Cartas lançadas na expansão Magic 2011

  • 15/07/2010
  • M11
  • 249 cartas
  • Core Set

Ajani Juba D'ouro

+1: Você ganha 2 pontos de vida. -1: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham vigilância até o final do turno. -6: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca do tipo Avatar. Ela tem "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao seu total de pontos de vida."

Mantra de Ajani

No início de sua manutenção, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Companheiro de Bando de Ajani

Toda vez que ganha pontos de vida, você pode colocar um marcador +1/+1 em Companheiro de Bando de Ajani. (Por exemplo, se um efeito fizer com que você ganhe 3 pontos de vida, você poderá colocar um marcador +1/+1 nesta criatura.)

Árbitro Angelical

Voar Cada oponente que conjurar uma mágica neste turno não poderá atacar com criaturas. Cada oponente que atacou com uma criatura neste turno não poderá conjurar mágicas.

Ascensão Armada

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 para cada Planície que você controla e tem voar.

Grifo de Assalto

Voar

Anjo Exterminador do Mal

Voar, iniciativa, vínculo com a vida, proteção contra demônios e dragões

Mago Cegador

{W}, {T}: Vire a criatura alvo.

Expurgo Celestial

Exile a permanente alvo preta ou vermelha.

Cruzado das Nuvens

Voar Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Condenar

Coloque a criatura alvo atacante no fundo do grimório de seu dono. Seu controlador ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela.

Dia do Julgamento

Destrua todas as criaturas.

Vanguarda de Elite

Excomungar

Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono.

Mariposa da Luz Dourada

Voar Toda vez que Mariposa da Luz Dourada bloqueia, você pode ganhar 4 pontos de vida.

Força Divina

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+2.

Honra do Puro

As criaturas brancas que você controla recebem +1/+1.

Veterano da Infantaria

{T}: A criatura alvo atacante recebe +1/+1 até o final do turno.

Ataque Inspirado

As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno.

Exemplar Cavaleiro

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) As outras criaturas do tipo Cavaleiro que você controla recebem +1/+1 e são indestrutíveis. (Nem dano letal nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-las.)

Linha de Força da Santidade

Se Linha de Força da Santidade estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. Você não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.

Salto Poderoso

A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha voar até o final do turno.

Pacifismo

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.

Guarda Palaciano

Guarda Palaciano pode bloquear um número qualquer de criaturas.

Ovo de Roc

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Quando Ovo de Roc for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 3/3 do tipo Ave com voar.

Passagem Segura

Previna todo o dano que seria causado a você e às criaturas que controla neste turno.

Anjo Serra

Voar Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)

Ascendente de Serra

Vínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Enquanto você tiver 30 ou mais pontos de vida, Ascendente de Serra receberá +5/+5 e terá voar.

Mastodonte do Cerco

Silêncio

Seus oponentes não podem conjurar mágicas neste turno. (Mágicas conjuradas antes da resolução desta mágica não são afetadas.)

Leão Pele-de-Prata

Oferenda Solene

Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 4 pontos de vida.

Falcão do Esquadrão

Voar Quando Falcão do Esquadrão entra no campo de batalha, você pode procurar até três cards em seu grimório com o nome Falcão do Esquadrão, revelá-los, colocá-los na sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Pégaso da Tempestade

Voar

Titã de Sol

Vigilância Toda vez que Titã de Sol entra no campo de batalha ou ataca, você pode devolver o card de permanente alvo com custo de mana convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério ao campo de batalha.

Missionários Incansáveis

Quando Missionários Incansáveis entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.

Arconte Vingativo

Voar {X}: Previna os próximos X pontos de dano que seriam causados a você neste turno. Se algum dano for prevenido desta maneira, Arconte Vingativo causará uma quantidade equivalente de dano ao jogador alvo.

Sacerdote de Guerra de Thune

Quando Sacerdote de Guerra de Thune entra no campo de batalha, você pode destruir o encantamento alvo.

Cavaleiro Branco

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Proteção contra o preto (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano nem ser encantada por qualquer coisa da cor preta.)

Grifo Selvagem

Voar

Adepto do Éter

Quando Adepto do Éter entrar no campo de batalha, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Servo do Ar

Voar {2}{U}: Vire a criatura alvo com voar.

Sirena Sedutora

{T}: A criatura alvo controlada por um oponente o ataca neste turno se estiver apta.

Cancrix de Armadura

Coruja do Agouro

Voar Quando Coruja do Agouro entrar no campo de batalha, use vidência 3. (Para usar vidência 3, olhe os três cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Dragonete Lazur

Voar

Trazer à Lembrança

Devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para sua mão.

Cancelar

Anule a mágica alvo.

Clone

Você pode fazer com que Clone entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha.

Elemental das Nuvens

Voar Elemental das Nuvens só pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.

Esfinge da Charada

Voar Toda vez que Esfinge da Charada ataca, cada jogador nomeia um card. Depois, cada jogador revela o card do topo de seu grimório. Se o card que um jogador revelar for o card que ele nomeou, ele o colocará na própria mão. Se não for, ele o colocará no fundo de seu grimório.

Diminuir

A criatura alvo torna-se 1/1 até o final do turno.

Congelar Rápido

Anule a mágica alvo vermelha ou verde.

Presciência

Use vidência 4, e compre dois cards. (Para usar vidência 4, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Titã de Gelo

Toda vez que Titã de Gelo se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule aquela mágica ou habilidade, a menos que seu controlador pague {2}. Toda vez que Titã de Gelo entrar no campo de batalha ou atacar, vire a permanente alvo. Ela não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Serpente do Porto

Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Serpente do Porto não pode atacar a menos que haja cinco ou mais Ilhas no campo de batalha.

Jaula Congelada

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. Quando a criatura encantada se tornar o alvo de uma mágica ou habilidade, destrua Jaula Congelada.

Jace Beleren

+2: Cada jogador compra um card. -1: O jogador alvo compra um card. -10: O jogador alvo coloca os primeiros vinte cards de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

Apagador de Jace

Toda vez que você compra um card, você pode fazer com que o jogador alvo coloque o card do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

Engenhosidade de Jace

Compre três cards.

Linha de Força da Antecipação

Se Linha de Força da Antecipação estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. Você pode conjurar cards que não sejam terrenos como se tivessem lampejo. (Você pode conjurá-los a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)

Fuga de Mana

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}.

Guarda Marinha

Polimorfismo de Massa

Exile todas as criaturas que você controla, depois revele cards do topo de seu grimório até revelar uma quantidade equivalente de cards de criatura. Coloque todos os cards de criatura revelados dessa maneira no campo de batalha, depois embaralhe o restante dos cards revelados no seu grimório.

Tritão Soberano

As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1. {T}: A criatura alvo do tipo Tritão não pode ser bloqueada neste turno.

Espião Tritão

Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Toda vez que Espião Tritão causa dano de combate a um jogador, aquele jogador revela um card aleatoriamente da própria mão.

Controle da Mente

Encantar criatura Você controla a criatura encantada.

Negar

Anule a mágica alvo que não seja de criatura.

Fera Fantasma

Quando Fera Fantasma se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-a.

Preordenar

Use vidência 2, depois compre um card. (Para usar vidência 2, olhe os dois cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Defletir

Você pode escolher novos alvos para a mágica alvo.

Ladrão de Pergaminho

Toda vez que Ladrão de Pergaminho causa dano de combate a um jogador, compre um card.

Dormir

Vire todas as criaturas que o jogador alvo controla. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar desse jogador.

Leviatã da Tormenta Marinha

Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Todas os terrenos são Ilhas, além de seus outros tipos. As criaturas sem voar ou travessia de ilha não podem atacar.

Reversão Temporal

Cada jogador embaralha a própria mão e cemitério em seu próprio grimório e depois compra sete cards. Exile Reversão Temporal.

Procura no Tomo

O jogador alvo coloca os cinco primeiros cards de seu grimório em seu cemitério.

Traumatizar

O jogador alvo coloca a metade superior de seu próprio grimório, arredondada para baixo, em seu próprio cemitério.

Esconjurar

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Barreira Congelada

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Toda vez que Barreira Congelada bloqueia uma criatura, aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Servo da Água

{U}: Servo da Água recebe +1/-1 até o final do turno. {U}: Servo da Água recebe -1/+1 até o final do turno.

Assassinar

Destrua a criatura alvo virada.

Vampiro do Baronato

Cavaleiro Negro

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Proteção contra o branco (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano nem ser encantada por qualquer coisa da cor branca.)

Dízimo de Sangue

Cada oponente perde 3 pontos de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos de vida perdidos dessa maneira.

Vampiro do Sangue Real

Sacrifique uma criatura: Vampiro do Sangue Real recebe +2/+2 até o final do turno.

Salteadores de Pântano

Travessia de pântano (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um Pântano.)

Vampiro Cativante

As outras criaturas do tipo Vampiro que você controla recebem +1/+1. Vire cinco Vampiros desvirados que você controla: Ganhe o controle da criatura alvo. Ela se torna do tipo Vampiro além de seus outros tipos.

Filha da Noite

Vínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Corromper

Corromper causa à criatura ou ao jogador alvo dano igual ao número de Pântanos que você controla. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado desta maneira.

Tutela Sombria

No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório e coloque-o em sua mão. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido dele.

Mancha da Morte

Destrua a criatura alvo verde ou branca.

Demônio do Portão da Morte

Você pode pagar 6 pontos de vida e sacrificar três criaturas pretas em vez de pagar o custo de mana de Demônio do Portão da Morte. Voar, atropelar

Tutor Diabólico

Procure um card em seu grimório e coloque aquele card em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Desencovar

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Lâmina da Destruição

Destrua a criatura alvo que não seja preta.

Coergir

O oponente alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja uma criatura nem um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.

Titã do Túmulo

Toque mortífero Toda vez que Titã do Túmulo entrar no campo de batalha ou atacar, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi

Coveiro

Quando Coveiro entra no campo de batalha, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para a sua mão.

Ecos Persistentes

Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo que não sejam cards de terreno básico. Para cada card exilado dessa forma, procure todos os cards com o mesmo nome daquele card no grimório daquele jogador e exile-os também. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Banshee Clamante

Voar Quando Banshee Clamante entra no campo de batalha, cada jogador perde 3 pontos de vida.

Linha de Força do Vácuo

Se Linha de Força do Vácuo estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. Se um card estiver para ser colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o.

Liliana Vess

+1: O jogador alvo descarta um card. -2: Procure um card em seu grimório, depois embaralhe seu grimório e coloque aquele card no topo. -8: Coloque no campo de batalha sob seu controle todos os cards de criatura em todos os cemitérios.

Carícia de Liliana

Toda vez que um oponente descarta um card, aquele jogador perde 2 pontos de vida.

Espectro de Liliana

Voar Quando Espectro de Liliana entra no campo de batalha, cada oponente descarta um card.

Estiolar a Mente

O jogador alvo descarta dois cards.

Vulto Nantuko

{B}: Vulto Nantuko recebe +1/+1 até o final do turno.

Praga Necrótica

Encantar criatura A criatura encantada tem "No início de sua manutenção, sacrifique esta criatura." Quando a criatura encantada é colocada num cemitério, seu controlador escolhe uma criatura alvo que um de seus oponentes controla. Devolva Praga Necrótica do cemitério de seu dono para o campo de batalha anexado àquela criatura.

Horror Ínfero

Sombra da Asa Noturna

Voar {1}{B}: Sombra da Asa Noturna recebe +1/+1 até o final do turno.

Lich do Talismã

Conforme Lich do Talismã entra no campo de batalha, coloque um marcador de talismã num artefato que você controla. Lich do Talismã é indestrutível. Quando você não controlar nenhuma permanente com marcadores de talismã, sacrifique Lich do Talismã.

Enjoo de Lodaçal

Encantar criatura A criatura encantada recebe -1/-1 para cada Pântano que você controla.

Esqueleto Remontado

{1}{B}: Devolva Esqueleto Remontado de seu cemitério ao campo de batalha virado.

Ratos Implacáveis

Ratos Implacáveis recebe +1/+1 para cada outra criatura no campo de batalha com o nome Ratos Implacáveis. Um deck pode conter um número qualquer de cards com o nome de Ratos Implacáveis.

Ressurgir da Cova

Coloque no campo de batalha sob seu controle o card de criatura alvo em um cemitério. Essa criatura será um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.

Legião Putrescente

Legião Putrescente entra no campo de batalha virado.

Assassino da Realeza

{T}: Destrua a criatura alvo virada.

Assinar com Sangue

O jogador alvo compra dois cards e perde 2 pontos de vida.

Dor Penetrante

A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Vire aquela criatura.

Força Profana

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+1.

Vidente Visceral

Sacrifique uma criatura: Vidência 1. (Para usar vidência 1, olhe o card do topo do seu grimório, depois você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Ato de Traição

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)

Dragão Avérneo Ancião

Voar {R}: Dragão Avérneo Ancião causa 1 ponto de dano à criatura alvo que o jogador defensor controla. Ative essa habilidade somente se Dragão Avérneo Ancião estiver atacando.

Mensageiro do Arco

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) No início da etapa final, sacrifique Mensageiro do Arco.

Amoques das Montanhas Sanguíneas

Amoques das Montanhas Sanguíneas ataca em todos os turnos se estiver apto.

Goblin Sedento de Sangue

Goblin Sedento de Sangue não pode atacar a menos que um oponente tenha sofrido dano neste turno.

Minotauro do Desfiladeiro

Chandra Nalaar

+1: Chandra Nalaar causa 1 ponto de dano ao jogador alvo. -X: Chandra Nalaar causa X pontos de dano à criatura alvo. -8: Chandra Nalaar causa 10 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controla.

Ultraje de Chandra

Ultraje de Chandra causa 4 pontos de dano à criatura alvo e 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura.

Cospe-Fogo de Chandra

Voar Toda vez que um oponente sofre dano que não é de combate, Cospe-Fogo de Chandra recebe +3/+0 até o final do turno.

Combustar

Combustar não pode ser anulado por mágicas nem habilidades. Combustar causa 5 pontos de dano à criatura alvo branca ou azul. O dano não pode ser prevenido.

Gladiador Ciclope

Toda vez que Gladiador Ciclope ataca, você pode fazer com que ele cause uma quantidade de pontos de dano igual ao seu poder à criatura alvo que o jogador defensor controla. Se fizer isso, aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao seu poder a Gladiador Ciclope.

Demolir

Destrua o artefato ou terreno alvo.

Força Destrutiva

Cada jogador sacrifica cinco terrenos. Força Destrutiva causa 5 pontos de dano a cada criatura.

Servo da Terra

Servo da Terra recebe +0/+1 para cada Montanha que você controla.

Transportador de Brasa

{1}, Sacrifique Transportador de Brasa: Transportador de Brasa causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Sabujo Infernal

{R}: Sabujo Infernal recebe +1/+0 até o final do turno.

Servo do Fogo

Se uma mágica instantânea ou um feitiço vermelho que você controla for causar dano, em vez disso, ela causa o dobro daquele dano.

Bola de Fogo

Bola de Fogo causa X pontos de dano divididos igualmente, arredondados para baixo, a qualquer número de jogadores e/ou criaturas alvo. Bola de Fogo custa {1} a mais para ser conjurado para cada alvo após o primeiro.

Arremessar

Como custo adicional para conjurar Arremessar, sacrifique uma criatura. Arremessar causa uma quantidade de dano igual ao poder da criatura sacrificada à criatura ou ao jogador alvo.

Brigada Baloeira Goblin

{R}: Brigada Baloeira Goblin ganha a habilidade de voar até o final do turno.

Chefe Goblin

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) As outras criaturas do tipo Goblin que você controla recebem +1/+1 e têm ímpeto.

Goblin Piqueiro

Cavador de Túneis Goblin

{T}: A criatura alvo com poder menor ou igual a 2 não pode ser bloqueada neste turno.

Dragão do Tesouro

Voar Quando Dragão do Tesouro entra no campo de batalha, você pode procurar um card de artefato em seu grimório, exilá-lo e depois embaralhar seu grimório. Quando Dragão do Tesouro é colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, você pode colocar o card exilado na mão de seu dono.

Instigar

A criatura alvo torna-se vermelha até o final do turno e ataca neste turno se estiver apta.

Titã do Inferno

{R}: Titã do Inferno recebe +1/+0 até o final do turno. Toda vez que Titã do Inferno entra no campo de batalha ou ataca, ele causa 3 pontos de dano divididos como você escolher entre uma, duas ou três criaturas e/ou jogadores alvo.

Machado de Lava

Machado de Lava causa 5 pontos de dano ao jogador alvo.

Linha de Força da Punição

Se Linha de Força da Punição estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. Os jogadores não podem ganhar pontos de vida. O dano não pode ser prevenido.

Raio

Raio causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Fênix de Magma

Voar Quando Fênix de Magma é colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, ele causa 3 pontos de dano a cada criatura e jogador. {3}{R}{R}: Devolva Fênix de Magma de seu cemitério para sua mão.

Vândalo Maníaco

Quando Vândalo Maníaco entrar no campo de batalha, destrua o artefato alvo.

Piromante Pródigo

{T}: Piromante Pródigo causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Ritual Pirético

Adicione {R}{R}{R} à sua reserva de mana.

Piroclasma

Piroclasma causa 2 pontos de dano a cada criatura.

Reverberar

Copie a mágica instantânea alvo ou feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Abraço de Shiv

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem a habilidade de voar. {R}: A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do turno.

Golpe Trovejante

A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. (Ela causa dano de combate antes de criaturas sem iniciativa.)

Força Vulcânica

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem travessia de montanha. (Ela não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Montanha.)

Vulshoque Enfurecido

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.)

Evocação Selvagem

No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador revela um card de sua própria mão aleatoriamente. Se for um card de terreno, o jogador o coloca no campo de batalha. Do contrário, o jogador o conjura sem pagar seu custo de mana se estiver apto.

Limo Ácido

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.) Quando Limo Ácido entra no campo de batalha, destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.

Véu do Outono

As mágicas que você controla não podem ser anuladas por mágicas azuis ou pretas neste turno, e as criaturas que você controla não podem ser alvo de mágicas azuis ou pretas neste turno.

Druida Despertador

Quando Druida Despertador entra no campo de batalha, a Floresta alvo torna-se uma criatura verde 4/5 do tipo Ent enquanto Druida Despertador está no campo de batalha. Ela ainda conta como um terreno.

Retorno à Natureza

Destrua todos os encantamentos.

Aves do Paraíso

Voar {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Javali Malhado

Sacrifique Javali Malhado: Você ganha 4 pontos de vida.

Trol da Clava

{G}: Regenere Trol da Clava. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Cultivar

Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, revele-os e coloque um no campo de batalha virado e o outro na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Proteção da Dríade

Encantar criatura A criatura encantada tem travessia de floresta. (Ela não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Floresta.)

Vorme Crepuscular

Atropelar (Se esta criatura fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Arqueodruida Elfo

As outras criaturas do tipo Elfo que você controla recebem +1/+1. {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana para cada Elfo que você controlar.

Xamã da Fauna

{G}, {T}, Descarte um card de criatura: Procure um card de criatura em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Neblina

Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.

Vingança de Gaia

Vingança de Gaia não pode ser anulado. Ímpeto Vingança de Gaia não pode ser alvo de mágicas que não sejam verdes ou de habilidades que não sejam de fontes verdes.

Garruk Falabravo

+1: Desvire dois terrenos alvo. -1: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. -4: As criaturas que você controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno.

Companheiro de Garruk

Atropelar (Se esta criatura fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Líder de Matilha de Garruk

Toda vez que outra criatura com poder maior ou igual a 3 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode comprar um card.

Crescimento Desenfreado

A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.

Aranha Gigante

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Basilisco Maior

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Picada de Vespa

Picada de Vespa causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Banquete do Caçador

Um número qualquer de jogadores alvo ganha 6 pontos de vida cada um.

Linha de Força da Vitalidade

Se Linha de Força da Vitalidade estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha. As criaturas que você controla recebem +0/+1. Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Elfos de Llanowar

{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.

Gosma Mitótica

Quando Gosma Mitótica for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura verdes 2/2 do tipo Lodo. Elas têm "Quando esta criatura for colocada num cemitério, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Lodo."

Naturalizar

Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Espiral da Natureza

Devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para sua mão. (Um card de permanente é um card de artefato, criatura, encantamento, terreno ou planeswalker.)

Baloth Obstinado

Quando Baloth Obstinado entra no campo de batalha, você ganha 4 pontos de vida. Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que você descarte Baloth Obstinado, em vez de colocá-lo no seu cemitério, coloque-o no campo de batalha.

Estouro Esmagador

Até o final do turno, as criaturas que você controla ganham atropelar e recebem +X/+X, sendo X igual ao maior poder entre as criaturas que você controla. (Se uma criatura que você controla fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Tombar

Destrua a criatura alvo com voar.

Casulo Primordial

Encantar criatura No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 na criatura encantada. Quando a criatura encantada atacar ou bloquear, sacrifique Casulo Primordial.

Titã Primordial

Atropelar Toda vez que Titã Primordial entra no campo de batalha ou ataca, você pode procurar até dois cards de terreno em seu grimório, colocá-los no campo de batalha virados e depois embaralhar seu grimório.

Unicórnio Cobiçado

Todas as criaturas aptas a bloquear Unicórnio Cobiçado o fazem.

Hidra Proteica

Hidra Proteica entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ela. Se algum dano seria causado a Hidra Proteica, previna aquele dano e remova dela uma quantidade igual de marcadores +1/+1. Toda vez que um marcador +1/+1 for removido de Hidra Proteica, coloque dois marcadores +1/+1 sobre ela no início da próxima etapa final.

Urso Garra de Runa

Lobo Sagrado

Lobo Sagrado não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.

Vorme Espinhoso

Patrulheiro Silvestre

Quando Patrulheiro Silvestre entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Barreira de Trepadeiras

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Vorme de Yavimaya

Atropelar (Se esta criatura fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Pluma de Anjo

Toda vez que um jogador conjurar uma mágica branca, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Efígie Frágil

{4}, {T}, Exile Efígie Frágil: Exile a criatura alvo.

Bola de Cristal

{1}, {T}: Vidência 2. (Para usar vidência 2, olhe os dois cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

Chifre de Demônio

Toda vez que um jogador conjurar uma mágica preta, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Garra de Dragão

Toda vez que um jogador conjura uma mágica vermelha, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Elixir da Imortalidade

{2}, {T}: Você ganha 5 pontos de vida. Embaralhe Elixir da Imortalidade e seu cemitério no seu grimório.

Sentinela Gárgula

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {3}: Até o final do turno, Sentinela Gárgula perde defensor e ganha voar.

Ídolo Amaldiçoado

No início de sua manutenção, Ídolo Amaldiçoado causa 2 pontos de dano a você. Sacrifique uma criatura: O oponente alvo ganha o controle de Ídolo Amaldiçoado.

Juggernaut

Juggernaut ataca a cada turno se estiver apto. Juggernaut não pode ser bloqueado por Barreiras.

Olho de Kraken

Toda vez que um jogador conjurar uma mágica azul, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Ornitóptero

Voar

Anjo de Platina

Voar Você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem vencê-lo.

Caixa-forte do Feiticeiro

{2}, {T}: Lance uma moeda. Se você vencer, sacrifique Caixa-forte do Feiticeiro e compre três cards.

Supervisor de Aço

{T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura artefato que você controla.

Golem de Pedra

Espada da Vingança

A criatura equipada recebe +2/+0 e tem iniciativa, vigilância, atropelar e ímpeto. Equipar {3} ({3}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Sino do Templo

{T}: Cada jogador compra um card.

Tríscele

Tríscele entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1. Remova um marcador +1/+1 de Tríscele: Tríscele causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Chave Voltaica

{1}, {T}: Desvire o artefato alvo.

Machado do Senhor da Guerra

A criatura equipada recebe +3/+1. Equipar {4} ({4}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Manto de Seda Ruflante

A criatura equipada não pode ser bloqueada. A criatura equipada tem manto. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.) Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Dente de Vorme

Toda vez que um jogador conjurar uma mágica verde, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Pico da Caveira de Dragão

Pico da Caveira de Dragão entra no campo de batalha virado a menos que você controle um Pântano ou uma Montanha. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Catacumba Submersa

Catacumba Submersa entra no campo de batalha virado a menos que você controle uma Ilha ou um Pântano. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Fortaleza Glacial

Fortaleza Glacial entra no campo de batalha virado a menos que você controle uma Planície ou uma Ilha. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.

Labirinto Ludibriador

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {4}, {T}: Exile a criatura alvo atacante que um oponente controla. No início da próxima etapa final, devolva-a ao campo de batalha virada sob o controle de seu dono.

Penhasco do Raizame

Penhasco do Raizame entra no campo de batalha virado a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Bosque da Pétala Solar

Bosque da Pétala Solar entra no campo de batalha virado a menos que você controle uma Floresta ou uma Planície. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Vastidão Morfoterrena

{T}, Sacrifique Vastidão Morfoterrena: Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o virado no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Tokens 6 cartas