Cartas lançadas na expansão Nona Edição

  • 28/07/2005
  • 9ED
  • 359 cartas
  • Core Set

Anjo de Misericórdia

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Quando Anjo de Misericórdia entra em jogo, você ganha 3 pontos de vida.

Cadete Impetuoso

Bênção Angelical

A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha a habilidade de voar até o final do turno. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Vingança

Destroy target tapped creature.

Caça-nuvens Aviano

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Quando Caça-nuvens Aviano entra em jogo, destrói o encantamento alvo.

Enguia dos Corais

Bando Aviano

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) {W}: Bando Aviano recebe +0/+1 até o final do turno.

Polvo Gigante

Esquadrão de Balista

{X}{W}, {T}: Esquadrão de Balista causa X pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora.

Índice

Look at the top five cards of your library, then put them back in any order.

Orador Abençoado

As outras criaturas que você controla recebem +0/+1.

Anjo Ofuscante

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Toda vez que Anjo Ofuscante causar dano de combate a um jogador, aquele jogador pula sua próxima fase de combate.

Vizzerdrix

Espírito Lampejante

{0}: Devolve Espírito Lampejante para a mão de seu dono.

Goblin Salteador

Goblin Raider can't block.

Castigar

Destrói a criatura alvo atacante. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder dela.

Baloth Enorme

Círculo de Proteção: Preto

{1}: Na próxima vez em que uma fonte preta a sua escolha lhe fosse causar dano neste turno, previna aquele dano.

Vorme Espinhoso

Círculo de Proteção: Vermelho

{1}: Na próxima vez em que uma fonte vermelha a sua escolha lhe fosse causar dano neste turno, previna aquele dano.

Infantaria com Balista

{T}: Infantaria com Balista causa 1 ponto de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora.

Desmistificar

Destrói o encantamento alvo.

Soldados a Pé

Presente de Propriedades

Se um oponente tem mais terrenos que você, procure em seu grimório por até três cards de Planície, revele-os, e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Antífona Gloriosa

As criaturas que você controla recebem +1/+1.

Perseguidor da Glória

Dia Sagrado

Previne todo o dano de combate que seria causado neste turno.

Força Divina

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.)A criatura encantada recebe +1/+2.

Guarda de Honra

{W}: Guarda de Honra recebe +0/+1 até o final do turno.

Veterano da Infantaria

{T}: A criatura alvo atacante recebe +1/+1 até o final do turno.

Encorajar

Desvira a criatura alvo. Ela recebe +2/+4 até o final do turno.

Máscara de Marfim

Você não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.

Kami da Pedra Velha

Caçadora Celeste Leonina

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Titã de Mármore

As criaturas com poder maior ou igual a 3 não desviram durante as etapas de desvirar de seus controladores.

Chamariz Magistral

{W}, {T}: Vira a criatura alvo.

Mestre Curandeiro

{T}: Previne os próximos 4 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno.

Mãos Reparadoras

Previne os próximos 4 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno.

Ajudantes do Oráculo

{T}: Todo o dano que seria causado à criatura alvo neste turno por uma fonte a sua escolha, em vez disso, é causado a Ajudantes do Oráculo.

Pacifismo

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.

Paladino en-Vec

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.) Proteção contra o preto, proteção contra o vermelho (Esta criatura não pode ser bloqueada, visada, sofrer dano, ou ser encantada por nada que seja preto ou vermelho.)

Paz de Espírito

{W}, Descarte um card: Você ganha 3 pontos de vida.

Pégaso Atacante

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.)

Reverter Dano

Na próxima vez que uma fonte à sua escolha fosse lhe causar dano neste turno, previna aquele dano. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à quantidade de dano prevenida dessa maneira.

Integridade

A criatura alvo bloqueadora recebe +7/+7 até o final do turno.

Solo Consagrado

Toda vez que uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que um terreno seja colocado em seu cemitério vindo de jogo, devolva aquele terreno para o jogo.

Néctar Sagrado

Você ganha 4 pontos de vida.

Curandeiro Samita

{T}: Previne o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno.

Guardião do Santuário

Sacrifique Guardião do Santuário: Na próxima vez que uma fonte a sua escolha fosse causar dano à criatura ou ao jogador alvo neste turno, previna aquele dano.

Leões da Savana

Marechal Experiente

Toda vez que Marechal Experiente atacar, você pode virar a criatura alvo.

Anjo Serra

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)

Bênção de Serra

As criaturas que você controla têm a habilidade de vigilância. (Elas não são viradas para atacar.)

Caçadora Celeste Espreitadora

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)

Encarregado das Almas

Toda vez que outra criatura entrar em jogo, você ganha 1 ponto de vida.

Vínculo Espiritual

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) Toda vez que a criatura encantada causar dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida.

Círculo de Histórias

Conforme Círculo de Histórias entra em jogo, escolha uma cor. {W}: Na próxima vez que uma fonte de sua escolha da cor escolhida fosse causar dano a você neste turno, previna aquele dano.

Falcão da Cauda Solar

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Tempestade de Luz

Destrói todos os encantamentos.

Monge Venerável

Quando Monge Venerável entra em jogo, você ganha 2 pontos de vida.

Cavalariana Veterana

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)

Honra de Guerreiro

As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Viajante Enrijecido

{W}, {T}: Procure em seu grimório por um card de terreno, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Use esta habilidade apenas se seu oponente controlar mais terrenos do que você.

Adoração

Se você controlar uma criatura, o dano que reduziria seu total de pontos de vida para menos do que 1, em vez disso, o reduzirá para 1.

Cólera de Deus

Destrói todas as criaturas. Elas não podem ser regeneradas.

Inquisidor Zeloso

{1}{W}: O próximo 1 ponto de dano que seria causado a Inquisidor Zeloso neste turno, em vez disso, é causado à criatura alvo.

Elemental do Ar

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Anexar

Encantar terreno (Vise um terreno conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquele terreno.) Você controla o terreno encantado.

Arquivista

{T}: Compre um card.

Pescador Aviano

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Quando Pescador Aviano é colocado num cemitério vindo de jogo, você pode comprar um card.

Leitor dos Ventos Aviano

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) {1}{U}: O jogador alvo revela o card do topo de seu próprio grimório.

Dragonete Lazur

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Olhar Funesto

O oponente alvo revela sua própria mão. Você compra um card para cada Montanha e card vermelho que houver nela.

Batalha de Raciocínio

No início de sua manutenção, se você tiver 200 ou mais cards em seu grimório, você vence o duelo.

Bumerangue

Devolve a permanente alvo para a mão de seu dono.

Clone

Conforme Clone entra em jogo, você pode escolher uma criatura em jogo. Se o fizer, Clone entra em jogo como uma cópia daquela criatura.

Confiscar

Encantar permanente (Vise uma permanente conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela permanente.) Você controla a permanente encantada.

Conselho dos Soratamis

Compre dois cards.

Covardia

Toda vez que uma criatura tornar-se alvo de uma mágica ou habilidade, devolva-a para a mão de seu dono. (Ela não será afetada pela mágica ou habilidade.)

Magi-trilhadora Ladina

{T}: A criatura alvo com poder menor ou igual a 2 não pode ser bloqueada neste turno.

Aprendiz Arrojado

{T}, Sacrifique Aprendiz Arrojado: Anula a mágica alvo.

Desidratação

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Espreitador dos Sonhos

Espreitador dos Sonhos não pode ser bloqueado desde que esteja atacando sozinho.

Evacuação

Devolve todas as criaturas para as mãos de seus donos.

Exaustão

As criaturas e os terrenos que o oponente alvo controla não desviram durante a próxima etapa de desvirar dele.

Óleo de Fígado de Peixe

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) A criatura encantada tem travessia de ilha. (Esta criatura não pode ser bloqueada desde que o jogador defensor controle uma Ilha.)

Visão Fugaz

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) {1}{U}: Devolve Visão Fugaz para a mão de seu dono.

Vôo

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) A criatura encantada tem a habilidade de voar. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Mago Fugitivo

Tartaruga Marinha com Chifres

Mascote Imaginário

No início de sua manutenção, se você tiver um card em sua mão, devolva Mascote Imaginário para a mão de seu dono.

Levitação

As criaturas que você controla têm a habilidade de voar. (Elas só podem ser bloqueadas por criaturas com a habilidade de voar.)

Encarregado de Lumengrid

Gênio Mahamoti

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Fuga de Mana

Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {3}.

Contraverter a Mente

Mude o texto da permanente alvo substituindo todas as palavras relativas a uma cor por outra, ou um tipo de terreno básico por outro. (Por exemplo, você pode mudar "criatura que não seja preta" para "criatura que não seja verde" ou "travessia de floresta" para "travessia de planície". Este efeito não cessa no final do turno.)

Guerreiro Fantasma

Guerreiro Fantasma não pode ser bloqueado.

Plagiar

Até o final do turno, se o jogador alvo fosse comprar um card, em vez disso aquele jogador pula aquela compra e você compra um card.

Polimorfismo

Destrói a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. O controlador daquela criatura revela cards do topo de seu próprio grimório até revelar um card de criatura. O jogador coloca aquele card em jogo e embaralha todos os outros cards revelados dessa maneira em seu próprio grimório.

Titeriteiro

{U}, {T}: Vira ou desvira a criatura alvo.

Entregar-se a Reminescências

O jogador alvo embaralha seu próprio cemitério em seu próprio grimório.

Remover a Alma

Anula a mágica de criatura alvo.

Retroceder

Anula a mágica alvo e depois desvira até quatro terrenos.

Aviano Sábio

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Quando Aviano Sábio entra em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem.

Monstro Marinho

Monstro Marinho não pode atacar, a menos que o jogador defensor controle uma Ilha.

Reivindicação do Mar

Encantar terreno (Vise um terreno conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquele terreno.) O terreno encantado é uma Ilha.

Peneirar

Compre três cards e depois descarte um card.

Truque de Mãos

Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um em sua mão e o outro no fundo de seu grimório.

Corvo da Tempestade

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Telepatia

Seus oponentes jogam com os cards de suas respectivas mãos revelados.

Adepto Temporal

{U}{U}{U}, {T}: Devolve a permanente alvo para a mão de seu dono.

Gralha Larápia

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Toda vez que Gralha Larápia causar dano a um oponente, você compra um card.

Mensageiro de Pensamentos

{T}: Compre um card e depois descarte um card.

Kraken das Marés

Kraken das Marés não pode ser bloqueado.

Novidades

Compre quatro cards.

Refluxo do Tempo

Coloca a criatura alvo no topo do grimório de seu dono.

Rotas de Comércio

{1}: Devolve o terreno alvo que você controla para a mão de seu dono. {1}, Descarte um card de terreno: Compre um card.

Traumatizar

O jogador alvo coloca a metade superior de seu próprio grimório, arredondada para baixo, em seu próprio cemitério.

Reintegração do Tesouro

{2}{U}{U}: Compre um card.

Sentinela da Guarda-errante

Quando Sentinela da Guarda-errante entra em jogo, olhe os cards da mão do oponente alvo.

Dragonete do Vento

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Olhar Definhador

O oponente alvo revela sua própria mão. Você compra um card para cada Floresta e para cada card verde que houver nela.

Fatalidade de Zur

Os jogadores jogam com os cards de suas mãos revelados. Se um jogador fosse comprar um card, ele próprio o revela em vez disso. Depois, qualquer outro jogador pode pagar 2 pontos de vida. Se um jogador o fizer, coloque aquele card no cemitério de seu dono. Se não, aquele jogador compra o card.

Chantagear

O jogador alvo revela três cards de sua própria mão e você escolhe um deles. Aquele jogador descarta aquele card.

Diabrete do Pântano

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Aparição do Pântano

Travessia de Pântano (Esta criatura não pode ser bloqueada desde que o jogador defensor controle um Pântano.)

Coerção

O oponente alvo revela sua própria mão. Escolha um card dela. Aquele jogador descarta aquele card.

Consumir o Espírito

Use somente mana preta para pagar X. Consumir o Espírito causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Você ganha X pontos de vida.

Elo Contaminado

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) Toda vez que a criatura encantada atacar ou bloquear, o seu controlador perde 3 pontos de vida.

Édito Cruel

O oponente alvo sacrifica uma criatura.

Banimento Sombrio

Destrói a criatura alvo que não seja preta. Ela não pode ser regenerada.

Fossos da Morte de Rath

Toda vez que uma criatura sofrer dano, destrua-a. Ela não pode ser regenerada.

Lagarto Olho-de-morte

Toda vez que Lagarto Olho-de-morte bloquear ou for bloqueado por uma criatura que não seja preta, destrói aquela criatura no final do combate.

Tutor Diabólico

Procure em seu grimório por um card e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Esqueletos de Carga

{B}: Regenera Esqueletos de Carga. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não o é Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Enfraquecimento

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) A criatura encantada recebe -2/-2.

Executar

Destrói a criatura branca alvo. Ela não pode ser regenerada. Compre um card.

Amedrontar

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) A criatura encantada tem a habilidade de amedrontar. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas pretas.)

Goblin Apodrecido

Quando Goblin Apodrecido for colocado num cemitério vindo de jogo, a criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno.

Punição Final

O jogador alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao dano já causado a ele próprio neste turno.

Diabrete Abominável

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Quando Diabrete Abominável entra em jogo, você perde 2 pontos de vida.

Barata Gigante

Zumbi Glutão

Amedrontar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.)

Pacto da Sepultura

Toda vez que uma criatura que você controla for colocada num cemitério vinda de jogo, cada um dos outros jogadores sacrifica uma criatura.

Coveiro

Quando Coveiro entra em jogo, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para a sua mão.

Vigia do Inferno

{T}, Sacrifique uma criatura: Devolve para o jogo o card alvo de criatura de seu cemitério. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.

Saltimbancos

Quando Saltimbancos entra em jogo, você ganha 2 pontos de vida e o oponente alvo perde 2 pontos de vida.

Cães Ocos

Toda vez que Cães Ocos atacar, ele recebe +2/+0 até o final do turno.

Horror dos Horrores

Sacrifique um Pântano: Regenera a criatura preta alvo . (Na próxima vez em que uma criatura seria destruída neste turno, ela não o é. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Espectro Hipnótico

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Toda vez que Espectro Hipnótico causar dano a um oponente, aquele jogador descarta um card aleatoriamente.

Vulto Indistinto

{B}: Vulto Indistinto recebe +1/+1 até o final do turno.

Senhor dos Mortos-vivos

Os outros Zumbis recebem +1/+1. {1}{B}, {T}: Devolve o card alvo de Zumbi de seu cemitério para a sua mão.

Enxaqueca

Toda vez que um oponente descartar um card, Enxaqueca causa 2 pontos de dano àquele jogador.

Estiolar a Mente

O jogador alvo descarta dois cards.

Fatiador de Mentes

Quando Fatiador de Mentes for colocado num cemitério vindo de jogo, cada jogador descarta sua própria mão.

Mortívoro

O poder e a resistência de Mortívoro são ambos iguais ao número de cards de criatura em todos os cemitérios. {B}: Regenera Mortívoro. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não o é Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Folhelho Nantuko

Sacrifique uma criatura: Folhelho Nantuko recebe +2/+2 até o final do turno.

Nekrataal

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.) Quando Nekrataal entra em jogo, destrói a criatura alvo que não seja preta nem artefato. Aquela criatura não pode ser regenerada.

Pesadelo

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) O poder e a resistência de Pesadelo são ambos iguais ao número de Pântanos que você controla.

Perseguir

Escolha uma cor. O jogador alvo revela sua própria mão e descarta todos os cards daquela cor.

Arena Phyrexiana

No início de sua manutenção, você compra um card e perde 1 ponto de vida.

Gargantua Phyrexiano

Quando Gargantua Phyrexiano entra em jogo, você compra dois cards e perde 2 pontos de vida.

Besouro Pestilento

Travessia de Pântano (Esta criatura não pode ser bloqueada desde que o jogador defensor controle um Pântano.)

Vento Pestilento

Destrói todas as criaturas que você não controla. Elas não podem ser regeneradas.

Ressuscitar Morto

Devolve o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Ratos Vorazes

Quando Ratos Vorazes entra em jogo, o oponente alvo descarta um card.

Ratos de Dentes Navalhados

Amedrontar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou criaturas artefato.)

Assassino da Realeza

{T}: Destrói a criatura alvo virada.

Zumbis de Scathe

Vampiro de Sengir

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Toda vez que uma criatura que sofreu dano do Vampiro de Sengir neste turno seria colocada num cemitério, coloque um marcador +1/+1 em Vampiro de Sengir.

Guerreiro Serpente

Quando Guerreiro Serpente entra em jogo, você perde 3 pontos de vida.

Matar

Destrói a criatura verde alvo. Ela não pode ser regenerada. Compre um card.

Festim de Almas

O jogador alvo perde 4 pontos de vida e você ganha 4 pontos de vida.

Rufia Vacilante

Rufia Vacilante não pode bloquear.

Rataria

O poder de Rataria é igual ao número de Ratos que você controla.

Sonhos do Submundo

Toda vez que um oponente comprar um card, Sonhos do Submundo causa 1 ponto de dano a ele.

Força Profana

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) A criatura encantada recebe +2/+1.

Fogo-fátuo

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) {B}: Regenera Fogo-fátuo. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não o é Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Demônio de Yawgmoth

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.) No início de sua manutenção, você pode sacrificar um artefato. Se você não o fizer, vire Demônio de Yawgmoth e ele causa 2 pontos de dano a você.

Zumbificar

Devolve para o jogo o card alvo de criatura de seu cemitério.

Xamã de Anaba

{R}, {T}: Xamã de Anaba causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Anarquista

Quando Anarquista entra em jogo, você pode devolver o card de feitiço alvo de seu cemitério para a sua mão.

Bárbaros Balduvianos

Labareda

Labareda causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Lua Sangrenta

Os terrenos não-básicos são Montanhas.

Colosso Sangue Quente

{R}, Sacrifique Colosso Sangue Quente: Colosso Sangue Quente causa 6 pontos de dano a cada criatura e a cada jogador.

Mares Fervilhantes

Destrói todas as Ilhas.

Demolir

Destrói o artefato ou o terreno alvo.

Enfurecer

A criatura alvo recebe +X/+0 até o final do turno.

Hálito de Fogo

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) {R}: A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do turno.

Onda de Chamas

Onda de Chamas causa 4 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele próprio controla.

Tormenta Ígnea

Destrói todas as Planícies.

Esmagador de Rochafluente

{R}: Esmagador de Rochafluente recebe +1/-1 até o final do turno.

Trôpego de Rochafluente

{R}: Trôpego de Rochafluente recebe +1/-1 até o final do turno.

Deslize de Rochafluente

Todas as criaturas recebem +X/-X até o final do turno.

Forma do Dragão

No início de sua manutenção, Forma do Dragão causa 5 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. No final de cada turno, o seu total de pontos de vida torna-se 5. As criaturas sem a habilidade de voar não podem atacá-lo.

Fornalha de Rath

Se uma fonte fosse causar dano a uma criatura ou a um jogador, em vez disso, ela causa o dobro daquela quantidade de dano àquela criatura ou àquele jogador.

Brigada Baloeira Goblin

{R}: Brigada Baloeira Goblin ganha a habilidade de voar até o final do turno. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Bandoleiro Goblin

Bandoleiro Goblin ataca a cada turno se estiver apto.

Carruagem Goblin

Ímpeto (Esta criatura pode atacar no turno em que entra em jogo sob seu controle.)

Rei dos Goblins

Os outros Goblins recebem +1/+1 e têm travessia de Montanha. (Eles não podem ser bloqueados desde que o jogador defensor controle uma Montanha.)

Goblin Montanhês

Travessia de Montanha (Esta criatura não pode ser bloqueada desde que o jogador defensor controle uma Montanha.)

Goblin Piqueiro

Goblin Atacante Celeste

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Táticas de Guerrilha

Táticas de Guerrilha causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.Quando um mágica ou habilidade que um oponente controla o fizer descartar Táticas de Guerrilha, Táticas de Guerrilha causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Gigante da Colina

Yeti Karplusano

{T}: Yeti Karplusano causa uma quantidade de dano igual ao seu poder à criatura alvo. Aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao seu poder a Yeti Karplusano.

Símio Kird

Símio Kird recebe +1/+2 desde que você controle uma Floresta.

Machado de Lava

Machado de Lava causa 5 pontos de dano ao jogador alvo.

Elemental do Relâmpago

Ímpeto (Esta criatura pode atacar no turno em que entra em jogo sob seu controle.)

Magnívoro

Ímpeto (Esta criatura pode atacar no turno em que entra em jogo sob seu controle.) O poder e a resistência de Magnívoro são ambos iguais ao número de cards de feitiço em todos os cemitérios.

Duelo de Mana

Você e o oponente alvo lançam uma moeda. Duelo de Mana causa 1 ponto de dano a cada jogador que tirar coroa. Repita o processo até que as moedas dos dois jogadores dêem cara ao mesmo tempo.

Sentinela Mogg

Toda vez que um oponente jogar uma mágica, Sentinela Mogg recebe +2/+2 até o final do turno.

Capataz Ogre

Capataz Ogre não pode bloquear.

Artilharia Órquica

{T}: Artilharia Órquica causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e 3 pontos de dano a você.

Ataque de Pânico

Até três criaturas alvo não podem bloquear neste turno.

Piroclasma

Piroclasma causa 2 pontos de dano a cada criatura.

Goblin Enfurecido

Ímpeto (Esta criatura pode atacar no turno em que entra em jogo sob seu controle.)

Dragão de Rath

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Quando Dragão de Rath entra em jogo, sacrifique-o a menos que você sacrifique duas Montanhas.

Reflexos

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) A criatura encantada tem a habilidade de iniciativa. (Ela causa dano antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.)

Assalto Implacável

Desvira todas as criaturas que atacaram neste turno. Após esta fase principal, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional.

Kavu Desgarrado

Toda vez que Kavu Desgarrado atacar sozinho, ele recebe +2/+0 até o final do turno.

Ovo de Rukh

Quando Ovo de Rukh é colocado num cemitério vindo de jogo, coloque em jogo no final do turno uma ficha de criatura vermelha 4/4 do tipo Pássaro com a habilidade de voar.

Guerreiro de Arenito

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.) {R}: Guerreiro de Arenito recebe +1/+0 até o final do turno.

Canção Fervilhante

Adiciona {R}{R}{R}{R}{R} à sua reserva de mana.

Fênix Fragmentária

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) Sacrifique Fênix Fragmentária: Fênix Fragmentária causa 2 pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar. {R}{R}{R}: Devolve Fênix Fragmentária de seu cemitério para a sua mão. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.

Estilhaçar

Destrói o artefato alvo.

Dragão de Shiva

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.) {R}: Dragão de Shiva recebe +1/+0 até o final do turno.

Choque

Choque causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Chuva de Pedras

Destrói o terreno alvo.

Impacto Súbito

Impacto Súbito causa ao jogador alvo uma quantidade de dano igual ao número de cards na mão daquele jogador.

Ameaçar

Desvire a criatura alvo e ganhe o controle dela até o final do turno. Aquela criatura ganha a habilidade de ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar neste turno.)

Pesadelo Trovejante

Ímpeto (Esta criatura pode atacar no turno em que entra em jogo sob seu controle.) Quando Pesadelo Trovejante entra em jogo, vira todas as outras criaturas.

Caçador das Areias Viashino

Ímpeto (Esta criatura pode atacar no turno em que entra em jogo sob seu controle.) No final do turno, devolva Caçador das Areias Viashino para a mão de seu dono. (Devolva-o apenas se ele estiver em jogo.)

Martelo Vulcânico

Martelo Vulcânico causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Sargento Açoitador

{R}: A criatura alvo ganha a habilidade de ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar neste turno.)

Fogo Grego

Cada jogador sacrifica quatro terrenos. Fogo Grego causa 4 pontos de dano a cada criatura.

Anaconda

Travessia de Pântano (Esta criatura não pode ser bloqueada desde que o jogador defensor controle um Pântano.)

Gorila Ancião de Dorso Prateado

{G}: Regenera Gorila Ancião de Dorso Prateado. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não o é Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Biorritmo

O total de pontos de vida de cada jogador torna-se igual ao número de criaturas que ele próprio controla.

Armadura de Blanchwood

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) A criatura encantada recebe +1/+1 para cada Floresta que você controla.

Serpente Terrestre de Craw

Bolor Invasor

Destrói o artefato, o encntamento ou o terreno alvo.

Colheita Precoce

O jogador alvo desvira todos os terrenos básicos que ele controla.

Bardo Elfo

Todas as criaturas aptas a bloquear Bardo Elfo o fazem.

Elfo Enfurecido

Toda vez que Elfo Enfurecido for bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura que o está bloqueando.

Campeão Élfico

Os outros Elfos recebem +1/+1 e têm travessia de floresta. (Eles não podem ser bloqueados desde que o jogador defensor controle uma Floresta.)

Elfo Flautista

{G}, {T}: Coloque em jogo um card de criatura de sua mão.

Guerreiro Élfico

Crocodilo Imperador

Quando você não controlar outras criaturas, sacrifique Crocodilo Imperador.

Força da Natureza

Atropelar (Se esta criatura fosse causar dano de combate suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador defensor.) No início de sua manutenção, Força da Natureza causa 8 pontos de dano a você a menos que você pague {G}{G}{G}{G}.

Crescimento Desenfreado

A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.

Aranha Gigante

Aranha Gigante pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.

Bem Maior

Sacrifique uma criatura: Compre uma quantidade de cards igual ao poder da criatura sacrificada, depois descarte três cards.

Ursos Cinzentos

Mateiro

{1}{G}: Devolve o card alvo de terreno básico de seu cemitério para a sua mão.

Wumpus Caçado

Quando Wumpus Caçado entra em jogo, cada um dos outros jogadores pode colocar em jogo um card de criatura de sua própria mão.

Escalador Kavu

Quando Escalador Kavu entra em jogo, compre um card.

Guepardo Rei

Você pode jogar Guepardo Rei a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.

Druida da Pradaria

{T}: Desvira o terreno alvo.

Behemoth de Llanowar

Vire um criatura desvirada que você controla: Behemoth de Llanowar recebe +1/+1 até o final do turno.

Elfos de Llanowar

{T}: Adiciona {G} à sua reserva de mana.

Maro

O poder e a resistência de Maro são ambos iguais ao número de cards em sua mão.

Força dos Carvalhos

A criatura alvo recebe +7/+7 até o final do turno.

Afinidade Natural

Até o final do turno, todos os terrenos tornam-se criaturas 2/2 que ainda são terrenos.

Fonte Natural

O jogador alvo ganha 8 pontos de vida.

Naturalizar

Destrói o artefato ou o encantamento alvo.

Tempestade de Acúleos

Tempestade de Acúleos causa 4 pontos de dano a cada criatura com a habilidade de voar.

Patrulheiro de Norwood

Ordem do Sino Sagrado

Vegetação Exuberante

Encantar terreno (Vise um terreno conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquele terreno.) Toda vez que o terreno encantado for virado para gerar mana, seu controlador adiciona {G}{G} à sua própria reserva de mana.

Crescimento Exuberante

Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Restituir

Coloque o card alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.

Regeneração

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) {G}: Regenera a criatura encantada. (Na próxima vez em que uma criatura seria destruída neste turno, ela não o é. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Urso do Rio

Travessia de ilha (Esta criatura não pode ser bloqueada desde que o jogador defensor controle uma Ilha.)

Vorme Romperraízes

Atropelar (Se esta criatura fosse causar dano de combate suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador defensor.)

Rizowalla

{1}{G}: Rizowalla recebe +2/+2 até o final do turno. Use esta habilidade apenas uma vez por turno.

Serpente Terrestre Escamada

Musa Nascida da Semente

Desvira todas as permanentes que você controla durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores.

Aranha do Chicote de Seda

Aranha do Chicote de Seda pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. {X}{G}{G}: Aranha do Chicote de Seda causa X pontos de dano a cada criatura com a habilidade de voar.

Fluxo de Vida

O jogador alvo ganha X pontos de vida.

Floração Estival

Você pode baixar até três terrenos adicionais neste turno.

Armodonte Adestrado

Macaco Arbóreo

Macaco Arbóreo pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.

Braceletes das Copas

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) A criatura encantada recebe +1/+1 e só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.

Árvore da Utopia

{T}: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Força Verdejante

No início da manutenção de cada jogador, coloque em jogo sob o seu controle uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Bruxa de Verduran

Toda vez que você jogar uma mágica de encantamento, você pode comprar um card.

Xamã Viridiana

Quando Xamã Viridiana entra em jogo, destrói o artefato alvo.

Teia

Encantar criatura (Vise uma criatura conforme jogar este card. Este card entra em jogo anexado àquela criatura.) A criatura encantada recebe +0/+2 e pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.

Colheita Estranha

Cada jogador pode procurar em seu próprio grimório por X cards de criatura, revelá-los e colocá-los em sua própria mão. Depois, cada jogador que procurou pelos cards em seu próprio grimório embaralha-o.

Elfos da Floresta

Quando Elfos da Floresta entra em jogo, procure em seu grimório por um card de Floresta e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.

Encantadora de Yavimaya

Encantadora de Yavimaya recebe +1/+1 para cada encantamento em jogo.

Macaco do Zodíaco

Travessia de Floresta (Esta criatura não pode ser bloqueada desde que o jogador defensor controle uma Floresta.)

Anel de Aladim

{8}, {T}: Anel de Aladim causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Pluma de Anjo

Toda vez que um jogador jogar uma mágica branca, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Besta de Carga

O poder e a resistência de Besta de Carga são ambos iguais ao número de criaturas em jogo.

Armadilha Escondida

Conforme Armadilha Escondida entra em jogo, nomeie um card que não seja um terreno básico e escolha um oponente. O jogador escolhido revela cada card que ele próprio comprar. Quando o jogador escolhido comprar o card nomeado, sacrifique Armadilha Escondida. Se o fizer, Armadilha Escondida causa 10 pontos de dano àquele jogador.

Gnomos de Garrafa

Sacrifique Gnomos de Garrafa: Você ganha 3 pontos de vida.

Escudo de Armas

Cada criatura recebe +1/+1 para cada uma das outras criaturas em jogo que compartilhar um tipo de criatura com ela. (Por exemplo, se um Guerreiro Goblin, um Batedor Goblin e um Goblin Zumbi estão em jogo, cada um recebe +2/+2.)

Cimitarra Dançante

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Perímetro Defensivo

Durante o turno de cada jogador, as mágicas de cada um dos outros jogadores custam {3} a mais para serem jogadas.

Chifre de Demônio

Toda vez que um jogador jogar uma mágica preta, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Cetro Desintegrador

{3}, {T}: O jogador alvo descarta um card. Use esta habilidade apenas durante o seu próprio turno.

Garra de Dragão

Toda vez que um jogador jogar uma mágica vermelha, você pode ganhar 1 ponto de vida.

A Pedra Fellwar

{T}: Adiciona à sua reserva de mana uma mana de qualquer cor que um terreno controlado por um oponente possa gerar.

Mina Uivadora

No início da etapa de compra de cada jogador, se Mina Uivadora estiver desvirada, aquele jogador compra um card.

Manipulador Gélido

{1}, {T}: Vira o artefato, a criatura ou o terreno alvo.

Estátua de Jade

{2}: Estátua de Jade torna-se uma criatura artefato 3/6 até o final do combate. Use esta habilidade apenas durante o combate.

Gorro do Bufão

{2}, {T}, Sacrifique Gorro do Bufão: Procure no grimório do jogador alvo por três cards e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Olho de Kraken

Toda vez que um jogador jogar uma mágica azul, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Martelo de Batalha dos Loxodontes

A criatura equipada recebe +3/+0, tem a habilidade de atropelar e tem "Toda vez que esta criatura causar dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida". Equipar {3} ({3}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

{2}, {T}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

Ornitóptero

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.)

Brutamontes Phyrexiano

Bastão da Ruína

{3}, {T}: Bastão da Ruína causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Registro de Genealogia

{4}, {T}, Descarte sua mão: Compre um card para cada criatura que você controla.

Livro de Mágicas

Não há limite para o número máximo de cards em sua mão.

Matriz de Armazenagem

Enquanto Matriz de Armazenagem estiver desvirado, cada jogador escolhe artefato, criatura ou terreno durante sua própria etapa de desvirar. Aquele jogador só pode desvirar as permanentes do tipo escolhido nesta etapa.

Emaranhadina

{1}, {T}: Você ganha 1 ponto de vida.

Quebra-cabeças de Teferi

No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador coloca os cards de sua mão no fundo de seu próprio grimório em qualquer ordem e, a seguir, compra a mesma quantidade de cards.

Golem dos Thran

Desde que Golem dos Thran esteja encantado, ele recebe +2/+2 e tem as habilidades de voar, de iniciativa e de atropelar.

Olho do Ur-Golem

{T}: Adiciona {2} à sua reserva de mana.

Maça-estrela dos Vulshoques

A criatura equipada recebe +2/+2. Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Dente de Vorme

Toda vez que um jogador jogar uma mágica verde, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Regiões Agrestes de Adarkar

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {W} ou {U} à sua reserva de mana. Regiões Agrestes de Adarkar causa 1 ponto de dano a você.

Forjaria do Campo de Batalha

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {R} ou {W} à sua reserva de mana. Forjaria do Campo de Batalha causa 1 ponto de dano a você.

Macegal

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {G} ou {W} à sua reserva de mana. Macegal causa 1 ponto de dano a você.

Cavernas de Koilos

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {W} ou {B} à sua reserva de mana. Cavernas de Koilos causa 1 ponto de dano a você.

Floresta Karplusana

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {R} ou {G} à sua reserva de mana. Floresta Karplusana causa 1 ponto de dano a você.

Regiões Agrestes de Llanowar

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {B} ou {G} à sua reserva de mana. Regiões Agrestes de Llanowar causa 1 ponto de dano a você.

Areia Movediça

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}, Sacrifique Areia Movediça: A criatura alvo atacante sem a habilidade de voar recebe -1/-2 até o final do turno.

Recifes de Shiv

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {U} ou {R} à sua reserva de mana. Recifes de Shiv causa 1 ponto de dano a você.

Fontes Sulfurosas

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {B} ou {R} à sua reserva de mana. Fontes Sulfurosas causa 1 ponto de dano a você.

Rio Subterrâneo

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {U} ou {B} à sua reserva de mana. Rio Subterrâneo causa 1 ponto de dano a você.

Mina de Urza

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. Se você controlar uma Usina de Urza e uma Torre de Urza, em vez disso, adiciona {2} à sua reserva de mana.

Usina de Urza

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. Se você controlar uma Mina de Urza e uma Torre de Urza, em vez disso, adiciona {2} à sua reserva de mana.

Torre de Urza

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. Se você controlar uma Mina de Urza e uma Usina de Urza, em vez disso, adiciona {3} à sua reserva de mana.

Costa de Yavimaya

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {G} ou {U} à sua reserva de mana. Costa de Yavimaya causa 1 ponto de dano a você.

Planície

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Planície

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Planície

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Planície

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Ilha

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Pântano

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Montanha

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Floresta

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