Cartas lançadas na expansão Rivais de Ixalan

  • 18/01/2018
  • RIX
  • 205 cartas
  • Ixalan

Fim Desconcertante

Quando Fim Desconcertante entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla com custo de mana convertido igual ou inferior a 3. Quando Fim Desconcertante deixa o campo de batalha, o oponente alvo cria uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar.

Rivals of Ixalan Checklist

(You can mark this card to represent a double-faced card in your library or hand.) ☐ Hadana's Climb {1}{G}{U} ☐ Journey to Eternity {1}{B}{G} ☐ Path of Mettle {R}{W} ☐ Profane Procession {1}{W}{B} ☐ Storm the Vault {2}{U}{R} ☐ Azor's Gateway {2} ☐ Golden Guardian {4}

Bispo do Aprisionamento

Quando Bispo do Aprisionamento entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Bispo do Aprisionamento deixe o campo de batalha. Toda vez que Bispo do Aprisionamento ataca, o Vampiro alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o poder do card exilado.

Esperança Resplandecente

Exile a criatura alvo com poder igual ou superior ao seu total de pontos de vida.

Fúlmen Purificador

Escolha um — • Destrua o Vampiro alvo. • Destrua o encantamento alvo.

Veredito Divino

Destrua a criatura atacante ou bloqueadora alvo.

Huatli, Radiant Champion Emblem

Whenever a creature enters the battlefield under your control, you may draw a card.

City's Blessing

Campeã da Aurora Eterna

Previna todo dano de combate que seria causado a Campeã da Aurora Eterna.

Marchadora Celeste Exultante

Voar

Paladino Faminto

Paladino Faminto não desvira durante sua etapa de desvirar. Toda vez que você ganhar pontos de vida, desvire Paladino Faminto.

Pioneiro da Legião

Quando Pioneiro da Legião entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de Vampiro, revelá-lo e depois embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo. Toda vez que outro Vampiro entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.

Cerátopo Imperial

Enfurecer — Toda vez que Cerátopo Imperial sofre dano, você ganha 2 pontos de vida.

Conquistador da Legião

Quando Conquistador da Legião entra no campo de batalha, você pode procurar qualquer número de cards em seu grimório com o nome Conquistador da Legião, revelá-los, colocá-los na sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Amarras Luminosas

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.

Helióptero Majéstico

Voar Toda vez que Helióptero Majéstico ataca, outro Dinossauro alvo que você controla ganha voar até o final do turno.

Mártir do Crepúsculo

Quando Mártir do Crepúsculo morrer, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida.

Momento do Triunfo

A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Você ganha 2 pontos de vida.

Paladino da Expiação

No início de cada manutenção, se você perdeu pontos de vida no último turno, coloque um marcador +1/+1 em Paladino da Expiação. Quando Paladino da Expiação morre, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual a sua resistência.

Orgulho dos Conquistadores

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Se você tiver a bênção da cidade, em vez disso, aquelas criaturas recebem +2/+2 até o final do turno.

Destino Radiante

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Conforme Destino Radiante entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. As criaturas que você controla do tipo escolhido recebem +1/+1. Enquanto você tiver a bênção da cidade, elas também terão vigilância.

Companheiro Raptor

Glorificadora Sanguínea

Quando Glorificadora Sanguínea entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em outro Vampiro alvo que você controla.

Aspirante a Marchadora Celeste

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Aspirante a Marchadora Celeste terá voar enquanto você tiver a bênção da cidade.

Matar os Fortes

Cada jogador escolhe qualquer número de criaturas que ele controle com total de poder igual ou inferior a 4 e, em seguida, sacrifica todas as outras criaturas que ele controla.

Sentinela Nodocórnea

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Sentinela Nodocórnea receberá +3/+0 enquanto você tiver a bênção da cidade.

Decreto da Esfinge

Cada oponente não poderá conjurar mágicas instantâneas ou feitiços durante o próximo turno daquele jogador.

Devoção da Escudeira

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem vínculo com a vida. Quando Devoção da Escudeira entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida.

Sentinela Solar

Vigilância

Pterodonte Crista-solar

Voar Pterodonte Crista-solar terá vigilância enquanto você controlar outro Dinossauro.

Altissauro do Templo

Se uma fonte causaria dano a outro Dinossauro que você controla, previna todo aquele dano, exceto 1 ponto.

Tirano Armandíbula

Enfurecer — Toda vez que Tirano Armandíbula sofrer dano, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Tirano Armandíbula deixe o campo de batalha.

Zetalpa, Aurora Primordial

Voar, golpe duplo, vigilância, atropelar, indestrutível

Ordem da Almirante

Raide — Se você atacou com uma criatura neste turno, você pode pagar {U} em vez de pagar o custo de mana desta mágica. Anule a mágica alvo.

Incursão Aquática

Quando Incursão Aquática entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura azuis 1/1 do tipo Tritão com resistência a magia. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.) {3}{U}: O Tritão alvo não pode ser bloqueado neste turno.

Ladra Astuta

Lampejo Quando Ladra Astuta entra no campo de batalha, cada ficha que seria criada sob o controle de um oponente neste turno é, em vez disso, criada sob o seu controle.

Maré Esmagadora

Maré Esmagadora terá lampejo enquanto você controlar um Tritão. Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Compre um card.

Obsessão Curiosa

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card." No início de sua etapa final, se você não atacou com uma criatura neste turno, sacrifique Obsessão Curiosa.

Cordamista da Olho Morto

Raide — Quando Cordamista da Olho Morto entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, você pode devolver a criatura alvo para a mão de seu dono.

Expelir de Orazca

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Se você tiver a bênção da cidade, você pode, em vez disso, colocar aquela permanente no topo do grimório de seu dono.

Enxurrada de Recordações

Devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do seu cemitério para a sua mão. Exile Enxurrada de Recordações.

Atraiçoar

Anule a mágica de criatura alvo. Você cria uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Amnésia Induzida

Quando Amnésia Induzida entra no campo de batalha, o jogador alvo exila todos os cards da própria mão com a face voltada para baixo e, em seguida, compra aquela quantidade de cards. Quando Amnésia Induzida for colocada em um cemitério a partir do campo de batalha, devolva os cards exilados para a mão de seu dono.

Corsário do Aeroveleiro

Corsário do Aeroveleiro terá voar enquanto estiver atacando.

Despertar de Kumena

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) No início da sua manutenção, cada jogador compra um card. Se você tiver a bênção da cidade, em vez disso, só você compra um card.

Arauta do Manto de Bruma

Arauta do Manto de Bruma não pode ser bloqueada.

Negar

Anule a mágica alvo que não seja de criatura.

Nezahal, Maré Primordial

Nezahal, Maré Primordial, não pode ser anulado. Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. Toda vez que um oponente conjurar uma mágica que não seja de criatura, compre um card. Descarte três cards: Exile Nezahal. Devolva-o ao campo de batalha virado sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.

Soltar ao Vento

Exile a permanente alvo que não seja um terreno. Enquanto aquele card permanecer exilado, seu dono poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana.

Dardejadora do Rio

Dardejadora do Rio não pode ser bloqueada por Dinossauros.

Áugure Fluviossábio

Quando Áugure Fluviossábio entrar no campo de batalha, compre três cards e depois coloque dois cards de sua mão no topo de seu grimório em qualquer ordem.

Marinheiro de Posses

Quando Marinheiro de Posses entrar no campo de batalha, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Pé-de-mar

Lampejo Encantar criatura A criatura encantada receberá +0/+2 enquanto for um Pirata. Do contrário, ela receberá -2/-0.

Oráculo do Fundo do Mar

Toda vez que um Tritão que você controla causar dano de combate a um jogador, compre um card.

Segredos da Cidade Dourada

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Compre dois cards. Se você tiver a bênção da cidade, em vez disso, compre três cards.

Adepto Prateobrânquio

Como custo adicional para conjurar Adepto Prateobrânquio, revele um card de Tritão da sua mão ou pague {3}. Quando Adepto Prateobrânquio entrar no campo de batalha, compre um card.

Despojador Sireno

Raide — Despojador Sireno custa {1} a menos para ser conjurado se você atacou com uma criatura neste turno. Voar

Canalha Ardilosa

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Enquanto você tiver a bênção da cidade, Canalha Ardilosa terá resistência a magia e não poderá ser bloqueada.

Alma das Corredeiras

Voar Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.)

Serpenteador das Torres

Voar Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Serpenteador das Torres receberá +1/+1 enquanto você tiver a bênção da cidade.

Guardiã Jurada

Navegadora do Fluxo Temporal

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) {2}{U}{U}, {T}, coloque Navegadora do Fluxo Temporal no fundo do grimório de seu dono: Jogue um turno extra depois deste. Ative esta habilidade apenas se você tiver a bênção da cidade.

Saqueador do Aeroveleiro Bélico

Voar Toda vez que Saqueador do Aeroveleiro Bélico ataca, a criatura alvo que o jogador defensor controla perde todas as habilidades e tem poder e resistência básicos 0/1 até o final do turno.

Nó D'água

Encantar criatura Quando Nó D'água entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada. A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Fluxo Arterial

Cada oponente descarta dois cards. Se você controla um Vampiro, cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.

Sáurio do Canal

Campeão do Crepúsculo

Quando Campeão do Crepúsculo entra no campo de batalha, você compra X cards e perde X pontos de vida, sendo X o número de Vampiros que você controla.

Interrogatório Sombrio

O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.

Baú do Morto

Encantar criatura que um oponente controla Quando a criatura encantada morrer, exile do topo do grimório de seu dono uma quantidade de cards igual a seu poder. Você pode conjurar cards que não sejam terrenos dentre eles enquanto eles permanecerem exilados, e você pode gastar mana como se fosse de qualquer tipo para conjurar aquelas mágicas.

Caçador de Dinossauros

Toda vez que Caçador de Dinossauros causar dano a um Dinossauro, destrua aquela criatura.

Envenenadora da Frota Macabra

Lampejo Toque mortífero Quando Envenenadora da Frota Macabra entra no campo de batalha, o Pirata alvo atacante que você controla recebe +1/+1 e ganha toque mortífero até o final do turno.

Corcel do Crepúsculo

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Corcel do Crepúsculo receberá +2/+2 enquanto você tiver a bênção da cidade.

Zelote da Legião do Crepúsculo

Quando Zelote da Legião do Crepúsculo entra no campo de batalha, você compra um card e perde 1 ponto de vida.

Abordador da Frota Abissal

Quando Abordador da Frota Abissal entra no campo de batalha, você perde 2 pontos de vida, a menos que você controle outro Pirata.

Pioneira da Coalizão

Quando Pioneira da Coalizão entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de Pirata, revelá-lo e depois embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo. Toda vez que outro Pirata entra no campo de batalha sob o seu controle, cada oponente perde 1 ponto de vida.

Perecimento Dourado

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno. Se você tiver a bênção da cidade, em vez disso, somente as criaturas que seus oponentes controlam recebem -2/-2 até o final do turno.

Canalha Ganancioso

Canalha Ganancioso receberá +1/+0 enquanto estiver atacando.

Destino Horripilante

Cada oponente perde 1 ponto de vida para cada criatura que você controla.

Empalar

Destrua a criatura alvo.

Aquisição do Mentor

Escolha um — • Procure um card em seu grimório, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório. • Escolha um card seu que esteja fora do jogo e coloque-o em sua mão.

Harpia do Mausoléu

Voar Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Toda vez que outra criatura que você controla morrer, se você tiver a bênção da cidade, coloque um marcador +1/+1 em Harpia do Mausoléu.

Momento de Avidez

A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. Você ganha 2 pontos de vida.

Vampiro Jurado

Vampiro Jurado entra no campo de batalha virado. Você pode conjurar Vampiro Jurado de seu cemitério se você ganhou pontos de vida neste turno.

Saqueador Impiedoso

Toda vez que outra criatura que você controla morrer, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Chupacabra Voraz

Quando Chupacabra Voraz entrar no campo de batalha, destrua a criatura alvo que um oponente controla.

Emboscada dos Saqueadores

Exile a criatura alvo com poder igual ou inferior a 3.

Recuperar

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Compre um card.

Marchador Celeste Sádico

Como custo adicional para conjurar Marchador Celeste Sádico, revele um card de Vampiro da sua mão ou pague {1}. Voar, vínculo com a vida

Tetzimoc, Morte Primordial

Toque mortífero {B}, Revele Tetzimoc, Morte Primordial, de sua mão: Coloque um marcador de presa na criatura alvo. Ative esta habilidade apenas durante seu próprio turno. Quando Tetzimoc entrar no campo de batalha, destrua cada criatura que seus oponentes controlam com um marcador de presa.

Ladrão de Tumbas

Ameaçar {1}, descarte um card: Ladrão de Tumbas explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)

Profeta do Crepúsculo

Voar Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) No início de sua manutenção, se você tiver a bênção da cidade, revele o card do topo de seu grimório e coloque-o em sua mão. Cada oponente perde X pontos de vida e você ganha X pontos de vida, sendo X o custo de mana convertido daquele card.

Espectro Vampírico

Voar

Fome de Vona

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Cada oponente sacrifica uma criatura. Se você tiver a bênção da cidade, em vez disso, cada oponente sacrifica metade das criaturas que ele controla, arredondando para cima.

Vampiro Voraz

Ameaçar Quando Vampiro Voraz entra no campo de batalha, o Vampiro alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha ameaçar até o final do turno.

Sol Sangrento

Quando Sol Sangrento entrar no campo de batalha, compre um card. Todos os terrenos perdem todas as habilidades, exceto as habilidades de mana.

Bombardear

Bombardear causa 4 pontos de dano à criatura alvo.

Recompensa de Bronze

Para cada terreno que você controla, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Filibusteira Brônzea

Quando Filibusteira Brônzea entrar no campo de batalha, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Bravata da Bucaneira

Escolha um — • A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha iniciativa até o final do turno. • O Pirata alvo recebe +1/+1 e ganha golpe duplo até o final do turno.

Presodonte Atacante

Atropelar Se Presodonte Atacante causaria dano de combate a um jogador, em vez disso, ele causa o dobro daquele dano àquele jogador.

Bucaneira Ousada

Como custo adicional para conjurar Bucaneira Ousada, revele um card de Pirata da sua mão ou pague {2}.

Destemida da Frota Macabra

Iniciativa Quando Destemida da Frota Macabra entrar no campo de batalha, exile a mágica instantânea ou o feitiço alvo do cemitério de um oponente. Você pode conjurar aquele card neste turno e gastar mana como se fosse de qualquer tipo para conjurar aquela mágica. Se aquele card seria colocado num cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.

Etali, Tormenta Primordial

Toda vez que Etali, Tormenta Primordial, atacar, exile o card do topo do grimório de cada jogador. Em seguida, você pode conjurar qualquer número de cards que não sejam terrenos exilados dessa forma sem pagar seus custos de mana.

Instigador Fanático

Ímpeto {T}, sacrifique Instigador Fanático: Ele causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Pioneiro do Império

Quando Pioneiro do Império entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de Dinossauro, revelá-lo, e depois embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo. Toda vez que um Dinossauro entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que Pioneiro do Império cause 1 ponto de dano a cada criatura.

Forma do Dinossauro

Quando Forma do Dinossauro entra no campo de batalha, seu total de pontos de vida torna-se 15. No início de sua manutenção, Forma do Dinossauro causa 15 pontos de dano à criatura alvo que um oponente controla e aquela criatura causa dano igual a seu poder a você.

Cospe-morte Franjado

Enfurecer — Toda vez que Cospe-morte Franjado sofre dano, ele causa 2 pontos de dano ao oponente alvo.

Desbravador Goblin

Ameaçar

Motim

A criatura alvo que um oponente controla causa dano igual ao seu poder a outra criatura alvo que aquele jogador controla.

Raptor Aguilhodonte

Enfurecer — Toda vez que Raptor Aguilhodonte sofre dano, ele causa 5 pontos de dano à criatura alvo que um oponente controla.

Raptor de Orazca

Pilhagem do Pirata

Como custo adicional para conjurar Pilhagem do Pirata, descarte um card. Compre dois cards e crie duas fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Fúria Temerária

Fúria Temerária causa 4 pontos de dano à criatura alvo que você não controla e 2 pontos de dano à criatura alvo que você controla.

Fênix Reavivante

Voar Quando Fênix Reavivante morrer, crie uma ficha de criatura vermelha 0/1 do tipo Elemental com "No início de sua manutenção, sacrifique esta criatura e devolva o card alvo com o nome Fênix Reavivante de seu cemitério para o campo de batalha. Ela ganha ímpeto até o final do turno."

Ver Vermelho

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+1 e tem iniciativa. No início de sua etapa final, se você não atacou com uma criatura neste turno, sacrifique Ver Vermelho.

Abalar as Fundações

Abalar as Fundações causa 1 ponto de dano a cada criatura sem voar. Compre um card.

Estilhaçar

Destrua o artefato alvo.

Ferocidontes de Armadura Argêntea

Enfurecer — Toda vez que Ferocidontes de Armadura Argêntea sofre dano, cada oponente sacrifica uma permanente.

Cristocórneo Desembestado

Cristocórneo Desembestado terá ímpeto enquanto você controlar outro Dinossauro.

Espadachim da Frota da Tormenta

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Espadachim da Frota da Tormenta terá golpe duplo enquanto você tiver a bênção da cidade.

Raptor Gola-de-sol

Atropelar {2}{R}: Raptor Gola-de-sol recebe +3/+0 até o final do turno.

Corsário Bravateiro

Raide — Corsário Bravateiro entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se você atacou com uma criatura neste turno.

Coroa de Tilonalli

Encantar criatura Quando Coroa de Tilonalli entra no campo de batalha, ela causa 1 ponto de dano à criatura encantada. A criatura encantada recebe +3/+0 e tem atropelar.

Invocadora de Tilonalli

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Toda vez que Invocadora de Tilonalli ataca, você pode pagar {X}{R}. Se fizer isso, crie X fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Elemental que estão viradas e atacando. No início da próxima etapa final, exile aquelas fichas, a menos que você tenha a bênção da cidade.

Ímpeto Agressivo

A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Compre um card.

Cacofossauro

Enfurecer — Toda vez que Cacofossauro sofrer dano, desvire a permanente alvo.

Filhote Querido

Quando Filhote Querido morre, você pode conjurar mágicas de Dinossauro neste turno como se elas tivessem lampejo, e toda vez que você conjura uma mágica de Dinossauro neste turno, ela ganha "Quando esta criatura entra no campo de batalha, você pode fazê-la lutar com outra criatura alvo."

Bocarra Sinistra Colossal

Atropelar

Convocador da Manada Cristado

Atropelar Quando Convocador da Manada Cristado entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar.

Elite de Raiz Profunda

Toda vez que outro Tritão entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque um marcador +1/+1 no Tritão alvo que você controla.

Adentrar o Desconhecido

A criatura alvo que você controla explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 na criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.) Você pode jogar um terreno adicional neste turno.

Pioneira dos Arautos

Quando Pioneira dos Arautos entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de Tritão, revelá-lo, e depois embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo. Toda vez que outro Tritão entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Pioneira dos Arautos.

Ghalta, Fome Primordial

Ghalta, Fome Primordial, custa {X} a menos para ser conjurado, sendo X o total de poder das criaturas que você controla. Atropelar

Espreitadora do Bosque D'ouro

Espreitadora do Bosque D'ouro não pode ser bloqueada por criaturas com poder igual ou inferior a 2.

Veterana Calejada

Enquanto for o seu turno, Veterana Calejada receberá +0/+2.

Caçar os Fracos

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Depois, aquela criatura luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.)

Portadora do Jade

Quando Portadora do Jade entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em outro Tritão alvo que você controla.

Artesão Jadeiro

Quando Artesão Jadeiro entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.

Patrulheira Jadeluzente

Quando Patrulheira Jadeluzente entra no campo de batalha, ela explora e, em seguida, explora de novo. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério. Em seguida, repita o processo.)

Desbravadora Silvonata

Quando Desbravadora Silvonata entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Tritão com resistência a magia. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Cavaleiro do Estouro

As mágicas de Dinossauro que você conjura custam {2} a menos para serem conjuradas.

Naturalizar

Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Dorso-frisado de Orazca

Armassauro Superdesenvolvido

Enfurecer — Toda vez que Armassauro Superdesenvolvido sofrer dano, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Caminho da Descoberta

Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 na criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)

Tombar

Destrua a criatura alvo com voar.

Polirraptor

Enfurecer — Toda vez que Polirraptor sofrer dano, crie uma ficha que seja uma cópia de Polirraptor.

Força da Manada

Coloque dois marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla.

Guardiã Veloz

Lampejo Quando Guardiã Veloz entra no campo de batalha, o Tritão alvo que você controla ganha resistência a magia até o final do turno. (Ele não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Dríade Germinadora

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) No início de cada manutenção, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. As Saprófitas que você controla recebem +2/+2 enquanto você tiver a bênção da cidade.

Brontodonte Destruidor

{1}, Sacrifique Brontodonte Destruidor: Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Migração da Manada do Trovão

Como custo adicional para conjurar Migração da Manada do Trovão, revele um card de Dinossauro da sua mão ou pague {1}. Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Gladiodonte Descontrolado

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Você pode jogar um terreno adicional em cada um de seus turnos. Gladiodonte Descontrolado não pode atacar nem bloquear, a menos que você tenha a bênção da cidade.

Molda-mundo

Toda vez que Molda-mundo ataca, você pode colocar os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Quando Molda-mundo morrer, coloque todos os cards de terreno de seu cemitério no campo de batalha virados.

Angrath das Correntes Flamejantes

+1: Cada oponente descarta um card e perde 2 pontos de vida. −3: Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire-a. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Sacrifique-a no início da próxima etapa final se ela tiver custo de mana convertido igual ou inferior a 3. −8: Cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de cards no próprio cemitério.

Vidente de Atzocan

{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Sacrifique Vidente de Atzocan: Devolva o card de Dinossauro alvo de seu cemitério para a sua mão.

Azor, o Legislador

Voar Quando Azor, o Legislador, entra no campo de batalha, cada oponente não pode conjurar mágicas instantâneas ou feitiços durante o próximo turno daquele jogador. Toda vez que Azor ataca, você pode pagar {X}{W}{U}{U}. Se fizer isso, você ganha X pontos de vida e compra X cards.

Brigão da Olho Morto

Toque mortífero Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Toda vez que Brigão da Olho Morto causar dano de combate a um jogador, se você tiver a bênção da cidade, compre um card.

Quebra-pescoços da Frota Macabra

Os Piratas atacantes que você controla recebem +2/+0.

Elenda, a Rosa do Crepúsculo

Vínculo com a vida Toda vez que outra criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 em Elenda, a Rosa do Crepúsculo. Quando Elenda morrer, crie X fichas de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida, sendo X o poder de Elenda.

Subida de Hadana

No início do combate no seu turno, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Depois, se ela tiver três ou mais marcadores +1/+1, transforme Subida de Hadana.

Huatli, Campeã Radiante

+1: Coloque um marcador de lealdade em Huatli, Campeã Radiante, para cada criatura que você controla. -1: A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de criaturas que você controla. -8: Você recebe um emblema com "Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você pode comprar um card".

Jornada para a Eternidade

Encantar criatura que você controla Quando a criatura encantada morrer, devolva-a para o campo de batalha sob o seu controle. Em seguida, devolva Jornada para a Eternidade ao campo de batalha transformada sob seu controle.

Rastejador da Selva

{3}{B}{G}: Devolva Rastejador da Selva de seu cemitério para sua mão.

Kumena, Tirano de Orazca

Vire outro Tritão desvirado que você controla: Kumena, Tirano de Orazca, não pode ser bloqueado neste turno. Vire três Tritões desvirados que você controla: Compre um card. Vire cinco Tritões desvirados que você controla: Coloque um marcador +1/+1 em cada Tritão que você controla.

Tenente da Legião

Os outros Vampiros que você controla recebem +1/+1.

Tritã das Névoas

Os outros Tritões que você controla recebem +1/+1.

Caminho da Bravura

Quando Caminho da Bravura entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a cada criatura que não tenha iniciativa, golpe duplo, vigilância ou ímpeto. Toda vez que você atacar com pelo menos duas criaturas que tenham iniciativa, golpe duplo, vigilância e/ou ímpeto, transforme Caminho da Bravura.

Procissão Profana

{3}{W}{B}: Exile a criatura alvo. Em seguida, se houver três ou mais cards exilados com Procissão Profana, transforme-a.

Saqueadora Multiforme

Raide — Se você atacou com uma criatura neste turno, você pode fazer com que Saqueadora Multiforme entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha.

Regissauro Enfurecido

Toda vez que Regissauro Enfurecido ataca, ele causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Raptor Implacável

Vigilância Raptor Implacável ataca ou bloqueia a cada combate se estiver apto.

Grifo Resplandescente

Voar Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) Toda vez que Grifo Resplandecente atacar, se você tiver a bênção da cidade, coloque um marcador +1/+1 nele.

Cerátopo Chifre-de-cerco

Enfurecer — Toda vez que Cerátopo Chifre-de-cerco sofrer dano, coloque dois marcadores +1/+1 nele. (Ele precisa sobreviver ao dano para receber os marcadores.)

Velocista da Frota da Tormenta

Ímpeto Velocista da Frota da Tormenta não pode ser bloqueado.

Invadir a Câmara

Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla causarem dano de combate a um jogador, crie uma ficha de artefato incolor chamado Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." No início de sua etapa final, se você controlar cinco ou mais artefatos, transforme Invadir a Câmara.

Zacama, Calamidade Primordial

Vigilância, alcance, atropelar Quando Zacama, Calamidade Primordial, entrar no campo de batalha, se você a conjurou, desvire todos os terrenos que você controla. {2}{R}: Zacama causa 3 pontos de dano à criatura alvo. {2}{G}: Destrua o artefato ou o encantamento alvo. {2}{W}: Você ganha 3 pontos de vida.

Amálgama Acordado

O poder e a resistência de Amálgama Acordado são ambos iguais ao número de terrenos de nome diferente que você controla.

Portal de Azor

{1}, {T}: Compre um card e depois exile um card de sua mão. Se cards com cinco ou mais custos de mana convertido diferentes forem exilados por Portal de Azor, você ganha 5 pontos de vida, desvira Portal de Azor e o transforma.

Gancho do Capitão

A criatura equipada recebe +2/+0, tem ameaçar e é um Pirata além de seus outros tipos de criatura. Toda vez que Gancho do Capitão for solto de uma permanente, destrua aquela permanente. Equipar {1}

Barreira Reluzente

Defensor Quando Barreira Reluzente morrer, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Guardião Áureo

Defensor {2}: Guardião Áureo luta com outra criatura alvo que você controla. Quando Guardião Áureo morrer neste turno, devolva-o ao campo de batalha transformado sob o seu controle.

O Sol Imortal

Os jogadores não podem ativar habilidades de lealdade de planeswalkers. No início da sua etapa de compra, compre um card adicional. As mágicas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. As criaturas que você controla recebem +1/+1.

Relíquia de Orazca

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {T}, sacrifique Relíquia de Orazca: Você ganha 3 pontos de vida e compra um card. Ative esta habilidade apenas se você tiver a bênção da cidade.

Lápide Silenciosa

Os cards nos cemitérios não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades. {4}, {T}: Exile Lápide Silenciosa e todos os cards de todos os cemitérios. Compre um card.

Arreio de Andarilho

A criatura equipada recebe +1/+1 e tem ímpeto. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Amuleto do Viajante

{1}, sacrifique Amuleto do Viajante: Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório.

Arco de Orazca

Ascender (Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade pelo restante do jogo.) {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {5}, {T}: Compre um card. Ative esta habilidade apenas se você tiver a bênção da cidade.

Terras em Desenvolvimento

{T}, sacrifique Terras em Desenvolvimento: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Santuário Abandonado

Santuário Abandonado entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.

Pomar Hediondo

Pomar Hediondo entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.

Lago Montanhês

Lago Montanhês entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.

Pedreira

Pedreira entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Riacho da Floresta

Riacho da Floresta entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.

Planície

({T}: Add {W}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Vraska, Górgona Ardilosa

+2: As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno. -3: Destrua a criatura alvo. −10: Até o final do turno, as criaturas que você controla ganham toque mortífero e "Toda vez que esta criatura causa dano a um oponente, aquele jogador perde o jogo."

Campeã Vampira

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Conquistador de Vraska

Toda vez que Conquistador de Vraska ataca ou bloqueia, se você controla uma planeswalker Vraska, o oponente alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.

Escárnio de Vraska

O oponente alvo perde 4 pontos de vida. Você pode procurar um card com o nome Vraska, Górgona Ardilosa, em seu grimório e/ou cemitério, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Angrath, Pirata Minotauro

+2: Angrath, Pirata Minotauro, causa 1 ponto de dano ao oponente alvo e a cada criatura que aquele jogador controla. −3: Devolva o card de Pirata alvo de seu cemitério para o campo de batalha. −11: Destrua todas as criaturas que o oponente alvo controla. Angrath, Pirata Minotauro, causa àquele jogador dano igual ao total de poder delas.

Emboscador de Angrath

Emboscador de Angrath receberá +2/+0 enquanto você controlar um planeswalker Angrath.

Goblin Marujo

Fúria de Angrath

Destrua a criatura alvo. Fúria de Angrath causa 3 pontos de dano ao jogador alvo. Você pode procurar um card com o nome Angrath, Pirata Minotauro, em seu grimório e/ou cemitério, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Desolação de Cinzas

Desolação de Cinzas entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Tokens 4 cartas
Elemental
Elemental
Elemental
Elemental
Saproling
Saproling
Golem
Golem