Cartas lançadas na expansão Magic Origens

  • 16/07/2015
  • ORI
  • 272 cartas
  • Core Set

Magic Origins Checklist

(You can mark this card to represent a double-faced Planeswalker card in your library or hand.) ☐ Kytheon, Hero of Akros {W} ☐ Jace, Vryn's Prodigy {1}{U} ☐ Liliana, Heretical Healer {1}{B}{B} ☐ Chandra, Fire of Kaladesh {1}{R}{R} ☐ Nissa, Vastwood Seer {2}{G}

Carcereiro Acrosano

{2}{W}, {T}: Vire a criatura alvo.

Estrategista Ampryn

Quando Estrategista Ampryn entra no campo de batalha, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Ungidor dos Campeões

{T}: A criatura alvo atacante recebe +1/+1 até o final do turno.

Arcanjo dos Dízimos

VoarEnquanto Arcanjo dos Dízimos estiver desvirado, as criaturas não poderão atacar você nem um planeswalker que você controla, a menos que o controlador delas pague {1} para cada criatura.Enquanto Arcanjo dos Dízimos estiver atacando, as criaturas não poderão bloquear, a menos que o controlador delas pague {1} para cada criatura.

Auramante

Quando Auramante entra no campo de batalha, você pode devolver o card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.

Sacerdote de Batalha Aviano

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Quando Sacerdote de Batalha Aviano entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.

Espíritos Abençoados

VoarToda vez que você conjurar uma mágica de encantamento, coloque um marcador +1/+1 em Espíritos Abençoados.

Clarão Celestial

O jogador alvo sacrifica uma criatura atacante ou bloqueadora.

Grifo Atacante

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Toda vez que Grifo Atacante ataca, ele recebe +1/+1 até o final do turno.

Clérigo da Ordem Avançada

Quando Clérigo da Ordem Avançada entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida para cada criatura que você controla com o nome Clérigo da Ordem Avançada.

Tenente do Cônsul

IniciativaRenome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)Toda vez que Tenente do Cônsul atacar, se ele for renomado, as outras criaturas atacantes que você controla receberão +1/+1 até o final do turno.

Asceta Iluminada

Quando Asceta Iluminada entra no campo de batalha, você pode destruir o encantamento alvo.

Jace, Telepath Unbound Emblem

Whenever you cast a spell, target opponent puts the top five cards of their library into their graveyard.

Névoa Envolvente

A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Previna todo o dano que seria causado a ela neste turno. Se ela for renomada, desvire-a.

Liliana, Defiant Necromancer Emblem

Whenever a creature dies, return it to the battlefield under your control at the beginning of the next end step.

Chandra, Roaring Flame Emblem

At the beginning of your upkeep, this emblem deals 3 damage to you.

Falange de Gideon

Coloque no campo de batalha quatro fichas de criatura brancas 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, as criaturas que você controla ganharão indestrutível até o final do turno.

Garra do Hieromante

Encantar criaturaA criatura encantada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que esta criatura atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla."

Luar Consagrado

Até o final do turno, se uma criatura entraria no campo de batalha sem ser conjurada, em vez disso, exile-a.Compre um card.

Mãos Curativas

O jogador alvo ganha 4 pontos de vida.Compre um card.

Infantaria Pesada

Quando Infantaria Pesada entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla.

Hixus, o Carcereiro

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Toda vez que uma criatura causar dano de combate a você, se Hixus, o Carcereiro, tiver entrado no campo de batalha neste turno, exile aquela criatura até Hixus deixar o campo de batalha. (Aquela criatura retorna sob o controle de seu dono.)

Cavaleiro da Estrada dos Peregrinos

Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)

Cavaleiro da Orquídea Branca

IniciativaQuando Cavaleiro da Orquídea Branca entra no campo de batalha, se um oponente controlar mais terrenos que você, você poderá procurar em seu grimório um card de Planície, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar seu grimório.

Heroísmo Cavaleiroso

Encantar criaturaQuando Heroísmo Cavaleiroso entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância. (Esta criatura não é virada para atacar.)A criatura encantada recebe +2/+2 e tem vigilância.

Quiteon, Herói de Ácros

No final do combate, se Quiteon, Herói de Ácros, e pelo menos duas outras criaturas tiverem atacado neste combate, exile Quiteon e, depois, devolva-o ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono.{2}{W}: Quiteon ganha indestrutível até o final do turno.

Subversivos de Quiteon

Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.){W}{W}: Vire a criatura alvo.

Táticas de Quiteon

As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, aquelas criaturas também ganharão vigilância até o final do turno. (Elas não são viradas para atacar.)

Salto Poderoso

A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha voar até o final do turno. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)

Investigação de Assassinato

Encantar criatura que você controlaQuando a criatura encantada morrer, coloque no campo de batalha X fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado, sendo X igual ao poder da criatura.

Padroeira dos Valentes

VoarQuando Padroeira dos Valentes entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla com um marcador +1/+1.

Buscador de Relíquias

Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)Quando Buscador de Relíquias se torna renomado, você pode procurar um card de Equipamento em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Sentinela da Vigília Eterna

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)No início do combate no turno de cada oponente, vire a criatura alvo que aquele jogador controla.

Insígnia do Trono Vazio

Toda vez que você conjurar uma mágica de encantamento, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar.

Defensor Aviano

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)

Campo Estrelado de Nyx

No início de sua manutenção, você pode devolver o card de encantamento alvo de seu cemitério para o campo de batalha.Enquanto você controlar cinco encantamentos ou mais, cada outro encantamento que não seja Aura sob seu controle é uma criatura, além de seus outros tipos, e tem poder e resistência básicos equivalentes ao seu custo de mana convertido.

Correntes de Supressão

Encantar permanente que não seja terrenoA permanente encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.

Vingança Imediata

Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, você poderá conjurar Vingança Imediata como se tivesse lampejo. (Você poderá conjurá-lo a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Destrua a criatura alvo virada.

Franco-espadachim Topaniano

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)

Búbalo Guia-totem

Quando Búbalo Guia-totem entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Aura em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Arrogância Trágica

Para cada jogador, você escolhe um artefato, uma criatura, um encantamento e um planeswalker dentre as permanentes que aquele jogador controla. Depois, cada jogador sacrifica todas as outras permanentes que não sejam terrenos que ele controla.

Bravura em Ácros

Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Corcel Alado de Vryn

VoarAs mágicas que não sejam de criatura custam {1} a mais para serem conjuradas.

Oráculo da Guerra

Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)

Boi Jungido

Alhammarret, Juiz Supremo

VoarConforme Alhammarret, Juiz Supremo, entra no campo de batalha, cada oponente revela a própria mão. Você escolhe o nome de um card que não seja terreno revelado desta forma.Seus oponentes não podem conjurar mágicas com o nome escolhido (enquanto esta criatura estiver no campo de batalha).

Ancorar ao Éter

Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Epifania do Artífice

Compre dois cards. Se você não controlar nenhum artefato, descarte um card.

Aeronauta Aspirante

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Quando Aeronauta Aspirante entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.

De Ossos a Cinzas

Anule a mágica de criatura alvo.Compre um card.

Dispensa Calculada

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, use vidência 2. (Para usar vidência 2, olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Confronto Volitivo

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {X}.

Claustrofobia

Encantar criaturaQuando Claustrofobia entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada.A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Desfazer do Dia

Cada jogador embaralha a própria mão e cemitério no próprio grimório e depois compra sete cards. Se for o seu turno, termine o turno. (Exile todas as mágicas e habilidades que estiverem na pilha, inclusive este card. Descarte cards até atingir o seu número máximo permitido de cards na mão. O dano termina e efeitos que ocorrem "neste turno" e "até o final do turno" cessam.)

Terror das Profundezas

Terror das Profundezas não pode atacar a menos que haja sete cards ou mais em seu cemitério.

Discípulo do Anel

{1}, Exile um card de mágica instantânea ou feitiço do seu cemitério: Escolha um —• Anule a mágica alvo que não seja de criatura, a menos que seu controlador pague {2}.• Discípulo do Anel recebe +1/+1 até o final do turno.• Vire a criatura alvo.• Desvire a criatura alvo.

Dispersar

Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.

Onda de Deslocamento

Devolva todas as permanentes que não sejam terreno com custo de mana convertido igual a X ou menos para as mãos de seus donos.

Onda Medonha

O jogador alvo coloca X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério, sendo X o número de terrenos que você controla.

Fada Marota

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Quando Fada Marota entra no campo de batalha, se você controlar outra criatura com o nome Fada Marota, compre um card.

Anunciador das Marés

Você pode conjurar Anunciador das Marés como se tivesse lampejo se pagar {2} a mais para conjurá-lo. (Você poderá conjurá-lo a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Quando Anunciador das Marés entra no campo de batalha, você pode devolver a criatura alvo virada que um oponente controla para a mão de seu dono.

Açoite Hídrico

As criaturas atacantes recebem -2/-0 até o final do turno.Compre um card.

Jace, Prodígio de Vryn

{T}: Compre um card e depois descarte um card. Se houver cinco cards ou mais no seu cemitério, exile Jace, Prodígio de Vryn, e devolva-o ao campo de batalha transformado sob o controle de seu dono.

Santuário de Jace

As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados.Toda vez que conjurar uma mágica instantânea ou feitiço, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Ladra Jhessiana

Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)Toda vez que Ladra Jhessiana causar dano de combate a um jogador, compre um card.

Guarda Marinha

Experimentador de Mizzium

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Quando Experimentador de Mizzium entra no campo de batalha, você pode trocar um alvo da mágica ou habilidade alvo para Experimentador de Mizzium.

Negar

Anule a mágica alvo que não seja de criatura.

Barreira de Nivix

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Defensor (Esta criatura não pode atacar.)Quando Barreira de Nivix entra no campo de batalha, a criatura alvo atacante recebe -4/-0 até o final do turno.

Repulsão Psíquica

Anule a mágica instantânea ou o feitiço alvo que tenha você como alvo.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, você poderá copiar a mágica anulada desta forma. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Coruja Guardiã do Anel

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)

Dragonete Remendado

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Dragonete Remendado só pode bloquear criaturas com voar.

Skaab Guinchante

Quando Skaab Guinchante entrar no campo de batalha, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.

Adormecer

Vire até duas criaturas alvo.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, aquelas criaturas não serão desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.

Mago do Vácuo Separatista

Quando Mago do Vácuo Separatista entra no campo de batalha, você pode devolver a criatura alvo para a mão de seu dono.

Estrela-do-mar Rúnica

{T}: Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Golias Skaab

Como custo adicional para conjurar Golias Skaab, exile dois cards de criatura de seu cemitério.Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao planeswalker ou jogador defensor ao atacar.)

Gênio da Lâmina Anímica

VoarToda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Tutela da Esfinge

Toda vez que você compra um card, o oponente alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Se ambos forem cards que não sejam terrenos com uma cor em comum, repita o processo.{5}{U}: Compre um card e depois descarte um card.

Caminhar nos Estratos

Encantar criaturaQuando Caminhar nos Estratos entrar no campo de batalha, compre um card.A criatura encantada tem voar. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)A criatura encantada só pode bloquear criaturas com voar.

Talento do Telepata

O oponente alvo revela sete cards do topo de seu próprio grimório. Você pode conjurar um card de mágica instantânea ou feitiço dentre eles sem pagar seu custo de mana. Depois, aquele jogador coloca o resto dos cards revelados no próprio cemitério.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, você poderá conjurar até dois cards de mágica instantânea ou feitiço, em vez de um.

Rede de Espionagem de Tópteros

No início de sua manutenção, se você controlar um artefato, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.Toda vez que uma ou mais criaturas artefato que você controla causarem dano de combate a um jogador, compre um card.

Geist da Torre

VoarQuando Geist da Torre entrar no campo de batalha, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e o restante em seu cemitério.

Transformar em Sapo

Até o final do turno, a criatura alvo perde todas as habilidades e torna-se um Sapo azul com 1/1 de poder e resistência básicos.

Cursor D'água

{U}: Cursor D'água recebe +1/-1 até o final do turno.

Ladra dos Turbilinos

Quando Ladra dos Turbilinos entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.Vire dois artefatos desvirados que você controla: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.

Quebrador de Vontades

Toda vez que uma criatura que um oponente controla se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que você controla, você ganhará o controle daquela criatura enquanto controlar Quebrador de Vontades.

Conjurador de Desgraça

Toda vez que você conjura uma mágica de encantamento, você pode fazer com que a criatura alvo receba -2/-2 até o final do turno.

Lesma de Catacumba

Consagrado com Sangue

Encantar criaturaA criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar e "Sacrifique outras duas criaturas: Regenere esta criatura." (Na próxima vez em que a criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Renascimento Cruel

Destrua a criatura alvo que não seja Zumbi. Ela não pode ser regenerada. Devolva até um card alvo do tipo Zumbi de seu cemitério para sua mão.

Experimentação Sombria

Regenere a criatura alvo. Compre um card. (Na próxima vez em que a criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, também regenere todas as outras criaturas que você controla.

Petição Obscura

Procure um card em seu grimório e coloque aquele card em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, adicione {B}{B}{B} à sua reserva de mana.

Xamã da Ponte Mortífera

Quando Xamã da Ponte Mortífera morre, o oponente alvo descarta um card.

Pacto Demoníaco

No início da sua manutenção, escolha um que não tenha sido escolhido —• Pacto Demoníaco causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha 4 pontos de vida.• O oponente alvo descarta dois cards.• Compre dois cards.• Você perde o jogo.

Despojador de Almas

Despojador de Almas não pode bloquear.{B}{B}, Exile dois outros cards de criatura do seu cemitério: Devolva Despojador de Almas do seu cemitério para o campo de batalha.

Titã de Érebo

Enquanto seus oponentes não controlarem criaturas, Titã de Érebo terá indestrutível. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)Toda vez que um card de criatura deixar o cemitério de um oponente, você poderá descartar um card. Se fizer isso, devolva Titã de Érebo de seu cemitério para sua mão.

Assassino de Seca-olho

Quando Assassino de Seca-olho entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1 até o final do turno.

Massacre dos Seca-olho

As criaturas que não sejam do tipo Elfo recebem -2/-2 até o final do turno.

Diabrete Fedido

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.){B}: Diabrete Fedido ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que ela cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Saqueador Saco-de-carne

Quando Saqueador Saco-de-carne entra no campo de batalha, cada jogador sacrifica uma criatura.

Peneirador de Folha D'Ouro

Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)Quando Peneirador de Folha D'Ouro entra no campo de batalha, você pode destruir a criatura alvo que não seja Elfo cujo poder e resistência não sejam iguais.

Armadilheiro das Raízes Nodosas

{T}, Pague 1 ponto de vida: Adicione {G} à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de criatura do tipo Elfo.{T}: A criatura alvo atacante do tipo Elfo que você controla ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que ela cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Saqueador da Lâmina Funesta

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)Toda vez que Saqueador da Lâmina Funesta causar dano de combate a um jogador, aquele jogador perde pontos de vida equivalentes ao número de cards de criatura no seu cemitério.

Escarificação Infernal

Encantar criaturaA criatura encantada recebe +2/+0 e tem "Quando esta criatura morrer, compre um card."

Obliteração Infinita

Nomeie um card de criatura. Procure um número qualquer de cards com o mesmo nome daquele card no cemitério, na mão e no grimório do oponente alvo e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Kothophed, Acumulador de Almas

VoarToda vez que uma permanente que pertence a outro jogador é colocada no cemitério vinda do campo de batalha, você compra um card e perde 1 ponto de vida.

Debilitar

Todas as criaturas recebem -4/-4 até o final do turno.

Liliana, Curandeira Herege

Vínculo com a vidaToda vez que outra criatura que não seja ficha que você controle morrer, exile Liliana, Curandeira Herege, e devolva-a ao campo de batalha transformada sob o controle de seu dono. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Valsa Macabra

Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão e depois descarte um card.

Lâmina de Abate de Malakir

Toda vez que uma criatura que um oponente controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Lâmina de Abate de Malakir.

Folhelho Nantuko

Sacrifique uma criatura: Folhelho Nantuko recebe +2/+2 até o final do turno.

Invocações Necromânticas

Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, aquela criatura entrará no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 adicionais.

Armadilha Noturna

O oponente alvo revela a própria mão. Você pode escolher um card que não seja um terreno da mão dele. Se fizer isso, aquele jogador descarta aquele card. Se não fizer isso, aquele jogador descarta dois cards.

Sacerdote do Ritual de Sangue

Quando Sacerdote do Ritual de Sangue entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 5/5 do tipo Demônio com voar.No início de sua manutenção, você perde 2 pontos de vida.

Sugador de Sangue Raivoso

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Quando Sugador de Sangue Raivoso entra no campo de batalha, cada jogador perde 2 pontos de vida.

Leia os Ossos

Use vidência 2 e depois compre dois cards. Você perde 2 pontos de vida. (Para usar vidência 2, olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Despojar Alma

Destrua a criatura alvo com poder igual ou inferior a 3.

Centauro Ressurgido

Quando Centauro Ressurgido entra no campo de batalha, o jogador alvo coloca os quatro cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Ressurgido

Vpoder e a resistência de Ressurgido são ambos iguais ao número de cards de criatura no seu cemitério.

Sombras do Passado

Toda vez que uma criatura morrer, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.){4}{B}: Cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Ative esta habilidade somente se houver quatro cards de criatura ou mais no seu cemitério.

Carniçal Trôpego

Carniçal Trôpego entra no campo de batalha virado.

Remédio Adulterado

Se um oponente ganharia pontos de vida, em vez disso, aquele jogador perde uma quantidade equivalente de pontos de vida.

Arqueiro do Arco Espinhoso

Toda vez que Arqueiro do Arco Espinhoso ataca, cada oponente que não controla um Elfo perde 1 ponto de vida.

Pensamentos Atormentados

Como custo adicional para conjurar Pensamentos Atormentados, sacrifique uma criatura.O jogador alvo descarta um número de cards igual ao poder da criatura sacrificada.

Toque de Luvalua

A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 e ganha toque mortífero até o final do turno. Toda vez que uma criatura que sofreu dano daquela criatura morre neste turno, o controlador da criatura morta perde 2 pontos de vida. (Qualquer quantidade de dano que uma criatura com toque mortífero cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Servo Morto-vivo

Quando Servo Morto-vivo entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi para cada card com o nome Servo Morto-vivo no seu cemitério.

Fome Profana

Destrua a criatura alvo.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, você ganhará 2 pontos de vida.

Peso do Submundo

Encantar criaturaA criatura encantada recebe -3/-2.

Abade da Fortaleza Keral

Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)Quando Abade da Fortaleza Keral entrar no campo de batalha, exile o card do topo de seu grimório. Até o final do turno, você poderá jogar aquele card.

Acólito do Inferno

Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)Toda vez que Acólito do Inferno for bloqueado por uma criatura, ele causará 2 pontos de dano àquela criatura.

Ato de Traição

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)

Sargento Acrosano

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)

Dragão Avarento

VoarNo início da sua etapa de compra, compre um card adicional.No início da sua etapa final, descarte a sua mão.

Lagarto de Fole

{1}{R}: Lagarto de Fole recebe +1/+0 até o final do turno.

Papão Brutamontes

Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)

Chamado da Lua Cheia

Encantar criaturaA criatura encantada recebe +3/+2 e tem atropelar. (Seu dano de combate excedente pode ser causado ao planeswalker ou ao jogador defensor ao atacar.)No início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, sacrifique Chamado da Lua Cheia.

Chandra, Fogo de Kaladesh

Toda vez que você conjurar uma mágica vermelha, desvire Chandra, Fogo de Kaladesh.{T}: Chandra, Fogo de Kaladesh, causa 1 ponto de dano ao jogador alvo. Se Chandra tiver causado 3 ou mais pontos de dano neste turno, exile-a e devolva-a ao campo de batalha transformada sob o controle de seu dono.

Fúria de Chandra

Fúria de Chandra causa 4 pontos de dano ao jogador alvo e 1 ponto de dano a cada criatura que aquele jogador controla.

Combustão de Chandra

A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder a cada outra criatura e cada oponente.

Brutamontes Pedregoso

Demolir

Destrua o artefato ou terreno alvo.

Forragem de Dragão

Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin.

Avernal Boca de Brasa

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao planeswalker ou jogador defensor ao atacar.)Se outra fonte vermelha sob seu controle for causar dano a uma permanente ou jogador, ela causará, em vez disso, aquela quantidade de dano mais 1 àquela permanente ou jogador.

Campeão Hipnotizante

Quando Campeão Hipnotizante entrar no campo de batalha, ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla com poder igual ou inferior a 2 até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)

Excelência em Pirotecnia

Excelência em Pirotecnia causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, Excelência em Pirotecnia não poderá ser anulada por mágicas ou habilidades.

Conclusão Flamejante

Como custo adicional para conjurar Conclusão Flamejante, sacrifique uma criatura.Conclusão Flamejante causa 5 pontos de dano à criatura alvo.

Impulso Flamejante

Impulso Flamejante causa 2 pontos de dano à criatura alvo.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, em vez disso, Impulso Flamejante causará 3 pontos de dano àquela criatura.

Elemental Flamidemo

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)

Conjuração de Sombra Ígnea

Toda vez que uma criatura que não seja ficha entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {R}. Se fizer isso, você colocará uma ficha no campo de batalha que seja uma cópia daquela criatura. Aquela ficha ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final.

Grade de Éter de Ghirapur

Vire dois artefatos desvirados que você controla: Grade de Éter de Ghirapur causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Artesão Mecânico de Ghirapur

Quando Artesão Mecânico de Ghirapur entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar. (Uma criatura com voar só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)

Goblin Buscador de Glória

Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)Enquanto Goblin Buscador de Glória for renomado, ele terá ameaçar. (Ele só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.)

Goblin Bate-estacas

Proteção contra o azul (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano ou ser encantada por nada azul.)Toda vez que Goblin Bate-estacas ataca, ele recebe +2/+0 até o final do turno para cada outro Goblin atacante.

Sede de Sangue Infecciosa

Encantar criaturaA criatura encantada recebe +2/+1, tem ímpeto e ataca a cada turno se estiver apta.Quando a criatura encantada morrer, você poderá procurar em seu grimório um card com o nome de Sede de Sangue Infecciosa, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e, depois, embaralhar seu grimório.

Azagaia de Raio

Azagaia de Raio causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Rufião do Anel de Mago

Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)Rufião do Anel de Mago ataca a cada turno se estiver apto.

Percepção Magmática

Como custo adicional para conjurar Percepção Magmática, descarte um card de terreno.Compre dois cards.

Vórtice Fundente

{R}, Descarte um card de terreno: Vórtice Fundente causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Pia e Kiran Nalaar

Quando Pia e Kiran Nalaar entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.{2}{R}, Sacrifique um artefato: Pia e Kiran Nalaar causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Javali Espinhento

Enquanto for o seu turno, Javali Espinhento receberá +2/+0 e terá iniciativa. (Ele causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Incêndio Furioso

Incêndio Furioso causa X pontos de dano à criatura alvo. Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, Incêndio Furioso também causará X pontos de dano ao controlador daquela criatura.

Amoque do Clã Scab

Ímpet{R}enome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)Toda vez que um oponente conjura uma mágica que não seja de criatura, se Amoque do Clã Scab for renomado, Amoque do Clã Scab causa 2 pontos de dano àquele jogador.

Elemental Sísmico

Quando Elemental Sísmico entra no campo de batalha, as criaturas sem voar não podem bloquear neste turno.

Gigante Varredor do Céu

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Reduzir a Cacos

Destrua o artefato alvo. Reduzir a Cacos causa 3 pontos de dano ao controlador daquele artefato.

Batedor Subterrâneo

Quando Batedor Subterrâneo entra no campo de batalha, a criatura alvo com poder igual ou inferior a 2 não pode ser bloqueada neste turno.

Engenheiro de Tópteros

Quando Engenheiro de Tópteros entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.As criaturas artefato que você controla têm ímpeto. (Elas podem atacar e {T} assim que passam ao seu controle.)

Força de Titã

A criatura alvo recebe +3/+1 até o final do turno. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Caminhante Vulcânico

{2}{R}: Caminhante Vulcânico causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.

Salva Aérea

Salva Aérea causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre uma, duas ou três criaturas alvo com voar.

Despertar da Animista

Revele os X cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de terreno no campo de batalha virados e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, desvire aqueles terrenos.

Lagarta Cáustica

{1}{G}, Sacrifique Lagarta Cáustica: Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Naturalistas do Conclave

Quando Naturalistas do Conclave entra no campo de batalha, você pode destruir o artefato ou encantamento alvo.

Dwynen, Daen de Folha D'Ouro

AlcanceAs outras criaturas do tipo Elfo que você controla recebem +1/+1.Toda vez que Dwynen, Daen de Folha D'Ouro, ataca, você ganha 1 ponto de vida para cada Elfo atacante que você controla.

Elite de Dwynen

Quando Elite de Dwynen entrar no campo de batalha, se você controlar outro Elfo, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.

Elo Elemental

Toda vez que uma criatura com poder igual ou superior a 3 entrar no campo de batalha sob o seu controle, compre um card.

Visionário Élfico

Quando Visionário Élfico entrar no campo de batalha, compre um card.

Salto Evolutivo

{G}, Sacrifique uma criatura: Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Coloque aquele card na sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Vingança de Gaia

Vingança de Gaia não pode ser anulado.ÍmpetoVingança de Gaia não pode ser alvo de mágicas que não sejam verdes ou de habilidades que não sejam de fontes verdes.

Reunir o Bando

Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, coloque até dois cards de criatura dentre os revelados na sua mão, em vez de um.

A Grande Aurora

Cada jogador embaralha todos os cards da própria mão e todas as permanentes que lhe pertencem em seu próprio grimório e depois compra um número equivalente de cards. Cada jogador pode colocar qualquer número de cards de terrenos que tiver na mão no campo de batalha. Exile A Grande Aurora.

Arauto do Panteão

As mágicas de encantamentos que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.Toda vez que você conjura uma mágica de encantamento, você ganha 1 ponto de vida.

Eremita Garra de Gancho

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Hierarca Honrado

Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)Enquanto Hierarca Honrado for renomado, ele terá vigilância e "{T}: Adicione um mana de qualquer cor a sua reserva de mana."

Invocação de Joraga

Cada criatura que você controla recebe +3/+3 até o final do turno e deve ser bloqueada neste turno se estiver apta.

Dourador de Folhas

{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.

Telepata de Llanowar

Quando Telepata de Llanowar entrar no campo de batalha, use vidência 2, depois revele o card do topo de seu grimório. Se este for um card de criatura, coloque-o em sua mão. (Para usar vidência 2, olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Hidra Devoradora de Mana

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao planeswalker ou jogador defensor ao atacar.)Toda vez que um jogador conjurar uma mágica, coloque um marcador +1/+1 em Hidra Devoradora de Mana.

Manto de Teias

Encantar criaturaA criatura encantada recebe +1/+3 e tem alcance. (Ela pode bloquear criaturas com voar.)

Força das Massas

A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura que você controla.

Nissa, Vidente de Matavasta

Quando Nissa, Vidente de Matavasta, entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Floresta básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, se você controlar sete terrenos ou mais, exile Nissa e depois devolva-a ao campo de batalha transformada sob o controle de seu dono.

Peregrinação de Nissa

Procure até dois cards básicos de Floresta em seu grimório, revele-os e coloque um deles no campo de batalha virado e o restante na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.Maestria em magia — Se houver dois ou mais cards de mágica instantânea ou feitiço no seu cemitério, procure até três cards básicos de Floresta, em vez de dois.

Revelação de Nissa

Use vidência 5 e depois revele o card do topo do seu grimório. Se for um card de criatura, você compra uma quantidade de cards equivalente ao seu poder e ganha pontos de vida equivalentes à sua resistência.

Espírito do Pomar

Espírito do Pomar só pode ser bloqueado por criaturas com voar ou alcance.

Colosso Forasteiro

Renome 6 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque seis marcadores +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)Colosso Forasteiro não pode ser bloqueado por mais de uma criatura.

Discípula de Fárica

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)

Restituir

Coloque o card alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.

Esmagadores Rhox

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao planeswalker ou jogador defensor ao atacar.)Renome 2 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque dois marcadores +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)

Aranha da Armadilha Celeste

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Alfa de Somberwald

Toda vez que uma criatura que você controla é bloqueada, ela recebe +1/+1 até o final do turno.{1}{G}: A criatura alvo que você controla ganha atropelar até o final do turno. (Seu dano de combate excedente pode ser causado ao planeswalker ou ao jogador defensor ao atacar.)

Mensageira Silvestre

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao planeswalker ou jogador defensor ao atacar.)Quando Mensageira Silvestre entrar no campo de batalha, revele os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards do tipo Elfo revelados desta maneira na sua mão e o restante no fundo do seu grimório em qualquer ordem.

Lobo da Alcateia do Arvoredo

Lobo da Alcateia do Arvoredo recebe +1/+1 para cada outra criatura com o nome Lobo da Alcateia do Arvoredo que você controle.

Crescimento Titânico

A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno.

Trol do Submundo

Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.){2}{G}: Regenere Trol do Submundo. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Protetores de Valeron

Renome 2 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque dois marcadores +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)Toda vez que uma criatura que você controla se tornar renomada, compre um card.

Devorador de Matavasta

Armadilha de Vinhas

Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno por criaturas com poder igual ou inferior a 4.

Instintos Selvagens

A criatura alvo que você controla recebe +2/+2 até o final do turno. Ela luta contra a criatura alvo que um oponente controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)

Uivador da Floresta

Quando Uivador da Floresta entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório um card de criatura verde que não seja lendário com custo de mana convertido igual ou inferior a 3, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar seu grimório.

Mago da Força de Yeva

Quando Mago da Força de Yeva entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.

Turbilhão de Zendikar

Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Elemental.

Sabujo Infernal Flamejante

{1}, Sacrifique outra criatura: Sabujo Infernal Flamejante causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Cavaleiro do Sangue Amaldiçoado

Enquanto você controlar um encantamento, Cavaleiro do Sangue Amaldiçoado receberá +1/+1 e terá vínculo com a vida. (O dano causado por esta criatura também faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Krasis Saltador

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)Quando Krasis Saltador entra no campo de batalha, você pode virar ou desvirar a criatura alvo.

Castelã da Cidadela

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)Renome 2 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque dois marcadores +1/+1 nela e ela se tornará renomada.)

Campeã de Iroas

Golpe duplo (Esta criatura causa tanto o dano de iniciativa quanto o de combate normal.)

Skaab Possuído

Quando Skaab Possuído entrar no campo de batalha, devolva o card de mágica instantânea, feitiço ou criatura alvo de seu cemitério para a sua mão.Se Skaab Possuído for morrer, em vez disso, exile-o.

Artífice Eremita

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)Quando Artífice Eremita entra no campo de batalha, você pode fazer com que ele cause à criatura alvo dano igual ao número de artefatos que você controla.

Xamã do Bando

Quando Xamã do Bando entra no campo de batalha, o oponente alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de Elfos que você controla.

Serpe da Trovoada

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)VoarAs outras criaturas que você controla com voar recebem +1/+1.

Zendikar Incarnada

O poder de Zendikar Incarnada é igual ao número de terrenos que você controla.

Frasco do Alquimista

Quando Frasco do Alquimista entrar no campo de batalha, compre um card.{1}, {T}, Sacrifique Frasco do Alquimista: A criatura alvo não pode atacar nem bloquear neste turno.

Arquivo de Alhammarret

Se você for ganhar pontos de vida, em vez disso, ganhará o dobro daquela quantidade em pontos de vida.Se você for comprar um card além do primeiro que você compra em cada uma das suas etapas de compra, em vez disso, compre dois cards.

Tumba de Anjo

Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que Tumba de Anjo se torne uma criatura artefato branca 3/3 do tipo Anjo com voar até o final do turno.

Constructo Vinculado

Constructo Vinculado não pode atacar sozinho.

Armadura de Rufião

A criatura equipada recebe +2/+2 e tem atropelar. (Seu dano de combate excedente pode ser causado ao planeswalker ou ao jogador defensor ao atacar.)Equipar {4} ({4}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Chefe da Fundição

As outras criaturas artefato que você controla recebem +1/+1.

Sentinela Forjada em Ouro

Voar

Autômato Guardião

Quando Autômato Guardião morre, você ganha 3 pontos de vida.

Guardiões de Meletis

Defensor (Esta criatura não pode atacar.)

Caminhante Aeródromo

Caminhante Aeródromo entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.Quando Caminhante Aeródromo morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar para cada marcador +1/+1 em Caminhante Aeródromo.{1}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 em Caminhante Aeródromo.

Elmo dos Deuses

A criatura equipada recebe +1/+1 para cada encantamento que você controla.Equipar {1} ({1}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Livro de Jayemdae

{4}, {T}: Compre um card.

Defensor do Anel de Mago

Defensor do Anel de Mago não desvira durante sua etapa de desvirar.{7}: Desvire Defensor do Anel de Mago.Toda vez que Defensor do Anel de Mago ataca, ele causa 7 pontos de dano à criatura alvo controlada pelo jogador defensor.

Meteorito

Quando Meteorito entra no campo de batalha, ele causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Orbes de Proteção

Você tem resistência a magia. (Você não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)Se uma criatura for causar dano a você, previna 1 ponto daquele dano.

Anel de Prisma

Conforme Anel de Prisma entra no campo de batalha, escolha uma cor.Toda vez que você conjura uma mágica da cor escolhida, você ganha 1 ponto de vida.

Óculos da Piromante

{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana. Quando aquele mana for gasto para conjurar uma mágica instantânea ou feitiço vermelho, copie aquela mágica e você poderá escolher novos alvos para a cópia.

Aríete com Rodas

Aríete com Rodas ataca a cada turno se estiver apto.Aríete com Rodas receberá +2/+0 enquanto você controlar outro artefato.

Serviçal Rúnico

Quando Serviçal Rúnico morre, cada jogador compra um card.

Insígnia de Bravura

Toda vez que a criatura equipada ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o fim do turno para cada outra criatura que você controla.Equipar {1} ({1}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Espada da Animista

A criatura equipada recebe +1/+1.Toda vez que a criatura equipada ataca, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.Equipar {2}

Faca de Arremesso

A criatura equipada recebe +2/+0.Toda vez que a criatura equipada ataca, você pode sacrificar Faca de Arremesso. Se fizer isso, Faca de Arremesso causará 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Punhal do Veterano

A criatura equipada recebe +1/+1.Equipar {1} ({1}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Trombeta de Guerra

As criaturas atacantes que você controla recebem +1/+0.

Forjaria do Campo de Batalha

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana. Forjaria do Campo de Batalha causa 1 ponto de dano a você.

Cavernas de Koilos

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana. Cavernas de Koilos causa 1 ponto de dano a você.

Terras em Desenvolvimento

{T}, Sacrifique Terras em Desenvolvimento: Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Fundição dos Cônsules

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{5}, {T}, Sacrifique Fundição dos Cônsules: Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.

Regiões Agrestes de Llanowar

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana. Regiões Agrestes de Llanowar causa 1 ponto de dano a você.

Rede dos Anéis de Mago

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{1}, {T}: Coloque um marcador de estocagem em Rede dos Anéis de Mago.{T}, Remova X marcadores de estocagem de Rede dos Anéis de Mago: Adicione {X} à sua reserva de mana.

Passagem do Ladino

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{4}, {T}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.

Recifes de Shiv

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana. Recifes de Shiv causa 1 ponto de dano a você.

Costa de Yavimaya

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.{T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana. Costa de Yavimaya causa 1 ponto de dano a você.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Anjo da Égide

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Quando Anjo da Égide entrar no campo de batalha, outra permanente alvo ganhará indestrutível enquanto você controlar Anjo da Égide. (Os efeitos que dizem "destrua" não a destroem. Uma criatura com indestrutível não pode ser destruída por dano.)

Veredito Divino

Destrua a criatura atacante ou bloqueadora alvo.

Águia da Vigia

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)

Anjo Serra

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)

Ao Vácuo

Devolva até duas criaturas alvo para as mãos de seus donos.

Gênio Mahamoti

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.

Tecer Destino

Compre dois cards.

Da Carne ao Pó

Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada.

Estiolar a Mente

O jogador alvo descarta dois cards.

Pesadelo

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)O poder e a resistência de Pesadelo são ambos iguais ao número de Pântanos que você controla.

Vampiro de Sengir

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)Toda vez que uma criatura que sofreu dano de Vampiro de Sengir neste turno morrer, coloque um marcador +1/+1 em Vampiro de Sengir.

Sabujo Infernal

{R}: Sabujo Infernal recebe +1/+0 até o final do turno.

Dragão de Shiva

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.){R}: Dragão de Shiva recebe +1/+0 até o final do turno.

Tombar

Destrua a criatura alvo com voar.

Unicórnio Cobiçado

Todas as criaturas aptas a bloquear Unicórnio Cobiçado o fazem.

Pisoteador de Terreno

Pisoteador de Terreno não pode ser anulado.Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao planeswalker ou jogador defensor ao atacar.)

Tokens 11 cartas
Angel
Angel
Knight
Knight
Soldier
Soldier
Demon
Demon
Zombie
Zombie
Goblin
Goblin
Ashaya, the Awoken World
Ashaya, the Awoken World
Elemental
Elemental
Elf Warrior
Elf Warrior
Thopter
Thopter
Thopter
Thopter