifique Mistura Sinistra: Destrua a criatura alvo.
Corcel de Boca Cinzenta
Delírio — {1}{B}: Corcel de Boca Cinzenta recebe +1/+1 até o final do turno. Ative esta habilidade somente se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Mentor Stromkirk
Quando Mentor Stromkirk entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em outro Vampiro alvo que você controla.
Estrangular
A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno.
Para o Abate
O jogador alvo sacrifica uma criatura ou planeswalker. Delírio — Se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, em vez disso, aquele jogador sacrifica uma criatura e um planeswalker.
Colecionador de Dentes
Quando Colecionador de Dentes entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1 até o final do turno. Delírio — No início da manutenção de cada oponente, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, a criatura alvo que aquele jogador controla recebe -1/-1 até o final do turno.
Triscaidecafobia
No início de sua manutenção, escolha um — • Cada jogador com exatamente 13 pontos de vida perde o jogo e, depois, cada jogador ganha 1 ponto de vida. • Cada jogador com exatamente 13 pontos de vida perde o jogo e, depois, cada jogador perde 1 ponto de vida.
Gêmeas da Quinta dos Maurer
Loucura {2}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Nobre Vampira
Receptáculo da Malignidade
{1}{B}, Sacrifique Receptáculo da Malignidade: O oponente alvo exila dois cards da própria mão. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Julgamento de Avacyn
Loucura {X}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.) Julgamento de Avacyn causa 2 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou jogadores alvo. Se o custo de loucura de Julgamento de Avacyn foi pago, em vez disso, ele causa X pontos de dano divididos como você escolher entre aquelas criaturas e/ou jogadores.
Vampira Sanguinsana
Toda vez que Vampira Sanguinsana causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 nela. Loucura {1}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Ginete de Quebra-pescoço
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Ginete de Quebra-pescoço.
Queimar de Dentro
Queimar de Dentro causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Se uma criatura sofre dano dessa forma, ela perde indestrutível até o final do turno. Se aquela criatura for morrer neste turno, em vez disso, exile-a.
Matador Condenado
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Matador Condenado.
Dançar com os Diabos
Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Diabo. Elas têm "Quando esta criatura morre, ela causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo."
Recreio dos Diabos
Coloque no campo de batalha quatro fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Diabo. Elas têm "Quando esta criatura morre, ela causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo."
Dissenção nas Fileiras
A criatura bloqueadora alvo luta com outra criatura bloqueadora alvo.
Tiro Duplo
Tiro Duplo causa 1 ponto de dano a cada uma de até duas criaturas alvo.
Lobo Olho-de-brasa
Ímpeto {1}{R}: Lobo Olho-de-brasa recebe +2/+0 até o final do turno.
Devorador de Falkenrath
Cada card de criatura do tipo Vampiro seu que não esteja no campo de batalha tem loucura. O custo de loucura é igual a seu custo de mana. (Se você descartar um card com loucura, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Temperamento Explosivo
Temperamento Explosivo causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Loucura {R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Anjo da Espada Flamejante
Voar Toda vez que uma fonte que um oponente controla causar dano a você ou a uma permanente que você controla, você pode fazer com que Anjo da Espada Flamejante cause 1 ponto de dano ao controlador daquela fonte.
Incendiários de Gatstaf
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Incendiários de Gatstaf.
Bandido da Cordilheira de Geier
Ímpeto No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Bandido da Cordilheira de Geier.
Raio de Geist
Raio de Geist causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. {2}{U}, Exile Raio de Geist de seu cemitério: Copie a mágica instantânea ou feitiço alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
Diabo Murmurante
Quando Diabo Murmurante entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a cada oponente. Delírio — No início da manutenção de cada oponente, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, Diabo Murmurante causa 1 ponto de dano àquele jogador.
Castigadora Noite Dourada
Voar, ímpeto Se uma fonte causaria dano a você, em vez disso, ela causa o dobro daquele dano a você. Se uma fonte causaria dano a Castigadora Noite Dourada, em vez disso, ela causa o dobro daquele dano a Castigadora Noite Dourada.
Comandar a Tempestade
Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou feitiço de sua mão, você pode conjurar o card alvo com o mesmo nome daquela mágica do seu cemitério. (Você ainda paga seus custos.)
Lobo da Alcateia Uivante
Lobo da Alcateia Uivante não pode bloquear a menos que você controle outro Lobo ou Lobisomem.
Diabo Brutamontes
Jovens Incorrigíveis
Ímpeto Loucura {2}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Conflito Interno
A criatura alvo causa a si própria uma quantidade de dano igual ao seu poder.
Neófito Insolente
Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Descarte um card, sacrifique Neófito Insolente: Compre um card.
Mestre de Forja de Kessig
Toda vez que Mestre de Forja de Kessig bloqueia ou se torna bloqueado por uma criatura, Mestre de Forja de Kessig causa 1 ponto de dano àquela criatura. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Mestre de Forja de Kessig.
Machado Relampejante
Como custo adicional para conjurar Machado Relampejante, descarte um card ou pague {5}. Machado Relampejante causa 5 pontos de dano à criatura alvo.
Profeta Louco
Ímpeto {T}, Descarte um card: Compre um card.
Rifte Magmático
As criaturas sem voar não podem bloquear neste turno.
Sussurros Maldosos
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela recebe +2/+0 e ganha ímpeto até o final do turno. Loucura {3}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Sabujo Pírico
Atropelar Toda vez que conjurar uma mágica instantânea ou feitiço, coloque um marcador +1/+1 em Sabujo Pírico.
Caçador de Sangue Voraz
Descarte um card: Caçador de Sangue Voraz recebe +2/-2 até o final do turno.
Reduzir a Cinzas
Reduzir a Cinzas causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura for morrer neste turno, em vez disso, exile-a.
Ímpeto de Adrenalina
A criatura alvo recebe +2/+1 e ganha atropelar até o final do turno.
Maga Sanguinária
Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)
Lobo do Flagelo
Iniciativa Delírio — Lobo do Flagelo terá golpe duplo enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Fúria Sem Sentido
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2. Loucura {1}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Alfinetador de Pecados
Ameaçar No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório. Qualquer oponente pode fazer com que você coloque aquele card em seu cemitério. Se um jogador fizer isso, Alfinetador de Pecados causa àquele jogador dano igual ao custo de mana convertido daquele card. Do contrário, coloque-o em sua mão.
Invasão da Pele
Encantar criatura A criatura encantada ataca a cada combate se estiver apta. Quando a criatura encantada morrer, devolva Invasão da Pele ao campo de batalha transformada sob seu controle.
Motivação Malévola
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+0 e tem iniciativa.
Baile de Máscaras de Stensia
As criaturas atacantes que você controla têm iniciativa. Toda vez que um Vampiro que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 nele. Loucura {2}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Distorção Estrutural
Exile o artefato ou terreno alvo. Distorção Estrutural causa 2 pontos de dano ao controlador daquela permanente.
Voz Atormentadora
Como custo adicional para conjurar Voz Atormentadora, descarte um card. Compre dois cards.
Parente de Ulrich
Atropelar {3}{G}: O Lobo ou Lobisomem atacante alvo ganha indestrutível até o final do turno.
Fúria Liberta
A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha golpe duplo até o final do turno. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)
Receptáculo da Volatilidade
{1}{R}, Sacrifique Receptáculo da Volatilidade: Adicione {R}{R}{R}{R} à sua reserva de mana.
Mensageira da Aldeia
Ímpeto No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Mensageira da Aldeia.
Duelista Voldaren
Ímpeto Quando Duelista Voldaren entra no campo de batalha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.
Lobo da Garganta do Demônio
Toda vez que Lobo da Garganta do Demônio ataca, você pode pagar {1}{R} e descartar um card. Se fizer isso, Lobo da Garganta do Demônio causa à criatura ou planeswalker alvo dano igual ao custo de mana convertido do card descartado.
Mirar Alto
Desvire a criatura alvo. Ela recebe +2/+2 e ganha alcance até o final do turno. (Ela pode bloquear criaturas com voar.)
Melancolia Outonal
{B}: Coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério. Delírio — No início de sua etapa final, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, transforme Melancolia Outonal.
Patrulheiro de Pontespinho
Toda vez que Patrulheiro de Pontespinho causar dano a uma ou mais criaturas, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.") No início de cada etapa final, se você sacrificou três ou mais Pistas neste turno, você pode colocar um card de criatura de sua mão no campo de batalha.
Mensageiro dos Atalhos
Quando Mensageiro dos Atalhos morrer, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Prender Asas
Cada oponente sacrifica uma criatura com voar.
Confrontar o Desconhecido
Investigue. Depois, a criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno para cada Pista que você controla. (Para investigar, coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Sensação Rastejante
No início de sua manutenção, você pode colocar os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Toda vez que um ou mais cards de terreno forem colocados em seu cemitério vindos de qualquer lugar pela primeira vez em cada turno, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Inseto.
Rito do Criptólito
As criaturas que você controla têm "{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Culto da Lua Crescente
Toda vez que uma permanente que você controla se transformar em uma criatura que não seja um Humano, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.
Cultivador de Cicuta Verde
{T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana. Delírio — Cultivador de Cicuta Verde terá toque mortífero enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Recrutador de Vigia do Crepúsculo
{2}{G}: Olhe os três cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Recrutador de Vigia do Crepúsculo.
Habilidade Equestre
Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3. Enquanto a criatura encantada for um Humano, ela terá atropelar.
Bifurcação na Estrada
Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico e revele-os. Coloque um em sua mão e o outro em seu cemitério. Depois, embaralhe seu grimório.
Viúva-sombria
Alcance Viúva-sombria só pode bloquear criaturas com voar.
Toupeira do Cemitério
Toda vez que você sacrifica uma Pista, você ganha 3 pontos de vida.
Mateiro
{1}{G}: Devolva o card de terreno básico alvo de seu cemitério para a sua mão.
Eremita do Monte Rezinga
Toda vez que um oponente conjurar uma mágica durante o seu turno, compre um card. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Eremita do Monte Rezinga.
Lenhador do Interior
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Lenhador do Interior.
Ressurgência da Alcateia Uivante
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Cada criatura que você controla que for um Lobo ou Lobisomem recebe +1/+1 e tem atropelar.
Bolha Inexorável
Delírio — Toda vez que Bolha Inexorável atacar, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, coloque no campo de batalha virada e atacando uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Lodo.
Vivandeiro Intrépido
Atropelar Quando Vivandeiro Intrépido entra no campo de batalha, outro Humano alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno.
Javali Medonho de Kessig
Delírio — Javali Medonho de Kessig terá atropelar enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Pacifista de Lambholt
Pacifista de Lambholt não pode atacar a menos que você controle uma criatura com poder igual ou superior a 4. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Pacifista de Lambholt.
Dríade da Marga
{T}: Vire uma criatura desvirada que você controle: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Força Além da Razão
Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo. Delírio — Em vez disso, coloque três marcadores +1/+1 naquela criatura se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Necrófago do Cemitério Bolorento
Delírio — Necrófago do Cemitério Bolorento receberá +3/+0 enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Caçada ao Luar
Escolha uma criatura alvo que você não controla. Cada criatura que você controla que seja um Lobo ou um Lobisomem causa dano igual ao próprio poder àquela criatura.
Esfolador Obsessivo
Quando Esfolador Obsessivo entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Delírio — No início da manutenção de cada oponente, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.
Guardiã da Alcateia
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Quando Guardiã da Alcateia entra no campo de batalha, você pode descartar um card de terreno. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.
Lobo-espinho
{5}{G}: Lobo-espinho recebe +4/+4 até o final do turno.
Mordida Rábica
A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura alvo que você não controla.
Arrancar pela Raiz
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Sábia do Conhecimento Ancestral
O poder e a resistência de Sábia do Conhecimento Ancestral são ambos iguais ao número de cards em sua mão. Quando Sábia do Conhecimento Ancestral entrar no campo de batalha, compre um card. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica foi conjurada no último turno, transforme Sábia do Conhecimento Ancestral.
Estações Passadas
Devolva de seu cemitério para sua mão qualquer número de cards com custo de mana convertido diferente. Coloque Estações Passadas no fundo do grimório de seu dono.
Segunda Colheita
Para cada ficha que você controla, coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquela permanente.
Guerrilheira Manto de Prata
Atropelar Toda vez que um Lobo ou Lobisomem que você controla se tornar alvo de uma mágica instantânea ou feitiço, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.
Caçador Solitário
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Caçador Solitário.
Engolidor de Almas
Atropelar Delírio — No início de sua manutenção, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, coloque três marcadores +1/+1 em Engolidor de Almas.
Construtor Estoico
Quando Construtor Estoico entra no campo de batalha, você pode devolver o card de terreno alvo de seu cemitério para sua mão.
Lobos Pelespinho
Rastreador Incansável
Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob o seu controle, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.") Toda vez que você sacrificar uma Pista, coloque um marcador +1/+1 em Rastreador Incansável.
Atravessar Ulvenwald
Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório. Delírio — Se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, em vez disso, procure em seu grimório um card de criatura ou terreno, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório.
Hidra de Ulvenwald
Alcance O poder e a resistência de Hidra de Ulvenwald são ambos iguais ao número de terrenos que você controla. Quando Hidra de Ulvenwald entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e, depois, embaralhar seu grimório.
Mistérios de Ulvenwald
Toda vez que uma criatura que você controla que não seja uma ficha morrer, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.") Toda vez que você sacrificar uma Pista, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado.
Receptáculo da Nascença
{1}{G}, Sacrifique Receptáculo da Nascença: Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de artefato, criatura, encantamento, terreno ou planeswalker dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério.
Cátaro Veterano
{3}{W}: O Humano alvo ganha golpe duplo até o final do turno.
Vigia na Teia
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Vigia na Teia pode bloquear sete criaturas adicionais em cada combate.
Madeira Bizarra
Encantar terreno Quando Madeira Bizarra entrar no campo de batalha, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.") O terreno encantando tem "{T}: Adicione dois manas de qualquer cor à sua reserva de mana."
Ego Alterado
Ego Alterado não pode ser anulado. Você pode fazer com que Ego Alterado entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, com a exceção de que ele entra com X marcadores +1/+1 adicionais.
Desfazer Angustiado
Exile a permanente alvo que não seja um terreno. Você perde 3 pontos de vida.
Arlinn Kord
+1: Até o final do turno, até uma criatura alvo recebe +2/+2 e ganha vigilância e ímpeto. 0: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. Transforme Arlinn Kord.
Visões Febris
No início da etapa final de cada jogador, aquele jogador compra um card. Se o jogador for seu oponente e tiver quatro ou mais cards na mão, Visões Febris causa 2 pontos de dano a ele.
Monstro Gitrog
Toque mortífero No início de sua manutenção, sacrifique Monstro Gitrog a menos que você sacrifique um terreno. Você pode jogar um terreno adicional em cada um de seus turnos. Toda vez que um ou mais cards de terreno forem colocados em seu cemitério de qualquer lugar, compre um card.
Invocação de Santo Traft
Encantar criatura A criatura encantada tem "Toda vez que esta criatura atacar, coloque no campo de batalha virada e atacando uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar. Exile aquela ficha no final do combate."
Nahiri, a Anunciadora
+2: Você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card. −2: Exile o encantamento, artefato virado ou criatura virada alvo. −8: Procure em seu grimório um card de artefato ou criatura, coloque-o no campo de batalha e, depois, embaralhe seu grimório. Ele ganha ímpeto. Devolva-o para a sua mão no início da próxima etapa final.
Olivia, Mobilizada para a Guerra
Voar Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode descartar um card. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura. Ela ganha impeto até o final do turno e torna-se um Vampiro além de seus outros tipos.
Amálgama Cobiçado
Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha, se ela tiver entrado de seu cemitério ou você a tiver conjurado de seu cemitério, devolva Amálgama Cobiçado de seu cemitério para o campo de batalha virado no início da próxima etapa final.
Sigarda, Graça das Garças
Voar Você e os Humanos que você controla têm resistência a magia. {2}, Exile um card de seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado.
Sorin, Nêmesis Implacável
+1: Revele o card do topo de seu grimório e coloque-o em sua mão. Cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual a seu custo de mana convertido. −X: Sorin, Nêmesis Implacável, causa X pontos de dano à criatura ou planeswalker alvo e você ganha X pontos de vida. −9: Coloque no campo de batalha um número de fichas de criatura pretas 1/1 do tipo Vampiro Cavaleiro igual ao total de pontos de vida mais alto entre todos os jogadores.
Cérebro no Jarro
{1}, {T}: Coloque um marcador de carga em Cérebro no Jarro. Depois, você pode conjurar um card de mágica instantânea ou feitiço com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de carga em Cérebro no Jarro da sua mão sem pagar seu custo de mana. {3}, {T}, Remova X marcadores de carga de Cérebro no Jarro: Use vidência X.
Lápide Corrompida
Lápide Corrompida entra no campo de batalha virada. {T}: Escolha uma cor de um card em seu cemitério. Adicione um mana daquela cor à sua reserva de mana.
Golem do Epitáfio
{2}: Coloque o card alvo de seu cemitério no fundo de seu grimório.
Aparato Explosivo
{3}, {T}, Sacrifique Aparato Explosivo: Aparato Explosivo causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Mão da Colheita
Quando Mão da Colheita morrer, devolva-a ao campo de batalha transformada sob o seu controle.
Manto Assombrado
A criatura equipada tem vigilância, atropelar e ímpeto. Equipar {1}
Lente de Aumento
{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {4}, {T}: Investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.")
Machado do Assassino
A criatura equipada recebe +2/+2. Equipar — Descarte um card.
Herança Negligenciada
A criatura equipada recebe +1/+1. Quando a criatura equipada se transformar, transforme Herança Negligenciada. Equipar {1}
Carruagem em Fuga
Atropelar Quando Carruagem em Fuga atacar ou bloquear, sacrifique-a no final do combate.
Fragmento de Vidro
A criatura equipada recebe +1/+0. Toda vez que a criatura equipada ataca, você pode colocar os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Chave-mestra
A criatura equipada tem esquivo. (Ela não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.) Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. Equipar {2}
Armadura do Matador
A criatura equipada recebe +4/+2. Toda vez que a criatura equipada morrer, se ela for um Humano, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. Equipar {3}
Tamiyo's Journal
No início de sua manutenção, investigue. (Coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com "{2}, Sacrifique este artefato: Compre um card.") {T}, Sacrifique três Pistas: Procure um card em seu grimório e coloque aquele card em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Tamiyo's Journal
At the beginning of your upkeep, investigate. (Create a colorless Clue artifact token with "{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.") {T}, Sacrifice three Clues: Search your library for a card and put that card into your hand. Then shuffle your library.
Tamiyo's Journal
At the beginning of your upkeep, investigate. (Create a colorless Clue artifact token with "{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.") {T}, Sacrifice three Clues: Search your library for a card and put that card into your hand. Then shuffle your library.
Tamiyo's Journal
At the beginning of your upkeep, investigate. (Create a colorless Clue artifact token with "{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.") {T}, Sacrifice three Clues: Search your library for a card and put that card into your hand. Then shuffle your library.
Tamiyo's Journal
At the beginning of your upkeep, investigate. (Create a colorless Clue artifact token with "{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.") {T}, Sacrifice three Clues: Search your library for a card and put that card into your hand. Then shuffle your library.
Tamiyo's Journal
At the beginning of your upkeep, investigate. (Create a colorless Clue artifact token with "{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.") {T}, Sacrifice three Clues: Search your library for a card and put that card into your hand. Then shuffle your library.
Gárgula de Thraben
Defensor {6}: Transforme Gárgula de Thraben.
Defumador de Fé Verdadeira
A criatura equipada recebe +1/+1 e tem vigilância. Enquanto a criatura equipada for um Humano, ela receberá um +1/+0 adicional. Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Bruxa de Vime
Espantalho do Campo Selvagem
Defensor {2}, Sacrifique Espantalho do Campo Selvagem: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico, revele-os e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Estuário Estrangulado
Conforme Estuário Estrangulado entra no campo de batalha, você pode revelar um card de Ilha ou Pântano de sua mão. Se não fizer isso, Estuário Estrangulado entrará no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.
Templo da Costa Náufraga
{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {3}: Devolva Templo da Costa Náufraga de seu cemitério para o campo de batalha virado.
Ruínas Agourentas
Conforme Ruínas Agourentas entra no campo de batalha, você pode revelar um card de Pântano ou Montanha de sua mão. Se não fizer isso, Ruínas Agourentas entrará no campo de batalha virada. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.
Santuário Abandonado
Santuário Abandonado entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.
Aldeia Fortificada
Conforme Aldeia Fortificada entra no campo de batalha, você pode revelar um card de Floresta ou Planície de sua mão. Se não fizer isso, Aldeia Fortificada entrará no campo de batalha virada. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.
Pomar Hediondo
Pomar Hediondo entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.
Trilha de Caça
Conforme Trilha de Caça entra no campo de batalha, você pode revelar um card de Montanha ou Floresta de sua mão. Se não fizer isso, Trilha de Caça entrará no campo de batalha virada. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.
Lago Montanhês
Lago Montanhês entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.
Cidade Portuária
Conforme Cidade Portuária entra no campo de batalha, você pode revelar um card de Planície ou Ilha de sua mão. Se não fizer isso, Cidade Portuária entrará no campo de batalha virada. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.
Pedreira
Pedreira entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.
Paisagem Distorcida
{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {2}, {T}, Sacrifique Paisagem Distorcida: Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o virado no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.
Abadia de Oestevale
{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {5}, {T}, Pague 1 ponto de vida: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Humano Clérigo. {5}, {T}, Sacrifique cinco criaturas: Transforme Abadia de Oestevale e, depois, desvire-a.
Riacho da Floresta
Riacho da Floresta entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Swamp
({T}: Add {B}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)