Cartas lançadas na expansão Lorwyn

  • 11/10/2007
  • LRW
  • 301 cartas
  • Lorwyn-Shadowmoor

Ajani Juba D'ouro

+1: Você ganha 2 pontos de vida. -1: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham vigilância até o final do turno. -6: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca do tipo Avatar com "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao seu total de pontos de vida."

Árbitro da Cordilheira Redonda

Vigilância Quando Árbitro da Cordilheira Redonda entra em jogo, o total de pontos de vida de cada jogador torna-se igual ao maior total de pontos de vida entre todos os jogadores.

Comando Austero

Escolha dois Destrua todos os artefatos; ou destrua todos os encantamentos; ou destrua todas as criaturas com custo de mana convertido menor ou igual a 3; ou destrua todas as criaturas com custo de mana convertido maior ou igual a 4.

Morfolóide Áleo

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) Voar

Maestria na Batalha

Encantar criatura A criatura encantada tem golpe duplo.

Brigite, Heroína de Kinsbaile

Iniciativa {T}: Brigite, Heroína de Kinsbaile causa 2 pontos de dano a cada criatura atacante ou bloqueadora que o jogador alvo controla.

Atendente da Forja de Burrenton

Proteção contra o vermelho Sacrifique Atendente da Forja de Burrenton: Previna todo o dano que uma fonte vermelha de sua escolha causaria neste turno.

Herdeiro do Cenn

Toda vez que Herdeiro do Cenn ataca, ele recebe +1/+1 até o final do turno para cada outro Kithkin atacante.

Herói Morfolóide

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) Acuda uma criatura (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outra criatura que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card volta para o jogo.) Vínculo com a vida (Toda vez que esta criatura causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida.)

Patrulheiro de Bode Alado

Quando Patrulheiro de Bode Alado entrar em jogo, coloque em jogo três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Kithkin Soldado. Vire três Kithkin desvirados que você controla: Patrulheiro de Bode Alado recebe +2/+0 e ganha a habilidade de voar até o final do turno.

Troca de Berço

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) Remova do jogo a criatura alvo. Seu controlador coloca em jogo uma ficha de criatura incolor 1/1 do tipo Metamorfo com morfolóide.

Solhalba

Lampejo Quando Solhalba entra em jogo, previna os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno. Evocar {W} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Armadilha Envolvente

Toda vez que você confrontar, vire a criatura alvo que um oponente controla. Se você vencer, aquela criatura não será desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. (Esta habilidade é desencadeada depois que o confronto termina.)

Proteção do Poderoso

Cada criatura com o maior custo de mana convertido tem proteção contra todas as cores.

Mago Aeropólvora

Voar Toda vez que Mago Aeropólvora atacar, remova outra criatura alvo do jogo. Devolva aquele card ao jogo sob o controle de seu dono no final do turno.

Esquivador de Prado Dourado

Esquivador de Prado Dourado não pode ser bloqueado por criaturas com poder maior ou igual a 4.

Saqueador de Campina

{W}, {T}: Vire a criatura alvo.

Defensor de Prado Dourado

Como custo adicional para jogar Defensor de Prado Dourado, revele um card de Kithkin da sua mão ou pague {3}.

Atirador de Arpão

{W}, {T}: Atirador de Arpão causa X pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora, sendo X igual ao número de Tritões que você controla.

Gigante Fuça-Colina

Travessia de Montanha

Pegadas do Cervo

Toda vez que você compra um card, você pode colocar um marcador de pegada em Pegadas do Cervo. {2}{W}, Remova quatro marcadores de pegada de Pegadas do Cervo: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Elemental com a habilidade de voar. Use esta habilidade apenas durante o seu próprio turno.

Juiz das Correntes

Toda vez que um Tritão que você controla torna-se virado, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Balonista de Kinsbaile

Voar Toda vez que Balonista de Kinsbaile ataca, você pode fazer com que a criatura alvo ganhe voar até o final do turno.

Escaramuçador de Kinsbaile

Quando Escaramuçador de Kinsbaile entra em jogo, a criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.

Kithkin Intrépido

Enquanto você controlar um Gigante, Kithkin Intrépido recebe +1/+1 e tem iniciativa.

Anunciadora Kithkin

Quando Anunciadora Kithkin entra em jogo, você pode procurar em seu grimório um card de Kithkin, revelá-lo, e então embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo.

Curandeiro Kithkin

{T}: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno.

Cavaleiro de Campinagrão

Iniciativa Vínculo com a vida (Toda vez que esta criatura causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida.)

Gigante Guarda-Toca

Gigante Guarda-Toca pode bloquear uma criatura adicional. Toda vez que Gigante Guarda-Toca bloqueia duas ou mais criaturas, ele ganha iniciativa até o final do turno.

Orgulho da Milícia

Toda vez que uma criatura que você controla que não seja uma ficha ataca, você pode pagar {W}. Se fizer isso, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Kithkin Soldado virada e atacando.

Entidade do Espelho

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) {X}: As criaturas que você controla se tornam X/X e ganham todos os tipos de criatura até o final do turno.

Quebra-Pescoço

Destrua a criatura atacante ou bloqueadora alvo.

Rufião Carvalheiro

Quando Rufião Carvalheiro entrar em jogo, confronte um oponente. Se você vencer, coloque um marcador +1/+1 sobre Rufião Carvalheiro. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Anel do Esquecimento

Quando Anel do Esquecimento entrar em jogo, remova outra permanente alvo que não seja um terreno do jogo. Quando Anel do Esquecimento deixar o jogo, devolva o card removido ao jogo sob o controle de seu dono.

Cavaleiros de Tarambola

Voar, iniciativa

Cantiga Polínica

Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. Confronte um oponente. Se você vencer, as criaturas que aquele jogador controla não desviram durante a próxima etapa de desvirar do jogador. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Pureza

Voar Se uma mágica ou habilidade causaria dano a você, previna esse dano. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano prevenido desta maneira. Quando Pureza é colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, embaralhe-o no grimório de seu dono.

Carvalho Sentinela

Defensor No início do combate no seu turno, você pode confrontar um oponente. Se você vencer, Carvalho Sentinela recebe +2/+0 e perde a habilidade de defensor até o final do turno. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Escudos de Velis Vel

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) As criaturas que o jogador alvo controla recebem +0/+1 e ganham todos os tipos de criatura até o final do turno.

Esperança Esvoaçante

Encantar criatura Quando Esperança Esvoaçante entra em jogo, você ganha 3 pontos de vida. A criatura encantada tem a habilidade de voar. {W}: Coloque Esperança Esvoaçante no topo do grimório de seu dono.

Cavaleiro de Carnelho

Toda vez que Cavaleiro de Carnelho atacar, confronte um oponente. Se você vencer, a criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Invocar o Cardume

Coloque em jogo duas fichas de criatura azuis 1/1 do tipo Tritão Mago. Vire quatro Tritões desvirados que você controla: Devolva Invocar o Cardume de seu cemitério para sua mão.

Explosão da Trama-Mental

As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Se você controla um Kithkin, compre um card.

Trio da Trama-Mental

Iniciativa, vigilância Acuda um Kithkin (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outro Kithkin que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card volta para o jogo.) Trio da Trama-Mental pode bloquear qualquer número de criaturas.

Visão Triclópica

Lampejo Encantar criatura Quando Visão Triclópica entrar em jogo, desvire a criatura encantada. A criatura encantada recebe +1/+1 e tem vigilância.

Veterano das Profundezas

Toda vez que Veterano das Profundezas torna-se virado, você pode colocar um marcador +1/+1 sobre ele.

Boticário Tagarela de Poço

{1}{W}: Previna todo o dano que seria causado à criatura alvo virada Tritão ou Kithkin neste turno.

Égua Celestial

Voar Quando Égua Celestial entrar em jogo, destrua o encantamento alvo. Evocar {W} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Cenn Fenecido

As outras criaturas do tipo Kithkin que você controla recebem +1/+1.

Eteroquimera

Quando Eteroquimera entrar em jogo, devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Evocar {1}{U}{U} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Morfolóide Amebóide

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) {T}: A criatura alvo ganha todos os tipos de criatura até o final do turno. {T}: A criatura alvo perde todos os tipos de criatura até o final do turno.

Determinação do Aquateto

Coloque um marcador de enchente no terreno alvo. Aquele terreno é uma Ilha, além de seus outros tipos, enquanto tiver um marcador de enchente sobre ele. Se você controla um Tritão, compre um card.

Bentícora

Quando Bentícora entrar em jogo, coloque em jogo duas fichas de criatura azuis 1/1 do tipo Tritão Mago. Vire dois Tritões desvirados que você controla: Desvire Bentícora. Ele ganha manto até o final do turno. (Ele não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.)

Ambições Perdidas

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {X}. Confronte um oponente. Se você vencer, o controlador daquela mágica coloca os quatro cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Olhar Cativante

Encantar criatura No final de seu turno, confronte um oponente. Se você vencer, ganhe o controle da criatura encantada. Do contrário, aquele jogador ganha o controle da criatura encantada. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Comando Críptico

Escolha dois Anule a mágica alvo; ou devolva a permanente alvo para a mão de seu dono; ou vire todas as criaturas que seus oponentes controlam; ou compre um card.

Sirenídeo Via-Funda

{U}: Sirenídeo Via-Funda ganha travessia de ilha até o final do turno.

Afogador de Segredos

Vire um Tritão desvirado que você controla: O jogador alvo coloca o card do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

Apagador de Ego

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) As criaturas que o jogador alvo controla recebem -2/-0 e perdem todos os tipos de criatura até o final do turno.

Branquiogode Etéreo

Voar Branquiogode Etéreo não pode atacar a menos que o jogador defensor controle uma Ilha.

Anunciadora Feérica

Lampejo Voar Quando Anunciadora Feérica entra em jogo, você pode procurar em seu grimório um card de Fada, revelá-lo, e então embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo.

Trapaça Feérica

Anule a mágica alvo que não seja de Fada. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, remova-a do jogo em vez de colocá-la no cemitério de seu dono.

Pousiosábio

Toda vez que Pousiosábio torna-se virado, você pode comprar um card.

Ardil Familiar

Como custo adicional para jogar Ardil Familiar, devolva uma criatura que você controla para a mão de seu dono. Anule a mágica alvo.

Rede de Braças

Revele cards do topo do seu grimório até revelar três cards que não sejam terrenos. Coloque os cards que não sejam terrenos revelados deste modo na sua mão, e então coloque o restante dos cards revelados no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Fruição Forçada

Toda vez que um oponente joga uma mágica, aquele jogador compra sete cards.

Traquinas do Vale de Elendra

Voar Toda vez que você joga uma mágica durante o turno de um oponente, você pode devolver uma criatura alvo que você controla para a mão de seu dono.

Soneca Pulverilhante

Encantar criatura virada A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Ardil

Ardil só pode ser bloqueado por três ou mais criaturas. Se uma mágica ou habilidade que você controla anularia uma mágica, remova aquela mágica do jogo e você poderá jogar esse card sem pagar seu custo de mana. Quando Ardil é colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, embaralhe-o no grimório de seu dono.

Mergulhadores Braçatinta

Travessia de Ilha Quando Mergulhadores Braçatinta entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, e depois coloque-os de volta em qualquer ordem.

Jace Beleren

+2: Cada jogador compra um card. -1: O jogador alvo compra um card. -10: O jogador alvo coloca os primeiros vinte cards de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

Comércio Sirenídeo

No final de seu turno, desvire todos os Tritões que você controla.

Anunciador Sirenídeo

Travessia de Ilha Quando Anunciador Sirenídeo entra em jogo, você pode procurar em seu grimório um card de Sirenídeo, revelá-lo, e então embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo.

Reejerey Sirenídeo

As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1. Toda vez que você joga uma mágica de Tritão, você pode virar ou desvirar a permanente alvo.

Facção Laço de Brumas

Lampejo Voar Acuda uma Fada (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outra Fada que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card volta para o jogo.) Quando uma Fada for acudida com Facção Laço de Brumas, vire todos os terrenos que o jogador alvo controla.

Vaga-Pensador

Voar Quando Vaga-Pensador entrar em jogo, compre dois cards. Evocar {2}{U} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Canalha Papirobatana

Quando Canalha Papirobatana entrar em jogo, confronte um oponente. Se você vencer, coloque um marcador +1/+1 sobre Canalha Papirobatana. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Chatonilda

Lampejo Voar Quando Chatonilda entra em jogo, você pode virar ou desvirar a permanente alvo.

Ponderar

Olhe os três cards do topo do seu grimório, e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Você pode embaralhar seu grimório. Compre um card.

Bolha Protetora

Encantar criatura A criatura encantada não pode ser bloqueada e tem manto. (Ela não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.)

Sílfide dos Anéis

Voar Quando Sílfide dos Anéis for colocado no cemitério vindo do jogo, confronte um oponente. Se você vencer, devolva Sílfide dos Anéis para a mão de seu dono. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Braçada Difusora

Anule a mágica alvo. Confronte um oponente. Se você vencer, no início da sua próxima fase principal, você pode adicionar {X} à sua reserva de mana, sendo X igual ao custo de mana convertido daquela mágica. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Prole de Oona

Lampejo Voar As outras criaturas do tipo Fada que você controla recebem +1/+1. As outras Fadas que você controla têm manto. (A permanente com manto não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.)

Sentinelas do Vale de Elendra

Lampejo Voar

Mimeoforme

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) {2}{U}: O Metamorfo alvo torna-se uma cópia da criatura alvo até o seu próximo turno.

Adepto Prateobrânquio

Como custo adicional para jogar Adepto Prateobrânquio, revele um card de Tritão da sua mão ou pague {3}. Quando Adepto Prateobrânquio entrar em jogo, compre um card.

Eliminador Prateobrânquio

{T}: A criatura alvo recebe -X/-0 até o final do turno, sendo X igual ao número de Tritões e/ou Fadas que você controla.

Semeadora de Tentação

Voar Quando Semeadora de Tentação entrar em jogo, ganhe o controle da criatura alvo enquanto Semeadora de Tentação permanecer em jogo.

Sílfide Magioclasta

Lampejo Voar Quando Sílfide Magioclasta entrar em jogo, anule a mágica alvo com custo de mana convertido menor ou igual a X, sendo X igual ao número de Fadas que você controla.

Maquinador de Riacho Rochoso

{1}{U}, {T}: Você pode virar ou desvirar a criatura alvo.

Aquatetos do Leito Fluvial

{T}: A criatura alvo do tipo Tritão recebe +1/+1 e travessia de ilha até o final do turno. {T}: O terreno alvo torna-se uma Ilha até o final do turno.

Salta-Ondas

Toda vez que Salta-Ondas torna-se virado, você pode pagar {1}{U}. Se fizer isso, devolva a permanente alvo para a mão de seu dono.

Místico Molda-Maré

{T}: O terreno alvo torna-se do tipo de terreno básico de sua escolha até o final do turno. Use esta habilidade apenas durante o seu próprio turno.

Morfolóide Carapaça

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) {1}{U}: Permute o poder e a resistência de Morfolóide Carapaça até o final do turno.

Profetas de Vinherrante

Acuda um Tritão (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outro Tritão que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card volta para o jogo.) Toda vez que Profetas de Vinherrante causa dano de combate a um jogador, você pode sacrificar um Tritão. Se fizer isso, jogue um turno extra após este.

Inundar em Redemoinho

Confronte um oponente, depois devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Se você vencer, você pode colocar aquela criatura no topo do grimório de seu dono. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Asas de Velis Vel

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) A criatura alvo torna-se 4/4, ganha todos os tipos de criatura, e ganha a habilidade de voar até o final do turno.

Rede Zéfira

Encantar criatura A criatura encantada tem defensor e voar.

Choupo Negro Xamã

{2}{B}: Regenere o Ent alvo.

Brigões da Palude

Brigões da Palude não pode bloquear. Quando Brigões da Palude entrar em jogo, confronte um oponente. Se você vencer, coloque um marcador +1/+1 sobre Brigões da Palude. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Rito de Nascimento Papão

Devolva o card de Goblin alvo de seu cemitério para sua mão.

Anunciador Papão

Quando Anunciador Papão entra em jogo, você pode procurar em seu grimório um card de Goblin, revelá-lo, e então embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo.

Lenhadores Papões

Travessia de Floresta {2}{B}, Sacrifique Lenhadores Papões: Destrua o Ent ou a Floresta alvo.

Turba de Papões

Acuda um Goblin (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outro Goblin que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card volta para o jogo.) Toda vez que um Goblin que você controla causa dano de combate a um jogador, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Goblin Ladino.

Andarim de Cairn

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) Enquanto um card de criatura com a habilidade de voar estiver em um cemitério, Andarim de Cairn tem a habilidade de voar. O mesmo vale para amedrontar, iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, ímpeto, travessia de terreno, vínculo com a vida, proteção, alcance, atropelar, manto e vigilância.

Planos de Colfenor

Quando Planos de Colfenor entrar em jogo, remova do jogo os sete primeiros cards do seu grimório com a face voltada para baixo. Você pode olhar e jogar cards removidos de jogo com Planos de Colfenor. Pule sua etapa de compra. Você não pode jogar mais do que uma mágica a cada turno.

Temor

Amedrontar Toda vez que uma criatura causar dano a você, destrua-a. Quando Temor é colocada num cemitério vinda de qualquer lugar, embaralhe-a no grimório de seu dono.

Bruxas Espolia-Sonho

Voar Toda vez que você joga uma mágica durante o turno de um oponente, você pode fazer com que a criatura alvo receba -1/-1 até o final do turno.

Papão Exilado

Quando Papão Exilado for colocado no cemitério vindo do jogo, descarte um card.

Fim do Seca-Olho

Destrua a criatura alvo que não seja Elfo.

Saltacara

{B}, Sacrifique um Goblin: Saltacara recebe +2/+2 até o final do turno.

Sarcasmo Feérico

Toda vez que você joga uma mágica durante o turno de um oponente, você pode fazer com que cada oponente perca 1 ponto de vida.

Últimas Alegrias

Escolha um todas as criaturas recebem +2/+0 até o final do turno; ou todas as criaturas recebem -0/-2 até o final do turno.

Lançamento Gosmento

Como custo adicional para jogar Lançamento Gosmento, sacrifique um Goblin. A criatura alvo recebe -5/-5 até o final do turno. Lançamento Gosmento causa 5 pontos de dano ao controlador daquela criatura.

Banquete de Solapé

Coloque qualquer número de cards de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. Compre um card.

Morfolóide Fantasmagórico

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) {1}{B}: Morfolóide Fantasmagórico recebe +1/+1 até o final do turno.

Avidez de Acumulador

Você perde 2 pontos de vida e compra dois cards, e então confronta um oponente. Se você vencer, repita esse processo. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Molestador de Vespa

Quando Molestador de Vespa é colocado no cemitério vindo do jogo, a criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.

Caçador de Seca-Olhos

Quando Caçador de Seca-Olhos entrar em jogo, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo que você não controla. {2}{B}, {T}: Destrua a criatura alvo com um marcador sobre ela.

Bruxa da Falange

Toda vez que um Goblin que você controla é colocado no cemitério vindo do jogo, você pode colocar um marcador +1/+1 sobre Bruxa da Falange.

Liliana Vess

+1: O jogador alvo descarta um card. -2: Procure em seu grimório um card, depois embaralhe seu grimório e coloque aquele card no topo. -8: Coloque todos os cards de criatura em todos os cemitérios em jogo sob seu controle.

Estigmista de Lys Alana

{T}, Descarte um card de Elfo: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao número de Elfos que você controla.

Titia Louca

As outras criaturas do tipo Goblin que você controla recebem +1/+1. {T}: Regenere outro Goblin alvo.

Manequim Provisório

Devolva para o jogo o card de criatura alvo de seu cemitério com um marcador de manequim sobre ele. Enquanto aquela criatura tiver um marcador de manequim sobre ela, ela terá "Quando esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-a."

Esvoaçadora do Pântano

Voar Quando Esvoaçadora do Pântano entrar em jogo, coloque em jogo duas fichas de criatura pretas 1/1 do tipo Goblin Ladino. Sacrifique um Goblin: Esvoaçadora do Pântano torna-se 3/3 até o final do turno.

Peneirador Luvalua

Toque mortífero (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)

Caracol Lúgubre

Quando Caracol Lúgubre entra em jogo, o jogador alvo descarta dois cards. Evocar {3}{B} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Inversão Anônima

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) A criatura alvo recebe +3/-3 e perde todos os tipos de criatura até o final do turno.

Bobo de Nath

Proteção contra Elfos

Fada Nectárea

Voar {B}, {T}: A Fada ou Elfo alvo ganha vínculo com a vida até o final do turno. (Toda vez que causa dano, seu controlador ganha uma quantidade correspondente de pontos de vida.)

Ensoamento com Urtigueira

Encantar criatura ou terreno A permanente encantada tem "No final de seu turno, sacrifique esta permanente e anexe Ensoamento com Urtigueira a uma criatura ou terreno que você controla."

Aguilhoador da Penumbra

Voar Aguilhoador da Penumbra não pode bloquear.

Larápio de Oona

Voar Descarte um card: Larápio de Oona recebe -2/-0 até o final do turno. Qualquer jogador pode usar esta habilidade.

Fumaça Apimentada

A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Se você controla uma Fada, compre um card.

Comando Profano

Escolha dois O jogador alvo perde X pontos de vida; ou devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido menor ou igual a X de seu cemitério ao jogo; ou a criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno; ou até X criaturas alvo ganham amedrontar até o final do turno.

Proeza do Belo

Toda vez que outro Elfo que não seja uma ficha é colocado no seu cemitério vindo do jogo, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.

Papão Atira-Espinho

Toda vez que um jogador jogar uma mágica de Kithkin, você pode fazer com que o jogador alvo perca 1 ponto de vida.

Urtigueiro Cicatrizado

{2}{B}, Remova do jogo um card de Elfo em seu cemitério: Urtigueiro Cicatrizado recebe +3/+3 até o final do turno.

Bocarra Ululante

Amedrontar Quando Bocarra Ululante entrar em jogo, destrua a criatura alvo que não seja preta nem artefato. Evocar {1}{B} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Morfolóide Esquelético

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) {1}{B}: Regenere Morfolóide Esquelético.

Papão Perucaranha

Quando Papão Perucaranha entra em jogo, a criatura alvo ganha amedrontar até o final do turno.

Larápio de Torta Guinchante

Como custo adicional para jogar Larápio de Torta Guinchante, revele um card de Goblin da sua mão ou pague {3}. Amedrontar

Silfo Larápio

Voar Quando Silfo Larápio entra em jogo, o jogador alvo revela X cards da mão dele, sendo X igual ao número de Fadas que você controla. Você escolhe um desses cards. Aquele jogador descarta aquele card.

Bruxa Dente Espinhoso

Toda vez que você joga uma mágica de Ent, você pode fazer com que a criatura alvo receba +3/-3 até o final do turno.

Capturar Pensamento

O jogador alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. Você perde 2 pontos de vida.

Gatunos do Vilarejo

Quando Gatunos do Vilarejo entrar em jogo, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Se aquele card for um card de Goblin, Gatunos do Vilarejo ganha ímpeto até o final do turno.

Estrangular Praga

Destrua a criatura alvo. Confronte um oponente. Se você vencer, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Papão Cajado de Víbora

Quando Papão Cajado de Víbora entrar em jogo, confronte um oponente. Se você vencer, coloque um marcador +1/+1 sobre Papão Cajado de Víbora. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Cineréia, a Peregrina

{1}{R}: Coloque um marcador +1/+1 sobre Cineréia, a Peregrina. Se esta for a terceira vez que esta habilidade é resolvida neste turno, remova todos os marcadores +1/+1 de Cineréia, a Peregrina, e ela causa aquela quantidade de dano a cada criatura e a cada jogador.

Preferência de Cineréia

Conforme Preferência de Cineréia entra em jogo, escolha par ou ímpar. (Zero é par.) Cada criatura com custo de mana convertido igual ao valor escolhido tem ímpeto. Cada criatura sem custo de mana convertido igual ao valor escolhido entra em jogo virada.

Gigante Amola-Machado

Lâminas de Velis Vel

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) Até duas criaturas alvo recebem +2/+0 cada uma e ganham todos os tipos de criatura até o final do turno.

Gigante Ponto Cego

Gigante Ponto Cego não pode atacar nem bloquear a menos que você controle outro Gigante.

Explorador Papão

{R}, Sacrifique Explorador Papão: O jogador alvo embaralha seu próprio grimório.

Peripécias dos Papões

Toda vez que outro Goblin que você controla é colocado no cemitério vindo do jogo, você pode fazer com que Peripécias dos Papões cause 1 ponto de dano ao jogador alvo.

Papão Caça-Sílfide

Enquanto você controlar uma Fada, Papão Caça-Sílfide recebe +1/+1 e tem a habilidade de voar.

Papão Estridente

Cada Goblin que você controla só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas. Cada Elemental que você controla só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.

Ígneo-Lâminas Incessantes

Toda vez que você joga uma habilidade ativada de um Elemental, Ígneo-Lâminas Incessantes recebe +1/+0 até o final do turno.

Chandra Nalaar

+1: Chandra Nalaar causa 1 ponto de dano ao jogador alvo. -X: Chandra Nalaar causa X pontos de dano à criatura alvo. -8: Chandra Nalaar causa 10 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controla.

Amoque Morfolóide

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) Ímpeto Acuda uma criatura (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outra criatura que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card volta para o jogo.)

Fogueira Assoladora

Escolha um Fogueira Assoladora causa 4 pontos de dano à criatura alvo que não seja Elemental; ou Fogueira Assoladora causa 7 pontos de dano à criatura alvo do tipo Ent.

Sola Esmagadora

Escolha uma criatura do tipo Gigante que você controla. Ela causa dano igual ao seu poder à criatura alvo.

Moedor de Terra

Atropelar Quando Moedor de Terra entrar em jogo, destrua o terreno alvo. Evocar {4}{R} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Morfolóide Ventre-de-Fogo

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) {R}: Morfolóide Ventre-de-Fogo recebe +1/+0 até o final do turno. Use esta habilidade no máximo duas vezes a cada turno.

Lâmina-Veloz Flamíneo

Como custo adicional para jogar Lâmina-Veloz Flamíneo, revele um card de Elemental da sua mão ou pague {3}.

Rufião Flamíneo

{R}: Rufião Flamíneo recebe +1/+0 até o final do turno.

Anunciadora Flamínea

Quando Anunciadora Flamínea entra em jogo, você pode procurar em seu grimório um card de Elemental, revelá-lo, e então embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo.

Cospe-Fogo Flamíneo

{3}{R}: Cospe-Fogo Flamíneo causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Anunciador Gigante

Quando Anunciador Gigante entra em jogo, você pode procurar em seu grimório um card de Gigante, revelá-lo, e então embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo.

Ira do Gigante

Ira do Gigante causa 4 pontos de dano ao jogador alvo. Se você controla um Gigante, compre um card.

Fulgo-Manipulador

Ímpeto Quando Fulgo-Manipulador entra em jogo, até duas criaturas alvo não podem bloquear neste turno. Evocar {1}{R} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Seqüestra-Bode

Quando Seqüestra-Bode entra em jogo, desvire o Bode alvo e ganhe o controle dele até o final do turno. Ele ganha ímpeto até o final do turno.

Golias Dorsovila

Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode colocar X marcadores +1/+1 sobre Golias Dorsovila, sendo X igual ao poder daquela criatura.

Gigante de Gaiolareira

Quando Gigante de Gaiolareira entrar em jogo, coloque em jogo duas fichas de criatura vermelhas 3/1 do tipo Elemental Xamã. Sacrifique um Elemental: A criatura alvo do tipo Gigante recebe +3/+1 até o final do turno.

Cintilação do Calor

Coloque uma ficha em jogo que seja uma cópia da criatura alvo. Ela tem ímpeto e "No final do turno, remova esta permanente do jogo."

Hostilidade

Ímpeto Se uma mágica que você controla causaria dano a um oponente, previna esse dano. Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 3/1 do tipo Elemental Xamã com ímpeto para cada 1 ponto de dano prevenido dessa maneira. Quando Hostilidade é colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, embaralhe-o no grimório de seu dono.

Fuzuê

Escolha um Fuzuê causa 1 ponto de dano a cada criatura sem voar; ou Fuzuê causa 1 ponto de dano a cada criatura com voar.

Carvalma Incandescente

As outras criaturas do tipo Elemental que você controla recebem +1/+1. {1}{R}, {T}: Você pode colocar um card de criatura do tipo Elemental da sua mão em jogo. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno. Sacrifique-a no final do turno.

Comando Incendiário

Escolha dois Comando Incendiário causa 4 pontos de dano ao jogador alvo; ou Comando Incendiário causa 2 pontos de dano a cada criatura; ou destrua o terreno alvo não-básico; ou cada jogador descarta todos os cards em sua mão e, a seguir, compra a mesma quantidade de cards.

Mastiga-Lingote

Quando Mastiga-Lingote entrar em jogo, destrua o artefato alvo. Evocar {R} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Acólito Chama-Interna

Quando Acólito Chama-Interna entra em jogo, a criatura alvo recebe +2/+0 e recebe ímpeto até o final do turno. Evocar {R} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Ígneo Chama-Interna

{2}{R}: As criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno. Se esta for a terceira vez que esta habilidade é resolvida neste turno, as criaturas que você controla ganham iniciativa até o final do turno.

Açoitar

Açoitar causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Confronte um oponente. Se você vencer, Açoitar causa 3 pontos de dano ao controlador daquela criatura. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Tonto da Terra Baixa

{T}: A criatura Goblin alvo que você controla recebe +1/+0 e ganha a habilidade de voar até o final do turno. Sacrifique aquela criatura no final do turno.

Tocheiro de Brotolama

Quando Tocheiro de Brotolama é colocado no cemitério vindo do jogo, ele causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Queda de Agulha

Queda de Agulha causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo que sofreu dano neste turno. Compre um card.

Caçador de Nova

Atropelar Acuda um Elemental (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outro Elemental que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card volta para o jogo.)

Rebelião dos Flamíneos

Toda vez que você confronta, você pode pagar {1}. Se fizer isso, coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 3/1 do tipo Elemental Xamã. Se você vencer, aquela ficha ganha ímpeto até o final do turno. (Esta habilidade é desencadeada depois que o confronto termina.)

Trança-Fumaça

{T}: Adicione dois manas em qualquer combinação de cores à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para jogar mágicas ou habilidades ativadas de Elementais.

Flamíneo Brilhalma

{2}: A criatura alvo ganha atropelar até o final do turno. Se esta for a terceira vez que esta habilidade é resolvida neste turno, você pode adicionar {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} à sua reserva de mana.

Valentão de Bebumtinga

As mágicas de Gigante que você joga custam {2} a menos para serem jogadas.

Soberano do Amanhecer

As outras criaturas Gigante que você controla recebem +2/+2 e têm atropelar.

Lançador de Piche

{T}, Sacrifique um Goblin: Lançador de Piche causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Piropiche

Piropiche causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Xamã Cúmulo-Nimbo

Quando Xamã Cúmulo-Nimbo entra em jogo, ele causa dano igual ao número de Gigantes que você controla a cada criatura que não seja Gigante.

Ricochete Selvagem

Você pode escolher novos alvos para a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Depois, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Carvalho Vara-de-Guerra

Toda vez que uma Floresta entra em jogo sob seu controle, Carvalho Vara-de-Guerra recebe +2/+2 até o final do turno. Toda vez que você joga uma mágica de Ent, Carvalho Vara-de-Guerra recebe +2/+2 até o final do turno.

Freixo Andarilho de Palude

Travessia de pântano Toda vez que um jogador joga uma mágica de Goblin, você pode pagar {G}. Se o fizer, você ganha 2 pontos de vida.

Urze Cornuda

Lampejo Quando Urze Cornuda entra em jogo, a criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Evocar {1}{G} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Titã Morfolóide

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.) Acuda uma criatura (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outra criatura que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card volta para o jogo.)

Carvalho Nubicume

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.)

Nubidebulhador

Lampejo Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.) Quando Nubidebulhador entra em jogo, ele causa 2 pontos de dano a cada criatura com a habilidade de voar e a cada jogador. Evocar {2}{G}{G} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

Troncoscuro Destemido

O poder e a resistência de Troncoscuro Destemido são ambos iguais ao número de Florestas que você controla mais o número de Ents que você controla. Troncoscuro Destemido tem atropelar enquanto você controlar outro Ent.

Entorta-Galho Élfico

{T}: Até o final do turno, a Floresta alvo torna-se uma criatura do tipo Ent X/X, além de seus outros tipos, sendo X igual ao número de Elfos que você controla.

Elogiadora Élfica

Sacrifique Elogiadora Élfica: Você ganha 1 ponto de vida para cada card de Elfo no seu cemitério

Criado Élfico

Toda vez que um jogador jogar uma mágica de Gigante, você pode colocar um marcador +1/+1 em Criado Élfico.

Anunciadora Élfica

Quando Anunciadora Élfica entra em jogo, você pode procurar em seu grimório um card de Elfo, revelá-lo, e então embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Passo Élfico

Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro para cada Elfo que você controla.

Proporções Épicas

Lampejo Encantar criatura A criatura encantada recebe +5/+5 e tem atropelar.

Olhos do Bisão

Toda vez que um oponente joga uma mágica azul durante o seu turno, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Elemental.

Solo Fértil

Encantar terreno Toda vez que o terreno encantado for virado para gerar mana, seu controlador adiciona um mana de qualquer cor à sua própria reserva de mana.

Punhado de Força

A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Confronte um oponente. Se você vencer, aquela criatura recebe um +2/+2 adicional e ganha atropelar até o final do turno. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Garruk Falabravo

+1: Desvire dois terrenos alvo. -1: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. -4: As criaturas que você controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno.

Emboscada de Folha D'Ouro

Coloque em jogo duas fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Elfo Guerreiro. Confronte um oponente. Se você vencer, aquelas criaturas ganham toque mortífero até o final do turno. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.) Toda vez que uma criatura com toque mortífero causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)

Vidente de Folha D'Ouro

{G}, {T}: Olhe os dois cards do topo de seu grimório, e depois coloque-os de volta em qualquer ordem.

Guardião do Trevovale

Quando Guardião do Trevovale entrar em jogo, coloque em jogo três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Kithkin Soldado. {G}, Sacrifique um Kithkin: Você ganha 1 ponto de vida.

Curar as Cicatrizes

Regenere a criatura alvo. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

Perseguição

A criatura alvo bloqueia a criatura alvo neste turno se estiver apta.

Magistrado Imaculado

{T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo para cada Elfo que você controla.

Perfeita Imperiosa

As outras criaturas do tipo Elfo que você controla recebem +1/+1. {G}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.

Crescimento Incremental

Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo, dois marcadores +1/+1 sobre outra criatura alvo e três marcadores +1/+1 sobre uma terceira criatura alvo.

Arqueiros da Cicatriz Dentada

O poder e a resistência de Arqueiros da Cicatriz Dentada são ambos iguais ao número de Elfos que você controla. {T}: Arqueiros da Cicatriz Dentada causa dano igual ao seu poder à criatura alvo com a habilidade de voar.

Adaga-Ousada Kithkin

{G}, {T}: A criatura alvo atacante recebe +2/+2 até o final do turno.

Anuncia-Luto Kithkin

Toda vez que um Kithkin ou Elfo atacante é colocado no seu cemitério vindo do jogo, você pode comprar um card.

Drogar com Luvalua

A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno. (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.) Compre um card.

Trançado de Lammastide

Nomeie um card, então o jogador alvo coloca o card do topo de seu grimório em seu cemitério. Se aquele card for o card nomeado, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido dele. Compre um card.

Dourador de Folhas

{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.

Lignificar

Encantar criatura A criatura encantada é um Ent 0/4 sem habilidades.

Mestre de Caça de Lys Alana

Toda vez que você joga uma mágica de Elfo, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.

Admiradores Mascarados

Quando Admiradores Mascarados entrar em jogo, compre um card. Toda vez que você joga uma mágica de criatura, você pode pagar {G}{G}. Se fizer isso, devolva Admiradores Mascarados de seu cemitério para sua mão.

Elite de Nath

Todas as criaturas aptas a bloquear Elite de Nath o fazem. Quando Elite de Nath entra em jogo, confronte um oponente. Se você vencer, coloque um marcador +1/+1 sobre Elite de Nath. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Guerreiro Carvalhonó

Vigilância, atropelar

Comando Primário

Escolha dois O jogador alvo ganha 7 pontos de vida; ou coloque a permanente alvo que não seja uma criatura no topo do grimório de seu dono; ou o jogador alvo embaralha seu próprio cemitério em seu próprio grimório; ou procure em seu grimório um card de criatura, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.

Luta com Raízes

Destrua a permanente alvo que não seja uma criatura. Se você controla um Ent, compre um card.

Freixo Guia-Semente

Quando Freixo Guia-Semente é colocado no cemitério vindo do jogo, você pode procurar em seu grimório até três cards de Floresta e colocá-los em jogo virados. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.

Limpeza Primaveril

Destrua o encantamento alvo. Confronte um oponente. Se você vencer, destrua todos os encantamentos que seus oponentes controlam. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

Ecos Silvestres

Toda vez que você confrontar e vencer, você pode comprar um card. (Esta habilidade é desencadeada depois que o confronto termina.)

Protetor de Troncos

As outras criaturas do tipo Ent que você controla recebem +1/+1. Os outros Ents e Florestas que você controla são indestrutíveis.

Anunciadora Ent

Quando Anunciadora Ent entra em jogo, você pode procurar em seu grimório um card de Ent ou Floresta, revelá-lo, e então embaralhar seu grimório e colocar aquele card no topo.

Ânimo

Atropelar Se fosse ser causado dano a uma criatura que você controla que não seja Ânimo, previna esse dano. Coloque um marcador +1/+1 sobre aquela criatura para cada 1 ponto de dano prevenido dessa maneira. Quando Ânimo é colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, embaralhe-o no grimório de seu dono.

Elfo Flagelo de Vilarejo

Proteção contra Goblins

Morfolóide da Floresta

Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.)

Guia da Floresta

Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão. Confronte um oponente. Se você vencer, desvire todas as florestas que você controla. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.) Remova Guia da Floresta do jogo.

Caçador da Toca da Corruíra

Acuda um Elfo (Quando esta permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outro Elfo que você controla do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card volta para o jogo.) {2}{G}: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. Cada Lobo que você controla tem toque mortífero. (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)

Conquistador da Toca da Corruíra

Como custo adicional para jogar Conquistador da Toca da Corruíra, revele um card de Elfo da sua mão ou pague {3}. Toque mortífero (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)

Brion Braço D'Aço

Vínculo com a vida (Toda vez que esta criatura causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida.) {R}, {T}, Sacrifique uma criatura que não seja Brion Braço D'Aço: Brion Braço D'Aço causa dano igual ao poder da criatura sacrificada ao jogador alvo.

Doran, a Torre de Cerco

Cada criatura atribui dano de combate igual à sua resistência, em vez de igual ao seu poder.

Gaddock Teeg

As mágicas que não sejam de criatura com custo de mana convertido maior ou igual a 4 não podem ser jogadas. As mágicas que não sejam de criatura com {X} em seu custo de mana não podem ser jogadas.

Horda de Noções

Vigilância, atropelar, ímpeto {W}{U}{B}{R}{G}: Você pode jogar o card de Elemental alvo de seu cemitério sem pagar seu custo de mana.

Nath de Folha D'Ouro

No início de sua manutenção, você pode fazer com que o oponente alvo descarte um card aleatoriamente. Toda vez que um oponente descarta um card, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.

Sygg, Guia Fluvial

Travessia de Ilha {1}{W}: O Tritão alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.

Mosto, Titia Papão

Amedrontar No início de sua manutenção, você pode devolver o card de Goblin alvo de seu cemitério para sua mão.

Wydwen, a Ventania Mordaz

Lampejo Voar {U}{B}, Pague 1 ponto de vida: Devolva Wydwen, a Ventania Mordaz, para a mão de seu dono.

Urna de Colfenor

Toda vez que uma criatura com resistência maior ou igual a 4 é colocada no seu cemitério vinda do jogo, você pode removê-la do jogo. No final do turno, se três ou mais cards tiverem sido removidos do jogo com Urna de Colfenor, sacrifique-o. Se fizer isso, devolva esses cards ao jogo sob o controle de seus donos.

Serve-Morte

A criatura equipada recebe +2/+2. Toda vez que a criatura equipada é colocada no cemitério vinda do jogo, você pode colocar em jogo um card de criatura de sua mão e anexar Serve-Morte a ele. Equipar {2}

Portão Dólmen

Previna todo o dano de combate que seria causado às criaturas atacantes que você controla.

Emplastro de Ervas

{3}, Sacrifique Emplastro de Ervas: Regenere a criatura alvo.

Extrato de Luvalua

Sacrifique Extrato de Luvalua: Extrato de Luvalua causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Anéis dos Lareiluz

Toda vez que você joga uma habilidade ativada, se não for uma habilidade de mana, você pode pagar {2}. Se fizer isso, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Estalactite Runica

A criatura equipada recebe +1/+1 e é de todos os tipos de criatura. Equipar {2}

Tambor das Folhas Vernais

{T}, Vire uma criatura desvirada que você controla: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Espinho de Ametista

As mágicas que não sejam de criatura custam {1} a mais para jogar.

Elixir Milenário

Você pode jogar as habilidades ativadas das criaturas que você controla como se elas tivessem ímpeto. {1}, {T}: Desvire a criatura alvo.

Vidro Gêmino

{1}, {T}: Você pode jogar um card que não seja um terreno da sua mão sem pagar seu custo de mana se ele tiver o mesmo nome de uma mágica que foi jogada neste turno.

Galho do Andarim

{1}, Sacrifique Galho do Andarim: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Anfiteatro Vetusto

Conforme Anfiteatro Vetusto entra em jogo, você pode revelar um card de Gigante da sua mão. Se não fizer isso, Anfiteatro Vetusto entra em jogo virado. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Cabana da Titia

Conforme Cabana da Titia entra em jogo, você pode revelar um card de Goblin da sua mão. Se não fizer isso, Cabana da Titia entra em jogo virado. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Palácio Folha D'Ouro

Conforme Palácio Folha D'Ouro entra em jogo, você pode revelar um card de Elfo da sua mão. Se não fizer isso, Palácio Folha D'Ouro entra em jogo virado. {T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.

Vale do Dente Uivante

Refúgio (Este terreno entra em jogo virado. Quando ele entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, remova um do jogo com a face voltada para baixo, e então coloque o restante no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {B} à sua reserva de mana. {B}, {T}: Você pode jogar o card removido sem pagar seu custo de mana se cada jogador não tiver nenhum card em mãos.

Ponte Musgomosto

Refúgio (Este terreno entra em jogo virado. Quando ele entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, remova um do jogo com a face voltada para baixo, e então coloque o restante no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana. {G}, {T}: Você pode jogar o card removido sem pagar seu custo de mana se as criaturas que você controla tiverem poder total maior ou igual a 10.

Vale Apartado

Conforme Vale Apartado entra em jogo, você pode revelar um card de Fada da sua mão. Se não fizer isso, Vale Apartado entra em jogo virado. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Ilha da Carapaça

Refúgio (Este terreno entra em jogo virado. Quando ele entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, remova um do jogo com a face voltada para baixo, e então coloque o restante no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {U} à sua reserva de mana. {U}, {T}: Você pode jogar o card removido sem pagar seu custo de mana se um grimório tiver vinte cards ou menos.

Gruta Cintilante

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Colina da Rocha Espinhosa

Refúgio (Este terreno entra em jogo virado. Quando ele entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, remova um do jogo com a face voltada para baixo, e então coloque o restante no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {R} à sua reserva de mana. {R}, {T}: Você pode jogar o card removido sem pagar seu custo de mana se um oponente sofreu 7 pontos de dano ou mais neste turno.

Penhasco Vívido

Penhasco Vívido entra em jogo virado com dois marcadores de carga sobre ele. {T}: Adicione {R} à sua reserva de mana. {T}, Remova um marcador de carga de Penhasco Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Riacho Vívido

Riacho Vívido entra em jogo virado com dois marcadores de carga sobre ele. {T}: Adicione {U} à sua reserva de mana. {T}, Remova um marcador de carga de Riacho Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Bosque Vívido

Bosque Vívido entra em jogo virado com dois marcadores de carga sobre ele. {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana. {T}, Remova um marcador de carga de Bosque Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Pântano Vívido

Pântano Vívido entra em jogo virado com dois marcadores de carga sobre ele. {T}: Adicione {B} à sua reserva de mana. {T}, Remova um marcador de carga de Pântano Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Prado Vívido

Prado Vívido entra em jogo virado com dois marcadores de carga sobre ele. {T}: Adicione {W} à sua reserva de mana. {T}, Remova um marcador de carga de Prado Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Central de Vinherrante

Conforme Central de Vinherrante entra em jogo, você pode revelar um card de Tritão da sua mão. Se não fizer isso, Central de Vinherrante entra em jogo virado. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.

Cumes dos Ventos Velozes

Refúgio (Este terreno entra em jogo virado. Quando ele entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, remova um do jogo com a face voltada para baixo, e então coloque o restante no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {W} à sua reserva de mana. {W}, {T}: Você pode jogar o card removido sem pagar seu custo de mana se você atacou com três ou mais criaturas neste turno.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Tokens 11 cartas
Avatar
Avatar
Elemental
Elemental
Kithkin Soldier
Kithkin Soldier
Merfolk Wizard
Merfolk Wizard
Goblin Rogue
Goblin Rogue
Elemental Shaman
Elemental Shaman
Beast
Beast
Elemental
Elemental
Elf Warrior
Elf Warrior
Shapeshifter
Shapeshifter