Cartas lançadas na expansão Eldritch Moon
- 22/07/2016
- EMN
- 205 cartas
- Shadows over Innistrad
Gorja Abundante
Emergir {6}{B} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.) Quando você conjura Gorja Abundante, o oponente alvo perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida.
Eldritch Moon Checklist
(You can mark this card to represent a meld or double-faced card in your library or hand.) ☐ Bruna, the Fading Light {5}{W}{W} ☐ Extricator of Sin {2}{W} ☐ Gisela, the Broken Blade {2}{W}{W} ☐ Lone Rider {1}{W} ☐ Curious Homunculus {1}{U} ☐ Docent of Perfection {3}{U}{U} ☐ Grizzled Angler {2}{U} ☐ Graf Rats {1}{B} ☐ Midnight Scavengers {4}{B} ☐ Voldaren Pariah {3}{B}{B} ☐ Conduit of Storms {2}{R} ☐ Hanweir Garrison {2}{R} ☐ Smoldering Werewolf {2}{R}{R} ☐ Vildin-Pack Outcast {4}{R} ☐ Kessig Prowler {G} ☐ Shrill Howler {2}{G} ☐ Tangleclaw Werewolf {2}{G}{G} ☐ Ulvenwald Captive {1}{G} ☐ Ulrich of the Krallenhorde {3}{R}{G} ☐ Cryptolith Fragment {3} ☐ Hanweir Battlements
Dizimador das Províncias
Emergir {6}{G}{G}{G} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.) Quando você conjura Dizimador das Províncias, as criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham atropelar até o final do turno. Atropelar, ímpeto
Dobramentes Distendido
Emergir {5}{B}{B} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.) Quando você conjura Dobramentes Distendido, o oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe dela um card que não seja um terreno com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 e um card com custo de mana convertido igual ou superior a 4. Aquele jogador descarta aqueles cards.
Behemoth da Costa Náufraga
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Emergir {7}{U} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.) Behemoth da Costa Náufraga tem resistência a magia contanto que tenha entrado no campo de batalha neste turno.
Demônio das Profundezas Ancião
Lampejo Emergir {5}{U}{U} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.) Quando conjurar Demônio das Profundezas Ancião, vire até quatro permanentes alvo.
Emrakul, o Fim Prometido
Emrakul, o Fim Prometido, custa {1} a menos para ser conjurada para cada tipo de card entre os cards de seu cemitério. Quando conjura Emrakul, você ganha o controle do oponente alvo durante o próximo turno daquele jogador. Depois daquele turno, aquele jogador joga um turno extra. Voar, atropelar, proteção contra mágicas instantâneas
Flagelo Eterno
Você pode conjurar Flagelo Eterno a partir do exílio. Quando Flagelo Eterno se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, exile Flagelo Eterno.
Coisa do Enxame Horrendo
Emergir {6}{G} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.) Quando conjurar Coisa do Enxame Horrendo, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Inseto.
Espreitador Erva-de-açoite
Emergir {5}{G}{U} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.) Quando conjura Espreitador Erva-de-açoite, você pode colocar a permanente alvo que não seja um terreno no topo do grimório de seu dono.
Liliana, the Last Hope Emblem
At the beginning of your end step, create X 2/2 black Zombie creature tokens, where X is two plus the number of Zombies you control.
Escárnio da Natureza
Emergir {7}{G} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.) Quando você conjura Escárnio da Natureza, você pode destruir o artefato ou encantamento alvo.
Tamiyo, Field Researcher Emblem
You may cast nonland cards from your hand without paying their mana costs.
Naufragador Irritante
Emergir {6}{U} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.) Quando você conjura Naufragador Irritante, você pode devolver o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para sua mão.
Grifino Miserável
Emergir {5}{U} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.) Quando conjurar Grifino Miserável, compre um card. Voar
Aliança Abençoada
Escalar {2} (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.) Escolha um ou mais — • O jogador alvo ganha 4 pontos de vida. • Desvire até duas criaturas alvo. • O oponente alvo sacrifica uma criatura atacante.
Graça Emprestada
Escalar {1}{W} (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.) Escolha um ou ambos — • As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno. • As criaturas que você controla recebem +0/+2 até o final do turno.
Brisela, Voz dos Pesadelos
Voar, iniciativa, vigilância, vínculo com a vida Seus oponentes não podem conjurar mágicas com custo de mana convertido igual ou inferior a 3.
Bruna, a Luz Desvanecente
Quando conjura Bruna, a Luz Desvanecente, você pode devolver o card de criatura do tipo Anjo ou Humano alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Voar, vigilância (Funde-se com Gisela, a Lâmina Partida.)
Restrições Sufocantes
Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear. {3}{W}{W}, Sacrifique Restrições Sufocantes: Exile a criatura encantada.
Esforço Coletivo
Escalar — Vire uma criatura desvirada que você controla. (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.) Escolha um ou mais — • Destrua a criatura alvo com poder maior ou igual a 4. • Destrua o encantamento alvo. • Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que o jogador alvo controla.
Vanguardeira Corajosa
Quando Vanguardeira Corajosa entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Humano dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
Grifino da Aurora
Voar
Enviar as Sentinelas
Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Coloque até dois cards de Planeswalker dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
Sentinela Desesperada
Quando Sentinela Desesperada morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 3/2 do tipo Eldrazi Horror. Delírio — Sentinela Desesperada receberá +3/+0 enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Escudeira Drogskol
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Quando Escudeira Drogskol entra no campo de batalha, as outras criaturas que você controla recebem +0/+1 até o final do turno.
Extirpador do Pecado
Quando Extirpador do Pecado entra no campo de batalha, você pode sacrificar outra permanente. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 3/2 do tipo Eldrazi Horror. Delírio — No início de sua manutenção, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, transforme Extirpador do Pecado.
Fé Intacta
Encantar criatura que você controla Quando Fé Intacta entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Fé Intacta deixe o campo de batalha. A criatura encantada recebe +2/+2.
Paladino Portador da Fé
Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Aprisionadora de Demônios
Toda vez que Aprisionadora de Demônios atacar, vire a criatura alvo que o jogador defensor controla.
Geist da Vigia Solitária
Defensor, voar Delírio — Geist da Vigia Solitária poderá atacar como se não tivesse defensor enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Não Ceder Terreno
A criatura alvo recebe +2/+6 até o final do turno e pode bloquear qualquer número de criaturas neste turno.
Guardiã dos Peregrinos
Quando Guardiã dos Peregrinos entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.
Matador Couraçado
Quando Matador Couraçado entra no campo de batalha, você pode devolver o card de Aura ou Equipamento alvo de seu cemitério para a sua mão.
Purificação do Ferreiro
Exile o artefato ou encantamento alvo.
Ginete Solitário
Iniciativa, vínculo com a vida No início da etapa final, se você ganhou 3 ou mais pontos de vida neste turno, transforme Ginete Solitário.
Longo Caminho para Casa
Exile a criatura alvo. No início da próxima etapa final, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.
Manto do Lunarca
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem "{1}, Sacrifique uma permanente: Esta criatura ganha voar até o final do turno."
Paz de Espírito
{W}, Descarte um card: Você ganha 3 pontos de vida.
Providência
Você pode revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, no início da primeira manutenção, seu total de pontos de vida torna-se 26. Seu total de pontos de vida torna-se 26.
Repelir o Abominável
Previna todo o dano que seria causado neste turno por fontes que não sejam Humanos.
Santificador de Almas
Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, Santificador de Almas recebe +1/+1 até o final do turno. {2}{W}, Exile um card de criatura de seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.
Espírito Altruísta
Voar Sacrifique Espírito Altruísta: As criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno.
Auxílio de Sigarda
Você pode conjurar mágicas de Aura e Equipamento como se tivessem lampejo. Toda vez que um Equipamento entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode anexá-lo à criatura alvo que você controla.
Sacerdotisa Sigardiana
{1}, {T}: Vire a criatura alvo que não seja do tipo Humano.
Reservas Espectrais
Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Espírito com voar. Você ganha 2 pontos de vida.
Cátaro Resoluto
Toda vez que Cátaro Resoluto ataca, ele recebe +0/+2 até o final do turno.
Anjo Subjugador
Voar Quando Anjo Subjugador entrar no campo de batalha, vire todas as criaturas que seus oponentes controlam.
Thalia, Cátara Herege
Iniciativa As criaturas e os terrenos não básicos que seus oponentes controlam entram no campo de batalha virados.
Lanceiras de Thalia
Iniciativa Quando Lanceiras de Thalia entra no campo de batalha, você pode procurar um card lendário em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar seu grimório.
Porta-estandarte de Thraben
{1}{W}, {T}, Descarte um card: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano Soldado.
Asa Suturada Avançado
Voar {2}{U}, Descarte dois cards: Devolva Asa Suturada Avançado de seu cemitério para o campo de batalha virado.
Garras Gélidas
Vire até duas criaturas alvo. Essas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores. Loucura {3}{U} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Persuasão das Eternidades Cegas
Você pode escolher um card de Eldrazi seu que esteja fora do jogo ou no exílio, revelar aquele card e colocá-lo em sua mão.
Plano de Contingência
Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer quantidade deles no seu cemitério e o restante no topo do seu grimório em qualquer ordem.
Enrolar
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {4}.
Homúnculo Curioso
{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço. No início de sua manutenção, se houver três ou mais cards de mágica instantânea e/ou de feitiço em seu cemitério, transforme Homúnculo Curioso.
Deslocar
Exile até duas criaturas alvo que você controla e, em seguida, devolva aqueles cards ao campo de batalha sob o controle de seus donos.
Docent of Perfection
Voar Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Humano Mago. Em seguida, se você controlar três ou mais Magos, transforme Docente da Perfeição.
Arrastar para o Fundo
Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Compre um card.
Maníaco Iluminado
Quando Maníaco Iluminado entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 3/2 do tipo Eldrazi Horror.
Cultista Exultante
Quando Cultista Exultante morrer, compre um card.
Andarilho das Brumas
Esquivo (Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.) Quando Andarilho das Brumas entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Favor da Fortuna
O oponente alvo olha os quatro cards do topo do teu grimório e os separa em um monte com a face voltada para baixo e outro com a face voltada para cima. Você coloca um monte na própria mão e o outro no próprio cemitério.
Geist dos Arquivos
Defensor No início de sua manutenção, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Pescador Grisalho
{T}: Coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Em seguida, se houver um card de criatura incolor em seu cemitério, transforme Pescador Grisalho.
Ladrão de Identidades
Toda vez que Ladrão de Identidades ataca, você pode exilar outra criatura alvo que não seja uma ficha. Se fizer isso, Ladrão de Identidades se tornará uma cópia daquela criatura até o final do turno. Devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.
Aprisionados na Lua
Encantar criatura, terreno ou planeswalker A permanente encantada é um terreno incolor com "{T}: Adicione {C} a sua reserva de mana" e perde todos os outros tipos de card e habilidades.
Skaab Engenhoso
Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) {U}: Skaab Engenhoso recebe +1/-1 até o final do turno.
Bruto do Laboratório
Quando Bruto do Laboratório entrar no campo de batalha, coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério.
Força Lunar
Quando um oponente conjurar uma mágica, sacrifique Força Lunar e anule aquela mágica.
Errante do Mausoléu
Voar Toda vez que outro Espírito entra no campo de batalha sob seu controle, Errante do Mausoléu recebe +1/+1 até o final do turno. Sacrifique Errante do Mausoléu: Anule a mágica instantânea ou feitiço alvo, a menos que seu controlador pague {X}, sendo X o poder de Errante do Mausoléu.
Dilatação da Mente
Toda vez que um oponente conjura sua primeira mágica em cada turno, aquele jogador exila o card do topo do próprio grimório. Se for um card que não seja um terreno, você poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana.
Arauto do Nebelgast
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Voar Toda vez que Arauto do Nebelgast ou outro Espírito entrar no campo de batalha sob o seu controle, vire a criatura alvo que um oponente controla.
Niblis da Geada
Voar Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Perscrutar o Laboratório
Delírio — Perscrutar o Laboratório custará {2} a menos para ser conjurado se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério. Compre três cards.
Mutação Espontânea
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Encantar criatura A criatura encantada recebe -X/-0, sendo X o número de cards em seu cemitério.
Dispensa Sumária
Exile todas as outras mágicas e anule todas as habilidades.
Inventariar
Compre um card e, em seguida, compre uma quantidade de cards igual ao número de cards com o nome Inventariar em seu cemitério.
Assombrador Esfarrapado
Voar Assombrador Esfarrapado só pode bloquear criaturas com voar.
Desviar Olhar
Anule a mágica alvo que tenha como alvo uma permanente que você controla.
Insubstanciar
Devolva a mágica ou criatura alvo para a mão de seu dono.
Infiltrador do Cais
Esquivo (Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.) Toda vez que Infiltrador do Cais causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. Toda vez que você descarta um card de criatura, você pode pagar {2}. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 3/2 do tipo Eldrazi Horror.
Dádiva de Emrakul
Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/-3.
Malevolência Emprestada
Escalar {2} (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.) Escolha um ou ambos — • A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. • A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno.
Recrutamento no Cemitério
Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Se for um card de Zumbi, compre um card.
Morte Certa
Destrua a criatura alvo. Seu controlador perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.
Brutalidade Coletiva
Escalar — Descarte um card. (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.) Escolha um ou mais — • O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card de mágica instantânea ou feitiço dela. Aquele jogador descarta aquele card. • A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. • O oponente alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.
Fugitivo da Cripta
{1}{B}, {T}, Descarte um card: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Vire três Zumbis desvirados que você controla: Você compra um card e perde 1 ponto de vida.
Salvação Sombria
O jogador alvo coloca no campo de batalha X fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi e, em seguida, até uma criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno para cada Zumbi que aquele jogador controla.
Banqueteadora do Ocaso
Delírio — Banqueteadora do Ocaso custará {2} a menos para ser conjurada se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério. Voar
Maldita de Gavony
Toda vez que outra criatura que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Maldita de Gavony.
Colheita do Cemitério
Os Zumbis que você controla têm ameaçar. (Eles só podem ser bloqueados por duas ou mais criaturas.) {3}{B}, Exile um card de criatura de seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Ratos do Cemitério
No início do combate em seu turno, se você for o dono e controlar Ratos do Cemitério e uma criatura com o nome Rapaces da Meia-noite, exile-os e, em seguida, funda-os em Hoste Chiadora.
Morta Perseguida
Quando Morta Perseguida entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. {1}{B}, Descarte dois cards: Devolva Morta Perseguida de seu cemitério para o campo de batalha virada.
Liliana, a Última Esperança
+1: Até uma criatura alvo recebe -2/-1 até o seu próximo turno. −2: Coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Depois, você pode devolver um card de criatura de seu cemitério para sua mão. −7: Você recebe um emblema com "No início de sua etapa final, coloque no campo de batalha X fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi, sendo X dois mais o número de Zumbis que você controla."
Elite de Liliana
Elite de Liliana recebe +1/+1 para cada card de criatura em seu cemitério.
Cruzado Markov
Vínculo com a vida Cruzado Markov terá ímpeto enquanto você controlar outro Vampiro.
Hoste Chiadora
Ímpeto Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Quando Hoste Chiadora entra no campo de batalha, as outras criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham ameaçar até o final do turno.
Homicídio
Destrua a criatura alvo.
Turba do Cemitério do Cadafalso
Turba do Cemitério do Cadafalso entra no campo de batalha com cinco marcadores +1/+1. Toda vez que um jogador conjurar uma mágica, remova um marcador +1/+1 de Turba do Cemitério do Cadafalso. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Juramento de Liliana
Quando Juramento de Liliana entra no campo de batalha, cada oponente sacrifica uma criatura. No início de cada etapa final, se um planeswalker entrou no campo de batalha sob o seu controle neste turno, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Dragão de Olivia
Descarte um card: Dragão de Olivia ganha voar até o final do turno.
Perguntas Indiscretas
O oponente alvo perde 3 pontos de vida e coloca um card da própria mão no topo do próprio grimório.
Ressurgir da Cova
Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle. Aquela criatura é um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.
Descarte Impiedoso
Como custo adicional para conjurar Descarte Impiedoso, descarte um card e sacrifique uma criatura. Duas criaturas alvo recebem -13/-13 cada uma até o final do turno.
Suplicante Skirsdag
{B}, {T}, Descarte um card: Cada jogador perde 2 pontos de vida.
Crescimento Anômalo
Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1. Delírio — A criatura encantada receberá +2/+2 adicionais enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Condenado Stromkirk
Descarte um card: Os Vampiros que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.
Sucumbir à Tentação
Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida.
Putri-sangues de Thraben
Delírio — Putri-sangues de Thraben receberá +1/+1 e terá ameaçar enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério. (Uma criatura com ameaçar só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)
Árvore da Perdição
Defensor {T}: Permute o total de pontos de vida do oponente alvo com a resistência de Árvore da Perdição.
Degoladora Vampira
Esquivo (Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.) Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Pária Voldaren
Voar Sacrifique três outras criaturas: Transforme Pária Voldaren. Loucura {B}{B}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Carniçal Lamuriante
Quando Carniçal Lamuriante entrar no campo de batalha, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.
Vampira Bizarra
Loucura {2}{B} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Sussurros de Emrakul
O oponente alvo descarta um card aleatoriamente. Delírio — Se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, em vez disso, aquele jogador descartará dois cards aleatoriamente.
Abandonar a Razão
Até duas criaturas alvo recebem +1/+0 cada uma e ganham iniciativa até o final do turno. Loucura {1}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Cumprimento do Alquimista
Cumprimento do Alquimista causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Loucura {1}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Alfas Reunidos
Toda vez que Alfas Reunidos bloqueia ou se torna bloqueado por uma criatura, Alfas Reunidos causa 3 pontos de dano àquela criatura e 3 pontos de dano ao controlador daquela criatura.
Folião do Caos
Folião do Caos custa {1} a menos para ser conjurado para cada card de mágica instantânea e feitiço no seu cemitério. Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Quando Folião do Caos entrar no campo de batalha, descarte sua mão e, em seguida, compre três cards.
Névoa de Sangue
No início do combate no seu turno, a criatura alvo que você controla ganha golpe duplo até o final do turno.
Empalador Ousado
{2}{R}: Empalador Ousado recebe +2/+0 até o final do turno.
Hostilidade Emprestada
Escalar {3} (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.) Escolha um ou ambos — • A criatura alvo recebe +3/+0 até o final do turno. • A criatura alvo ganha iniciativa até o final do turno.
Lobos Intrépidos
Toda vez que Lobos Intrépidos ataca, ele recebe +2/+0 até o final do turno.
Desafio Coletivo
Escalar {1} (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.) Escolha um ou mais — • O jogador alvo descarta todos os cards da própria mão e compra o mesmo número de cards. • Desafio Coletivo causa 4 pontos de dano à criatura alvo. • Desafio Coletivo causa 3 pontos de dano ao oponente alvo.
Condutor de Tempestades
Toda vez que Condutor de Tempestades atacar, adicione {R} a sua reserva de mana no início de sua próxima fase principal neste turno. {3}{R}{R}: Transforme Condutor de Tempestades.
Filhote Transtornado
Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)
Destempero do Sangue
A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno. Loucura {R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Despojadora Falkenrath
Vampira Furilâmina
Atropelar No início do combate no seu turno, você pode descartar um card. Se fizer isso, Vampira Furilâmina receberá +3/+0 até o final do turno.
Bombardeio Galvânico
Bombardeio Galvânico causa X pontos de dano à criatura alvo, sendo X 2 mais o número de cards com o nome Bombardeio Galvânico em seu cemitério.
Guarnição de Hanweir
Toda vez que Guarnição de Hanweir atacar, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Humano viradas e atacando. (Funde-se com Ameias de Hanweir.)
Hanweir, a Cidade Contorcida
Atropelar, ímpeto Toda vez que Hanweir, a Cidade Contorcida, atacar, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolores 3/2 do tipo Eldrazi Horror viradas e atacando.
Oferta Inofensiva
O oponente alvo ganha o controle da permanente alvo que você controla.
Diabos Impetuosos
Atropelar, ímpeto Quando Diabos Impetuosos ataca, até uma criatura alvo controlada pelo jogador defensor o bloqueia neste combate se estiver apta. No início da etapa final, sacrifique Diabos Impetuosos.
Fluxo Incendiário
Fluxo Incendiário causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira morreria neste turno, em vez disso, exile-a.
Devoradores Insaciáveis
Devoradores Insaciáveis ataca a cada combate se estiver apto. Loucura {3}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Causar Confusão
Causar Confusão causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Diabo. Ela tem "Quando esta criatura morre, ela causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo."
Dragão Asa-de-espelho
Voar Toda vez que um jogador conjura uma mágica instantânea ou um feitiço com apenas Dragão Asa-de-espelho como alvo, aquele jogador copia aquela mágica para cada outra criatura que ele controle que possa ser alvo da mágica. Cada cópia tem uma criatura diferente como alvo.
Ira de Nahiri
Como custo adicional para conjurar Ira de Nahiri, descarte X cards. Ira de Nahiri causa uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido total dos cards descartados a cada uma de até X criaturas e/ou planeswalkers alvo.
Irrupção de Outro Mundo
A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno. Quando aquela criatura morrer neste turno, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 3/2 do tipo Eldrazi Horror.
Desvarios Proféticos
Encantar criatura A criatura encantada tem ímpeto e "{T}, Descarte um card: Compre um card."
Aliança Selvagem
Escalar {1} (Pague este custo para cada modo escolhido além do primeiro.) Escolha um ou mais — • As criaturas que o jogador alvo controla ganham atropelar até o final do turno. • Aliança Selvagem causa 2 pontos de dano à criatura alvo. • Aliança Selvagem causa 1 ponto de dano a cada criatura que o oponente alvo controla.
Retalhos de Sanidade
Devolva até um card de mágica instantânea alvo e um card de feitiço alvo do seu cemitério para a sua mão e, em seguida, descarte um card. Exile Retalhos de Sanidade.
Lobisomem Ardente
Quando Lobisomem Ardente entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a cada uma de até duas criaturas alvo. {4}{R}{R}: Transforme Lobisomem Ardente.
Chamas Esparsas
Chamas Esparsas causa 6 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo.
Banquete de Stensia
Banquete de Stensia causa ao oponente alvo uma quantidade de dano igual ao número de Vampiros que você controla. Compre um card.
Albergueiro de Stensia
Quando Albergueiro de Stensia entrar no campo de batalha, vire o terreno alvo que um oponente controla. Aquele terreno não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Ocultista Stromkirk
Atropelar Toda vez que Ocultista Stromkirk causar dano de combate a um jogador, exile o card do topo de seu grimório. Até o final do turno, você poderá jogar aquele card. Loucura {1}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Termoalquimista
Defensor {T}: Termoalquimista causa 1 ponto de dano a cada oponente. Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço, desvire Termoalquimista.
Pária da Alcateia Vildin
Atropelar {R}: Pária da Alcateia Vildin recebe +1/-1 até o final do turno. {5}{R}{R}: Transforme Pária da Alcateia Vildin.
Tecelão de Raios
Alcance Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Tecelão de Raios causa 1 ponto de dano à criatura alvo que um oponente controla.
Sobrevivencialistas da Mata
Delírio — Sobrevivencialistas da Mata receberá +1/+1 e terá atropelar enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Sarça-sangrenta
Toda vez que você sacrificar outra permanente, coloque um marcador +1/+1 em Sarça-sangrenta.
Tiro Certeiro
A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno. Ela causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder à criatura alvo que você não controla.
Símbolo na Plantação
No início de sua manutenção, você pode colocar o card do topo de seu grimório em seu cemitério. Delírio — {2}{G}, Sacrifique Símbolo na Plantação: Devolva até um card de criatura alvo e até um card de terreno alvo de seu cemitério para sua mão. Ative esta habilidade somente se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Consagrador da Encruzilhada
{G}, {T}: O Humano atacante alvo recebe +1/+1 até o final do turno.
Evolução Arcana
Como custo adicional para conjurar Evolução Arcana, sacrifique uma criatura. Procure em seu grimório um card de criatura com custo de mana convertido igual ou inferior a X, sendo X 2 mais o custo de mana convertido da criatura sacrificada. Coloque aquele card no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Exile Evolução Arcana.
Missionário de Emrakul
{T}, Sacrifique Missionário de Emrakul e qualquer número de outras criaturas que não sejam Eldrazi: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 3/2 do tipo Eldrazi Horror para cada criatura sacrificada dessa forma.
Influência de Emrakul
Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura do tipo Eldrazi com custo de mana convertido igual ou superior a 7, compre dois cards.
Emissário Hediondo
Quando Emissário Hediondo entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Quando sacrificar Emissário Hediondo ao conjurar uma mágica com emergir, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 3/2 do tipo Eldrazi Horror.
Dríade Nodosa
Toque mortífero Delírio — Dríade Nodosa receberá +2/+2 enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Lutar com o Passado
Coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Depois, você pode devolver um card de criatura ou terreno de seu cemitério para a sua mão.
Capitão do Povoado
Toda vez que Capitão do Povoado ataca ou bloqueia, os outros Humanos que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Ishkanah, Viúva-do-cemitério
Alcance Delírio — Quando Ishkanah, Viúva-do-cemitério, entrar no campo de batalha, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, coloque no campo de batalha três fichas de criatura verdes 1/2 do tipo Aranha com alcance. {6}{B}: O oponente alvo perde 1 ponto de vida para cada Aranha que você controla.
Espreitador de Kessig
{4}{G}: Transforme Espreitador de Kessig.
Constritor da Forca
Alcance Descarte um card: Constritor da Forca recebe +1/+1 até o final do turno.
Massa Infiltradora
Toda vez que Massa Infiltradora causa dano de combate a uma criatura, aquela criatura se torna uma cópia de Massa Infiltradora.
Apresar
A criatura alvo que você controla luta contra a criatura alvo que você não controla.
Druida Primal
Quando Druida Primal morre, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.
Uivador Estridente
As criaturas com poder menor que o de Uivador Estridente não podem bloqueá-lo. {5}{G}: Transforme Uivador Estridente.
Cervo de Somberwald
Quando Cervo de Somberwald entra no campo de batalha, você pode fazer com que ele lute contra a criatura alvo que você não controla.
Espírito da Caça
Lampejo Quando Espírito da Caça entra no campo de batalha, cada outra criatura que você controla que seja um Lobo ou um Lobisomem recebe +0/+3 até o final do turno.
Reivindicação Esplêndida
Devolva todos os cards de terreno de seu cemitério para o campo de batalha virados.
Ritual do Sacerdote Boscarejo
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 4 pontos de vida.
Fiandeira Veloz
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)
Lobisomem Dedolongo
Lobisomem Dedolongo pode bloquear uma criatura adicional a cada combate. {6}{G}: Transforme Lobisomem Dedolongo.
Cativo de Ulvenwald
Defensor {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana. {5}{G}{G}: Transforme Cativo de Ulvenwald.
Observador de Ulvenwald
Toda vez que uma criatura que você controla com resistência igual ou superior a 4 morrer, compre um card.
Lua Crescente
Transforme até um Lobisomem alvo que você controla. As criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno.
Elo Lupino
Encantar criatura Quando Elo Lupino entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. A criatura encantada recebe +2/+2.
Determinação do Lenhador
A criatura alvo que você controla recebe +3/+3 e ganha resistência a magia até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)
Patrulha da Mata
Vigilância
Sacerdotisa do Salão do Sangue
Toda vez que Sacerdotisa do Salão do Sangue entra no campo de batalha ou ataca, se você não tem nenhum card na mão, Sacerdotisa do Salão do Sangue causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Loucura {1}{B}{R} (Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.)
Campanha de Vingança
Toda vez que uma criatura que você controla ataca, o jogador defensor perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Gisa e Geralf
Quando Gisa e Geralf entrar no campo de batalha, coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Durante cada um de seus turnos, você pode conjurar um card de criatura do tipo Zumbi a partir de seu cemitério.
Esfolador Macabro
Atropelar Toda vez que Esfolador Macabro causar dano de combate a um jogador, olhe os três cards do topo do seu grimório. Coloque qualquer quantidade deles no seu cemitério e o restante no topo do seu grimório em qualquer ordem. Delírio — Esfolador Macabro receberá +2/+2 enquanto houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério.
Campeão de Graça das Garças
Lampejo Vínculo com a vida Quando Campeão de Graça das Garças entra no campo de batalha, os outros Humanos que você controla recebem +1/+1 e ganham vínculo com a vida até o final do turno.
Geists Voláteis
Voar Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou feitiço, Geists Voláteis recebe +3/+0 até o final do turno.
Salgueiro do Luto
Ímpeto Delírio — Quando Salgueiro do Luto entra no campo de batalha, se houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério, as criaturas com poder igual ou inferior a 2 não poderão bloquear neste turno.
Pisotear
Destrua a criatura bloqueadora alvo. As criaturas que foram bloqueadas por aquela criatura neste combate ganham atropelar até o final do turno.
Supressor de Mágicas
Lampejo Voar Quando Supressor de Mágicas entrar no campo de batalha, exile a mágica alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 4. Quando Supressor de Mágicas deixa o campo de batalha, o dono do card exilado pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana.
Tamiyo, Pesquisadora de Campo
+1: Escolha até duas criaturas alvo. Até seu próximo turno, toda vez que qualquer uma dessas criaturas causar dano de combate, você comprará um card. −2: Vire até duas permanentes alvo que não sejam terrenos. Elas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores. −7: Compre três cards. Você recebe um emblema com "Você pode conjurar cards que não sejam terrenos de sua mão sem pagar seus custos de mana."
Ulrich da Krallenhorde
Toda vez que esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Ulrich da Krallenhorde, a criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no turno anterior, transforme Ulrich da Krallenhorde.
Escudo do Cátaro
A criatura equipada recebe +0/+3 e tem vigilância. Equipar {3} ({3}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Fragmento de Criptólito
Fragmento de Criptólito entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Cada jogador perde 1 ponto de vida. No início de sua manutenção, se cada jogador tiver 10 pontos de vida ou menos, transforme Fragmento de Criptólito.
Cajado do Cultista
A criatura equipada recebe +2/+2. Equipar {3} ({3}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Rastejador dos Campos
Espantalho Movido a Geist
As mágicas de criatura que você conjura custam {1} a mais para serem conjuradas.
Protótipo Lupino
Protótipo Lupino não pode atacar nem bloquear, a menos que um jogador não tenha nenhum card na mão.
Cutelo do Matador
A criatura equipada recebe +3/+1 e precisa ser bloqueada por um Eldrazi se estiver apta. Equipar {4}
Separador de Almas
{5}, {T}, Sacrifique Separador de Almas: Exile o card de criatura alvo de seu cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquele card, exceto que ela é 1/1 , é um espírito além de seus outros tipos e tem voar. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta do tipo Zumbi com poder igual ao poder daquele card e resistência igual à resistência daquele card.
Enxerto do Suturador
A criatura equipada recebe +3/+3. Toda vez que a criatura equipada ataca, ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Toda vez que Enxerto do Suturador for solto de uma permanente, sacrifique aquela permanente. Equipar {2}
Terrarion
Terrarion entra no campo de batalha virado. {2}, {T}, Sacrifique Terrarion: Adicione dois manas de qualquer combinação de cores à sua reserva de mana. Quando Terrarion for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, compre um card.
Machado Sedento
A criatura equipada recebe +4/+0. No início de sua etapa final, se a criatura equipada não causou dano de combate a uma criatura neste turno, sacrifique-a. Equipar {2}
Sanatório da Cordilheira de Geier
{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {2}, {T}: Cada jogador compra um card e depois descarta um card.
Academia de Nefália
Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que você descarte um card, você poderá revelar aquele card e colocá-lo no topo de seu grimório em vez de colocá-lo em qualquer outro lugar. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.