Cartas lançadas na expansão Khans of Tarkir
- 26/09/2014
- KTK
- 269 cartas
- Khans of Tarkir
Sacerdote de Batalha Abzan
Sobreviver {W} ({W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem vínculo com a vida.
Falcoeiro Abzan
Sobreviver {W} ({W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem voar.
Ainok Laço-de-honra
Sobreviver {1}{W} ({1}{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem iniciativa.
Kirin de Alabastro
Voar, vigilância
Resistir às Areias
As criaturas que você controla têm vigilância. Cada criatura que você controla pode bloquear uma criatura adicional.
Baluartes Resplandescentes
Defensor {1}{W}, {T}: Vire a criatura alvo.
Golpe Desafiador
A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno. Compre um card.
Findar Hostilidades
Destrua todas as criaturas e todas as permanentes anexadas a criaturas.
Apagar
Exile o encantamento alvo.
Demonstração de Resistência
Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Ela ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.
Cavalaria Casco de Fogo
{3}{R}: Cavalaria Casco de Fogo recebe +2/+0 e ganha atropelar até o final do turno.
Morph
(You can cover a face-down creature with this reminder card. A card with morph can be turned face up any time for its morph cost.)
Arauto de Anafenza
Sobreviver {2}{W} ({2}{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Toda vez que você ativar a habilidade sobreviver de Arauto de Anafenza, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Guerreiro.
Sarkhan, the Dragonspeaker Emblem
At the beginning of your draw step, draw two additional cards. At the beginning of your end step, discard your hand.
Altas Sentinelas de Arashin
Voar Altas Sentinelas de Arashin recebe +1/+1 para cada outra criatura que você controla com um marcador +1/+1 . {3}{W}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.
Sorin, Solemn Visitor Emblem
At the beginning of each opponent's upkeep, that player sacrifices a creature.
Estudante Jeskai
Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)
Tiro Mortal
Destrua a criatura alvo atacante.
Lâmina de Ódio Mardu
{B}: Lâmina de Ódio Mardu ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que ela cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Chefe da Horda Mardu
Raide — Quando Chefe da Horda Mardu entrar no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Guerreiro.
Mestre das Pérolas
Metamorfose {3}{W}{W} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Mestre das Pérolas é voltado para cima, as criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno.
Ímpeto de Batalha
As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno. As criaturas do tipo Guerreiro que você controla ganham vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado por estes Guerreiros também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Falcão do Olho Sábio
Voar Metamorfose {3}{W} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Patrulha da Estrada de Sal
Sobreviver {1}{W} ({1}{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.)
Buscador do Caminho
Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, Buscador do Caminho ganha vínculo com a vida até o final do turno.
Montar Cerco
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+4.
Golpear o Monstruoso
Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4.
Campo de Suspensão
Quando Campo de Suspensão entra no campo de batalha, você pode exilar a criatura alvo com resistência igual ou superior a 3 até Campo de Suspensão deixar o campo de batalha. (Aquela criatura retorna sob o controle de seu dono.)
Pegar em Armas
Coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Guerreiro.
Companheiro de Horda Oportuno
Raide — Quando Companheiro de Horda Oportuno entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 do seu cemitério para o campo de batalha.
Lammasu Venerável
Voar
Behemoth de Guerra
Metamorfose {4}{W} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Vigia do Poleiro
Voar Metamorfose — Revele um card branco na sua mão. (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Vigia do Poleiro é voltado para cima, você ganha 2 pontos de vida.
Roca do Voo Duplo
Voar Raide — Quando Roca do Voo Duplo entrar no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 3/4 do tipo Ave com voar. Toda vez que Roca do Voo Duplo ataca, você ganha 1 ponto de vida para cada criatura atacante.
Esguicho Cegante
As criaturas que seus oponentes controlam recebem -4/-0 até o final do turno. Compre um card.
Cancelar
Anule a mágica alvo.
Personificador Astuto
Você pode fazer com que Personificador Astuto entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer permanente que não seja terreno no campo de batalha.
Calafrio Incapacitante
Vire a criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Compre um card.
Revirar o Tempo
Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Coloque dois deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.
Golpe Desdenhoso
Anule a mágica alvo com custo de mana convertido igual ou superior a 4.
Sábios do Olho do Dragão
Metamorfose — Revele um card azul na sua mão. (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Sábios do Olho do Dragão for voltado para cima, olhe a mão do oponente alvo.
Encarnação da Primavera
{1}{G}, {T}, Sacrifique Encarnação da Primavera: Procure um card de terreno básico no seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.
Rechaçar
Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Feroz — Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.
Espreitador Glacial
Metamorfose {4}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Rajada Gélida
Vire X criaturas alvo. Feroz — Se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, aquelas criaturas não serão desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.
Ancião Jeskai
Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que Ancião Jeskai causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.
Batedor do Vento Jeskai
Voar Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)
Ladra de Feitiços de Kheru
Metamorfose {4}{U}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Ladra de Feitiços de Kheru for voltada para cima, anule a mágica alvo. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono. Você poderá conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana enquanto ele permanecer exilado.
Tecedora de Névoa-ígnea
Voar Metamorfose {2}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Tecedora de Névoa-ígnea é voltada para cima, a criatura alvo que você controla ganha resistência a magia até o final do turno.
Revoada do Monastério
Defensor, voar Metamorfose {U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Místico do Caminho Oculto
Místico do Caminho Oculto não pode ser bloqueado. Metamorfose {2}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Ancião do Lago de Pérolas
Lampejo Ancião do Lago de Pérolas não pode ser anulado. Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Devolva três terrenos que você controla para a mão de seus donos: Devolva Ancião do Lago de Pérolas para a mão de seu dono.
Contemplação Silenciosa
Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, você pode pagar {1}. Se fizer isso, vire a criatura alvo que um oponente controla e ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Acrobatas de Roda D'água
Voar Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)
Vapocínero
Voar {2}{R}, Sacrifique Vapocínero: Vapocínero causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Primogênito das Geleiras
{U}: Primogênito das Geleiras recebe +1/-1 até o final do turno.
Deixar à Deriva
Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Coloque a permanente alvo que não seja um terreno no topo do grimório de seu dono.
Golpe do Sino Cantante
Encantar criatura Quando Golpe do Sino Cantante entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada. A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. A criatura encantada tem "{6}: Desvire esta criatura."
Negação Persistente
Anule a mágica alvo que não seja de criatura, a menos que seu controlador pague {1}. Feroz — Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, em vez disso, anule aquela mágica.
Maquinações de Taigam
Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer quantidade deles no seu cemitério e o restante no topo do seu grimório em qualquer ordem.
Mil Ventos
Voar Metamorfose {5}{U}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Mil Ventos for voltado para cima, devolva todas as outras criaturas viradas para as mãos de seus donos.
Cruzeiro do Tesouro
Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Compre três cards.
Turbilhão D'água
Devolva até duas criaturas alvo para as mãos de seus donos.
Tecer Destino
Compre dois cards.
Sâmbar do Charco
Adepto do Redemoinho
Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)
Ginete Brutal Urrante
Raide — Quando Ginete Brutal Urrante entra no campo de batalha, você perde 4 pontos de vida, a menos que você tenha atacado com uma criatura neste turno.
Revelação Amarga
Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Coloque dois deles em sua mão e o restante em seu cemitério. Você perde 2 pontos de vida.
Campeão Banhado em Sangue
Campeão Banhado em Sangue não pode bloquear. Raide — {1}{B}: Devolva Campeão Banhado em Sangue de seu cemitério para o campo de batalha. Ative esta habilidade somente se você tiver atacado com uma criatura neste turno.
Queda Fatal
Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) O jogador alvo sacrifica duas criaturas.
Ferimento Debilitante
Encantar criatura A criatura encantada recebe -2/-2.
Desprezar
O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card de criatura ou planeswalker dela. Aquele jogador descarta aquele card.
Ancestral Renegado
Sobreviver {1}{B}({1}{B}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.)
Retorno Obediente
Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
Esvaziar os Poços
Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Coloque no campo de batalha X fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi viradas.
Arúspice Sinistra
Metamorfose {B} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Toda vez que outra criatura que não seja ficha sob seu controle morrer, compre um card.
Asa-veloz Gurmag
Voar, iniciativa, ímpeto
Suga-sangue de Kheru
Toda vez que uma criatura que você controla com resistência igual ou superior a 4 morre, cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. {2}{B}, Sacrifique outra criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Suga-sangue de Kheru.
Bocarra Medonha de Kheru
Defensor {1}{G}, Sacrifique outra criatura: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência da criatura sacrificada.
Krumar Laço-de-honra
Metamorfose {4}{B} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Caçador de Crânios Mardu
Caçador de Crânios Mardu entra no campo de batalha virado. Raide — Quando Caçador de Crânios Mardu entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, o oponente alvo descarta um card.
Lâmina Noturna de Mer-Ek
Sobreviver {B} ({B}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem toque mortífero.
Serpentídeo em Muda
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+0 e tem "{2}{B}: Regenere esta criatura."
Talho Assassino
Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Destrua a criatura alvo.
Demônio da Necrópole
Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Voar {X}, {T}, Exile X cards do seu cemitério: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno.
Espólio dos Salteadores
As criaturas que você controla recebem +1/+0. Toda vez que um Guerreiro que você controla causa dano de combate a um jogador, você pode pagar 1 ponto de vida. Se fizer isso, compre um card.
Segredo do Rakshasa
O oponente alvo descarta dois cards. Coloque os dois cards do topo do seu grimório no seu cemitério.
Retribuição dos Ancestrais
{B}, Remova X marcadores +1/+1 das criaturas que você controla: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno.
Ritual da Serpente
Destrua a criatura alvo. Se aquela criatura tinha um marcador +1/+1 nela, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Cobra.
Mastodonte Apodrecido
Estripadora Impiedosa
Toque mortífero Metamorfose — Revele um card preto na sua mão. (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Estripadora Impiedosa é voltada para cima, o jogador alvo perde 2 pontos de vida.
Servos Trôpegos
Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Mascote de Sidisi
Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Metamorfose {1}{B} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Necrófago Sultai
Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Voar
Enxame de Sanguinomosca
Voar Enxame de Sanguinomosca entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1. Toda vez que outra criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 em Enxame de Sanguinomosca.
Estrangular
A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno.
Krumar Inexorável
{1}{W}: Krumar Inexorável ganha iniciativa até o final do turno.
Ato de Traição
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.
Rastreador Ainok
Iniciativa Metamorfose {4}{R} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Raio Voltaico
Raio Voltaico causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre uma, duas ou três criaturas e/ou jogadores alvo.
Tempestade de Flechas
Tempestade de Flechas causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Raide — Se você atacou com uma criatura neste turno, em vez disso, Tempestade de Flechas causa 5 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e o dano não pode ser prevenido.
Fênix Nuvem-de-cinzas
Voar Quando Fênix Nuvem-de-cinzas morrer, devolva-a ao campo de batalha voltada para baixo. Metamorfose {4}{R}{R} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Fênix Nuvem-de-cinzas é voltada para cima, ela causa 2 pontos de dano a cada jogador.
Barragem de Pedregulhos
Barragem de Pedregulhos causa 1 ponto de dano a cada criatura que você não controla. Feroz — Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, as criaturas não podem bloquear neste turno.
Especialista Sangue-ígneo
Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)
Mentor Sangue-ígneo
{2}{U}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.
Levar ao Chão
Levar ao Chão causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Se a criatura tiver um marcador +1/+1, em vez disso, Levar ao Chão causa 5 pontos de dano.
Consumir em Chamas
Consumir em Chamas causa 6 pontos de dano à criatura alvo. Quando a criatura morrer neste turno, exile todos os cards do cemitério de seu controlador.
Espreitadores do Desfiladeiro
Metamorfose {3}{R} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Garras da Cratera
Garras da Cratera causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Feroz — Em vez disso, Garras da Cratera causa X mais 2 pontos de dano àquela criatura ou jogador se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4.
Garra do Dragão
Feroz — Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, pode conjurar Garra do Dragão como se tivesse lampejo. (Você poderá conjurá-lo a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+0 e tem iniciativa.
Gêmeos do Estilo do Dragão
Golpe duplo Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)
Avalanche de Goblins
Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, você pode pagar {1}. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin com ímpeto.
Emboscador da Horda
Toda vez que Emboscador da Horda bloqueia, ele causa 1 ponto de dano a você. Metamorfose — Revele um card vermelho na sua mão. (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Emboscador da Horda é voltado para cima, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.
Ataque da Mini-horda
Coloque no campo de batalha três fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin.
Uivo da Horda
Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Raide — Se você atacou com uma criatura neste turno, ao conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica uma vez adicional. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
Instigador Zombeteiro
Metamorfose {2}{R} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Instigador Zombeteiro é voltado para cima, se for seu turno, ganhe o controle de outra criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.
Mestre Saltante
{2}{W}: Mestre Saltante ganha voar até o final do turno.
Arauto da Chama Mardu
Quando Arauto da Chama Mardu atacar ou bloquear, sacrifique-o no final do combate.
Perfurador de Corações Mardu
Raide — Quando Perfurador de Corações Mardu entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, Perfurador de Corações Mardu causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Bradador de Guerra Mardu
Raide — Quando Bradador de Guerra Mardu entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, adicione {R}{W}{B} à sua reserva de mana.
Lança Veloz do Monastério
Ímpeto Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)
Sarkhan, Porta-voz dos Dragões
+1: Até o final do turno, Sarkhan, Porta-voz dos Dragões, torna-se uma criatura lendária vermelha 4/4 do tipo Dragão com voar, indestrutível e ímpeto. (Ele não perde lealdade enquanto não for um planeswalker.) −3: Sarkhan, Porta-voz dos Dragões, causa 4 pontos de dano à criatura alvo. −6: Você ganha um emblema com "No início da sua etapa de compra, compre dois cards adicionais" e "No início da sua etapa final, descarte a sua mão."
Estilhaçar
Destrua o artefato alvo.
Espreitador do Cume
Chute Veloz
A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ela luta com a criatura alvo que você não controla.
Voz Atormentadora
Como custo adicional para conjurar Voz Atormentadora, descarte um card. Compre dois cards.
Soar da Trombeta
As criaturas atacantes recebem +2/+0 até o final do turno.
Relâmpago do Vale
Ímpeto Relâmpago do Vale ataca a cada turno se estiver apto.
Aspirante a Nome de Guerra
Raide — Aspirante a Nome de Guerra entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se você tiver atacado com uma criatura neste turno. Aspirante a Nome de Guerra não pode ser bloqueado por criaturas de poder igual ou inferior a 1.
Urso Pardo Alpino
Parapeito dos Arqueiros
Defensor {1}{B}, {T}: Cada oponente perde 1 ponto de vida.
Despertar o Urso
A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha atropelar até o final do turno.
Tornar Imenso
Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) A criatura alvo recebe +6/+6 até o final do turno.
Dádiva da Escama do Dragão
Coloque dois marcadores +1/+1 sobre a criatura alvo e desvire-a.
Alimentar o Clã
Você ganha 5 pontos de vida. Feroz — Em vez disso, você ganha 10 pontos de vida se controla uma criatura com poder igual ou superior a 4.
Escamas Endurecidas
Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, será colocado aquele número de marcadores +1/+1 mais um.
Herdeiro do Mundo Selvagem
Toque mortífero Feroz — Toda vez que Herdeiro do Mundo Selvagem atacar, se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, Herdeiro do Mundo Selvagem ganhará +1/+1 até o final do turno.
Caça do Planalto
Quando Caça do Planalto morre, você ganha 2 pontos de vida.
Hidra Encapuzada
Hidra Encapuzada entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Quando Hidra Encapuzada morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Cobra para cada marcador +1/+1 nela. Metamorfose {3}{G}{G} Quando Hidra Encapuzada for voltada para cima, coloque cinco marcadores +1/+1 nela.
Mandris Estridentes
Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Atropelar
Crescimento Incremental
Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo, dois marcadores +1/+1 em outra criatura alvo e três marcadores +1/+1 em uma terceira criatura alvo.
Guardião da Árvore de Família
{2}: Regenere Guardião da Árvore de Família. Metamorfose {G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Esquadrão Tiro-longo
Sobreviver {1}{G}({1}{G}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem alcance. (Uma criatura com alcance pode bloquear criaturas com voar.)
Casco-torre Vagueante
Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Toda vez que Casco-torre Vagueante atacar, exile-o. Devolva-o ao campo de batalha sob seu controle virado e atacando no início da etapa de declaração de atacantes no seu próximo turno.
Naturalizar
Destrua o artefato ou o encantamento alvo.
Caminhante dos Pinheiros
Metamorfose {4}{G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Toda vez que Caminhante dos Pinheiros ou outra criatura que você controla for voltada para cima, desvire aquela criatura.
Mística dos Chocalhos de Garra
{T}: Adicione {G}, {U} ou {R} à sua reserva de mana. Metamorfose {2} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Mística dos Chocalhos de Garra for voltada para cima, adicione {G}{U}{R} à sua reserva de mana.
Rugido de Desafio
Todas as criaturas aptas a bloquear a criatura alvo neste turno o fazem. Feroz — Aquela criatura ganha indestrutível até o final do turno se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4.
Arqueiro de Sagu
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Metamorfose {4}{G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Murro Selvagem
A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla. Feroz — A criatura que você controla recebe +2/+2 até o final do turno antes de lutar se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4.
Explorar as Fronteiras
Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura ou terreno dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério.
Ver o Não Escrito
Revele os oito cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante em seu cemitério. Feroz — Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, você pode colocar dois cards de criatura no campo de batalha em vez de um.
Procurar o Horizonte
Procure em seu grimório até três cards de terreno básico, revele-os e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Vidente da Fumaça
{1}{U}: Olhe a criatura alvo voltada para baixo.
Esfolador Sultai
Toda vez que uma criatura que você controla com resistência igual ou superior a 4 morre, você ganha 4 pontos de vida.
Corcel Temur
Metamorfose — Revele um card verde na sua mão. (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Corcel Temur é voltado para cima, a criatura alvo ganha atropelar até o final do turno.
Trilha de Mistério
Toda vez que uma criatura voltada para baixo entra no campo de batalha sob seu controle, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório. Toda vez que uma permanente que você controla é voltada para cima, se for uma criatura, ela ganha +2/+2 até o final do turno.
Colossodonte Dentudo
Capitão do Marfim de Guarda
Sobreviver {G} ({G}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem atropelar.
Vendaval
Vendaval causa X pontos de dano a cada criatura com voar.
Loxodonte Lanoso
Metamorfose {5}{G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Abominação de Gudul
Voar Toda vez que Abominação de Gudul causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. Metamorfose {2}{B}{G}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Ascendência Abzan
Quando Ascendência Abzan entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla. Toda vez que uma criatura que não seja ficha que você controla morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.
Amuleto Abzan
Escolha um — • Exile a criatura alvo com poder igual ou superior a 3. • Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida. • Distribua dois marcadores +1/+1 entre uma ou duas criaturas alvo.
Guia Azban
Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Metamorfose {2}{W}{B}{G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Anafenza, a Principal
Toda vez que Anafenza, a Principal, atacar, coloque um marcador +1/+1 em outra criatura alvo virada sob seu controle. Se um card de criatura for ser colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o.
Cortador de Tornozelos
Ímpeto Toda vez que Cortador de Tornozelos ataca, as criaturas que você controla ganham iniciativa e toque mortífero até o final do turno.
Tropas de Armamento
Quando Tropas de Armamento entrar no campo de batalha, distribua dois marcadores +1/+1 entre uma ou duas criaturas alvo que você controla.
Dentudo da Avalanche
Toda vez que Dentudo da Avalanche ataca, a criatura alvo controlada pelo jogador defensor o bloqueia neste combate se estiver apta.
Companheiro do Urso
Quando Companheiro do Urso entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Urso.
Açougueiro da Horda
Voar Sacrifique outra criatura: Açougueiro da Horda ganha vigilância, vínculo com a vida ou ímpeto, à sua escolha, até o final do turno.
Chefe do Gume
As outras criaturas do tipo Guerreiro que você controla recebem +1/+0.
Chefe da Escama
As outras criaturas do tipo Guerreiro que você controla recebem +0/+1.
Fim Crepitante
Fim Crepitante causa 2 pontos de dano a cada oponente. Cada oponente sacrifica uma criatura com o maior poder dentre as criaturas que ele controla.
Frenesi da Morte
Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno. Toda vez que uma criatura morre neste turno, você ganha 1 ponto de vida.
Palma Defletora
Na próxima vez que uma fonte de sua escolha for lhe causar dano neste turno, previna aquele dano. Se o dano for prevenido desta maneira, Palma Defletora causará uma quantidade equivalente de dano ao controlador daquela fonte.
Explosão de Duna
Escolha até uma criatura. Destrua o restante.
Efrite Mestre de Armas
Iniciativa Quando Efrite Mestre de Armas entra no campo de batalha ou é voltado para cima, outra criatura alvo que você controla recebe +3/+0 até o final do turno. Metamorfose {2}{U}{R}{W} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Técnica da Garça Voadora
Desvire todas as criaturas que você controla. Elas ganham voar e golpe duplo até o final do turno.
Mantídeo do Pico Íngreme
Voar, atropelar
Aviano Pena Gélida
Voar Metamorfose {1}{G}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Aviano Pena Gélida for voltado para cima, você pode devolver outra criatura alvo para a mão de seu dono.
Fortaleza da Presa de Marfim
Desvire cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 durante a etapa de desvirar de cada outro jogador.
Ascendência Jeskai
Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Desvire aquelas criaturas. Toda vez que conjura uma mágica que não seja de criatura, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.
Amuleto Jeskai
Escolha um — • Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono. • Amuleto Jeskai causa 4 pontos de dano ao oponente alvo. • As criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham vínculo com a vida até o final do turno.
Senhor Lich de Kheru
No início de sua manutenção, você pode pagar {2}{B}. Se fizer isso, devolva um card de criatura aleatório do seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha voar, atropelar e ímpeto. Exile aquele card no início da sua próxima etapa final. Se ele for deixar o campo de batalha, em vez de colocá-lo em qualquer outro lugar, exile-o.
Invocação da Árvore de Família
Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta e verde X/X do tipo Espírito Guerreiro, sendo X a maior resistência entre as criaturas que você controla.
Ginete de Mantídeo
Voar, vigilância, ímpeto
Ascendência Mardu
Toda vez que uma criatura que não seja ficha que você controla atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin virada e atacando. Sacrifique Ascendência Mardu: As criaturas que você controla recebem +0/+3 até o final do turno.
Amuleto Mardu
Escolha um — • Amuleto Mardu causa 4 pontos de dano à criatura alvo. • Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Guerreiro. Elas ganham iniciativa até o final do turno. • O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.
Cavaleiro Valente Mardu
Toda vez que Cavaleiro Valente Mardu ataca, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.
Dominar o Caminho
Compre um card. Dominar o Caminho causa uma quantidade de dano à criatura ou ao jogador alvo igual ao número de cards em sua mão.
Patada Mental
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {X}. Patada Mental causa X pontos de dano ao controlador daquela mágica.
Narset, Mestra Iluminada
Iniciativa, resistência a magia Toda vez que Narset, Mestra Iluminada, atacar, exile os quatro cards do topo do seu grimório. Até o final do turno, você pode conjurar os cards que não sejam de criatura exilados por Narset neste turno sem pagar seus custos de mana.
Brigada Dorso de Pônei
Quando Brigada Dorso de Pônei entrar no campo de batalha ou for voltado para cima, coloque no campo de batalha três fichas de criaturas vermelhas 1/1 do tipo Goblin. Metamorfose {2}{R}{W}{B} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Semeador da Morte Rakshasa
{B}{G}: Semeador da Morte Rakshasa recebe +2/+2 até o final do turno. {B}{G}: Regenere Semeador da Morte Rakshasa.
Vizir Rakshasa
Toda vez que um ou mais cards são exilados do seu cemitério, coloque um número equivalente de marcadores +1/+1 em Vizir Rakshasa.
Pisotear
Destrua a criatura bloqueadora alvo. As criaturas que foram bloqueadas por aquela criatura neste combate ganham atropelar até o final do turno.
Sábio do Olho Interior
Voar Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, as criaturas que você controla ganham vínculo com a vida até o final do turno.
Esmagador de Sagu
Atropelar, resistência a magia Metamorfose {3}{G}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Soqueiro Pungente Selvagem
{2}{G}: Soqueiro Pungente Selvagem recebe +2/+2 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno. {2}{U}: Devolva Soqueiro Pungente Selvagem para a mão de seu dono. {R}: Soqueiro Pungente Selvagem ganha ímpeto até o final do turno.
Planos Secretos
As criaturas voltadas para baixo que você controla recebem +0/+1. Toda vez que uma permanente que você controla é voltada para cima, compre um card.
Sidisi, Tirana da Linhagem
Toda vez que Sidisi, Tirana da Linhagem, entrar no campo de batalha ou atacar, coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Toda vez que um ou mais cards de criaturas forem colocados do seu grimório no seu cemitério, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Rinoceronte de Cerco
Atropelar Quando Rinoceronte de Cerco entra no campo de batalha, cada oponente perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida.
Ginete de Nivicórneo
Atropelar Metamorfose {2}{G}{U}{R} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Sorin, Visitante Solene
+1: Até seu próximo turno, as criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham vínculo com a vida. -2: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Vampiro com voar. -6: Você recebe um emblema com "No início da manutenção de cada oponente, aquele jogador sacrifica uma criatura."
Ascendência Sultai
No início de sua manutenção, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer quantidade deles no seu cemitério e o restante no topo do seu grimório em qualquer ordem.
Amuleto Sultai
Escolha um — • Destrua a criatura alvo monocolorida. • Destrua o artefato ou encantamento alvo. • Compre dois cards e depois descarte um card.
Adivinho Sultai
Quando Adivinho Sultai entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério.
Surrak Garra de Dragão
Lampejo Surrak Garra de Dragão não pode ser anulado. As mágicas de criatura que você controla não podem ser anuladas. As outras criaturas que você controla têm atropelar.
Ascendência Temur
As criaturas que você controla têm ímpeto. Toda vez que uma criatura com poder igual ou superior a 4 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode comprar um card.
Amuleto Temur
Escolha um — • A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno. Ela luta com a criatura alvo que você não controla. • Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}. • As criaturas com poder menor ou igual a 3 não podem bloquear neste turno.
Prender Essência
Anule a mágica de criatura alvo. Coloque dois marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo.
Fim Absoluto
Exile a permanente alvo que não seja terreno.
Riqueza Abominável
O oponente alvo exila os X cards do topo do próprio grimório. Você pode conjurar qualquer número de cards que não sejam terreno com custo de mana convertido menor ou igual a X dentre eles sem pagar seus custos de mana.
Guardião do Olho
Quando Guardião do Olho entrar no campo de batalha, devolva o card que não seja terreno ou criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
Chama Hibernal
Escolha um ou os dois — • Vire a criatura alvo. • Chama Hibernal causa 2 pontos de dano à criatura alvo.
Zurgo Quebra-elmo
Ímpeto Zurgo Quebra-elmo ataca a cada combate se estiver apto. Zurgo Quebra-elmo tem indestrutível enquanto for o seu turno. Toda vez que uma criatura que tiver sofrido dano de Zurgo Quebra-elmo neste turno morrer, coloque um marcador +1/+1 em Zurgo Quebra-elmo.
Estandarte Abzan
{T}: Adicione {W}, {B} ou {G} à sua reserva de mana. {W}{B}{G}, {T}, Sacrifique Estandarte Abzan: Compre um card.
Altar da Linhagem
Toda vez que outra permanente entra no campo de batalha sob o seu controle, cada oponente coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Bolsa do Subornador
Bolsa do Subornador entra no campo de batalha com X marcadores de gema. {1}, {T}, Remova um marcador de gema de Bolsa do Subornador: A criatura alvo não pode atacar nem bloquear neste turno.
Arquivo Craniano
{2}, Exile Arquivo Craniano: O jogador alvo embaralha seu próprio cemitério em seu próprio grimório. Compre um card.
Trono do Dragão de Tarkir
A criatura equipada tem defensor e "{2}, {T}: As outras criaturas que você controla ganham atropelar e recebem +X/+X até o final do turno, sendo X o poder desta criatura." Equipar {3}
Lâmina de Lumespectro
A criatura equipada recebe +2/+2. Equipar {3} A habilidade de equipar de Lâmina de Lumespectro custa {2} a menos para ser ativada se o alvo for uma criatura incolor.
Arco Perfurador de Corações
Toda vez que a criatura equipada ataca, Arco Perfurador de Corações causa 1 ponto de dano à criatura alvo controlada pelo jogador defensor. Equipar {1}
Estandarte Jeskai
{T}: Adicione {U}, {R} ou {W} à sua reserva de mana. {U}{R}{W}, {T}, Sacrifique Estandarte Jeskai: Compre um card.
Lente da Clareza
Você pode olhar o card do topo do seu grimório e as criaturas voltadas para baixo que você não controla. (Você pode fazer isso a qualquer momento.)
Estandarte Mardu
{T}: Adicione {R}, {W} ou {B} à sua reserva de mana. {R}{W}{B}, {T}, Sacrifique Estandarte Mardu: Compre um card.
Estandarte Sultai
{T}: Adicione {B}, {G} ou {U} à sua reserva de mana. {B}{G}{U}, {T}, Sacrifique Estandarte Sultai: Compre um card.
Estandarte Temur
{T}: Adicione {G}, {U} ou {R} à sua reserva de mana. {G}{U}{R}, {T}, Sacrifique Estandarte Temur: Compre um card.
Nexus de Ugin
Se um jogador for começar um turno extra, em vez disso, o jogador pula aquele turno. Se Nexus de Ugin seria colocado no cemitério vindo do campo de batalha, em vez disso, exile-o e jogue um turno extra após esse.
Testemunha das Eras
Metamorfose {5} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Cavernas Sanguinárias
Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha virado. Quando Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.
Lamaçal Ensanguentado
{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Lamaçal Ensanguentado: Procure um card de Pântano ou Montanha em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.
Areias Verdejantes
Areias Verdejantes entra no campo de batalha virado. Quando Areias Verdejantes entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.
Remanso Funesto
Remanso Funesto entra no campo de batalha virado. Quando Remanso Funesto entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.
Praia Inundada
{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Praia Inundada: Procure um card de Planície ou Ilha em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.
Bivaque da Fronteira
Bivaque da Fronteira entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G}, {U} ou {R} à sua reserva de mana.
Clareira na Selva
Clareira na Selva entra no campo de batalha virado. Quando Clareira na Selva entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.
Monastério Místico
Monastério Místico entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U}, {R} ou {W} à sua reserva de mana.
Posto Avançado Nômade
Posto Avançado Nômade entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R}, {W} ou {B} à sua reserva de mana.
Palácio Opulento
Palácio Opulento entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B}, {G} ou {U} à sua reserva de mana.
Delta Poluído
{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Delta Poluído: Procure um card de Ilha ou Pântano em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.
Planalto Acidentado
Planalto Acidentado entra no campo de batalha virado. Quando Planalto Acidentado entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.
Cidadela da Estepe Arenosa
Cidadela da Estepe Arenosa entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W}, {B} ou {G} à sua reserva de mana.
Desertos Calcinados
Desertos Calcinados entra no campo de batalha virado. Quando Desertos Calcinados entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.
Cordilheiras das Cascatas
Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha virado. Quando Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.
Cachoeira dos Espinhos
Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha virado. Quando Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.
Tumba do Dragão Espírito
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {2}, {T}: Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura incolor que controla.
Angra Tranquila
Angra Tranquila entra no campo de batalha virado. Quando Angra Tranquila entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.
Penhasco Marcado pelo Vento
Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha virado. Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.
Urzal Ventoso
{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Urzal Ventoso: Procure um card de Floresta ou Planície em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.
Contraforte Arborizado
{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Contraforte Arborizado: Procure um card de Montanha ou Floresta em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)