Cartas lançadas na expansão Aether Revolt
- 20/01/2017
- AER
- 194 cartas
- Kaladesh
Modificação Aérea
Encantar criatura ou Veículo Enquanto a permanente encantada for um Veículo, ela será uma criatura além de seus outros tipos. A criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar.
Almirante Aeronauta
Voar Os Veículos que você controla têm voar.
Inspetor de Éter
Vigilância Quando Inspetor de Éter entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Inspetor de Éter ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.
Mineradora do Geodo Etéreo
Toda vez que Mineradora do Geodo Etéreo ataca, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Pague {E}{E}: Exile Mineradora do Geodo Etéreo e, em seguida, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono.
Tezzeret the Schemer Emblem
At the beginning of combat on your turn, target artifact you control becomes an artifact creature with base power and toughness 5/5.
Aeronautas de Entrega
Voar Revolta — Quando Aeronautas de Entrega entra no campo de batalha, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, você ganha 5 pontos de vida.
Evasão pelas Vielas
Escolha um — • A criatura alvo que você controla recebe +1/+2 até o final do turno. • Devolva a criatura alvo que você controla para a mão de seu dono.
Infiltrador Audacioso
Infiltrador Audacioso não pode ser bloqueado por criaturas artefato.
Impositora do Bastião
Chamado à Unidade
Revolta — No início de sua etapa final, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, coloque um marcador de unidade em Chamado à Unidade. As criaturas que você controla recebem +1/+1 para cada marcador de unidade em Chamado à Unidade.
Pego pelos Holofotes
Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear. Quando um Veículo que você controla atacar, exile a criatura encantada.
Repressão do Consulado
Quando Repressão do Consulado entrar no campo de batalha, exile todos os artefatos que seus oponentes controlam até que Repressão do Consulado deixe o campo de batalha.
Convicção
Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+3. {W}: Devolva Convicção para a mão de seu dono.
Renegada das Engrenagens Incontáveis
Revolta — Quando Renegada das Engrenagens Incontáveis entrar no campo de batalha, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.
Águia-pena-d'aurora
Voar Quando Águia-pena-d'aurora entra no campo de batalha, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham vigilância até o final do turno.
Águia-pena-d'aurora
Flying When Dawnfeather Eagle enters the battlefield, creatures you control get +1/+1 and gain vigilance until end of turn.
Arpoadora Certeira
Revolta — Quando Arpoadora Certeira entrar no campo de batalha, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, destrua a criatura virada alvo que um oponente controla.
Descomissionar
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Revolta — Se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, você ganha 3 pontos de vida.
Dispensa Hábil
Dispensa Hábil causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre uma, duas ou três criaturas alvo atacantes ou bloqueadoras.
Arcanjo Refinado
Voar Se você perderia o jogo, em vez disso, exile Arcanjo Refinado e seu total de pontos de vida torna-se igual ao valor inicial.
Guardião Felidar
Quando Guardião Felidar entra no campo de batalha, você pode exilar outra permanente alvo que você controla. Depois, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono.
Águia-pesqueira de Ghirapur
Voar
Especialista em Restauração
{W}, Sacrifique Especialista em Restauração: Devolva até um card de artefato alvo e até um card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.
Recruta Solene
Golpe duplo Revolta — No início de sua etapa final, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Recruta Solene.
Sram, Edificador Sênior
Toda vez que você conjurar uma mágica de Aura, Equipamento ou Veículo, compre um card.
Especialidade de Sram
Crie três fichas de criatura artefato incolores 1/1 do tipo Servus. Você pode conjurar um card com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de sua mão sem pagar seu custo de mana.
Prisão por Tópteros
Quando Prisão por Tópteros entrar no campo de batalha, exile o artefato ou a criatura alvo que um oponente controla até que Prisão por Tópteros deixe o campo de batalha.
Planadora Etérea
Voar Quando Planadora Etérea entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Planadora Etérea ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.
Baleia-da-maré-etérea
Voar Quando Baleia-da-maré-etérea entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E}{E}{E}{E} (seis marcadores de energia). Pague {E}{E}{E}{E}: Devolva Baleia-da-maré-etérea para a mão de seu dono.
Baral, Chefe da Conformidade
As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados. Toda vez que uma mágica ou habilidade que você controla anula uma mágica, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.
Especialidade de Baral
Devolva até três artefatos e/ou criaturas alvo para as mãos de seus donos. Você pode conjurar um card com custo de mana convertido igual ou inferior a 4 da sua mão sem pagar seu custo de mana.
Inventor do Bastião
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.)
Desautorizar
Anule a mágica, a habilidade ativada ou a habilidade desencadeada alvo. (As habilidades de mana não podem ser alvo.)
Técnico de Dispersão
Quando Técnico de Dispersão entra no campo de batalha, você pode devolver o artefato alvo para a mão de seu dono.
Construção Eficiente
Toda vez que você conjurar uma mágica de artefato, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.
Dragonete do Interior
Voar Dragonete do Interior não pode bloquear criaturas artefato.
Cobrir de Gelo
Encantar artefato ou criatura A permanente encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador.
Estratagema do Ilusionista
Exile até duas criaturas alvo que você controla e, em seguida, devolva aqueles cards ao campo de batalha sob o controle de seus donos. Compre um card.
Dar Poeira
Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Compre um card.
Produção Mecanizada
Encantar artefato que você controla No início de sua manutenção, crie uma ficha que seja uma cópia do artefato encantado. Em seguida, se você controlar oito ou mais artefatos de mesmo nome, você ganha o jogo.
Repreensão Metálica
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}.
Negar
Anule a mágica alvo que não seja de criatura.
Espiã Veloferreira
Quando Espiã Veloferreira entra no campo de batalha, o artefato alvo que você controla ganha "{T}: Compre um card" enquanto você controlar Espiã Veloferreira.
Engenharia Reversa
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Compre três cards.
Caranguejo Reciclador
Toda vez que Caranguejo Reciclador atacar, devolva um artefato que você controla para a mão de seu dono.
Ladrão de Éter Escudado
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Toda vez que Ladrão de Éter Escudado bloqueia, você recebe {E} (um marcador de energia). {T}, Pague {E}{E}{E}: Compre um card.
Moreia do Naufrágio
Quando Moreia do Naufrágio entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E}{E} (quatro marcadores de energia). Pague {E}: Moreia do Naufrágio recebe +2/-2 até o final do turno.
Saqueador de Aeronaus
Voar Toda vez que Saqueador de Aeronaus causar dano de combate a um jogador, para cada tipo de marcador na permanente ou jogador alvo, dê àquela permanente ou jogador outro marcador daquele tipo.
Levar Sob Custódia
Vire a criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Maga dos Troféus
Quando Maga dos Troféus entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de artefato com custo de mana convertido igual a 3, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar seu grimório.
Zumbido da Invenção
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Procure em seu grimório um card de artefato com custo de mana convertido igual ou inferior a X, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório.
Salteadores Eolinos
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Voar
Envenenadora do Éter
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Quando Envenenadora do Éter entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Envenenadora do Éter ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.
Estrangulador das Vielas
Ameaçar
Estrangulador das Vielas
Menace
Batalha na Ponte
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno. Você ganha X pontos de vida.
Finalidade Cruel
A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Demolição Ousada
Destrua a criatura ou o Veículo alvo.
Salvádego Audaz
Sacrifique um artefato ou criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Salvádego Audaz. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Empurrão Fatal
Destrua a criatura alvo se ela tiver custo de mana convertido igual ou inferior a 2. Revolta — Em vez disso, destrua aquela criatura se ela tiver um custo de mana convertido igual ou inferior a 4 se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno.
Rebocador dos Charcos
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Rebocador dos Charcos não pode ser bloqueado por criaturas artefato.
Vespa da Fundição
Voar Quando Vespa da Fundição entra no campo de batalha, se você controla uma criatura com um marcador +1/+1, as criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-1 até o final do turno.
Espreitadora da Quarta Ponte
Quando Espreitadora da Quarta Ponte entra no campo de batalha, você pode fazer com que a criatura alvo receba -1/-1 até o final do turno.
Etergênito Talentoso
Toque mortífero, vínculo com a vida
Sifonadora Braçoluz
Ameaçar Toda vez que Sifonadora Braçoluz entra no campo de batalha ou ataca, você recebe {E} (um marcador de energia). No início de sua manutenção, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, você compra um card e perde 1 ponto de vida.
Maquinações de Gonti
Toda vez que você perde pontos de vida pela primeira vez em cada turno, você recebe {E}. (Você recebe um marcador de energia. Dano causa perda de pontos de vida.) Pague {E}{E}, Sacrifique Maquinações de Gonti: Cada oponente perde 3 pontos de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida perdida dessa maneira.
Arauto da Angústia
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Voar No início de sua etapa final, cada oponente descarta um card. {1}{B}, Sacrifique um artefato: A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.
Revolucionário Couraçado
Quando Revolucionário Couraçado entra no campo de batalha, você pode sacrificar um artefato. Se fizer isso, você coloca dois marcadores +1/+1 em Revolucionário Couraçado e cada oponente perde 2 pontos de vida.
Comitiva da Meia-noite
Os outros Etergênitos que você controla recebem +1/+1. Toda vez que Comitiva da Meia-noite ou outro Etergênito que você controla morre, você compra um card e perde 1 ponto de vida.
Aeronauta do Mercado Noturno
Voar Revolta — Aeronauta do Mercado Noturno entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno.
Dilema Perigoso
Cada oponente sacrifica uma criatura artefato e uma criatura que não seja um artefato.
Escapada do Renegado
A permanente alvo ganha indestrutível até o final do turno. Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. (Os efeitos que dizem "destrua" não destroem uma permanente com indestrutível, e, se for uma criatura, ela não pode ser destruída por dano.)
Retorno Engenhoso
Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Se você controlar um artefato, compre um card.
Recuperação Secreta
Exile o card alvo do seu cemitério que não seja um terreno. Procure em seu grimório qualquer número de cards com o mesmo nome que aquele card, revele-os e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Requisitora Astuta
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Toda vez que um artefato que você controla que não seja uma ficha for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.
Rebelde Vingativo
Revolta — Quando Rebelde Vingativo entra no campo de batalha, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, a criatura alvo que um oponente controla recebe -3/-3 até o final do turno.
Yahenni, Guerrilheiro Imortal
Ímpeto Toda vez que uma criatura que um oponente controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Yahenni, Guerrilheiro Imortal. Sacrifique outra criatura: Yahenni ganha indestrutível até o final do turno.
Especialidade de Yahenni
Todas as criaturas recebem -3/-3 até o final do turno. Você pode conjurar um card com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 da sua mão sem pagar seu custo de mana.
Caçador de Éter
Iniciativa Quando Caçador de Éter entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Caçador de Éter ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.
Revolução de Chandra
Revolução de Chandra causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Vire o terreno alvo. Ele não é desvirado durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Modificação Destrutiva
Escolha um — • Destrua o artefato alvo. • As criaturas sem voar não podem bloquear neste turno.
Arrebentador de Engrenagens de Embraal
{T}, Sacrifique um artefato: Arrebentador de Engrenagens de Embraal causa 2 pontos de dano a cada oponente.
Gigante Enfurecido
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Atropelar, ímpeto
Regente de Impróvia
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Vr {1}{R}: Regente de Impróvia recebe +2/+0 até o final do turno.
Rebelde na Linha de Frente
Rebelde na Linha de Frente ataca a cada turno se estiver apto.
Infestação de Gremlins
Encantar artefato No início de sua etapa final, Infestação de Gremlins causa 2 pontos de dano ao controlador do artefato encantado. Quando o artefato encantado for colocado em um cemitério, crie uma ficha de criatura vermelha 2/2 do tipo Gremlin.
Chamas Famintas
Chamas Famintas causa 3 pontos de dano à criatura alvo e 2 pontos de dano ao jogador alvo.
Criatividade Indômita
Destrua X artefatos e/ou criaturas alvo. Para cada permanente destruída desta forma, seu controlador revela cards do topo do próprio grimório até que um card de artefato ou criatura seja revelado e exila aquele card. Aqueles jogadores colocam os cards exilados no campo de batalha e, em seguida, embaralham seus grimórios.
Fúria Revigorada
Escolha um — • A criatura alvo recebe +4/+0 e ganha atropelar até o final do turno. • Duas criaturas alvo recebem cada uma +2/+0 e ganham atropelar até o final do turno.
Kari Zev, Incursora das Aeronaus
Iniciativa, ameaçar Toda vez que Kari Zev, Incursora das Aeronaus, atacar, crie uma ficha de criatura lendária vermelha 2/1 do tipo Macaco com o nome Ragavan, que estará virada e atacando. Exile aquela ficha no final do combate.
Especialidade de Kari Zev
Ganhe o controle da criatura ou Veículo alvo até o final do turno. Desvire-o. Ele ganha ímpeto até o final do turno. Você pode conjurar um card com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 da sua mão sem pagar seu custo de mana.
Dorsoveleiro de Lathnu
Corredora Relâmpago
Golpe duplo, ímpeto Toda vez que Corredora Relâmpago ataca, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Em seguida, você pode pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}. Se pagar, desvire todas as criaturas que você controla e, depois disso, há uma fase de combate adicional.
Revolução de Pia
Toda vez que um artefato que não seja ficha é colocado em seu cemitério vindo do campo de batalha, devolva aquele card para sua mão, a menos que o oponente alvo faça com que Revolução de Pia cause 3 pontos de dano a si próprio.
Golpe Preciso
A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.
Rebelde Veloferreiro
Quando Rebelde Veloferreiro entra no campo de batalha, o artefato alvo que você controla ganha "{T}: Este artefato causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo" enquanto você controlar Rebelde Veloferreiro.
Intruso Voraz
Sacrifique um artefato: Intruso Voraz recebe +2/+2 até o final do turno.
Piloto Ousado
Iniciativa Toda vez que Piloto Ousado é virado, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.
Soltar os Gremlins
Destrua X artefatos alvo. Crie X fichas de criatura vermelhas 2/2 do tipo Gremlin.
Campeã Sucateira
Golpe duplo (Esta criatura causa tanto o dano de iniciativa quanto o de combate normal.) Quando Campeã Sucateira entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Campeã Sucateira ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 nela.
Choque
Choque causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Modificação de Cerco
Encantar criatura ou Veículo Enquanto a permanente encantada for um Veículo, ela será uma criatura além de seus outros tipos. A criatura encantada recebe +3/+0 e tem iniciativa.
Rufiã da Serralheria Clandestina
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Ameaçar
Domar
Ganhe o controle da criatura alvo com poder igual ou inferior a 4 até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.
Domar
Gain control of target creature with power 4 or less until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn.
Pastor do Éter
Quando Pastor do Éter entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Pastor do Éter ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.
Leopardo-das-correntes-de-éter
Atropelar Quando Leopardo-das-correntes-de-éter entra no campo de batalha, você recebe {E} (um marcador de energia). Toda vez que Leopardo-das-correntes-de-éter ataca, você pode pagar {E}. Se fizer isso, ele receberá +2/+0 até o final do turno.
Assimilador de Ventos Etéreos
Atropelar Toda vez que Assimilador de Ventos Etéreos entra no campo de batalha ou ataca, você recebe {E} (um marcador de energia) para cada criatura que você controla. Pague {E}: Assimilador de Ventos Etéreos recebe +1/+1 até o final do turno.
Ajuda do Capote
Revolta — No início de sua etapa final, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de permanente, você poderá colocá-lo no campo de batalha. Do contrário, você poderá colocá-lo no fundo de seu grimório.
Druida do Capote
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.
Furioso do Cinturão Verde
Quando Furioso do Cinturão Verde entrar no campo de batalha, pague {E}{E} (dois marcadores de energia). Se não puder, devolva Furioso do Cinturão Verde para a mão de seu dono e receba {E}.
Libertadora Rodaverde
Revolta — Libertadora Rodaverde entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno.
Intervenção Heroica
As permanentes que você controla ganham resistência a magia e indestrutível até o final do turno.
Herboristas Ocultos
Revolta — Quando Herboristas Ocultos entrar no campo de batalha, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, adicione {G}{G} a sua reserva de mana.
Infusão dos Espigões
A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).
Despertar Vivideiro
Coloque X marcadores +1/+1 no artefato alvo que você controla. Se ele não for uma criatura nem um Veículo, ele se torna uma criatura artefato 0/0 do tipo Constructo.
Cavalaria Vivideira
Atropelar Revolta — Cavalaria Vivideira entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno.
Dádiva da Vivideira
Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo e depois coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla com um marcador +1/+1.
Revolucionária Punho-de-marreta
Atropelar Quando Revolucionária Punho-de-marreta entrar no campo de batalha ou morrer, para cada tipo de marcador na permanente ou jogador alvo, dê àquela permanente ou jogador outro marcador daquele tipo.
Investida Monstruosa
Investida Monstruosa causa X pontos de dano divididos à sua escolha a qualquer número de criaturas alvo, sendo X o maior poder entre as criaturas que você controla conforme conjura Investida Monstruosa.
Renegado de Narnam
Toque mortífero Revolta — Renegado de Narnam entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno.
Obsolescência Natural
Coloque o artefato alvo no fundo do grimório de seu dono.
Eteromante de Peema
Quando Eteromante de Peema entra no campo de batalha, você recebe uma quantidade de {E} (marcadores de energia) igual ao maior poder entre os das criaturas que você controla. Pague {E}{E}{E}: A criatura alvo bloqueia neste turno se estiver apta.
Apresar
A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.)
Preseiro-de-escama-dentada
Quando Preseiro-de-escama-dentada entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla.
Rishkar, Renegado de Peema
Quando Rishkar, Renegado de Peema, entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo. Cada criatura que você controla com um marcador tem "{T}: Adicione {G} a sua reserva de mana."
Especialidade de Rishkar
Compre uma quantidade de cards equivalente ao maior poder entre as criaturas que você controla. Você pode conjurar um card com custo de mana convertido igual ou inferior a 5 da sua mão sem pagar seu custo de mana.
Bandar Surrupiador
Bandar Surrupiador entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1. No início de sua manutenção, você pode mover qualquer número de marcadores +1/+1 de Bandar Surrupiador para outra criatura alvo.
Elite Teceseda
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Revolta — Quando Elite Teceseda entrar no campo de batalha, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, compre um card.
Crescimento Desgovernado
Encantar terreno O terreno encantado tem "{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." Sacrifique Crescimento Desgovernado: Compre um card.
Ajani, o Inabalável
+2: Revele os três cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de permanente que não sejam terrenos revelados dessa maneira em sua mão e os demais no fundo de seu grimório em qualquer ordem. −2: Exile a criatura alvo. Seu controlador ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao seu poder. −9: Coloque cinco marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla e cinco marcadores de lealdade em cada outro planeswalker que você controla.
Intimações Sombrias
Cada oponente sacrifica uma criatura ou um planeswalker e, em seguida, descarta um card. Você devolve um card de criatura ou planeswalker de seu cemitério para sua mão e, em seguida, compra um card. Quando você conjurar uma mágica de planeswalker do tipo Nicol Bolas, exile Intimações Sombrias do seu cemitério. Aquele planeswalker entra no campo de batalha com um marcador de lealdade adicional.
Depósito Escondido
Revolta — No início de sua etapa final, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. {1}, Sacrifique uma criatura: Use vidência 1.
Topterista Dissidente
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Quando Topterista Dissidente entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura artefato incolores 1/1 do tipo Tóptero com voar.
Juramento de Ajani
Quando Juramento de Ajani entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. As mágicas de planeswalker que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.
Javali Forasteiro
Javali Forasteiro não pode ser bloqueado por criaturas de poder igual ou inferior a 2.
Arregimentador Renegado
Revolta — Quando Arregimentador Renegado entrar no campo de batalha, se uma permanente que você controlava deixou o campo de batalha neste turno, devolva o card de permanente alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 de seu cemitério para o campo de batalha.
Rodociclista Renegado
Toda vez que Rodociclista Renegado é virado, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.
Refinador Clandestino
Quando Refinador Clandestino entrar no campo de batalha, compre um card e receba {E}{E} (dois marcadores de energia).
Patrulheira das Torres
Voar Quando Patrulheira das Torres entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Tezzeret, o Maquinador
+1: Crie uma ficha de artefato incolor com o nome Célula de Etherium com "{T}, Sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor a sua reserva de mana." −2: A criatura alvo recebe +X/-X até o final do turno, sendo X o número de artefatos que você controla. −7: Você recebe um emblema com "No início do combate em seu turno, o artefato alvo que você controla se torna uma criatura artefato com poder e resistência básicos 5/5."
Toque de Tezzeret
Encantar artefato O artefato encantado é uma criatura com 5/5 de poder e resistência básicos além de seus outros tipos. Quando o artefato encantado for colocado em um cemitério, devolva aquele card para a mão de seu dono.
Engenheiro Soldafirme
No início do combate no seu turno, a criatura artefato alvo que você controla recebe +2/+0 até o final do turno.
Constritora Sinuosa
Se um ou mais marcadores seriam colocados em um artefato ou uma criatura que você controla, em vez disso, aquela quantidade de marcadores mais um é colocada naquela permanente. Se você receberia um ou mais marcadores, em vez disso, você recebe aquela quantidade mais um.
Autômato da Égide
{4}{W}: Devolva outra criatura alvo que você controla para a mão de seu dono.
Segadeira da Eteresfera
Voar Quando Segadeira da Eteresfera entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Pague {E}: Segadeira da Eteresfera ganha vínculo com a vida até o final do turno. Tripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)
Autômato Aprimorador
{1}{B}: Autômato Aprimorador recebe +1/+1 até o final do turno.
Rompedor de Barricadas
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.) Rompedor de Barricadas ataca a cada combate se estiver apto.
Montador de Engrenagem
{7}: Crie uma ficha que seja uma cópia do artefato alvo. Aquela ficha ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final.
Encouraçado do Consulado
Tripular 6 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 6: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)
Torreão do Consulado
{T}: Você recebe {E} (um marcador de energia). {T}, Pague {E}{E}{E}: Torreão do Consulado causa 2 pontos de dano ao jogador alvo.
Constructo Repressor
Toda vez que você ativa uma habilidade de um artefato ou criatura que não seja uma habilidade de mana, Constructo Repressor recebe +1/+1 até o final do turno.
Dragster dos Destemidos
No final do combate, se Dragster dos Destemidos atacou ou bloqueou neste combate, coloque um marcador de velocidade nele. Em seguida, se ele tiver dois ou mais marcadores de velocidade, sacrifique-o e compre dois cards. Tripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)
Rastejador Filigranado
Quando Rastejador Filigranado morrer, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.
Montador da Fundição
Improvisar (Seus artefatos podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.)
Coração Etérico de Gonti
Toda vez que Coração Etérico de Gonti ou outro artefato entra no campo de batalha sob o seu controle, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Pague {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, Exile Coração Etérico de Gonti: Jogue um turno extra depois deste.
Coração de Kiran
Voar, vigilância Tripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.) Você pode remover um marcador de lealdade de um planeswalker que você controla em vez de pagar o custo de tripular de Coração de Kiran.
Esperança de Ghirapur
Voar Sacrifique Esperança de Ghirapur: Até seu próximo turno, o jogador alvo que sofreu dano de combate de Esperança de Ghirapur neste turno não pode conjurar mágicas que não sejam de criatura.
Implemento de Combustão
{R}, Sacrifique Implemento de Combustão: Este causa 1 ponto de dano ao jogador alvo. Quando Implemento de Combustão for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, compre um card.
Implemento de Exame
{U}, Sacrifique Implemento de Exame: Compre um card. Quando Implemento de Exame for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, compre um card.
Implemento de Ferocidade
{G}, Sacrifique Implemento de Ferocidade: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Quando Implemento de Ferocidade for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, compre um card.
Implemento de Aprimoramento
{W}, Sacrifique Implemento de Aprimoramento: Você ganha 2 pontos de vida. Quando Implemento de Aprimoramento for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, compre um card.
Implemento de Malícia
{B}, Implemento de Malícia: O jogador alvo descarta um card. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. Quando Implemento de Malícia for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, compre um card.
Estatuária Inspiradora
As mágicas que não sejam de artefato que você conjura têm improvisar. (Seus artefatos podem ajudar a conjurar essas mágicas. Cada artefato que você vira após terminar de ativar habilidades de mana paga por {1}.)
Esmagador Ferromóvel
Tripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)
Bestiário do Vivideiro
No início de sua manutenção, use vidência 1. Toda vez que conjura uma mágica de criatura, você pode pagar {G}. Se fizer isso, compre um card.
Estivador do Mercador
{3}{U}, {T}, Vire X artefatos desvirados que você controla: Olhe os X cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.
Mímico Metálico
Conforme Mímico Metálico entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. Mímico Metálico é do tipo escolhido além de seus outros tipos. Cada outra criatura do tipo escolhido que você controla entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.
Guarnição Móvel
Toda vez que Guarnição Móvel atacar, desvire outro artefato ou criatura alvo que você controla. Tripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)
Guarda do Mercado Noturno
Guarda do Mercado Noturno pode bloquear uma criatura adicional a cada combate.
Ornitóptero
Voar
Matriz de Pacificação
{2}, {T}: Vire o artefato ou a criatura alvo.
Motor do Paradoxo
Toda vez que conjurar uma mágica, desvire todas as permanentes que você controla que não sejam terrenos.
Colosso Caminhante da Paz
{1}{W}: Outro Veículo alvo que você controla se torna uma criatura artefato até o final do turno. Tripular 4 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 4: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.)
Ponte Planar
{8}, {T}: Procure em seu grimório um card de permanente, coloque-o no campo de batalha e, em seguida, embaralhe seu grimório.
Constructo Lutador
Mapa dos Renegados
Mapa dos Renegados entra no campo de batalha virado. {T}, Sacrifique Mapa dos Renegados: Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório.
Caminhante do Reservatório
Quando Caminhante do Reservatório entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida e recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia).
Arrastador de Sucata
Toda vez que Arrastador de Sucata ou outro artefato que você controla for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, devolva para a sua mão o card de artefato alvo de seu cemitério com o custo de mana convertido mais baixo.
Diagrama de Servus
Quando Diagrama de Servus entrar no campo de batalha ou for colocado no cemitério vindo do campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.
Guardião do Tesouro
Quando Guardião do Tesouro morrer, revele cards do topo de seu grimório até revelar um card que não seja terreno com custo de mana convertido igual ou inferior a 3. Você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Coloque todos os cards revelados não conjurados desta forma no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
Solvente Universal
{7}, {T}, Sacrifique Solvente Universal: Destrua a permanente alvo.
Expresso Desengatado
Atropelar Toda vez que Expresso Desengatado atacar, coloque um marcador +1/+1 nele. Tripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)
Autômato Verdejante
{3}{G}: Coloque um marcador +1/+1 em Autômato Verdejante.
Balista Ambulante
Balista Ambulante entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. {4}: Coloque um marcador +1/+1 em Balista Ambulante. Remova um marcador +1/+1 de Balista Ambulante: Ela causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Autômato Vigilante
{2}{U}: Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Autômato Soldador
{3}{R}: Autômato Soldador causa 1 ponto de dano a cada oponente.
Torre da Indústria
{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {T}, Pague 1 ponto de vida: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Ative esta habilidade somente se você controlar um artefato.
Ajani, Protetor Valente
+2: Coloque dois marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo. +1: Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Coloque aquele card na sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. -11: Coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo, sendo X seu total de pontos de vida. Aquela criatura ganha atropelar até o final do turno.
Rugido Inspirador
Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.
Camarada de Ajani
Atropelar No início do combate no seu turno, se você controlar um planeswalker do tipo Ajani, coloque um marcador +1/+1 em Camarada de Ajani.
Ajuda de Ajani
Quando Ajuda de Ajani entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Ajani, Protetor Valente, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o. Sacrifique Ajuda de Ajani: Previna todo o dano de combate que uma criatura à sua escolha causaria neste turno.
Vastidão Tranquila
Vastidão Tranquila entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.
Tezzeret, Mestre do Metal
+1: Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de artefato. Coloque aquele card na sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. −3: O oponente alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de artefatos que você controla. −8: Ganhe o controle de todos os artefatos e criaturas que o oponente alvo controla.
Traição de Tezzeret
Destrua a criatura alvo. Você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Tezzeret, Mestre do Metal, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.
Pêndulo dos Padrões
Quando Pêndulo dos Padrões entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. {5}, {T}, Sacrifique Pêndulo dos Padrões: Compre um card.
Simulacro de Tezzeret
{T}: O oponente alvo perde 1 ponto de vida. Se você controla um planeswalker do tipo Tezzeret, em vez disso, aquele jogador perde 3 pontos de vida.
Ossário Submerso
Ossário Submerso entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.