Cartas lançadas na expansão Magic 2015 Core Set

  • 18/07/2014
  • M15
  • 269 cartas
  • Core Set

Ajani Resoluto

+1: Até o final do turno, até uma criatura alvo recebe +1/+1 e ganha iniciativa, vigilância e vínculo com a vida. -2: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla e um marcador de lealdade em cada outro planeswalker que você controla. -7: Você recebe um emblema com "Se uma fonte for causar dano a você ou a um planeswalker que você controla, previna todo o dano menos 1 ponto."

Companheiro de Bando de Ajani

Toda vez que você ganha pontos de vida, você pode colocar um marcador +1/+1 em Companheiro de Bando de Ajani.

Avacyn, Anjo da Guarda

Voar, vigilância {1}{W}: Previna todo o dano que seria causado a outra criatura alvo neste turno por fontes de uma cor à sua escolha. {5}{W}{W}: Previna todo o dano que seria causado ao jogador alvo neste turno por fontes de uma cor à sua escolha.

Maestria na Batalha

Encantar criatura A criatura encantada tem golpe duplo. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)

Gigante Tecedor de Dádivas

Quando Gigante Tecedor de Dádivas entra no campo de batalha, você pode procurar no seu cemitério, na sua mão e/ou no seu grimório um card de Aura e colocá-lo no campo de batalha anexado a Gigante Tecedor de Dádivas. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Congregar

O jogador alvo ganha 2 pontos de vida para cada criatura no campo de batalha.

Fractius Constritor

As criaturas do tipo Fractius que você controla têm "Quando esta criatura entra no campo de batalha, você pode exilar a criatura alvo que um oponente controla até esta criatura deixar o campo de batalha."

Delegado Fluvial Intrépido

Delegado Fluvial Intrépido receberá +1/+1 enquanto você controlar uma Ilha. {3}{U}: Vire a criatura alvo.

Luz Devoradora

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Exile a criatura atacante ou bloqueadora alvo.

Proteção Divina

Encantar criatura Quando Proteção Divina entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. A criatura encantada recebe +1/+3.

Escudos Efêmeros

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) A criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)

Primeira Resposta

No início de cada manutenção, se você tiver perdido vida no último turno, coloque uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado no campo de batalha.

Ajani Steadfast Emblem

If a source would deal damage to you or a planeswalker you control, prevent all but 1 of that damage.

Geist dos Pântanos

Voar

Garruk, Apex Predator Emblem

Whenever a creature attacks you, it gets +5/+5 and gains trample until end of turn.

Peregrina de Heliode

Quando Peregrina de Heliode entra no campo de batalha, você pode procurar no seu grimório um card de Aura, revelá-lo e colocá-lo na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Grifino das Asas Serenas

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar As criaturas não desencadeiam habilidades ao entrar no campo de batalha.

Escaramuçador de Kinsbaile

Quando Escaramuçador de Kinsbaile entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.

Marcado pela Honra

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem vigilância. (Esta criatura não é virada para atacar.)

Calcificar em Massa

Destrua todas as criaturas que não sejam brancas.

Enigma Meditativo

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Você ganha 8 pontos de vida.

Guardião da Meia-noite

Toda vez que outra criatura entrar no campo de batalha, desvire Guardião da Meia-noite.

Raios Opressores

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar ou bloquear a menos que seu controlador pague {3}. As habilidades ativadas da criatura encantada custam {3} a mais para serem ativadas.

Garra-veloz de Oreskos

Paradigma das Novas Auroras

As outras criaturas brancas que você controla recebem +1/+1. {W}, {T}: Outra criatura alvo branca que você controla ganha vigilância até o final do turno. (Esta criatura não é virada para atacar.)

Pilar de Luz

Exile a criatura alvo com resistência maior ou igual a 4.

Capitão Preeminente

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Toda vez que Capitão Preeminente ataca, você pode colocar um card de criatura do tipo Soldado da sua mão no campo de batalha virado e atacando.

Soar o Alarme

Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.

Grifo Garra-de-navalha

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Arcanjo Resoluto

Voar Quando Arcanjo Resoluto entra no campo de batalha, se o seu total de pontos de vida for menor do que o seu total inicial, ele se torna igual ao seu total inicial.

Retornar às Fileiras

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Devolva X cards de criatura alvo com custo de mana convertido menor ou igual a 2 de seu cemitério para o campo de batalha.

Investida Santificada

As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno. As criaturas brancas que você controla também ganham iniciativa até o final do turno. (Elas causam dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Cátaro Altruísta

{1}{W}, Sacrifique Cátaro Altruísta: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Serafim das Massas

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Voar O poder e a resistência de Serafim das Massas são ambos iguais ao número de criaturas que você controla.

Oferenda Solene

Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 4 pontos de vida.

Alma de Theros

Vigilância {4}{W}{W}: As criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham iniciativa e vínculo com a vida até o final do turno. {4}{W}{W}, Exile Alma de Theros do seu cemitério: As criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham iniciativa e vínculo com a vida até o final do turno.

Reparador de Alma

{T}: Você ganha 1 ponto de vida.

Defesa Espectral

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem proteção contra todas as cores. Este efeito não remove Auras. (Ela não pode ser bloqueada, ser alvo ou sofrer dano de nada que seja branco, azul, preto, vermelho ou verde.)

Laços Espirituais

Toda vez que uma criatura que não seja ficha entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {W}. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. {1}{W}, Sacrifique um Espírito: A criatura alvo que não seja Espírito ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)

Pégaso da Graça Solar

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Missionários Incansáveis

Quando Missionários Incansáveis entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.

Triplicar Espíritos

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Espírito com voar. (Elas só podem ser bloqueadas por criaturas com voar ou alcance.)

Barreira de Essência

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Toda vez que Barreira de Essência sofre dano de combate, você ganha uma quantidade equivalente de pontos de vida.

Guardião do Além

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.) Guardião do Além receberá +2/+2 enquanto um oponente tiver um card exilado.

Reparador Aeronauta

Reparador Aeronauta terá voar enquanto você controlar um artefato. (Ele só pode ser bloqueado por criaturas com voar ou alcance.)

Tubos de Éter

Para cada criatura atacante, seu dono a coloca no topo ou no fundo do próprio grimório.

Mago Trilhador Amphin

{2}{U}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.

Espreitador do Abismo

Toda vez que você comprar um card, coloque um marcador +1/+1 em Espreitador do Abismo. Quando Espreitador do Abismo morrer, coloque no campo de batalha X fichas de criatura azuis 1/1 do tipo Lula com travessia de ilha, sendo X o número de marcadores +1/+1 em Espreitador do Abismo. (Elas não poderão ser bloqueadas enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)

Engenheiro-chefe

As mágicas de artefato que você conjurar têm convocar. (Suas criaturas podem ajudar a conjurar aquelas mágicas. Cada criatura que você vira ao conjurar uma mágica de artefato paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)

Instabilidade Cronológica

Coloque a criatura alvo no grimório do seu dono na segunda posição.

Barreira de Corais

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Quando Barreira de Corais entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Lula com travessia de ilha. (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)

Fractius da Difusão

Toda vez que uma criatura do tipo Fractius que você controla se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule aquela mágica ou habilidade, a menos que seu controlador pague {2}.

Dissipar

Anule a mágica alvo. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono.

Divinação

Compre dois cards.

Encrustar

Encantar artefato ou criatura A permanente encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador e suas habilidades não podem ser ativadas.

Vivificar Artefato

Encantar artefato O artefato encantado é uma criatura com 5/5 de poder e resistência básicos além de seus outros tipos.

Lince de Gelo

Quando Lince de Gelo entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Mago Fugitivo

Esmagador Glacial

Atropelar (Se esta criatura for atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você poderá fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.) Esmagador Glacial não pode atacar a menos que haja uma Montanha no campo de batalha.

Hidrosurto

A criatura alvo recebe -5/-0 até o final do turno.

Anjo Ilusório

Voar Conjure Anjo Ilusório somente se tiver conjurado outra mágica neste turno.

Ao Vácuo

Devolva até duas criaturas alvo para as mãos de seus donos.

Invisibilidade

Encantar criatura A criatura encantada só pode ser bloqueada por Barreiras.

Jace, o Pacto das Guildas Vivo

+1: Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Coloque um deles no seu cemitério. -3: Devolva outra permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. -8: Cada jogador embaralha a própria mão e o cemitério no próprio grimório. Você compra sete cards.

Engenhosidade de Jace

Compre três cards.

Jalira, Polimorfista-mestre

{2}{U}, {T}, Sacrifique outra criatura: Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura não lendária. Coloque aquele card no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Espreitador do Lamaçal de Jorubai

Espreitador do Lamaçal de Jorubai receberá +1/+1 enquanto você controlar um Pântano. {1}{B}: A criatura alvo ganha vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Pinavolantes de Kapshos

Voar Toda vez que Pinavolantes de Kapshos ou outra criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, vire a criatura alvo que um oponente controla.

Mestre dos Dilemas

Voar Toda vez que Mestre dos Dilemas causar dano de combate a um jogador, escolha um card na sua mão. Aquele jogador advinha se o custo de mana convertido do card é maior do que 4. Se o jogador adivinhar errado, você poderá conjurar o card sem pagar seu custo de mana.

Pretendente Volátil

Você pode fazer com que Pretendente Volátil entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura que você controla, exceto que ela ganha "{2}{U}{U}: Devolva esta criatura para a mão de seu dono."

Inteligência Militar

Toda vez que você atacar com duas ou mais criaturas, compre um card.

Esculpir a Mente

O oponente alvo coloca os sete cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Negar

Anule a mágica alvo que não seja de criatura.

Nimbo das Ilhas

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)

Paradigma das Névoas Crescentes

As outras criaturas azuis que você controla recebem +1/+1. {U}, {T}: Outra criatura alvo azul que você controla ganha voar até o final do turno.

Despir da Realidade

Devolva uma criatura alvo que você controle e uma criatura alvo que você não controle para as mãos de seus donos.

Brincadeira da Polimorfista

Até o final do turno, cada criatura que o jogador alvo controla perde todas as habilidades e torna-se um Sapo azul com 1/1 de poder e resistência básicos.

Ligeirídeo

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar Quando Ligeirídeo entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você devolva outra criatura que você controla para a mão de seu dono.

Assistente de Pesquisa

{3}{U}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.

Alma de Ravnica

Voar {5}{U}{U}: Compre um card para cada cor entre as permanentes que você controla. {5}{U}{U}, Exile Alma de Ravnica do seu cemitério: Compre um card para cada cor entre as permanentes que você controla.

Estatuto da Negação

Anule a mágica alvo. Se você controlar uma criatura azul, compre um card e descarte um card.

Leviatã da Tormenta Marinha

Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Todos os terrenos são Ilhas além de seus outros tipos. Criaturas sem voar ou travessia de ilha não podem atacar.

Transformar em Sapo

Até o final do turno, a criatura alvo perde todas as habilidades e torna-se um Sapo azul com 1/1 de poder e resistência básicos.

Armadilha do Vácuo

Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.

Barreira Congelada

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Toda vez que Barreira Congelada bloqueia uma criatura, aquela criatura não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Carrago Celeste

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Carrago Celeste só pode bloquear criaturas com voar.

Espírito Amaldiçoado

Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)

Gato Preto

Quando Gato Preto morre, o oponente alvo descarta um card aleatoriamente.

Anfitrião Sanguinário

{1}{B}, Sacrifique outra criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Anfitrião Sanguinário e você ganha 2 pontos de vida.

Corvo Carniceiro

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Corvo Carniceiro entra no campo de batalha virado.

Piche Cáustico

Encantar terreno O terreno encantado tem "{T}: O jogador alvo perde 3 pontos de vida."

Filha da Noite

Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Conluio de Sangue

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Conluio de Sangue causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha 4 pontos de vida.

Flagelo Incapacitante

Encantar criatura A criatura encantada recebe -1/-1 e não pode bloquear.

Sádico Cruel

{B}, {T}, Pague 1 ponto de vida: Coloque um marcador +1/+1 em Sádico Cruel. {2}{B}, {T}, Remova X marcadores +1/+1 de Sádico Cruel: Sádico Cruel causa X pontos de dano à criatura alvo.

Obediência Sem Fim

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle.

Sede Eterna

Encantar criatura A criatura encantada tem vínculo com a vida e "Toda vez que uma criatura que um oponente controla morrer, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura." (O dano causado por uma criatura com vínculo com a vida também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Banquete de Cadáveres

No início de cada manutenção, se um oponente tiver perdido pontos de vida no último turno, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.

Escuridão Pestilenta

Todas as criaturas que não sejam pretas recebem -1/-1 até o final do turno.

Da Carne ao Pó

Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada.

Coveiro

Quando Coveiro entra no campo de batalha, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

No Rastro de Garruk

Destrua todas as criaturas que você não controla e todos os planeswalker que você não controla.

Algoz Indulgente

Voar No início de sua manutenção, compre um card a menos que o oponente alvo sacrifique uma criatura ou pague 3 pontos de vida.

Fractius Sugador

Toda vez que um Fractius que você controla ataca, o jogador defensor perde 1 ponto de vida.

Liliana Vess

+1: O jogador alvo descarta um card. -2: Procure um card em seu grimório, depois embaralhe seu grimório e coloque aquele card no topo. -8: Coloque no campo de batalha sob seu controle todos os cards de criatura de todos os cemitérios.

Estiolar a Mente

O jogador alvo descarta dois cards.

Mordida Necrotizante

A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno. Regenere-a. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate. Qualquer quantidade de dano que uma criatura com toque mortífero cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Flutuador de Necrogênio

Voar Quando Flutuador de Necrogênio entra no campo de batalha, você perde 3 pontos de vida.

Assistente do Necromante

Quando Assistente do Necromante entrar no campo de batalha, coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério.

Estoque do Necromante

{1}{B}, Descarte um card de criatura: Compre um card. Se o card descartado for um card de Zumbi, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada.

Gigante do Fogo Noturno

Gigante do Fogo Noturno receberá +1/+1 enquanto você controlar uma Montanha. {4}{R}: Gigante do Fogo Noturno causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Ob Nixilis, Libertado

Voar, atropelar Toda vez que um oponente procura algo no próprio grimório, ele sacrifica uma criatura e perde 10 pontos de vida. Toda vez que outra criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 em Ob Nixilis, Libertado.

Paradigma das Covas Abertas

As outras criaturas pretas que você controla recebem +1/+1. {2}{B}, {T}: Outra criatura alvo preta que você controla ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que ela cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Larva Putrívora

Quando Larva Putrívora entrar no campo de batalha, exile o card de criatura alvo de um cemitério. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquele card.

Vampiro do Manto de Sombras

Pague 2 pontos de vida: Vampiro do Manto de Sombras ganha voar até o final do turno. (Ele só pode ser bloqueado por criaturas com voar ou alcance.)

Assinar com Sangue

O jogador alvo compra dois cards e perde 2 pontos de vida.

Alma de Innistrad

Toque mortífero {3}{B}{B}: Devolva até três cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. {3}{B}{B}, Exile Alma de Innistrad do seu cemitério: Devolva até três cards de criatura alvo do seu cemitério para a sua mão.

Ferimento de Estocada

Encantar criatura A criatura encantada recebe -2/-2. No início da manutenção do controlador da criatura encantada, aquele jogador perde 2 pontos de vida.

Manchar a Mente

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Nomeie um card que não seja um terreno. Procure um número qualquer de cards com o mesmo nome daquele card no cemitério, na mão e no grimório do jogador alvo e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha o próprio grimório.

Ratos Tifoides

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Ulcerar

A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno. Você perde 3 pontos de vida.

Desfazer os Túmulos

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Barreira de Membros

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Barreira de Membros. {5}{B}{B}, Sacrifique Barreira de Membros: O jogador alvo perde X pontos de vida, sendo X o poder de Barreira de Membros.

Não Desperdiçar

Toda vez que um oponente descartar um card de criatura, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Toda vez que um oponente descartar um card de terreno, adicione {B}{B} à sua reserva de mana. Toda vez que um oponente descartar um card que não seja terreno nem criatura, compre um card.

Familiar da Bruxa

Faquista Ardilosa de Xathrid

Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) {3}{B}: Até o final do turno, Faquista Ardilosa de Xathrid perde resistência a magia e ganha iniciativa e toque mortífero. (Ela causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa. Qualquer quantidade de dano que aquela criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Sombra de Zof

{2}{B}: Sombra de Zof recebe +2/+2 até o final do turno.

Agir por Impulso

Exile os três cards do topo de seu grimório. Até o final do turno, você pode jogar os cards exilados desta maneira. (Se você conjura uma mágica desta maneira, ainda paga seus custos. Você só pode jogar um terreno desta forma se ainda puder jogar um terreno.)

Mineração Agressiva

Você não pode jogar terrenos. Sacrifique um terreno: Compre dois cards. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

Caçador de Sangue de Altac

Toda vez que uma criatura que um oponente controla morre, Caçador de Sangue de Altac recebe +2/+0 e ganha iniciativa e ímpeto até o final do turno. (Ele causa dano de combate antes de criaturas sem iniciativa e pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)

Fractius Beligerante

As criaturas do tipo Fractius que você controla têm "Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas."

Raio de Fogo Explosivo

Raio de Fogo Explosivo causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Destrua todos os Equipamentos anexados àquela criatura.

Saqueador da Fronteira

Toda vez que Saqueador da Fronteira ataca, ele recebe +2/+0 até o final do turno.

Ama da Ninhada

Toda vez que uma Aura for anexada a Ama da Ninhada, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 2/2 do tipo Dragão com voar. Ela tem "{R}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno".

Ódio Flamejante

Encantar criatura A criatura encantada tem "{T}: Esta criatura causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo."

Chandra, Piromestra

+1: Chandra, Piromestra, causa 1 ponto de dano ao jogador alvo e 1 ponto de dano a até uma criatura alvo que aquele jogador controla. Aquela criatura não pode bloquear neste turno. 0: Exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogá-lo neste turno. -7: Exile os dez cards do topo de seu grimório. Escolha um card de mágica instantânea ou feitiço exilado desta forma e copie-o três vezes. Você pode conjurar as cópias sem pagar seus custos de mana.

Círculo de Fogo

Toda vez que uma criatura sem voar ataca você ou um planeswalker que você controla, Círculo de Fogo causa 1 ponto de dano àquela criatura.

Abrir Caminho

Destrua a criatura alvo com defensor.

Cone de Chamas

Cone de Chamas causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo, 2 pontos de dano a outra criatura ou jogador alvo e 3 pontos de dano a uma terceira criatura ou jogador alvo.

Favoritismo do Público

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. (Ela causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Crisol de Fogo

As criaturas do tipo Dragão que você controla recebem +3/+3.

Diabo da Fornalha

Quando Diabo da Fornalha entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano à criatura alvo e 1 ponto de dano a você.

Habitante da Rua da Fundição

Toda vez que outra criatura vermelha entra no campo de batalha sob o seu controle, Habitante da Rua da Fundição recebe +1/+0 até o final do turno.

Goblin Ensandecido

Toda vez que Goblin Ensandecido ataca, você pode pagar {R}. Se fizer isso, a criatura alvo não poderá bloquear neste turno.

Servo Gerador

{T}, Sacrifique Servo Gerador: Adicione {2} à sua reserva de mana. Se esse mana for gasto em uma mágica de criatura, ela ganha ímpeto até o final do turno. (A criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)

Goblin Cabumista

No início de sua manutenção, coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor com o nome Mina Terrestre com "{R}, Sacrifique este artefato: Este artefato causa 2 pontos de dano à criatura alvo atacante sem voar." Depois, jogue uma moeda. Se você perder, Goblin Cabumista causará 2 pontos de dano a ele mesmo.

Goblin Líder da Plebe

As outras criaturas do tipo Goblin que você controla atacam a cada turno se estiverem aptas. No início do combate no seu turno, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin com ímpeto. Toda vez que Goblin Líder da Plebe ataca, ele recebe +1/+0 até o final do turno para cada outro Goblin atacante.

Cavaleiro Valente Goblin

Mão de Martelo

Encantar criatura Quando Mão de Martelo entra no campo de batalha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem ímpeto. (Ela pode atacar e {T} independentemente de quando passou ao seu controle.)

Raio de Calor

Raio de Calor causa X pontos de dano à criatura alvo.

Dragão do Tesouro

Voar Quando Dragão do Tesouro entra no campo de batalha, você pode procurar um card de artefato em seu grimório, exilá-lo e depois embaralhar seu grimório. Quando Dragão do Tesouro morre, você pode colocar o card exilado na mão de seu dono.

Punho Infernal

Encantar criatura que você controla A criatura encantada recebe +2/+0. {R}, Sacrifique Punho Infernal: Punho Infernal causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Chefe de Bando Kird

Chefe de Bando Kird receberá +1/+1 enquanto você controlar uma Floresta. {4}{G}: A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno. (Se ela for atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você poderá fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Feitor de Krenko

Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)

Kurkesh, Ancião Onakke

Toda vez que você ativa uma habilidade de um artefato, se não for uma habilidade de mana, você pode pagar {R}. Se fizer isso, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Machado de Lava

Machado de Lava causa 5 pontos de dano ao jogador alvo.

Golpe Relampejante

Golpe Relampejante causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

A Lei do Mais Forte

No início do combate no seu turno, se você controlar cada criatura no campo de batalha com o maior poder, ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)

Perdição dos Mineradores

{2}{R}: Perdição dos Mineradores recebe +1/+0 e ganha atropelar até o final do turno. (Se ela for atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você poderá fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Paradigma do Desafio Feroz

As outras criaturas vermelhas que você controla recebem +1/+1. {R}, {T}: Outra criatura alvo vermelha que você controla ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)

Goblin Escarafunchador

{T}, Descarte um card: Compre um card.

Mestiço do Ferro-velho

Enquanto você controlar um artefato, Mestiço do Ferro-velho receberá +2/+0 e terá atropelar. (Se ela for atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você poderá fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Explosão de Metralha

Como custo adicional de Explosão de Metralha, sacrifique um artefato. Explosão de Metralha causa 5 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Dragão de Cerco

Voar Quando Dragão de Cerco entrar no campo de batalha, destrua todas as Barreiras que seus oponentes controlam. Toda vez que Dragão de Cerco atacar, se o jogador defensor não controlar nenhuma Barreira, ele causará 2 pontos de dano a cada criatura sem voar que aquele jogador controla.

Alma de Shandalar

Iniciativa {3}{R}{R}: Alma de Shandalar causa 3 pontos de dano ao jogador alvo e 3 pontos de dano a até uma criatura alvo que aquele jogador controla. {3}{R}{R}, Exile Alma de Shandalar do seu cemitério: Alma de Shandalar causa 3 pontos de dano ao jogador alvo e 3 pontos de dano a até uma criatura alvo que aquele jogador controla.

Atiçar as Chamas

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Atiçar as Chamas causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Gigante Trovejante

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)

Diabo da Tocha

{R}, Sacrifique Diabo da Tocha: Destrua o artefato alvo.

Barreira de Fogo

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {R}: Barreira de Fogo recebe +1/+0 até o final do turno.

Gorila Ancião de Dorso Prateado

{G}: Regenere Gorila Ancião de Dorso Prateado. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Retorno à Natureza

Destrua todos os encantamentos.

Musgo-fera Carnívora

{5}{G}{G}: Coloque um marcador +1/+1 em Musgo-fera Carnívora.

Rinoceronte Atacante

Rinoceronte Atacante não pode ser bloqueado por mais do que uma criatura.

Acorde do Chamado

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Procure em seu grimório um card de criatura com custo de mana convertido menor ou igual a X e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Místico Élfico

{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.

Encarnação Feral

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Coloque no campo de batalha três fichas de criatura verdes 3/3 do tipo Besta.

Concentração de Coragem

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.

Hidra da Gênese

Quando você conjurar Hidra da Gênese, revele os X cards do topo do seu grimório. Você pode colocar um card de permanente que não seja terreno com custo de mana convertido menor ou igual a X dentre eles no campo de batalha. Depois, embaralhe o restante em seu grimório. Hidra da Gênese entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.

Vespeiro

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Toda vez que Vespeiro sofrer dano, coloque no campo de batalha uma quantidade equivalente de fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Inseto com voar e toque mortífero. (Qualquer quantidade de dano que uma criatura com toque mortífero cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Vespa Rainha

Voar Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Quando Vespa Rainha entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha quatro fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Inseto com voar e toque mortífero.

Caçar os Fracos

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Depois, aquela criatura luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)

Emboscada do Caçador

Previna todo o dano de combate que seria causado por criaturas que não sejam verdes neste turno.

Espécie Invasora

Quando Espécie Invasora entrar no campo de batalha, devolva outra permanente que você controla para a mão de seu dono.

Geminobosque Kaloniano

O poder e a resistência de Geminobosque Kaloniano são ambos iguais ao número de Florestas que você controla. Quando Geminobosque Kaloniano entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde do tipo Ent Guerreiro com "O poder e a resistência dessa criatura são iguais ao número de Florestas que você controla."

Legado da Vida

Como um custo adicional para conjurar Legado da Vida, sacrifique uma criatura. Compre um número de cards equivalente ao poder da criatura sacrificada.

Totem Vivo

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Quando Totem Vivo entra no campo de batalha, você pode colocar um marcador +1/+1 em outra criatura alvo.

Naturalizar

Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Aranha Lançadora de Rede

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Toda vez que Aranha Lançadora de Rede bloqueia uma criatura com voar, Aranha Lançadora de Rede recebe +2/+0 até o final do turno.

Nissa, Despertadora do Mundo

+1: O terreno alvo que você controla se torna uma criatura 4/4 do tipo Elemental com atropelar. Ela ainda é um terreno. +1: Desvire até quatro Florestas alvo. −7: Procure qualquer quantidade de cards de terrenos básicos em seu grimório, coloque-os no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Esses terrenos se tornam criaturas 4/4 do tipo Elemental com atropelar. Elas ainda são terrenos.

Expedição de Nissa

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e, depois, embaralhe seu grimório.

Sobrepujar

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) As criaturas que você controla recebem +3/+3 até o final do turno.

Paradigma das Selvas Eternas

As outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1. {G}, {T}: Outra criatura alvo verde que você controla ganha atropelar até o final do turno. (Se ela for atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você poderá fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Fitotitã

Quando Fitotitã morrer, devolva-o ao campo de batalha virado sob o controle de seu dono no início da próxima manutenção dele.

Tombar

Destrua a criatura alvo com voar.

Ardil do Patrulheiro

A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha resistência a magia até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Sábio da Reivindicação

Quando Sábio da Reivindicação entra no campo de batalha, você pode destruir o artefato ou encantamento alvo.

Rearmazenar

Devolva dois cards alvos de seu cemitério para sua mão. Exile Rearmazenar.

Primadox Rugidor

No início de sua manutenção, devolva uma criatura que você controla para a mão de seu dono.

Urso Garra de Runa

Sátiro Trilheiro

Quando Sátiro Trilheiro entrar no campo de batalha, revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de terreno dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério.

Xamã da Primavera

Quando Xamã da Primavera entrar no campo de batalha, compre um card.

Vorme de Cerco

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Atropelar (Se esta criatura for atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você poderá fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Alma de Zendikar

Alcance {3}{G}{G}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. {3}{G}{G}, Exile Alma de Zendikar do seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.

Elfo Espadachim Solar

Elfo Espadachim Solar recebe +1/+1 enquanto você controlar uma Planície. {4}{W}: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Crescimento Titânico

A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno.

Necrófago da Submata

Necrófago da Submata entra no campo de batalha com um número de marcadores +1/+1 equivalente ao número de cards de criatura em todos os cemitérios.

Fractius Peçonhento

As criaturas do tipo Fractius que você controla têm toque mortífero. (Qualquer quantidade de dano que uma criatura com toque mortífero cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Refúgio Verdejante

Encantar terreno Quando Refúgio Verdejante entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida. Toda vez que o terreno encantado for virado para gerar mana, seu controlador adicionará um mana de qualquer cor à sua reserva de mana (além do mana que o terreno gera).

Trepadeira Protetora

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1. {4}{G}: Devolva Trepadeira Protetora de seu cemitério para a sua mão.

Barreira de Palha

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {G}, Sacrifique uma Barreira: Compre um card.

Yisan, o Bardo Andarilho

{2}{G}, {T}, Coloque um marcador de verso em Yisan, o Bardo Andarilho: Procure no seu grimório um card de criatura com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de verso em Yisan, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório.

Garruk, Predador Supremo

+1: Destrua outro planeswalker alvo. +1: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 3/3 do tipo Besta com toque mortífero. -3: Destrua a criatura alvo. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela. -8: O oponente alvo ganha um emblema com "Toda vez que uma criatura ataca você, ela recebe +5/+5 e ganha atropelar até o final do turno."

Fractius Senhor da Colônia

As criaturas do tipo Fractius que você controla têm indestrutível. (Nem dano nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-las.)

Amuleto da Avareza

A criatura equipada recebe +2/+0 e tem vigilância e "No início de sua manutenção, compre um card." Quando a criatura equipada morre, o oponente alvo ganha o controle de Amuleto da Avareza. Equipar {2} ({2}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Armadura de Rufião

A criatura equipada recebe +2/+2 e tem atropelar. (Se ela for atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você poderá fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.) Equipar {4} ({4}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Zibelina de Bronze

O Véu Metálico

No início de sua etapa final, se você não tiver ativado uma habilidade de lealdade de um planeswalker neste turno, você perde 2 pontos de vida. {4}, {T}: Para cada planeswalker que você controla, você pode ativar uma de suas habilidades de lealdade neste turno uma vez como se nenhuma de suas habilidades de lealdade tivesse sido ativada neste turno.

Sentinela Gárgula

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {3}: Até o final do turno, Sentinela Gárgula perde defensor e ganha voar.

Relógio Triturador

{T}: Coloque um marcador de carga em Relógio Triturador. {T}: O jogador alvo coloca os X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério, sendo X o número de marcadores de carga em Relógio Triturador.

Armadura Assombrada

A criatura equipada recebe +4/+4. {0}: Até o final do turno, Armadura Assombrada torna-se uma criatura artefato 4/4 do tipo Espírito que não é mais um Equipamento. Ative esta habilidade apenas se você não controlar nenhuma criatura. Equipar {4} ({4}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Sopa Quente

A criatura equipada não pode ser bloqueada. Toda vez que a criatura equipada sofrer dano, destrua-a. Equipar {3} ({3}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Juggernaut

Juggernaut ataca a cada turno se estiver apto. Juggernaut não pode ser bloqueado por Barreiras.

Meteorito

Quando Meteorito entra no campo de batalha, ele causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Obelisco de Urd

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Conforme Obelisco de Urd entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. As criaturas que você controla do tipo escolhido ganham +2/+2.

Ornitóptero

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)

Câmara Perigosa

{5}, {T}, Exile Câmara Perigosa: Exile todas as permanentes que não sejam terrenos.

Revogador Phyrexiano

Conforme Revogador Phyrexiano entra no campo de batalha, nomeie um card que não seja um terreno. As habilidades ativadas de fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas.

Memento Profano

Toda vez que um card de criatura é colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, você ganha 1 ponto de vida.

Luvas de Ladino

Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Equipar {2} ({2}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Armaria Sagrada

{2}: A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno.

Máquina da Destruição Ambulante

Máquina da Destruição Ambulante não pode ser bloqueada por criaturas de poder menor ou igual a 2. Quando morre, Máquina da Destruição Ambulante causa 6 pontos de dano ao oponente alvo.

Escudo do Avatar

Se uma fonte for causar dano à criatura equipada, previna X daquele dano, sendo X o número de criaturas que você controla. Equipar {2} ({2}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Alma de Nova Phyrexia

Atropelar {5}: As permanentes que você controla ganham indestrutível até o final do turno. {5}, Exile Alma de Nova Phyrexia do seu cemitério: As permanentes que você controla ganham indestrutível até o final do turno.

Cajado do Magus da Morte

Toda vez que você conjura uma mágica preta ou um Pântano entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.

Cajado do Magus da Chama

Toda vez que você conjura uma mágica vermelha ou uma Montanha entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.

Cajado do Magus da Mente

Toda vez que você conjura uma mágica azul ou uma Ilha entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.

Cajado do Magus do Sol

Toda vez que você conjura uma mágica branca ou uma Planície entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.

Cajado do Magus da Natureza

Toda vez que você conjura uma mágica verde ou uma Floresta entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 1 ponto de vida.

Cripta de Tormod

{T}, Sacrifique Cripta de Tormod: Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo.

Máquina do Tirano

{4}, {T}: Vire a criatura alvo.

Golem Volitivo

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)

Forjaria do Campo de Batalha

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana. Forjaria do Campo de Batalha causa 1 ponto de dano a você.

Cavernas de Koilos

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana. Cavernas de Koilos causa 1 ponto de dano a você.

Cidadela de Aço Negro

Indestrutível (Os efeitos que dizem "destrua" não destroem este terreno.) {T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.

Terras em Desenvolvimento

{T}, Sacrifique Terras em Desenvolvimento: Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Regiões Agrestes de Llanowar

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana. Regiões Agrestes de Llanowar causa 1 ponto de dano a você.

Fonte Radiante

Quando Fonte Radiante entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida. {T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.

Recifes de Shiv

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana. Recifes de Shiv causa 1 ponto de dano a você.

Colônia de Fractius

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de Fractius. {5}, {T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Fractius. Ative esta habilidade somente se você controlar um Fractius.

Urborg, Tumba de Yawgmoth

Cada terreno é um Pântano além de seus outros tipos de terreno.

Costa de Yavimaya

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana. Costa de Yavimaya causa 1 ponto de dano a você.

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Anjo da Égide

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Quando Anjo da Égide entra no campo de batalha, outra permanente alvo ganha indestrutível enquanto você controlar Anjo da Égide. (Os efeitos que dizem "destrua" não a destroem. Uma criatura com indestrutível não pode ser destruída por dano.)

Veredito Divino

Destrua a criatura atacante ou bloqueadora alvo.

Ataque Inspirado

As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno.

Anjo Serra

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)

Cancelar

Anule a mágica alvo.

Gênio Mahamoti

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.)

Pesadelo

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) O poder e a resistência de Pesadelo são ambos iguais ao número de Pântanos que você controla.

Vampiro de Sengir

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) Toda vez que uma criatura que sofreu dano de Vampiro de Sengir neste turno morrer, coloque um marcador +1/+1 em Vampiro de Sengir.

Cadáver Ambulante

Filhote da Fornalha

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) {R}: Filhote da Fornalha recebe +1/+0 até o final do turno.

Golpe Sísmico

Golpe Sísmico causa à criatura alvo uma quantidade de dano igual ao número de Montanhas que você controla.

Dragão de Shiva

Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance.) {R}: Dragão de Shiva recebe +1/+0 até o final do turno.

Centaura-caçadora

Líder de Matilha de Garruk

Toda vez que outra criatura com poder maior ou igual a 3 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode comprar um card.

Pisoteador de Terreno

Pisoteador de Terreno não pode ser anulado. Atropelar (Se esta criatura for atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você poderá fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Tokens 12 cartas
Sliver
Soldier
Spirit
Squid
Beast
Zombie
Dragon
Goblin
Beast
Insect
Treefolk Warrior
Land Mine