Cartas lançadas na expansão Magic 2010

  • 16/07/2009
  • M10
  • 249 cartas
  • Core Set

Ajani Juba D'ouro

+1: Você ganha 2 pontos de vida. -1: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham vigilância até o final do turno. -6: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca do tipo Avatar com "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao seu total de pontos de vida".

Misericórdia de Anjo

Você ganha 7 pontos de vida.

Ascensão Armada

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 para cada Planície que você controla e tem voar.

Anjo Exterminador do Mal

Voar, iniciativa, vínculo com a vida, proteção contra demônios e dragões

Mago Cegador

{W}, {T}: Vire a criatura alvo.

Capitão da Vigilância

Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.) Outras criaturas do tipo Soldado que você controla recebem +1/+1 e têm vigilância. Quando Capitão da Vigilância entra no campo de batalha, coloque três fichas de criaturas brancas 1/1 do tipo Soldado no campo de batalha.

Expurgo Celestial

Exile a permanente alvo preta ou vermelha.

Veredicto Divino

Destrua a criatura atacante ou bloqueadora alvo.

Vanguarda de Elite

Excomungar

Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono.

Investida Gloriosa

As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Grifo Sentinela

Voar Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)

Serafim Guardião

Voar Se uma fonte controlada por um oponente for causar dano a você, previna 1 ponto daquele dano.

Caminho do Perigo

Os próximos 2 pontos de dano que seriam causados por uma fonte de sua escolha a você ou a uma permanente sob seu controle neste turno em vez disso serão causados à criatura ou jogador alvo.

Força Divina

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+2.

Honra do Puro

As criaturas brancas que você controla recebem +1/+1.

Indestrutibilidade

Encantar Permanente A permanente encantada é indestrutível. (Efeitos que dizem "destruir" não destroem esta permanente. Uma criatura indestrutível não pode ser destruída como resultado de dano.)

Vínculo com a Vida

Encantar criatura A criatura encantada tem vínculo com a vida. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Paladino Portaluz

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Toda vez que Paladino Portaluz causa dano de combate a um jogador, você pode exilar uma permanente alvo preta ou vermelha controlada por aquele jogador.

Encantadora de Meseta

Toda vez que você conjura uma mágica de encantamento, pode comprar um card.

Abrir os Cofres

Devolva para o campo de batalha sob o controle de seus donos todos os cards de artefato e encantamento em todos os cemitérios. (As auras sem nada para encantar permanecem nos cemitérios.)

Pacifismo

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.

Guarda Palaciano

Guarda Palaciano pode bloquear um número qualquer de criaturas.

Limpeza Planar

Destrua todas as permanentes que não sejam terrenos.

Grifo Garra-de-Navalha

Voar Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Rhox Mestre de Lança

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Outras criaturas do tipo Soldado que você controla têm iniciativa.

Integridade

A criatura alvo bloqueadora recebe +7/+7 até o final do turno.

Passagem Segura

Previna todo o dano que seria causado a você e às criaturas que controla neste turno.

Anjo Serra

Voar Vigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)

Mastodonte do Cerco

Silêncio

Seus oponentes não podem conjurar mágicas neste turno. (Mágicas conjuradas antes da resolução desta mágica não são afetadas.)

Leão Pele-de-Prata

Oferenda Solene

Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 4 pontos de vida.

Encarregado das Almas

Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.

Pégaso da Tempestade

Voar

Tempestade de Luz

Destrua todos os encantamentos.

Assassino de Morto-Vivo

{W}, {T}: Exile o Esqueleto, Vampiro ou Zumbi alvo.

Forjador de Armadura Veterano

Outras criaturas do tipo Soldado que você controla recebem +0/+1.

Forjador de Espada Veterano

Outras criaturas do tipo Soldado que você controla recebem +1/+0.

Muro da Fé

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {W}: Muro da Fé recebe +0/+1 até o final do turno.

Cavaleiro Branco

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Proteção contra o preto (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano nem ser encantada por qualquer coisa da cor preta.)

Elemental do Ar

Voar

Sirena Sedutora

{T}: A criatura alvo controlada por um oponente o ataca neste turno se estiver apta.

Cancelar

Anule a mágica alvo.

Clone

Você pode fazer com que Clone entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha.

Miragem Convincente

Encantar terreno Conforme Miragem Convincente entra no campo de batalha, escolha um tipo de terreno básico. O terreno encantado é do tipo escolhido.

Tritões dos Corais

Desorientar

A criatura alvo recebe -7/-0 até o final do turno.

Divinação

Compre dois cards.

Djinn dos Desejos

Voar Djinn dos Desejos entra no campo de batalha com três marcadores de desejo sobre ele. {2}{U}{U}, Remova um marcador de desejo de Djinn dos Desejos: Revele o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana. Se não o fizer, exile-o.

Espalhar Essência

Anule a mágica de criatura alvo.

Fabricar

Procure em seu grimório por um card de artefato, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Congelar Rápido

Anule a mágica alvo vermelha ou verde.

Mente Aglomerada

Toda vez que um jogador conjura uma mágica instantânea ou feitiço, todos os outros jogadores copiam esta mágica. Cada um desses jogadores pode escolher novos alvos para sua cópia.

Tartaruga Marinha com Chifres

Jaula Congelada

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. Quando a criatura encantada se tornar o alvo de uma mágica ou habilidade, destrua Jaula Congelada.

Servo Ilusório

Voar Quando Servo Ilusório tornar-se alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-o.

Jace Beleren

+2: Cada jogador compra um card. -1: O jogador alvo compra um card. -10: O jogador alvo coloca os primeiros vinte cards de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

Pulo

A criatura alvo ganha voar até o final do turno.

Levitação

As criaturas que você controla têm a habilidade de voar.

Tritão Saqueador

{T}: Compre um card e depois descarte um card.

Tritão Soberano

As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1. {T}: A criatura alvo do tipo Tritão não pode ser bloqueada neste turno.

Controle da Mente

Encantar criatura Você controla a criatura encantada.

Esguicho Mental

Compre X cards.

Negar

Anule a mágica alvo que não seja de criatura.

Guerreiro Fantasma

Guerreiro Fantasma não pode ser bloqueado.

Polimorfismo

Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. Seu controlador revela cards do topo de seu grimório até que tenha revelado um card de criatura. O jogador coloca esse card no campo de batalha e então embaralha em seu grimório os outros cards revelados dessa maneira.

Ponderar

Olhe os três cards do topo do seu grimório, e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Você pode embaralhar seu grimório. Compre um card.

Coruja Sábia

Voar Quando Coruja Sábia entra no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem.

Serpente do Mar Sem Fim

O poder e a resistência de Serpente do Mar Sem Fim são ambos iguais ao número de Ilhas que você controla. Serpente do Mar Sem Fim não pode atacar a menos que o jogador defensor controle uma Ilha.

Dormir

Vire todas as criaturas que o jogador alvo controla. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar desse jogador.

Dragonete Trinchador

Voar

Esfinge Embaixadora

Voar Toda vez que Esfinge Embaixadora causar dano de combate a um jogador, procure por um card no grimório desse jogador. Depois, aquele jogador nomeia um card. Se você procurou por um card de criatura diferente do card nomeado, pode colocá-lo no campo de batalha sob seu controle. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Telepatia

Seus oponentes jogam com os cards de suas respectivas mãos revelados.

Distorção Temporal

O jogador alvo joga um turno extra após este turno.

Procura no Tomo

O jogador alvo coloca os cinco primeiros cards de seu grimório em seu cemitério.

Traumatizar

O jogador alvo coloca a metade superior de seu próprio grimório, arredondada para baixo, em seu próprio cemitério.

Conjuração Dupla

Copie a mágica instantânea ou feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Esconjurar

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Barreira Congelada

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Toda vez que Barreira Congelada bloqueia uma criatura, aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Dragonete do Vento

Voar

Silfo Zéfiro

Voar

Acólito de Xathrid

{1}{B}, {T}: O jogador alvo perde 1 ponto de vida.

Assassinar

Destrua a criatura alvo virada.

Cavaleiro Negro

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.) Proteção contra o branco (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano nem ser encantada por qualquer coisa da cor branca.)

Aparição do Pântano

Travessia de Pântano (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um Pântano.)

Colhedor de Cemitério

As outras criaturas do tipo Zumbi que você controla recebem +1/+1. {2}{B}, {T}: Exile o card de criatura alvo em um cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Filha da Noite

Vínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Consumir o Espírito

Use somente mana preto para pagar X. Consumir o Espírito causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha X pontos de vida.

Mancha da Morte

Destrua a criatura alvo verde ou branca.

Tutor Diabólico

Procure em seu grimório por um card e coloque aquele card em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Desencovar

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Lâmina da Destruição

Destrua a criatura alvo que não seja preta.

Bruxo do Temor

Bruxo do Temor não pode ser bloqueado, exceto por criaturas pretas.

Esqueletos de Carga

{B}: Regenere Esqueletos de Carga. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Coergir

O oponente alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja uma criatura nem um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.

Coveiro

Quando Coveiro entra no campo de batalha, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para a sua mão.

Ecos Persistentes

Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo que não sejam cards de terreno básico. Procure no grimório daquele jogador por todos os cards com o mesmo nome que os cards exilados dessa maneira e exile-os também. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Banshee Clamante

Voar Quando Banshee Clamante entra no campo de batalha, cada jogador perde 3 pontos de vida.

Espectro Hipnótico

Voar Toda vez que Espectro Hipnótico causa dano a um oponente, aquele jogador descarta um card aleatoriamente.

Morcego de Kelinore

Voar

Liliana Vess

+1: O jogador alvo descarta um card. -2: Procure em seu grimório um card, depois embaralhe seu grimório e coloque aquele card no topo. -8: Coloque no campo de batalha sob seu controle todos os cards de criatura em todos os cemitérios.

Vulto Indistinto

{B}: Vulto Indistinto recebe +1/+1 até o final do turno.

Enxaqueca

Toda vez que um oponente descarta um card, Enxaqueca causa 2 pontos de dano àquele jogador.

Estiolar a Mente

O jogador alvo descarta dois cards.

Despedaça-Mente

O jogador alvo descarta X cards aleatoriamente.

Pesadelo

Voar O poder e a resistência de Pesadelo são ambos iguais ao número de Pântanos que você controla.

Ratos Implacáveis

Ratos Implacáveis recebe +1/+1 para cada outra criatura no campo de batalha com o nome Ratos Implacáveis. Um deck pode conter um número qualquer de cards com o nome de Ratos Implacáveis.

Ressurgir da Cova

Coloque no campo de batalha sob seu controle o card de criatura alvo em um cemitério. Essa criatura será um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.

Assassino da Realeza

{T}: Destrua a criatura alvo virada.

Pacto de Sangue

Toda vez que você ganha pontos de vida, o oponente alvo perde uma quantidade igual de pontos de vida.

Assinar com Sangue

O jogador alvo compra dois cards e perde 2 pontos de vida.

Sangramento da Alma

Encantar criatura No início da etapa de manutenção do controlador da criatura encantada, esse jogador perde 1 ponto de vida.

Gavinhas da Corrupção

Gavinhas da Corrupção causa X pontos de dano à criatura alvo e você ganha X pontos de vida, sendo X igual ao número de Pântanos que você controla.

Sonhos do Submundo

Toda vez que um oponente compra um card, Sonhos do Submundo causa 1 ponto de dano a ele.

Força Profana

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+1.

Vampiro Aristocrata

Sacrifique uma criatura: Vampiro Aristocrata recebe +2/+2 até o final do turno.

Vampiro Noctívago

Jogue com o card do topo de seu grimório revelado. Enquanto o card do topo de seu grimório for preto, Vampiro Noctívago e outras criaturas do tipo Vampiro que você controla recebem +2/+1 e têm voar.

Barreira de Ossos

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {B}: Regenere Barreira de Ossos. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Ghoul da Via Bélica

Fraqueza

Encantar criatura A criatura encantada recebe -2/-1.

Demônio de Xathrid

Voar, atropelar No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura que não seja Demônio de Xathrid. Depois, cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder da criatura sacrificada. Se você não puder sacrificar uma criatura, vire Demônio de Xathrid e perca 7 pontos de vida.

Golias Zumbi

Ato de Traição

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)

Esfera de Raios

Atropelar (Se esta criatura fosse causar dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.) Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) No início da etapa final, sacrifique Esfera de Raios.

Amoques das Montanhas Sanguíneas

Amoques das Montanhas Sanguíneas ataca em todos os turnos se estiver apto.

Dragão Avérneo de Bogardan

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar Quando Dragão Avérneo de Bogardan entra no campo de batalha, ele causa 5 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou jogadores alvo.

Inquisição Ardente

Cada jogador compra três cards e descarta três cards aleatórios.

Estouro Veloz

As criaturas que você controla ganham ímpeto até o final do turno. (Elas podem atacar e {T} mesmo quando acabam de passar ao seu controle.)

Minotauro do Desfiladeiro

Efrite Caprichoso

No início de sua manutenção, escolha uma permanente alvo que não seja terreno sob seu controle e até duas permanentes alvo que não sejam terrenos que não estejam sob seu controle. Destrua uma delas aleatoriamente.

Chandra Nalaar

+1: Chandra Nalaar causa 1 ponto de dano ao jogador alvo. -X: Chandra Nalaar causa X pontos de dano à criatura alvo. -8: Chandra Nalaar causa 10 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controla.

Filhote de Dragão

Voar {R}: Filhote de Dragão recebe +1/+0 até o final do turno. No início da etapa final, se esta habilidade tiver sido ativada quatro ou mais vezes neste turno, sacrifique Filhote de Dragão.

Terremoto

Terremoto causa X pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar e a cada jogador.

Sabujo Infernal

{R}: Sabujo Infernal recebe +1/+0 até o final do turno.

Bola de Fogo

Bola de Fogo causa X pontos de dano divididos igualmente, arredondados para baixo, a qualquer número de jogadores e/ou criaturas alvo. Bola de Fogo custa {1} a mais para ser conjurada para cada alvo após o primeiro.

Hálito de Fogo

Encantar criatura {R}: A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do turno.

Artilharia Goblin

{T}: Artilharia Goblin causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e 3 pontos de dano a você.

Chefe Goblin

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.) Outras criaturas do tipo Goblin que você controla recebem +1/+1 e têm ímpeto.

Goblin Piqueiro

Incitar Desordem

Incitar Desordem causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo brancas e/ou azuis.

Elemental do Inferno

Toda vez que Elemental do Inferno bloquear ou for bloqueado por uma criatura, ele causará 3 pontos de dano a essa criatura.

Familiar Chacal

Familiar Chacal não pode atacar nem bloquear sozinho.

Fúria Inflamada

A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. (Ela causa dano antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.)

Machado de Lava

Machado de Lava causa 5 pontos de dano ao jogador alvo.

Raio

Raio causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Elemental do Relâmpago

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.)

Fênix de Magma

Voar Quando Fênix de Magma é colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, ele causa 3 pontos de dano a cada criatura e jogador. {3}{R}{R}: Devolva Fênix de Magma de seu cemitério para sua mão.

Farpas de Mana

Toda vez que um jogador vira um terreno para gerar mana, Farpas de Mana causa 1 ponto de dano àquele jogador.

Ataque de Pânico

Até três criaturas alvo não podem bloquear neste turno.

Piromante Pródigo

{T}: Piromante Pródigo causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Piroclasma

Piroclasma causa 2 pontos de dano a cada criatura.

Goblin Enfurecido

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.)

Golpe Sísmico

Golpe Sísmico causa dano à criatura alvo igual ao número de Montanhas que você controla.

Estilhaçar

Destrua o artefato alvo.

Dragão de Shiva

Voar {R}: Dragão de Shiva recebe +1/+0 até o final do turno.

Comandante do Grupo de Cerco

Quando Comandante do Grupo de Cerco entra no campo de batalha, coloque no campo de batalha três fichas de criaturas vermelhas 1/1 do tipo Goblin. {1}{R}, Sacrifique um Goblin: Comandante do Grupo de Cerco causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Aprendiz de Mago de Centelhas

Quando Aprendiz de Mago de Centelhas entra no campo de batalha, causa 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo.

Gigante de Pedra

{T}: A criatura alvo que você controla com resistência menor que o poder de Gigante de Pedra ganha voar até o final do turno. Destrua aquela criatura no início da etapa final.

Soar da Trombeta

As criaturas atacantes recebem +2/+0 até o final do turno.

Viashino Alanceador

Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Barreira de Fogo

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {R}: Barreira de Fogo recebe +1/+0 até o final do turno.

Mundo Corrompido

Cada jogador embaralha todas as permanentes que lhe pertencem em seu grimório e revela aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Cada jogador coloca no campo de batalha todos os cards de artefato, criatura e terreno revelados dessa maneira, depois, faz o mesmo para cards de encantamento. Em seguida, coloca todos os cards revelados dessa maneira que não foram colocados no campo de batalha no fundo de seu grimório.

Fissura Bocejadora

Cada oponente sacrifica um terreno.

Limo Ácido

Toque mortífero (Criaturas que sofrem dano causado por essa criatura são destruídas. Você pode dividir o dano de combate dessa criatura entre quaisquer criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por ela.) Quando Limo Ácido entra no campo de batalha, destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.

Formiga Rainha

{1}{G}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Inseto.

Druida Despertador

Quando Druida Despertador entra no campo de batalha, a Floresta alvo torna-se uma criatura verde 4/5 do tipo Ent enquanto Druida Despertador está no campo de batalha. Ela ainda conta como um terreno.

Aves do Paraíso

Voar {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Patrulheiro de Fronteira

Quando Patrulheiro de Fronteira entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.

Colheita Abundante

Você ganha 1 ponto de vida para cada terreno que controla.

Liana Lenhosa

Toda vez que Liana Lenhosa ataca, recebe +5/+0 até o final do turno.

Centaura-Caçadora

Serpente Terrestre de Craw

Trol da Clava

{G}: Regenere Trol da Clava. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Recluso Mortal

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Toque mortífero (Criaturas que sofrem danos causados por essa criatura são destruídas. Você pode dividir o dano de combate dessa criatura entre quaisquer criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por ela.)

Arqueodruida Elfo

As outras criaturas do tipo Elfo que você controla recebem +1/+1. {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana para cada Elfo que você controlar.

Elfo Flautista

{G}, {T}: Você pode colocar no campo de batalha um card de criatura de sua mão.

Visionário Élfico

Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre um card.

Órix Esmeralda

Travessia de Floresta (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Floresta.)

Baloth Enorme

Vinhas Involutas

Encantar criatura virada A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Bruma

Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.

Garruk Falabravo

+1: Desvire dois terrenos alvo. -1: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. -4: As criaturas que você controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno.

Crescimento Desenfreado

A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.

Aranha Gigante

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Grande Palanca Vermelha

Grande Palanca Vermelha não pode ser anulado. Proteção contra o azul e o preto (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano nem ser encantada por qualquer coisa da cor azul ou preta.)

Uivo da Matilha Noturna

Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo para cada Floresta que você controle.

Behemoth de Kalonia

Manto (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.)

Elfos de Llanowar

{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.

Predadores à Espreita

Toda vez que um oponente conjurar uma mágica, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, coloque-o no campo de batalha. Do contrário, você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.

Mestre da Caçada Selvagem

No início de sua manutenção, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. {T}: Vire todas as criaturas do tipo Lobo desviradas que você controle. Cada Lobo virado dessa maneira causa uma quantidade de dano igual ao seu poder à criatura alvo. Aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao seu poder dividido conforme escolhido por seu controlador entre qualquer número desses Lobos.

Força dos Carvalhos

A criatura alvo recebe +7/+7 até o final do turno.

Leopardo da Névoa

Manto (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.)

Víbora Bolorenta

Toda vez que um oponente conjura uma mágica azul ou preta, você pode colocar um marcador +1/+1 sobre Víbora Bolorenta.

Naturalizar

Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Espiral da Natureza

Devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para sua mão. (Um card de permanente é um card de artefato, criatura, encantamento, terreno ou planeswalker.)

Carvalhoforme

Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3.

Ultrapassar

As criaturas que você controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno. (Se uma criatura que você controla fosse causar dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador ou planeswalker defensor.)

Unicórnio Cobiçado

Todas as criaturas aptas a bloquear Unicórnio Cobiçado o fazem.

Hidra Protéica

Hidra Protéica entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ela. Se algum dano seria causado a Hidra Protéica, previna aquele dano e remova dela uma quantidade igual de marcadores +1/+1. Toda vez que um marcador +1/+1 for removido de Hidra Protéica, coloque dois marcadores +1/+1 sobre ela no início da etapa final.

Crescimento Exuberante

Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o virado no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Regenerar

Regenere a criatura alvo. (Na próxima vez em que aquela criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

Urso Garra de Runa

Rinoceronte Desembestado

Atropelar (Se esta criatura fosse causar dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

Vendaval

Vendaval causa X pontos de dano a cada criatura com voar.

Pluma de Anjo

Toda vez que um jogador conjurar uma mágica branca, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Escudo de Armas

Cada criatura recebe +1/+1 para cada uma das outras criaturas no campo de batalha que compartilhar ao menos um tipo de criatura com ela. (Por exemplo, se dois Goblin Guerreiro e um Goblin Xamã estiverem no campo de batalha, cada um receberá +2/+2.)

Colosso de Aço Negro

Atropelar Colosso de Aço Negro é indestrutível. Se Colosso de Aço Negro seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele Colosso de Aço Negro e embaralhe-o no grimório de seu dono.

Chifre de Demônio

Toda vez que um jogador conjurar uma mágica preta, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Garra de Dragão

Toda vez que um jogador conjurar uma mágica vermelha, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Mangual Górgona

A criatura equipada recebe +1/+1 e tem toque mortífero. (Criaturas que sofrem dano causado por essa criatura são destruídas. Você pode dividir o dano de combate dessa criatura entre quaisquer criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por ela.) Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Mina Uivadora

No início da etapa de compra de cada jogador, se Mina Uivadora estiver desvirada, aquele jogador compra um card adicional.

Olho de Kraken

Toda vez que um jogador conjurar uma mágica azul, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Armadura Destrói-Mago

A criatura equipada recebe +2/+4 e perde voar. Previna todo o dano que não seja de combate que seria causado à criatura equipada. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Espelho do Destino

{T}, Sacrifique Espelho do Destino: Escolha até sete cards exilados com a face voltada para cima que você controle. Exile todos os cards de seu grimório, depois coloque os cards escolhidos no topo de seu grimório.

Ornitóptero

Voar

Agulha Medular

Conforme Agulha Medular entra no campo de batalha, nomeie um card. As habilidades ativadas das fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas a menos que sejam habilidades de mana.

Anjo de Platina

Voar Você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem vencê-lo.

Bastão da Ruína

{3}, {T}: Bastão da Ruína causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Livro de Mágicas

Não há limite para o número máximo de cards em sua mão.

Manto de Seda Ruflante

A criatura equipada não pode ser bloqueada. A criatura equipada tem manto. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.) Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Dente de Vorme

Toda vez que um jogador conjurar uma mágica verde, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Pico da Caveira de Dragão

Pico da Caveira de Dragão entra no campo de batalha virado a menos que você controle um Pântano ou uma Montanha. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Catacumba Submersa

Catacumba Submersa entra no campo de batalha virado a menos que você controle uma Ilha ou um Pântano. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Castelo de Gárgula

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {5}, {T}, Sacrifique Castelo de Gárgula: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 3/4 do tipo Gárgula.

Fortaleza Glacial

Fortaleza Glacial entra no campo de batalha virado a menos que você controle uma Planície ou uma Ilha. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.

Penhasco do Raizame

Penhasco do Raizame entra no campo de batalha virado a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Bosque da Pétala Solar

Bosque da Pétala Solar entra no campo de batalha virado a menos que você controle uma Floresta ou uma Planície. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Vastidão Morfoterrena

{T}, Sacrifique Vastidão Morfoterrena: Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o virado no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Tokens 8 cartas
Avatar
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