Cartas lançadas na expansão Magic 2012

  • 14/07/2011
  • M12
  • 249 cartas
  • Core Set

Anjo da Égide

Voar Quando Anjo da Égide entrar no campo de batalha, outra permanente alvo será indestrutível enquanto você controlar Anjo da Égide. (Os efeitos que dizem "destrua" não destroem aquela permanente. Uma criatura indestrutível não pode ser destruída como resultado de dano.)

Mago Alabastro

{1}{W}: A criatura alvo que você controla ganha vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Destino Angelical

Encantar criatura A criatura encantada recebe +4/+4, tem voar e iniciativa e é um Anjo além de seus outros tipos. Quando a criatura encantada morrer, devolva Destino Angelical para a mão de seu dono.

Misericórdia de Anjo

Você ganha 7 pontos de vida.

Elite de Arbaleste

{2}{W}, {T}: Elite de Arbaleste causa 3 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo. Elite de Arbaleste não desvira durante sua próxima etapa de desvirar.

Arconte da Justiça

Voar Quando Arconte da Justiça morrer, exile a permanente alvo.

Cavalo de Guerra Blindado

Grifo de Assalto

Voar

Auramante

Quando Auramante entra no campo de batalha, você pode devolver o card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.

Veterano de Benália

Toda vez que Veterano de Benália ataca, ele recebe +1/+1 até o final do turno.

Expurgo Celestial

Exile a permanente alvo preta ou vermelha.

Dia do Julgamento

Destrua todas as criaturas.

Desmistificar

Destrua o encantamento alvo.

Proteção Divina

Encantar criatura Quando Proteção Divina entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. A criatura encantada recebe +1/+3.

Vanguarda de Elite

Gideon Jura

+2: Durante o próximo turno do oponente alvo, as criaturas que aquele jogador controla atacam Gideon Jura se estiverem aptas. -2: Destrua a criatura alvo virada. 0: Até o final do turno, Gideon Jura torna-se uma criatura 6/6 do tipo Humano Soldado que ainda é um planeswalker. Previna todo o dano que seria causado a ele neste turno.

Vingador de Gideon

Toda vez que uma criatura que um oponente controla for virada, coloque um marcador +1/+1 sobre Vingador de Gideon.

Guardião da Lei de Gideon

{W}, {T}: Vire a criatura alvo.

Abolidor-Mor

Durante o seu turno, seus oponentes não podem conjurar mágicas nem ativar habilidades de artefatos, criaturas ou encantamentos.

Ginete de Grifo

Enquanto você controlar uma criatura do tipo Grifo, Ginete de Grifo receberá +3/+3 e terá voar.

Grifo Sentinela

Voar Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)

Promessa dos Guardiões

As criaturas brancas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno.

Honra do Puro

As criaturas brancas que você controla recebem +1/+1.

Vínculo com a Vida

Encantar criatura A criatura encantada tem vínculo com a vida. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Encantadora de Meseta

Toda vez que conjura uma mágica de encantamento, você pode comprar um card.

Salto Poderoso

A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha voar até o final do turno.

Anel do Esquecimento

Quando Anel do Esquecimento entrar no campo de batalha, exile outra permanente alvo que não seja um terreno. Quando Anel do Esquecimento deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono.

Pacifismo

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.

Grifo Peregrino

Voar Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Santuário Pessoal

Durante seu turno, previna todo o dano que seria causado a você.

Guardião do Bando

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Toda vez que Guardião do Bando bloqueia, você ganha 3 pontos de vida.

Ovo de Roc

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Quando Ovo de Roc morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 3/3 do tipo Ave com voar.

Anjo Serra

Voar Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)

Mastodonte do Cerco

Manto Espiritual

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem proteção contra criaturas. (Ela não pode ser bloqueada, ser alvo nem sofrer dano de criaturas.)

Manter Distância

A criatura alvo ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. (Ela não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano nem ser encantada por nada da cor escolhida.)

Dignitário Corno-de-Pedra

Quando Dignitário Corno-de-Pedra entra no campo de batalha, o oponente alvo pula sua próxima fase de combate.

Pégaso da Tempestade

Voar

Titã de Sol

Vigilância Toda vez que Titã de Sol entra no campo de batalha ou ataca, você pode devolver o card de permanente alvo com custo de mana convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério ao campo de batalha.

Reforços Providenciais

Se você tem menos pontos de vida do que um oponente, você ganha 6 pontos de vida. Se você controlar menos criaturas do que um oponente, coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.

Adepto do Éter

Quando Adepto do Éter entrar no campo de batalha, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Sirena Sedutora

{T}: A criatura alvo controlada por um oponente o ataca neste turno se estiver apta.

Degolador Amphin

Asa-veloz Aviano

Voar Resistência à magia (Esta criatura alvo não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Mago Lazur

{3}{U}: Compre um card.

Esfinge do Campanário

Voar Toda vez que uma fonte causa dano a Esfinge do Campanário, o controlador daquela fonte coloca uma quantidade equivalente de cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Cancelar

Anule a mágica alvo.

Dragonete do Precipício

Voar Toda vez que Dragonete do Precipício ataca, a criatura alvo que você controla ganha voar até o final do turno.

Tritões dos Corais

Divinação

Compre dois cards.

Gênio dos Desejos

Voar Gênio dos Desejos entra no campo de batalha com três marcadores de desejo sobre ele. {2}{U}{U}, Remova um marcador de desejo de Gênio dos Desejos: Revele o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana. Se não fizer isso, exile-o.

Congelar Rápido

Anule a mágica alvo vermelha ou verde.

Voo

Encantar criatura A criatura encantada tem voar.

Hálito Congelador

Vire até duas criaturas alvo. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.

Titã de Gelo

Toda vez que Titã de Gelo se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule aquela mágica ou habilidade, a menos que seu controlador pague {2}. Toda vez que Titã de Gelo entrar no campo de batalha ou atacar, vire a permanente alvo. Ela não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Serpente do Porto

Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Serpente do Porto não pode atacar a menos que haja cinco ou mais Ilhas no campo de batalha.

Jaula Congelada

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. Quando a criatura encantada se tornar o alvo de uma mágica ou habilidade, destrua Jaula Congelada.

Jace, Adepto da Memória

+1: Compre um card. O jogador alvo coloca o card do topo do grimório dele em seu próprio cemitério. 0: O jogador alvo coloca os primeiros dez cards do grimório dele em seu próprio cemitério. -7: Um número qualquer de jogadores alvo compra vinte cards cada um.

Arquivista de Jace

{U}, {T}: Cada jogador descarta a própria mão, depois compra uma quantidade de cards equivalente ao maior número de cards descartados desse modo por um jogador.

Apagador de Jace

Toda vez que você compra um card, você pode fazer com que o jogador alvo coloque o card do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

Levitação

As criaturas que você controla têm voar.

Senhor do Irreal

As criaturas do tipo Ilusão que você controla recebem +1/+1 e têm resistência à magia. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Fuga de Mana

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}.

Ladrão Mestre

Quando Ladrão Mestre entrar no campo de batalha, ganhe o controle do artefato alvo enquanto você controlar Ladrão Mestre.

Tritão Saqueador

{T}: Compre um card e depois descarte um card.

Mesmerista Tritão

{U}, {T}: O jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele em seu próprio cemitério.

Controle da Mente

Encantar criatura Você controla a criatura encantada.

Liberação da Mente

No início de sua manutenção, coloque um marcador de sabedoria sobre Liberação da Mente, depois compre um card para cada marcador de sabedoria sobre Liberação da Mente.

Negar

Anule a mágica alvo que não seja de criatura.

Urso Fantasmal

Quando Urso Fantasmal se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-o.

Dragão Fantasmal

Voar Quando Dragão Fantasmal se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-o.

Imagem Fantasmal

Você pode fazer com que Imagem Fantasmal entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, contudo ela ainda será uma Ilusão além de seus outros tipos e ganhará "Quando esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-a."

Ponderar

Olhe os três cards do topo do seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Você pode embaralhar seu grimório. Compre um card.

Defletir

Você pode escolher novos alvos para a mágica alvo.

Dragonete das Espirais Celestes

Voar Dragonete das Espirais Celestes só pode bloquear criaturas com voar.

Esfinge de Uthuun

Voar Quando Esfinge de Uthuun entrar no campo de batalha, revele os cinco cards do topo de seu grimório. Um oponente separa esses cards em dois montes. Coloque um monte na sua mão e o outro no seu cemitério.

Reversão Temporal

Cada jogador embaralha a própria mão e cemitério em seu próprio grimório e depois compra sete cards. Exile Reversão Temporal.

Transformar em Sapo

A criatura alvo perde todas as habilidades e torna-se uma criatura azul 1/1 do tipo Sapo até o final do turno.

Esconjurar

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Visões do Além

Compre um card. Se um cemitério tiver vinte cards ou mais, em vez disso, compre três cards.

Caçador de Sangue

Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o controle de um oponente, você pode fazer com que aquele jogador perca 1 ponto de vida.

Senhor Vampiro de Vaasgoth

Sede de sangue 3 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com três marcadores +1/+1 sobre ela.) Voar Toda vez que você conjura uma mágica de criatura do tipo Vampiro, ela ganha sede de sangue 3.

Vampiro da Ira Sanguinária

Sede de sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1 sobre ela.)

Beira do Desastre

Encantar criatura ou terreno Quando a permanente encantada for virada, destrua-a.

Chamado ao Túmulo

No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador sacrifica uma criatura que não seja um Zumbi. No início da etapa final, se não houver nenhuma criatura no campo de batalha, sacrifique Chamado ao Túmulo.

Colhedor de Cemitério

As outras criaturas do tipo Zumbi que você controla recebem +1/+1. {2}{B}, {T}: Exile o card de criatura alvo de um cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Filha da Noite

Vínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Consumir o Espírito

Use somente mana preto para pagar X. Consumir o Espírito causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha X pontos de vida.

Proteção Sombria

Encantar criatura Quando Proteção Sombria entra no campo de batalha, você perde 1 ponto de vida. A criatura encantada recebe +3/+1.

Mancha da Morte

Destrua a criatura alvo verde ou branca.

Enxame Devorador

Voar Sacrifique uma criatura: Enxame Devorador recebe +1/+1 até o final do turno.

Tutor Diabólico

Procure um card em seu grimório e coloque aquele card em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Desencovar

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Extenuar

O jogador alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.

Lâmina da Destruição

Destrua a criatura alvo que não seja preta.

Sombra Flutuante

Voar {B}: Sombra Flutuante recebe +1/+1 até o final do turno.

Morcego Caçador do Crepúsculo

Sede de sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1 sobre ela.) Voar

Titã do Túmulo

Toque mortífero Toda vez que Titã do Túmulo entrar no campo de batalha ou atacar, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi.

Coveiro

Quando Coveiro entra no campo de batalha, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para a sua mão.

Face Horrenda

As criaturas que você controla ganham intimidar até o final do turno. (Cada uma dessas criaturas só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)

Estiolar a Mente

O jogador alvo descarta dois cards.

Monomania

O jogador alvo escolhe um card em sua mão e descarta o restante.

Mago Ônix

{1}{B}: A criatura alvo que você controla ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Esqueleto Remontado

{1}{B}: Devolva Esqueleto Remontado de seu cemitério ao campo de batalha virado.

Assassino da Realeza

{T}: Destrua a criatura alvo virada.

Demônio das Cicatrizes Rúnicas

Voar Quando Demônio das Cicatrizes Rúnicas entrar no campo de batalha, procure um card em seu grimório, coloque-o na sua mão e depois embaralhe seu grimório.

Vampiro de Sengir

Voar Toda vez que uma criatura que tiver sofrido dano de Vampiro de Sengir neste turno morrer, coloque um marcador +1/+1 sobre Vampiro de Sengir.

Varicela

Cada jogador perde 1 ponto de vida, descarta um card, sacrifica uma criatura e depois sacrifica um terreno.

Sorin Markov

+2: Sorin Markov causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha 2 pontos de vida. -3: O total de pontos de vida do oponente alvo torna-se 10. -7: Você controla o jogador alvo durante o próximo turno daquele jogador.

Sede de Sorin

Sede de Sorin causa 2 pontos de dano à criatura alvo e você ganha 2 pontos de vida.

Vingança de Sorin

Vingança de Sorin causa 10 pontos de dano ao jogador alvo e você ganha 10 pontos de vida.

Carniçal Suturado

Atropelar Conforme Carniçal Suturado entra no campo de batalha, exile um número qualquer de cards de criatura de seu cemitério. O poder de Carniçal Suturado é igual à soma do poder dos cards exilados e sua resistência é igual à soma da resistência deles.

Gosto de Sangue

Gosto de Sangue causa 1 pontos de dano ao jogador alvo e você ganha 1 ponto de vida.

Alma Atormentada

Alma Atormentada não pode bloquear e não pode ser bloqueada.

Párias Vampiros

Sede de sangue 2 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 sobre ela.) Vínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Faraó Vingativo

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Toda vez que você ou um planeswalker que você controla sofrer dano de combate, se Faraó Vingativo estiver em seu cemitério, destrua a criatura atacante alvo e depois coloque Faraó Vingativo no topo de seu grimório.

Carniçal da Via Bélica

Torcer Carne

A criatura alvo recebe -3/-1 até o final do turno.

Golias Zumbi

Infestação de Zumbis

Descarte dois cards: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Ato de Traição

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)

Ogre de Sangue

Sede de sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1 sobre ela.) Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Gigante Quebra-ossos

Chandra, a Instigadora

+1: Chandra, a Instigadora, causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. -2: Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou de feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. -6: Chandra, a Instigadora, causa 6 pontos de dano a cada um de até seis criaturas e/ou jogadores alvo.

Ultraje de Chandra

Ultraje de Chandra causa 4 pontos de dano à criatura alvo e 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura.

Fênix de Chandra

Voar Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) Toda vez que um oponente sofrer dano de uma mágica instantânea ou de feitiço vermelha que você controla ou de um planeswalker vermelho que você controla, devolva Fênix de Chandra de seu cemitério para sua mão.

Círculo de Fogo

Toda vez que uma criatura sem voar ataca você ou um planeswalker que você controla, Círculo de Fogo causa 1 ponto de dano àquela criatura.

Combustar

Combustar não pode ser anulado por mágicas nem habilidades. Combustar causa 5 pontos de dano à criatura alvo branca ou azul. O dano não pode ser prevenido.

Mago Escarlate

{R}: A criatura alvo que você controla ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)

Sabujo Infernal

{R}: Sabujo Infernal recebe +1/+0 até o final do turno.

Bola de Fogo

Bola de Fogo causa X pontos de dano divididos igualmente, arredondados para baixo, a qualquer número de jogadores e/ou criaturas alvo. Bola de Fogo custa {1} a mais para ser conjurado para cada alvo após o primeiro.

Hálito de Fogo

Encantar criatura {R}: A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do turno.

Dragão da Explosão Flamejante

Voar Toda vez que Dragão da Explosão Flamejante ataca, você pode pagar {X}{R}. Se fizer isso, Dragão da Explosão Flamejante causará X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Arremessar

Como custo adicional para conjurar Arremessar, sacrifique uma criatura. Arremessar causa à criatura ou ao jogador alvo uma quantidade de dano igual ao poder da criatura sacrificada.

Dragão Avérneo Enfurecido

Sede de sangue 6 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com seis marcadores +1/+1 sobre ela.) Voar

Pirômano Goblin

Quando Pirômano Goblin morrer, você poderá fazer com que ele cause 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Goblins Lançadores de Estrondo

{T}: Lance uma moeda. Se você vencer, Goblins Lançadores de Estrondo causará 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Se você perder, Goblins Lançadores de Estrondo causará 2 pontos de dano a ele mesmo.

Chefe Goblin

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) As outras criaturas do tipo Goblin que você controla recebem +1/+1 e têm ímpeto.

Goblin Atirador de Fogo

{T}: Goblin Atirador de Fogo causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.

Granada Goblin

Como custo adicional para conjurar Granada Goblin, sacrifique um Goblin. Granada Goblin causa 5 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Goblin Piqueiro

Cavador de Túneis Goblin

{T}: A criatura alvo com poder menor ou igual a 2 não pode ser bloqueada neste turno.

Pintura de Guerra Goblin

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem ímpeto. (Ela pode atacar e {T} independentemente de quando entrou sob o controle de seu controlador.)

Minotauros dos Chifres Escorneadores

Sede de sangue 2 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 sobre ela.)

Lavamante Implacável

{R}, {T}, Exile dois cards de seu cemitério: Lavamante Implacável causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Incinerar

Incinerar causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Uma criatura que sofreu dano desta maneira não pode ser regenerada neste turno.

Titã do Inferno

{R}: Titã do Inferno recebe +1/+0 até o final do turno. Toda vez que Titã do Inferno entra no campo de batalha ou ataca, ele causa 3 pontos de dano divididos como você escolher entre uma, duas ou três criaturas e/ou jogadores alvo.

Machado de Lava

Machado de Lava causa 5 pontos de dano ao jogador alvo.

Elemental do Relâmpago

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.)

Farpas de Mana

Toda vez que um jogador vira um terreno para gerar mana, Farpas de Mana causa 1 ponto de dano àquele jogador.

Vândalo Maníaco

Quando Vândalo Maníaco entrar no campo de batalha, destrua o artefato alvo.

Reverberar

Copie a mágica instantânea ou de feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Tumultoverso

Para cada permanente que não seja terreno, escolha um jogador aleatoriamente. Depois, cada jogador ganha o controle de cada permanente para a qual foi escolhido. Desvire aquelas permanentes.

Choque

Choque causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Grito Assassino

A criatura alvo recebe +3/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. (Ela causa dano de combate antes de criaturas sem iniciativa.)

Amoque do Sangue Tempestuoso

Sede de sangue 2 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 sobre ela.) Amoque do Sangue Tempestuoso só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.

Fenda Tectônica

Destrua o terreno alvo. As criaturas sem voar não podem bloquear neste turno.

Dragão Vulcânico

Voar Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.)

Barreira de Tochas

Defensor (Esta criatura não pode atacar.)

Surto da Tempestade Bélica

Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, ela causa uma quantidade de dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo.

Limo Ácido

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Quando Limo Ácido entrar no campo de batalha, destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.

Fiandeira Aracnus

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Vire uma Aranha desvirada que você controla: Procure um card com o nome Teia de Aracnus no seu cemitério e/ou grimório e coloque-o no campo de batalha anexado à criatura alvo. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Teia de Aracnus

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. No início da etapa final, se o poder da criatura encantada for maior ou igual a 4, destrua Teia de Aracnus.

Véu do Outono

As mágicas que você controla não podem ser anuladas por mágicas azuis ou pretas neste turno, e as criaturas que você controla não podem ser alvo de mágicas azuis ou pretas neste turno.

Aves do Paraíso

Voar {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Colheita Abundante

Você ganha 1 ponto de vida para cada terreno que controla.

Javali Malhado

Sacrifique Javali Malhado: Você ganha 4 pontos de vida.

Vorme da Carnificina

Sede de sangue 3 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com três marcadores +1/+1 sobre ela.) Atropelar (Se esta criatura fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Trol da Clava

{G}: Regenere Trol da Clava. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Cântico Duplicador

Para cada criatura que controla, você pode procurar no seu grimório um card de criatura com o mesmo nome daquela criatura. Coloque aqueles cards no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório.

Ancião Bosque Pardo

Resistência à magia (Esta criatura alvo não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) O poder e a resistência de Ancião Bosque Pardo são ambos iguais ao número de florestas que você controla.

Arqueodruida Elfo

As outras criaturas do tipo Elfo que você controla recebem +1/+1. {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana para cada Elfo que você controlar.

Neblina

Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.

Garruk, Caçador Primal

+1: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. -3: Compre uma quantidade de cards equivalente ao maior poder entre as criaturas que você controla. -6: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 6/6 do tipo Vorme para cada terreno que você controla.

Companheiro de Garruk

Atropelar (Se esta criatura fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Horda de Garruk

Atropelar Jogue com o card do topo de seu grimório revelado. Você pode conjurar o card do topo de seu grimório se ele for um card de criatura. (Faça isso somente quando puder conjurar aquele card de criatura. Você ainda precisa pagar os custos da mágica.)

Aranha Gigante

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Batedor Cobre-clareira

Resistência à magia (Esta criatura alvo não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Basilisco Maior

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Percepção do Caçador

Escolha a criatura alvo que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador ou a um planeswalker neste turno, compre uma quantidade equivalente de cards.

Mago Jade

{2}{G}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Elfos de Llanowar

{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.

Isca

Encantar criatura Todas as criaturas que estiverem aptas a bloquear a criatura encantada fazem isso.

Crocodilo Espreitador

Sede de sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1 sobre ela.) Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)

Naturalizar

Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Ultrapassar

As criaturas que você controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno. (Se uma criatura que você controla fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Tombar

Destrua a criatura alvo com voar.

Titã Primordial

Atropelar Toda vez que Titã Primordial entra no campo de batalha ou ataca, você pode procurar até dois cards de terreno em seu grimório, colocá-los no campo de batalha virados e depois embaralhar seu grimório.

Hidra Primordial

Hidra Primordial entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ela. No início de sua manutenção, duplique a quantidade de marcadores +1/+1 sobre Hidra Primordial. Hidra Primordial tem atropelar enquanto tiver dez ou mais marcadores +1/+1 sobre ela.

Crescimento Exuberante

Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o virado no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Restituir

Coloque o card alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.

Ritos de Desabrochar

No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador compra um card adicional. Cada jogador pode jogar um terreno adicional durante cada um de seus turnos.

Urso Garra de Runa

Lobo Sagrado

Resistência à magia (Esta criatura alvo não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Dermomorfo

{G}: Escolha um — Até o final do turno, Dermomorfo torna-se uma criatura 4/4 do tipo Rinoceronte e ganha atropelar; ou até o final do turno, Dermomorfo torna-se uma criatura 2/2 do tipo Ave e ganha voar; ou até o final do turno, Dermomorfo torna-se uma criatura 0/8 do tipo Planta. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

Rinoceronte Desembestado

Atropelar (Se esta criatura fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Aranha Lança-Ferrão

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Quando Aranha Lança-Ferrão entra no campo de batalha, você pode destruir a criatura alvo com voar.

Crescimento Titânico

A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno.

Couro de Trol

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem "{1}{G}: Regenere esta criatura." (Na próxima vez em que a criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Devorador de Matavasta

Autômato Adaptável

Conforme Autômato Adaptável entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. Autômato Adaptável é do tipo escolhido além de seus outros tipos. As outras criaturas do tipo escolhido que você controla recebem +1/+1.

Pluma de Anjo

Toda vez que um jogador conjura uma mágica branca, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Coroa dos Impérios

{3}, {T}: Vire a criatura alvo. Se você controlar artefatos com os nomes Cetro dos Impérios e Trono dos Impérios, em vez disso, ganhe o controle daquela criatura.

Colosso Desmoronado

Atropelar (Se esta criatura fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.) Quando Colosso Desmoronado atacar, sacrifique-o no final do combate.

Chifre de Demônio

Toda vez que um jogador conjura uma mágica preta, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Garra de Dragão

Toda vez que um jogador conjura uma mágica vermelha, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Bolsa Druídica

{2}, {T}: Revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. Se for um card de terreno, coloque-o no campo de batalha sob o seu controle. Se não for um card de criatura nem de terreno, você ganha 2 pontos de vida.

Elixir da Imortalidade

{2}, {T}: Você ganha 5 pontos de vida. Embaralhe Elixir da Imortalidade e seu cemitério no grimório de seus donos.

Montante

A criatura equipada recebe +3/+0. Equipar {3} ({3}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Escudo Triangular

A criatura equipada recebe +0/+3. Equipar {3} ({3}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Olho de Kraken

Toda vez que um jogador conjura uma mágica azul, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Manólito

{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Pentavus

Pentavus entra no campo de batalha com cinco marcadores +1/+1. {1}, Remova um marcador +1/+1 de Pentavus: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Pentavite com voar. {1}, Sacrifique um Pentavite: Coloque um marcador +1/+1 sobre Pentavus.

Amuleto de Prata Fluida

{4}, {T}: Você pode colocar no campo de batalha um card de criatura da sua mão.

Sentinela Enferrujado

Sentinela Enferrujado entra no campo de batalha virado.

Cetro dos Impérios

{T}: Cetro dos Impérios causa 1 ponto de dano ao jogador alvo. Se você controlar artefatos com os nomes Coroa dos Impérios e Trono dos Impérios, em vez disso, ele causará 3 pontos de dano àquele jogador.

Simulacro Solene

Quando Simulacro Solene entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório. Quando Simulacro Solene morre, você pode comprar um card.

Meridiana do Infinito

{1}, {T}: Termine o turno. Ative esta habilidade apenas durante o seu próprio turno. (Exile todas as mágicas e habilidades na pilha. Descarte cards até atingir o seu número máximo permitido de cards na mão. O dano desaparece e efeitos que ocorrem "neste turno" e "até o final do turno" cessam.)

Botas Pé-ligeiro

A criatura equipada tem resistência à magia e ímpeto. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam, e pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Golem Thran

Enquanto Golem Thran estiver encantado, ele receberá +2/+2 e terá voar, iniciativa e atropelar.

Trono dos Impérios

{1}, {T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. Se você controlar artefatos com os nomes Coroa dos Impérios e Cetro dos Impérios, em vez disso, coloque no campo de batalha cinco dessas fichas.

Finda-Mundo

Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, destrua todas as permanentes que não forem Finda-Mundo. Equipar {5} ({5}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Dente de Vorme

Toda vez que um jogador conjura uma mágica verde, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Ruína Enterrada

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {2}, {T}, Sacrifique Ruína Enterrada: Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

Pico da Caveira de Dragão

Pico da Caveira de Dragão entra no campo de batalha virado a menos que você controle um Pântano ou uma Montanha. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Catacumba Submersa

Catacumba Submersa entra no campo de batalha virado a menos que você controle uma Ilha ou um Pântano. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Fortaleza Glacial

Fortaleza Glacial entra no campo de batalha virado a menos que você controle uma Planície ou uma Ilha. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.

Penhasco do Raizame

Penhasco do Raizame entra no campo de batalha virado a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Bosque da Pétala Solar

Bosque da Pétala Solar entra no campo de batalha virado a menos que você controle uma Floresta ou uma Planície. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Tokens 7 cartas
Soldier
Soldier
Zombie
Zombie
Beast
Beast
Saproling
Saproling
Pentavite
Pentavite