Cartas lançadas na expansão Mirrodin

  • 02/10/2003
  • MRD
  • 306 cartas
  • Mirrodin

Luz do Altar

Remove de jogo o artefato alvo ou o encantamento alvo.

Prender

A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser usadas.

Aurioque Encarregado da Lâmina

{T}: A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o poder de Aurioque Encarregado da Lâmina.

Aurioque Molda-Aço

Os custos de equipar que você paga custam {1} a menos. Enquanto Aurioque Molda-Aço estiver equipado, os Soldados e os Cavaleiros que você controla recebem +1/+1.

Aurioque Transfixadora

{W}, {T}: Vira o artefato alvo.

Golpe de Estupefação

Na próxima vez em que uma criatura fosse causar dano neste turno, previna aquele dano. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano prevenido desta maneira.

Raio Ofuscante

Escolha um Vira duas criaturas alvo; ou, as criaturas não desviram durante a próxima etapa de desvirar do jogador alvo. Entrelaçar {1} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Abunas Leonino

Os artefatos que você controla não podem ser alvo de mágicas ou habilidades controladas pelo seu oponente.

Leonina Guarda-Covil

Enquanto Leonina Guarda-Covil estiver equipada, ela recebe +1/+1 e não é virada para atacar.

Ancião Leonino

Toda vez que um artefato entrar em jogo, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Caçadora Celeste Leonina

Voar

Loxodonte Reparador

{W}, {T}: Regenera o artefato alvo.

Loxodonte Guardião da Paz

No início de sua manutenção, o jogador com o menor total de pontos de vida ganha o controle de Loxodonte Guardião da Paz. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados com o menor total de pontos de vida, você escolhe um deles para ganhar o controle de Loxodonte Guardião da Paz.

Loxodonte Justiceiro

Loxodonte Justiceiro recebe +2/+2 para cada card de Equipamento anexado a ele.

Anjo Luminoso

Voar No início de sua manutenção, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura branca 1/1, com a habilidade de voar, do tipo Espírito.

Soar o Alarme

Coloque em jogo duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.

Barreira Cortante

A criatura alvo que você controla ganha proteção contra artefatos ou contra a cor de sua escolha até o final do turno.

Rugido do Cã

Escolha um As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno; ou, desvira todas as criaturas que você controla. Entrelaçar {1}{W} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Regra de Lei

Nenhum jogador pode jogar mais do que uma mágica a cada turno.

Segunda Aurora

Cada jogador devolve para o jogo todos os cards de artefato, criatura, encantamento e terreno que tiverem sido colocados em seu próprio cemitério vindos de jogo, neste turno.

Aprendiz de Caçadora Celeste

Enquanto Filhote de Caçador Celeste estiver equipado, ele recebe +1/+1 e tem a habilidade de voar.

Patrulha Caçadora Celeste

Voar, iniciativa

Slith Ascendente

Voar Toda vez que Slith Ascendente causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.

Maré Solar

Escolha um Destrói todas as criaturas com poder menor ou igual a 2; ou, destrói todas as criaturas com poder maior ou igual a 3. Entrelaçar Sacrifique dois terrenos. (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Nova da Alma

Remove de jogo a criatura alvo atacante e todos os cards de Equipamento anexados a ela.

Esfera de Pureza

Se um artefato lhe fosse causar dano, previna 1 ponto daquele dano.

Espadeiro de Taj-Nar

Quando Espadeiro de Taj-Nar entra em jogo, você pode pagar {X}. Se o fizer, você pode procurar em seu grimório por um card de Equipamento com custo de mana convertido menor ou igual a X e colocar aquele card em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.

Tempestade de Luz

Destrói todos os encantamentos.

Anular

Anula a mágica alvo de artefato ou de encantamento.

Afirmar Autoridade

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Anula a mágica alvo. Se ela for anulada desta maneira, remova-a de jogo ao invés de colocá-la no cemitério de seu dono.

Estrela Flutuante

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Voar O poder e a resistência de Estrela Flutuante são ambos iguais ao número de artefatos que você controla.

Desarmar

Retira todos os Equipamentos da criatura alvo.

Tomar o Domínio

Você controla a criatura artefato encantada.

Garra do Sonho

Escolha um Vira a permanente alvo; ou, desvira a permanente alvo. Entrelaçar {1} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Fabricar

Procure em seu grimório por um card de artefato, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Fiandeira do Destino

No início da manutenção de cada oponente, aquele jogador escolhe entre etapa de compra, fase principal ou fase de combate. O jogador pula, neste turno, cada ocorrência da etapa ou da fase escolhida.

Bolha de Inércia

O artefato encantado não é desvirado durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Guarda-de-Ronda Indistinto

Voar Quando Guarda-de-Ronda Indistinto entra em jogo, coloque o artefato alvo no topo do grimório de seu dono.

Áugure de Lumengrid

{1}, {T}: O jogador alvo compra um card e depois descarta um card de sua própria mão. Se aquele jogador descartar um card de artefato desta maneira, desvire Áugure de Lumengrid.

Sentinela de Lumengrid

Voar Toda vez que um artefato entrar em jogo sob seu controle, você pode virar a permanente alvo.

Encarregado de Lumengrid

Marcha das Máquinas

Cada artefato que não for uma criatura torna-se uma criatura artefato com poder e resistência ambos iguais ao seu custo de mana convetido. (Um Equipamento que seja uma criatura não pode equipar criaturas.)

Familiar Neuroque

Voar Quando Familiar Neuroque entra em jogo, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de artefato, coloque-o em sua mão. Se não, coloque-o em seu cemitério.

Espião Neuroque

Espião Neuroque não pode ser bloqueado enquanto o jogador defensor controlar um artefato.

Espezinhar

Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {1} para cada artefato que você controla.

Membrana Psíquica

(As Barreiras não podem atacar.) Toda vez que Membrana Psíquica bloquear, você pode comprar um card.

Elemental de Mercúrio

{U}: Elemental de Mercúrio ganha todas as habilidades ativadas da criatura alvo até o final do turno. (Se alguma das habilidades usar o nome daquela criatura, ao invés disso use o nome desta.) Você pode utilizar a mana azul como se ela fosse mana de qualquer cor para pagar os custos de ativação das habilidades de Elemental de Mercúrio.

Regredir

Devolve a permanente alvo para a mão de seu dono.

Destino Compartilhado

Se um jogador fosse comprar um card, ao invés disso aquele jogador remove de jogo o card do topo do grimório de um oponente com a face voltada para baixo. Cada jogador pode olhar e jogar cards que ele próprio tiver removido de jogo com Destino Compartilhado como se eles estivessem em sua própria mão.

Slith Passo-Largo

Toda vez que Slith Passo-Largo for bloqueado, compre um card. Toda vez que Slith Passo-Largo causar dano de combate, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.

Guarda-de-Ronda Sombrio

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Voar

Cascata Temporal

Escolha um Cada jogador embaralha os cards de sua própria mão e cemitério em seu próprio grimório; ou, cada jogador compra sete cards. Entrelaçar {2} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Sede por Conhecimento

Compre três cards. Depois descarte dois cards de sua mão, a menos que você descarte um card de artefato de sua mão.

Conjurado por Pensamento

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Compre dois cards.

Arquimago Vedalkeano

Toda vez que você jogar uma mágica de artefato, compre um card.

Sentinela da Guarda-errante

Quando Sentinela da Guarda-errante entra em jogo, olhe os cards da mão do oponente alvo.

Escambo de Sangue

Cada jogador sacrifica duas criaturas.

Traição da Carne

Escolha um Destrói a criatura alvo; ou, devolve o card alvo de criatura de seu cemitério para o jogo. Entrelaçar Sacrifique três terrenos. (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Diabrete da Chaminé

Voar Quando Diabrete da Chaminé for colocado em um cemitério vindo de jogo, o oponente alvo coloca um card de sua própria mão no topo de seu próprio grimório.

Consumir o Espírito

Use somente mana preta para pagar X. Consumir o Espírito causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Você ganha X pontos de vida.

Elo Contaminado

Toda vez que a criatura encantada atacar ou bloquear, o seu controlador perde 3 pontos de vida.

Discípulo da Câmara

Toda vez que um artefato for colocado em um cemitério vindo de jogo, você pode fazer com que o oponente alvo perca 1 ponto de vida.

Colheitador do Entulho

Proteção contra o branco No final do seu turno, você perde 4 pontos de vida. Toda vez que uma criatura for colocada em um cemitério vinda de jogo, você ganha 2 pontos de vida.

Espreitador do Entulho

Amedrontar

Nim Esfolado

Toda vez que Nim Esfolado causar dano de combate a uma criatura, o controlador daquela criatura perde aquela quantidade de dano em pontos de vida. {2}{B}: Regenera Nim Esfolado.

Lembrete Sinistro

Procure em seu grimório por um card que não seja um terreno e revele-o. Cada oponente que tiver jogado um card com o mesmo nome daquele card neste turno perde 6 pontos de vida. Depois embaralhe o card revelado de volta em seu grimório. {B}{B}: Devolve Lembrete Sinistro de seu cemitério para sua mão. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.

Radiar

A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno para cada artefato que você controla.

Murioque Escamotadora

Quando Murioque Escamotadora entra em jogo, você pode devolver o card alvo de criatura artefato de seu cemitério para a sua mão.

Névoas de Necrogênio

No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador descarta um card de sua própria mão.

Nim Devorador

Nim Devorador recebe +1/+0 para cada artefato que você controla. {B}{B}: Devolva Nim Devorador de seu cemitério para o jogo e depois sacrifique uma criatura. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.

Nim Açoitador

Nim Açoitador recebe +1/+0 para cada artefato que você controla.

Nim Trôpego

Nim Trôpego recebe +1/+0 para cada artefato que você controla. Sacrifique uma criatura: Regenera Nim Trôpego.

Nim Guinchador

Voar Nim Guinchador recebe +1/+0 para cada artefato que você controla.

Promessa de Poder

Escolha um Você compra cinco cards e perde 5 pontos de vida; ou, coloque em jogo uma ficha de criatura preta com poder e resistência iguais ao número de cards em sua mão, com a habilidade de voar, do tipo Demônio. Entrelaçar {4} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Demônio Saqueador

Voar Quando Demônio Saqueador entra em jogo, se você o jogou de sua mão, destrói todas as criaturas que não forem pretas nem artefato. Elas não podem ser regeneradas.

Ruína da Relíquia

O artefato encantado tem "No início de sua manutenção, você perde 2 pontos de vida."

Slith Flebotomista

Toda vez que Slith Flebotomista causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele. {1}{B}: Regenera Slith Flebotomista.

Despojos da Câmara

Nomeie um card. Revele cards do topo de seu grimório até revelar o card nomeado e depois coloque aquele card em sua mão. Remove de jogo todos os outros cards revelados desta maneira, e você perde 1 ponto de vida para cada um dos cards removidos.

Terror

Destrói a criatura alvo que não seja preta e nem artefato. Ela não pode ser regenerada.

Vermículos

Toda vez que um artefato entrar em jogo, Vermículos recebe +4/+4 até o final do turno.

Lamúria dos Nim

Escolha um Regenera cada criatura que você controla; ou, Lamúria dos Nim causa 1 ponto de dano a cada criatura e a cada jogador. Entrelaçar {B} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Barreira de Sangue

(As Barreiras não podem atacar.) Pague 1 ponto de vida: Barreira de Sangue recebe +1/+1 até o final do turno.

Portadora de Lamentações

Amedrontar Toda vez que Portadora de Lamentações causar dano de combate a um jogador, você pode devolver o card alvo de criatura de seu cemitério para sua mão.

Retorcer a Mente

O jogador alvo descarta dois cards de sua própria mão, a menos que ele descarte um card de artefato de sua própria mão

Moureja-Arco

{R}, Remova de jogo os dez cards do topo de seu grimório: Moureja-Arco causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Atogue

Sacrifique um artefato: Atogue recebe +2/+2 até o final do turno.

Confusão nas Fileiras

Toda vez que um artefato, criatura ou encantamento entrar em jogo, seu controlador escolhe uma permanente alvo que outro jogador controla que compartilhe um tipo com ela. Permute o controle dessas permanentes.

Explodir

Destrói o artefato alvo com custo de mana convertido igual a X. Ela não pode ser regenerada. Explodir causa X pontos de dano ao controlador daquele artefato.

Raio Eletrostático

Raio Eletrostático causa 2 pontos de dano à criatura alvo. Se ela for uma criatura artefato, ao invés disso Raio Eletrostático causa 4 pontos de dano a ela.

Gambito Escaldante

Lance uma moeda até que você perca ou até que decida parar de lançá-la. Se você perder um lance de moeda, Gambito Escaldante não tem efeito. Se você vencer um ou mais lances de moeda, Gambito Escaldante causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Se você vencer dois ou mais lances de moeda, Gambito Escaldante causa 6 pontos de dano a cada oponente. Se você vencer três ou mais lances de moeda, compre nove cards e desvire todos os terrenos que você controla.

Punhos de Bigorna

A criatura alvo recebe +4/+0 até o final do turno.

Forjar Armadura

Como um custo adicional para jogar Forjar Armadura, sacrifique um artefato. Coloque X marcadores +1/+1 sobre a criatura alvo, sendo X igual ao custo de mana convertido do artefato sacrificado.

Lealdade Abalada

Toda vez que a criatura encantada tornar-se alvo de uma mágica ou habilidade, o controlador daquela mágica ou habilidade ganha o controle da criatura encantada. (Este efeito não cessa no final do turno.)

Golpeador Goblin

Iniciativa, ímpeto

Tomar as Rédeas

Escolha um Até o final do turno, você ganha o controle da criatura alvo e ela ganha ímpeto; ou, sacrifique uma criatura e depois Tomar as Rédeas causa uma quantidade de dano igual ao poder daquela criatura à criatura alvo ou ao jogador alvo. Entrelaçar {2}{R} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Incitar à Guerra

Escolha um As criaturas que o jogador alvo controla atacam neste turno se estiverem aptas; ou, as criaturas que você controla ganham iniciativa até o final do turno. Entrelaçar {2} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Recruta do Clã de Krark

Sacrifique um artefato: Recruta do Clã de Krark recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.

Xamã do Clã de Krark

Sacrifique um artefato: Xamã do Clã de Krark causa 1 ponto de dano a cada criatura sem a habilidade de voar.

Histeria Coletiva

Todas as criaturas têm ímpeto.

Megatogue

Sacrifique um artefato: Megatogue recebe +3/+3 e ganha a habilidade de atropelar até o final do turno.

Chuva Fundente

Destrói o terreno alvo. Se aquele for um terreno não-básico, Chuva Fundente causa 2 pontos de dano ao controlador do terreno.

Ogre Pé-de-Chumbo

Toda vez que Ogre Pé-de-Chumbo for bloqueado por uma criatura artefato, destrua aquela criatura.

Ogre da Boca Enferrujada

Toda vez que Ogre da Boca Enferrujada causar dano de combate a um jogador, você pode destruir o artefato alvo que aquele jogador controla.

Canção Fervilhante

Adiciona {R}{R}{R}{R}{R} à sua reserva de mana.

Estilhaçar

Destrói o artefato alvo.

Explosão de Metralha

Como um custo adicional para jogar Explosão de Metralha, sacrifique um artefato. Explosão de Metralha causa 5 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Slith Andarilho do Fogo

Ímpeto Toda vez que Slith Andarilho do Fogo causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.

Goblin Atira-Ferrões

{R}, {T}: Goblin Atira-Ferrões causa uma quantidade de dano igual ao seu poder à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Lixo por Tesouro

Como custo adicional para jogar Lixo por Tesouro, sacrifique um artefato. Devolve para o jogo o card alvo de artefato de seu cemitério.

Vulshoque Mestre de Batalha

Ímpeto Quando Vulshoque Mestre de Batalha entra em jogo, ligue todos os cards de Equipamento em jogo a ele. (O controle do Equipamento não é alterado.)

Vulshoque Enfurecido

Ímpeto

Elemental da Guerra

Quando Elemental da Guerra entra em jogo, sacrifique-o a menos que um oponente tenha sofrido dano neste turno. Toda vez que dano for causado a um oponente, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 sobre Elemental da Guerra.

Crescer na Batalha

Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.

Cheiro de Sangue

Todas as criaturas aptas a bloquear a criatura alvo neste turno o fazem.

Trasgo Marrom

{1}{G}, {T}: Anula a habilidade ativada alvo cuja fonte é um artefato. (Habilidades de mana não podem ser anuladas.)

Vorrac de Cascos de Cobre

Vorrac de Cascos de Cobre recebe +1/+1 para cada permanente desvirada que seus oponentes controlam.

Bolor Invasor

Destrói o artefato, o encntamento ou o terreno alvo.

Desconstruir

Destrói o artefato alvo. Depois, adiciona {G}{G}{G} à sua reserva de mana.

Fangren Caçador

Atropelar

Glissa, Perscrutadora do Sol

Iniciativa {T}: Destrói o artefato alvo se seu custo de mana convertido for igual à quantidade de mana que houver em sua reserva de mana.

Groffskithur

Toda vez que Groffskithur for bloqueado, você pode devolver de seu cemitério para sua mão um card alvo cujo nome é Groffskithur.

Zunido do Radix

Cada mágica de artefato custa {1} a mais para ser jogada para cada artefato que controlador dela controla.

Jornada de Descoberta

Escolha um Procure em seu grimório por até dois cards de terreno básico, revele-os, coloque-os em sua mão e depois embaralhe seu grimório; ou, você pode baixar até dois terrenos adicionais neste turno. Entrelaçar {2}{G} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Enxame Vivo

Atropelar Toda vez que Enxame Vivo causar dano de combate a um jogador, coloque em jogo aquela quantidade de fichas de criatura verde 1/1 do tipo Inseto.

Lesma Eletrolítica

No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador sacrifica um artefato.

Doze Olhos

Escolha uma Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 5/5 do tipo Besta; ou, coloque em jogo cinco fichas de criatura verde 1/1 do tipo Inseto. Entrelaçar {G}{G}{G} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Vorme Escoriáceo de Placas

Vorme Escoriáceo de Placas não pode ser alvo de mágicas ou habilidades que seus oponentes controlam.

Ataque do Predador

A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha a habilidade de atropelar até o final do turno.

Slith Predador

Atropelar Toda vez que Slith Predador causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.

Auspício Silvestre

Procure em seu grimório por um card de terreno, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Arqueiros de Tel-Jilad

Proteção contra artefatos Arqueiros de Tel-Jilad pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.

Escolhido de Tel-Jilad

Proteção contra artefatos

Exilado de Tel-Jilad

{1}{G}: Regenera Exilado de Tel-Jilad.

Unhas e Dentes

Escolha uma Procure em seu grimório por até dois cards de criatura, revele-os, coloque-os em sua mão e depois embaralhe seu grimório; ou, coloque em jogo até dois cards de criatura de sua mão. Entrelaçar {2} (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar.)

Trol Asceta

Trol Asceta não pode ser alvo de mágicas ou habilidades que seus oponentes controlam. {1}{G}: Regenera Trol Asceta.

Trols de Tel-Jilad

{1}{G}: Regenera a criatura verde alvo.

Tornar Pó

Destrói o Equipamento alvo. Depois, adiciona {G} à sua reserva de mana.

Conector Viridiano

{T}: Adiciona uma quantidade de {G} à sua reserva de mana, igual ao poder de Conector Viridiano.

Xamã Viridiana

Quando Xamã Viridiana entra em jogo, destrói o artefato alvo.

Forjadora de Pele de Vorme

Quando Forjadora de Pele de Vorme entra em jogo, distribua três marcadores +1/+1 entre um número qualquer de criaturas alvo.

Magibomba de Éter

{U}, Sacrifique Magibomba de Éter: Devolve a criatura alvo para a mão de seu dono. {1}, Sacrifique Magibomba de Éter: Compre um card.

Myr Alfa

Altar das Sombras

No início da sua fase principal pré-combate, adicione {B} à sua reserva de mana para cada marcador de carga em Altar das Sombras. {7}, {T}: Destrói a criatura alvo. Depois coloque um marcador de carga em Altar das Sombras.

Lâmina da Banshee

A criatura equipada recebe +1/+1 para cada marcador de carga sobre Lâmina da Banshee. Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate, coloque um marcador de carga sobre este card. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Urna de Mosco-Lumes

No início da fase principal pré-combate de cada jogador, se Urna de Mosco-Lumes estiver desvirada, aquele jogador adiciona {1} à sua própria reserva de mana para cada artefato que ele próprio controla.

Lasca-Ossos

A criatura equipada recebe +2/+0. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Bosh, Golem de Ferro

Atropelar {3}{R}, Sacrifique um artefato: Bosh, Golem de Ferro causa uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido do artefato sacrificado à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Gnomos de Garrafa

Sacrifique Gnomos de Garrafa: Você ganha 3 pontos de vida.

Catódio

Quando Catódio for colocado num cemitério vindo de jogo, adiciona {3} à sua reserva de mana.

Cálice do Vácuo

Cálice do Vácuo entra em jogo com X marcadores de carga sobre ele. Toda vez que um jogador jogar uma mágica com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de carga em Cálice do Vácuo, anule aquela mágica.

Esfera Cromática

{1}, {T}, Sacrifique Esfera Cromática: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Compre um card.

Mox de Cromo

Estampar Quando Mox de Cromo entra em jogo, você pode remover de jogo um card que não seja um artefato nem um terreno. (O card removido fica estampado neste artefato.) {T}: Adiciona uma mana de qualquer uma das cores do card estampado à sua reserva de mana.

Besouro Mecânico

Besouro Mecânico entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ele. Toda vez que Besouro Mecânico atacar ou bloquear, remova um marcador +1/+1 dele no final do combate.

Condor Mecânico

Voar Condor Mecânico entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ele. Toda vez que Condor Mecânico atacar ou bloquear, remova um marcador +1/+1 dele no final do combate.

Dragão Mecânico

Voar Dragão Mecânico entra em jogo com seis marcadores +1/+1 sobre ele. Toda vez que Dragão Mecânico atacar ou bloquear, remova um marcador +1/+1 dele no final do combate. {3}: Coloque um marcador +1/+1 em Dragão Mecânico.

Vorrac Mecânico

Atropelar Vorrac Mecânico entra em jogo com quatro marcadores +1/+1 sobre ele. Toda vez que Vorrac Mecânico atacar ou bloquear, remova um marcador +1/+1 dele no final do combate. {T}: Coloque um marcador +1/+1 em Vorrac Mecânico.

Golem de Cobalto

{1}{U}: Golem de Cobalto ganha a habilidade de voar até o final do turno.

Myr de Cobre

{T}: Adiciona {G} à sua reserva de mana.

Fragmento de Cristal

{3}, {T} ou {U}, {T}: Devolve a criatura alvo para a mão de seu dono a menos que seu controlador pague {1}.

Balanças Seletoras

No início de sua manutenção, destrói a permanente alvo que não seja um terreno com o menor custo de mana convertido dentre as permanentes em jogo que não forem terrenos. (Se houver duas ou mais permanentes empatadas com o menor custo de mana convertido, escolha qualquer uma delas como alvo.)

Matriz Amortecedora

As habilidades ativadas dos artefatos e das criaturas não podem ser usadas a menos que sejam habilidades de mana.

Malho de Ferro-Fatal

Toda vez que a criatura equipada bloquear ou for bloqueada por uma criatura, destrua aquela criatura e a criatura equipada. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Sangue de Dragão

{3}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.

Escorpião do Entulho

Toda vez que Escorpião do Entulho ou outra criatura artefato for colocada num cemitério vindo de jogo, você pode desvirar o artefato alvo.

Duplicante

Estampar Quando Duplicante entra em jogo, você pode remover de jogo a criatura alvo que não seja uma ficha. (O card removido fica estampado neste artefato.) Enquanto o card de criatura estiver estampado em Duplicante, Duplicante tem o poder, a resistência e todos os tipos de criatura daquele card. Ele ainda é um Metamorfo.

Operário do Crepúsculo

Toda vez que Operário do Crepúsculo for bloqueado, regenere-o. {3}: Operário do Crepúsculo recebe +1/+0 até o final do turno.

Réplica de Elfo

{1}{G}, Sacrifique Réplica de Elfo: Destrói o encantamento alvo.

Armadura de Placas Empírica

A criatura equipada recebe +1/+1 para cada card em sua mão. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Lentes Extraplanares

Estampar Quando Lentes Extraplanares entra em jogo, você pode remover de jogo o terreno alvo que você controla. (O card removido fica estampado neste artefato.) Toda vez que um terreno com o mesmo nome do card estampado for virado para produzir mana, o seu controlador adiciona à sua própria reserva de mana uma mana de qualquer tipo que aquele terreno produzia.

Máscara de Longevisão

Toda vez que uma fonte que um oponente controla lhe causar dano, se Máscara de Longevisão estiver desvirada, você pode comprar um card.

Jorra-Fogo

A criatura equipada tem golpe duplo. (Esta criatura causa tanto o dano da iniciativa quanto o dano de combate normal.) Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Batracóide

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.)

Chave Galvânica

Você pode baixar Chave Galvânica a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea. {3}, {T}: Desvira o artefato alvo.

Portão para o Éter

No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador revela o card do topo de seu próprio grimório. Se for um card de artefato, criatura, encantamento ou terreno, o jogador pode colocá-lo em jogo.

Lótus Engalanada

{T}: Adiciona três manas de qualquer cor à sua reserva de mana.

Canhão de Fogo dos Goblins

{3}{R}, {T}: Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de terreno. Canhão de Fogo dos Goblins causa à criatura alvo ou ao jogador alvo, uma quantidade de dano igual ao número de cards revelados desta maneira que não forem terrenos. Se o card de terreno revelado for uma Montanha, ao invés disso Canhão de Fogo dos Goblins causa o dobro daquela quantidade de dano. Coloque os cards revelados no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Dirigível dos Goblins

Voar Dirigível dos Goblins não desvira durante sua etapa de desvirar. No início de sua manutenção, você pode pagar {4}. Se o fizer, desvire Dirigível dos Goblins.

Réplica de Goblin

{3}{R}, Sacrifique Réplica de Goblin: Destrói o artefato alvo.

Vagão de Guerra dos Goblins

Vagão de Guerra dos Goblins não desvira durante sua etapa de desvirar. No início de sua manutenção, você pode pagar {2}. Se o fizer, desvire Vagão de Guerra dos Goblins.

Myr de Ouro

{T}: Adiciona {W} à sua reserva de mana.

Manoplas de Couro de Goblin

A criatura equipada recebe +1/+0 para cada Equipamento anexado a ela. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Fragmento de Granito

{3}, {T} ou {R}, {T}: Estilha de Granito causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Monitor do Perímetro

Você não pode jogar mágicas de criatura.

Fragmento de Durâmen

{3}, {T} ou {G}, {T}: A criatura alvo ganha a habilidade de atropelar até o final do turno.

Golem de Hematita

{1}{R}: Golem de Hematita recebe +2/+0 até o final do turno.

Manipulador Gélido

{1}, {T}: Vira o artefato, a criatura ou o terreno alvo.

Myr de Ferro

{T}: Adiciona {R} à sua reserva de mana.

Cetro Isócrono

Estampar Quando Cetro Isócrono entra em jogo, você pode remover do jogo um card de mágica instantânea com custo de mana convertido menor ou igual a 2 que estiver em sua mão. (O card removido fica estampado neste artefato.) {2}, {T}: Você pode copiar o card de mágica instantânea estampado e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana.

Gargantilha Amaldiçoada

No final de seu turno, o oponente alvo ganha o controle de Gargantilha Amaldiçoada e coloca um marcador de carga nela. No início de sua manutenção, Gargantilha Amaldiçoada causa a você uma quantidade de dano igual ao número de marcadores de carga sobre ela. {3}: Coloque um marcador de carga em Gargantilha Amaldiçoada ou remova um dela.

Dedão de Krark

Se você fosse lançar uma moeda, ao invés disso lance duas e ignore uma.

Myr de Chumbo

{T}: Adiciona {B} à sua reserva de mana.

Armadilha de Lâminas dos Leoninos

Você pode baixar a Armadilha de Lâminas dos Leoninos a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea. {2}, Sacrifique Armadilha de Lâminas dos Leoninos: Armadilha de Lâminas dos Leoninos causa 2 pontos de dano a cada criatura atacante sem a habilidade de voar.

Cimitarra dos Leoninos

A criatura equipada recebe +1/+1. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Modelo Solar dos Leoninos

{1}{W}: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Nivelador

Quando Nivelador entra em jogo, remova seu grimório de jogo.

Pêndulo dos Mentirosos

{2}, {T}: Nomeie um card. O oponente alvo adivinha se há um card com aquele nome em sua mão. Você pode revelar sua mão. Se você o fizer e seu oponente errou, compre um card.

Magibomba de Centelha de Vida

{G}, Sacrifique Magibomba de Centelha de Vida: Até o final do turno, o terreno alvo torna-se uma criatura 3/3 que ainda é um terreno. {1}, Sacrifique Magibomba de Centelha de Vida: Compre um card.

Espirais de Raios

Toda vez que uma criatura que você controla que não seja uma ficha for colocada em um cemitério vinda de jogo, coloque um marcador de carga em Espirais de Raios. No início de sua manutenção, se houver cinco ou mais marcadores de carga sobre Espirais de Raios, remova todos eles e coloque em jogo aquela quantidade de fichas de criatura vermelha 3/1, com ímpeto, do tipo Elemental. Remova-as de jogo no final do turno.

Grevas Faiscantes

A criatura equipada tem ímpeto e não pode ser alvo de mágicas ou habilidades. Equipar {0} ({0}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Myr de Magnetita

Atropelar Vire um artefato desvirado que você controla: Myr de Magnetita recebe +1/+1 até o final do turno.

Martelo de Batalha dos Loxodontes

A criatura equipada recebe +3/+0, tem a habilidade de atropelar e tem "Toda vez que esta criatura causar dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida". Equipar {3} ({3}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Golem de Malaquita

{1}{G}: Golem de Malaquita ganha a habilidade de atropelar até o final do turno.

Máscara da Memória

Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, você pode comprar dois cards. Se o fizer, descarte um card de sua mão. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Orbe Mesmérica

Toda vez que uma permanente for desvirada, o controlador daquela permanente coloca o card do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

Olho da Mente

Toda vez que um oponente comprar um card, você pode pagar {1}. Se você o fizer, compre um card.

Escraviza-Mentes

{4}, {T}, Sacrifique Escraviza-Mentes: Você controla o próximo turno do jogador alvo. (Você olha todos os cards que aquele jogador poderia olhar e toma todas as decisões por ele. Ele não perde pontos de vida devido à queimadura de mana.)

Coroa de Tempestade Cerebral

No início de sua manutenção, compre um card se você não tinha nenhum card na mão no início deste turno. Se você tinha um card na mão, Coroa de Tempestade Cerebral causa 1 ponto de dano a você.

Golem Espelhado

Estampar Quando Golem Espelhado entra em jogo, você pode remover de jogo o artefato alvo que estiver num cemitério. (O card removido fica estampado neste artefato.) Golem Espelhado tem proteção contra cada um dos tipos de card do card estampado. (Os tipos de cards são artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno e feitiço.)

Escudo do Lamentoso

Estampar Quando Escudo do Lamentoso entra em jogo, você pode remover de jogo um card alvo que estiver num cemitério. (O card removido fica estampado neste artefato.) {2}, {T}: Previne todo o dano que seria causado neste turno por uma fonte a sua escolha que compartilhe uma cor com o card estampado.

Adaptador de Myr

Adaptador de Myr recebe +1/+1 para cada Equipamento anexado a ele.

Impositor Myr

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.)

Incubador dos Myrs

{6}, {T}, Sacrifique Incubador dos Myr: Procure em seu grimório por um número qualquer de cards de artefato, remova-os do jogo e depois coloque em jogo aquela quantidade de fichas de criaturas artefato 1/1, do tipo Myr. Depois, embaralhe seu grimório.

Myr Ataca-Mentes

{2}, {T}: Embaralhe seu grimório.

Protótipo de Myr

No início de sua manutenção coloque um marcador +1/+1 em Protótipo de Myr. Protótipo de Myr não pode atacar nem bloquear, a menos que você pague {1} para cada marcador +1/+1 sobre ele. (Este custo é pago conforme os atacantes ou bloqueadores são declarados.)

Myr de Busca

Quando Myr de Busca for colocado num cemitério vindo do jogo, devolva outro card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

Magibomba de Necrogênio

{B}, Sacrifique Magibomba de Necrogênio: O jogador alvo descarta um card de sua própria mão. {1}, Sacrifique Magibomba de Necrogênio: Compre um card.

Agulheto

Proteção contra artefatos Você pode baixar Agulheto a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea.

Pairador dos Neuroques

A criatura equipada tem a habilidade de voar. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Chicote de Crina de Pesadelo

A criatura equipada recebe +1/+1 para cada Pântano que você controla. Equipar Pague 3 pontos de vida. (Pague 3 pontos de vida: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Réplica de Nim

{2}{B}, Sacrifique Réplica de Nim: A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno.

Máquina de Aborrecimento

{2}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato 0/1 do tipo Peste.

Pedra do Oblívio

{4}, {T}: Coloque um marcador de destino na permanente alvo. {5}, {T}, Sacrifique Pedra do Oblívio: Destrói cada permanente que não seja um terreno e que não tenha um marcador de destino nela, e depois remove todos os marcadores de destino de todas as permanentes.

Myr Ômega

Ornitóptero

Voar

Fragmento de Pérola

{3}, {T} ou {W}, {T}: Previne os próximos 2 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno.

Pentavus

Pentavus entra em jogo com cinco marcadores +1/+1 sobre ele. {1}, Remova um marcador +1/+1 de Pentavus: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato 1/1, com a habilidade de voar, do tipo Pentavite. {1}, Sacrifique um Pentavite: Coloque um marcador +1/+1 em Pentavus.

Golem de Peltre

{1}{B}: Regenera Golem de Peltre.

Anjo de Platina

Voar Você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem vencê-lo.

Conduto de Energia

{T}, Remova um marcador de uma permanente que você controla: Escolha um Coloque um marcador de carga sobre o artefato alvo; ou, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.

Cajado de Proteus

{2}{U}, {T}: Coloca a criatura alvo no fundo do grimório de seu dono. O controlador daquela criatura revela cards do topo de seu próprio grimório até revelar um card de criatura. O jogador coloca aquele card em jogo e o restante no fundo de seu próprio grimório, em qualquer ordem. Use esta habilidade somente quando pudesse jogar um feitiço.

Sonda Psicogênica

Toda vez que uma mágica ou habilidade fizer com que um jogador embaralhe seu próprio grimório, Sonda Psicogênica causa 2 pontos de dano a ele.

Magibomba de Pirita

{R}, Sacrifique Magibomba de Pirita: Magibomba de Pirita causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. {1}, Sacrifique Magibomba de Pirita: Compre um card.

Fonte de Mercúrio

No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador coloca um marcador de inundação no terreno alvo que não seja uma Ilha que ele próprio controla. Aquele terreno é uma Ilha enquanto tiver um marcador de inundação sobre ele. No final do turno, se todos os terrenos em jogo forem Ilhas, remova todos os marcadores de inundação deles.

Elemental da Ferrugem

Voar No início de sua manutenção, sacrifique um artefato que não seja Elemental da Ferrugem. Se não puder fazê-lo, vire Elemental da Ferrugem e você perde 4 pontos de vida.

Carneiro de Esporos de Ferrugem

Quando Carneiro de Esporos de Ferrugem entra em jogo, destrói o Equipamento alvo.

Escama de Chiss-Goria

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Você pode baixar Escama de Chiss-Goria a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea. {T}: A criatura alvo recebe +0/+1 até o final do turno.

Garras Esmiuçadoras

{T}: O jogador alvo remove de jogo um card que estiver em seu próprio cemitério. {1}, Sacrifique Garras Esmiuçadoras: Remove de jogo o card alvo de um cemitério. Compre um card.

Aço Esculpível

Conforme Aço Esculpível entra em jogo, você pode escolher um artefato em jogo. Se o fizer, Aço Esculpível entra em jogo como uma cópia daquele artefato.

Foice do Sevo

A criatura equipada recebe +2/+2. Toda vez que uma criatura que sofreu dano causado pela criatura equipada for colocada num cemitério, devolva aquele card para o jogo sob seu controle. Anexe Foice do Sevo àquela criatura. Equipar {4}

Tanque de Soro

Toda vez que Tanque de Soro ou outro artefato entrar em jogo, coloque um marcador de carga em Tanque de Soro. {3}, {T}, Remova um marcador de carga de Tanque de Soro: Compre um card.

Myr de Prata

{T}: Adiciona {U} à sua reserva de mana.

Fragmento de Esqueleto

{3}, {T} ou {B}, {T}: Devolve o card de criatura artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

Armadura de Vorme Escoriáceo

A criatura equipada recebe +0/+6. Equipar {3} ({3}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Réplica de Soldado

{1}{W}, Sacrifique Réplica de Soldado: Réplica de Soldado causa 3 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora.

Simulacro Solene

Quando Simulacro Solene entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico e colocar aquele card em jogo virado. Se o fizer, embaralhe seu grimório. Quando Simulacro Solene é colocado em um cemitério vindo de jogo, você pode comprar um card.

Fundição de Almas

Estampar Quando Fundição de Almas entra em jogo, você pode remover de jogo um card de criatura de sua mão. (O card removido fica estampado neste artefato.) {X}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura que é uma cópia do card de criatura estampado. X é o custo de mana convertido daquele card.

Hélice Tece-Mágicas

Estampar Quando Hélice Tece-Mágicas entra em jogo, você pode remover de jogo dois cards alvo de feitiço de um único cemitério. (Os cards removidos ficam estampados neste artefato.) Toda vez que um card for jogado, se ele tiver o mesmo nome que um dos cards de feitiço estampados, você pode copiar o outro e jogar a cópia sem pagar seu custo de mana.

Barreira de Aço

(As Barreiras não podem atacar.)

Gotícula de Sol

Toda vez que você sofrer dano, coloque aquela quantidade de marcadores de carga sobre Gotícula de Sol. No início da manutenção de cada jogador, você pode remover um marcador de carga de Gotícula de Sol. Se o fizer, você ganha 1 ponto de vida.

Magibomba de Raio de Sol

{W}, Sacrifique Magibomba de Raio de Sol: Você ganha 5 pontos de vida. {1}, Sacrifique Magibomba de Raio de Sol: Compre um card.

Espada de Kaldra

A criatura equipada recebe +5/+5. Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a uma criatura, remova de jogo aquela criatura. Equipar {4} ({4}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Santuário do Sínodo

{2}, {T}: Remove de jogo a permanente alvo que você controla. {2}, Sacrifique Santuário do Sínodo: Devolve para o jogo sob seu controle todos os cards removidos de jogo com Santuário do Sínodo.

Talismã da Dominação

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {U} ou {B} à sua reserva de mana. Talismã da Dominação causa 1 ponto de dano a você.

Talismã do Impulso

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {R} ou {G} à sua reserva de mana. Talismã do Impulso causa 1 ponto de dano a você.

Talismã da Indulgência

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {B} ou {R} à sua reserva de mana. Talismã da Indulgência causa 1 ponto de dano a você.

Talismã do Progresso

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {W} ou {U} à sua reserva de mana. Talismã do Progresso causa 1 ponto de dano a você.

Talismã da Unidade

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {T}: Adiciona {G} ou {W} à sua reserva de mana. Talismã da Unidade causa 1 ponto de dano a você.

Emaranhadina

{1}, {T}: Você ganha 1 ponto de vida.

Raiz do Emaranhado

Toda vez que um jogador jogar uma mágica de criatura, aquele jogador adiciona {G} à sua própria reserva de mana.

Estilo de Tel-Jilad

{T}: Coloca a permanente alvo que lhe pertence no fundo de seu grimório.

Prisão do Pensamento

Estampar Quando Prisão do Pensamento entra em jogo, você pode fazer com que o jogador alvo revele sua própria mão. Se o fizer, escolha um card dela que não seja um terreno e remova aquele card do jogo. (O card removido fica estampado neste artefato.) Toda vez que um jogador jogar uma mágica que compartilha uma cor ou o custo de mana convertido com o card estampado, Prisão do Pensamento causa 2 pontos de dano àquele jogador.

Crivo do Tempo

No início da manutenção de cada jogador, cada jogador remove de jogo o card do topo de seu próprio grimório. O jogador que remover o card com o maior custo de mana convertido joga um turno extra após este turno. Se houver empate entre os cards de dois ou mais jogadores quanto ao maior custo, os jogadores empatados repetem esse processo até que seja desfeito o empate.

Golem de Titânio

{1}{W}: Golem de Titânio ganha iniciativa até o final do turno.

Dente de Chiss-Goria

Afinidade por artefatos (Esta mágica custa {1} a menos para jogar para cada artefato que você controla.) Você pode baixar Dente de Chiss-Goria a qualquer momento em que pudesse jogar uma mágica instantânea. {T}: A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno.

Torre dos Campeões

{8}, {T}: A criatura alvo recebe +6/+6 até o final do turno.

Torre de Eões

{8}, {T}: Você ganha 10 pontos de vida.

Torre de Opulência

{8}, {T}: Compre quatro cards.

Torre dos Murmúrios

{8}, {T}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

Tríscele

Tríscele entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ele. Remova um marcador +1/+1 de Tríscele: Tríscele causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Arco Longo Viridiano

A criatura encantada tem "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo." Equipar {3} ({3}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Chifres de Vorrac para Combate

A criatura equipada tem a habilidade de atropelar e não pode ser bloqueada por mais de uma criatura. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Armadura dos Vulshoques

A criatura equipada recebe +3/+3. Equipar {3} ({3}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Manoplas dos Vulshoques

A criatura equipada recebe +4/+2 e não desvira na etapa de desvirar de seu controlador. Equipar {3} ({3}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Jarro de Solda

Sacrifique Jarro de Solda: Regenera o artefato alvo.

Réplica de Mago

Voar {U}, Sacrifique Réplica de Mago: Anula a mágica alvo, a menos que o controlador dela pague {2}.

Finda-Mundo

Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, destrói todas as outras permanentes que não forem Finda-Mundo. Equipar {5} ({5}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando pudesse jogar um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)

Soldado Yotiano

Soldado Yotiano não é virado para atacar.

Covil Antigo

(Covil Antigo não é uma mágica.) {T}: Adiciona {W} à sua reserva de mana.

Poço de Mosco-Lumes

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {2}, {T}: Vira o artefato alvo que não seja uma criatura.

Posto das Nuvens

Posto das Nuvens entra em jogo virado. {T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana para cada Local em jogo.

Vácuo Tremeluzente

No final do turno, se você não controlar nenhum artefato, sacrifique Vácuo Tremeluzente. {T}: Adiciona um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Grande Fornalha

(Grande Fornalha não é uma mágica.) {T}: Adiciona {R} à sua reserva de mana.

Assento do Sínodo

(Assento do Sínodo não é uma mágica.) {T}: Adiciona {U} à sua reserva de mana.

Pedras Caçadoras

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana. {6}: Pedras Caçadoras torna-se uma criatura artefato 3/3 que ainda é um terreno. (Este efeito não cessa no final do turno.)

Árvore dos Contos

(Árvore dos Contos não é uma mágica.){T}: Adiciona {G} à sua reserva de mana.

Câmara de Sussurros

(Câmara de Sussurros não é uma mágica.) {T}: Adiciona {B} à sua reserva de mana.

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

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Planície

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Planície

({T}: Add {W}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

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Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

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Pântano

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Pântano

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Pântano

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({T}: Add {B}.)

Montanha

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Montanha

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Floresta

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Floresta

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({T}: Add {G}.)

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