Cartas lançadas na expansão Khans of Tarkir

  • 25/09/2014
  • KTK
  • 269 cartas
  • Khans of Tarkir

Sacerdote de Batalha Abzan

Sobreviver {W} ({W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem vínculo com a vida.

Falcoeiro Abzan

Sobreviver {W} ({W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem voar.

Ainok Laço-de-honra

Sobreviver {1}{W} ({1}{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem iniciativa.

Kirin de Alabastro

Voar, vigilância

Resistir às Areias

As criaturas que você controla têm vigilância. Cada criatura que você controla pode bloquear uma criatura adicional.

Baluartes Resplandescentes

Defensor {1}{W}, {T}: Vire a criatura alvo.

Golpe Desafiador

A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno. Compre um card.

Findar Hostilidades

Destrua todas as criaturas e todas as permanentes anexadas a criaturas.

Apagar

Exile o encantamento alvo.

Demonstração de Resistência

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Ela ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.

Cavalaria Casco de Fogo

{3}{R}: Cavalaria Casco de Fogo recebe +2/+0 e ganha atropelar até o final do turno.

Morph

(You can cover a face-down creature with this reminder card. A card with morph can be turned face up any time for its morph cost.)

Arauto de Anafenza

Sobreviver {2}{W} ({2}{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Toda vez que você ativar a habilidade sobreviver de Arauto de Anafenza, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Guerreiro.

Sarkhan, the Dragonspeaker Emblem

At the beginning of your draw step, draw two additional cards. At the beginning of your end step, discard your hand.

Altas Sentinelas de Arashin

Voar Altas Sentinelas de Arashin recebe +1/+1 para cada outra criatura que você controla com um marcador +1/+1 . {3}{W}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.

Sorin, Solemn Visitor Emblem

At the beginning of each opponent's upkeep, that player sacrifices a creature.

Estudante Jeskai

Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)

Tiro Mortal

Destrua a criatura alvo atacante.

Lâmina de Ódio Mardu

{B}: Lâmina de Ódio Mardu ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que ela cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Chefe da Horda Mardu

Raide — Quando Chefe da Horda Mardu entrar no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Guerreiro.

Mestre das Pérolas

Metamorfose {3}{W}{W} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Mestre das Pérolas é voltado para cima, as criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno.

Ímpeto de Batalha

As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno. As criaturas do tipo Guerreiro que você controla ganham vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado por estes Guerreiros também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Falcão do Olho Sábio

Voar Metamorfose {3}{W} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Patrulha da Estrada de Sal

Sobreviver {1}{W} ({1}{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.)

Buscador do Caminho

Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, Buscador do Caminho ganha vínculo com a vida até o final do turno.

Montar Cerco

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+4.

Golpear o Monstruoso

Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4.

Campo de Suspensão

Quando Campo de Suspensão entra no campo de batalha, você pode exilar a criatura alvo com resistência igual ou superior a 3 até Campo de Suspensão deixar o campo de batalha. (Aquela criatura retorna sob o controle de seu dono.)

Pegar em Armas

Coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Guerreiro.

Companheiro de Horda Oportuno

Raide — Quando Companheiro de Horda Oportuno entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 2 do seu cemitério para o campo de batalha.

Lammasu Venerável

Voar

Behemoth de Guerra

Metamorfose {4}{W} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Vigia do Poleiro

Voar Metamorfose — Revele um card branco na sua mão. (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Vigia do Poleiro é voltado para cima, você ganha 2 pontos de vida.

Roca do Voo Duplo

Voar Raide — Quando Roca do Voo Duplo entrar no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 3/4 do tipo Ave com voar. Toda vez que Roca do Voo Duplo ataca, você ganha 1 ponto de vida para cada criatura atacante.

Esguicho Cegante

As criaturas que seus oponentes controlam recebem -4/-0 até o final do turno. Compre um card.

Cancelar

Anule a mágica alvo.

Personificador Astuto

Você pode fazer com que Personificador Astuto entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer permanente que não seja terreno no campo de batalha.

Calafrio Incapacitante

Vire a criatura alvo. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. Compre um card.

Revirar o Tempo

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Coloque dois deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.

Golpe Desdenhoso

Anule a mágica alvo com custo de mana convertido igual ou superior a 4.

Sábios do Olho do Dragão

Metamorfose — Revele um card azul na sua mão. (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Sábios do Olho do Dragão for voltado para cima, olhe a mão do oponente alvo.

Encarnação da Primavera

{1}{G}, {T}, Sacrifique Encarnação da Primavera: Procure um card de terreno básico no seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Rechaçar

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Feroz — Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.

Espreitador Glacial

Metamorfose {4}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Rajada Gélida

Vire X criaturas alvo. Feroz — Se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, aquelas criaturas não serão desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.

Ancião Jeskai

Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Toda vez que Ancião Jeskai causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.

Batedor do Vento Jeskai

Voar Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)

Ladra de Feitiços de Kheru

Metamorfose {4}{U}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Ladra de Feitiços de Kheru for voltada para cima, anule a mágica alvo. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono. Você poderá conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana enquanto ele permanecer exilado.

Tecedora de Névoa-ígnea

Voar Metamorfose {2}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Tecedora de Névoa-ígnea é voltada para cima, a criatura alvo que você controla ganha resistência a magia até o final do turno.

Revoada do Monastério

Defensor, voar Metamorfose {U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Místico do Caminho Oculto

Místico do Caminho Oculto não pode ser bloqueado. Metamorfose {2}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Ancião do Lago de Pérolas

Lampejo Ancião do Lago de Pérolas não pode ser anulado. Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.) Devolva três terrenos que você controla para a mão de seus donos: Devolva Ancião do Lago de Pérolas para a mão de seu dono.

Contemplação Silenciosa

Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, você pode pagar {1}. Se fizer isso, vire a criatura alvo que um oponente controla e ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Acrobatas de Roda D'água

Voar Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)

Vapocínero

Voar {2}{R}, Sacrifique Vapocínero: Vapocínero causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Primogênito das Geleiras

{U}: Primogênito das Geleiras recebe +1/-1 até o final do turno.

Deixar à Deriva

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Coloque a permanente alvo que não seja um terreno no topo do grimório de seu dono.

Golpe do Sino Cantante

Encantar criatura Quando Golpe do Sino Cantante entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada. A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. A criatura encantada tem "{6}: Desvire esta criatura."

Negação Persistente

Anule a mágica alvo que não seja de criatura, a menos que seu controlador pague {1}. Feroz — Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, em vez disso, anule aquela mágica.

Maquinações de Taigam

Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer quantidade deles no seu cemitério e o restante no topo do seu grimório em qualquer ordem.

Mil Ventos

Voar Metamorfose {5}{U}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Mil Ventos for voltado para cima, devolva todas as outras criaturas viradas para as mãos de seus donos.

Cruzeiro do Tesouro

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Compre três cards.

Turbilhão D'água

Devolva até duas criaturas alvo para as mãos de seus donos.

Tecer Destino

Compre dois cards.

Sâmbar do Charco

Adepto do Redemoinho

Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)

Ginete Brutal Urrante

Raide — Quando Ginete Brutal Urrante entra no campo de batalha, você perde 4 pontos de vida, a menos que você tenha atacado com uma criatura neste turno.

Revelação Amarga

Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Coloque dois deles em sua mão e o restante em seu cemitério. Você perde 2 pontos de vida.

Campeão Banhado em Sangue

Campeão Banhado em Sangue não pode bloquear. Raide — {1}{B}: Devolva Campeão Banhado em Sangue de seu cemitério para o campo de batalha. Ative esta habilidade somente se você tiver atacado com uma criatura neste turno.

Queda Fatal

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) O jogador alvo sacrifica duas criaturas.

Ferimento Debilitante

Encantar criatura A criatura encantada recebe -2/-2.

Desprezar

O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card de criatura ou planeswalker dela. Aquele jogador descarta aquele card.

Ancestral Renegado

Sobreviver {1}{B}({1}{B}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.)

Retorno Obediente

Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Esvaziar os Poços

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Coloque no campo de batalha X fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi viradas.

Arúspice Sinistra

Metamorfose {B} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Toda vez que outra criatura que não seja ficha sob seu controle morrer, compre um card.

Asa-veloz Gurmag

Voar, iniciativa, ímpeto

Suga-sangue de Kheru

Toda vez que uma criatura que você controla com resistência igual ou superior a 4 morre, cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. {2}{B}, Sacrifique outra criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Suga-sangue de Kheru.

Bocarra Medonha de Kheru

Defensor {1}{G}, Sacrifique outra criatura: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência da criatura sacrificada.

Krumar Laço-de-honra

Metamorfose {4}{B} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Caçador de Crânios Mardu

Caçador de Crânios Mardu entra no campo de batalha virado. Raide — Quando Caçador de Crânios Mardu entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, o oponente alvo descarta um card.

Lâmina Noturna de Mer-Ek

Sobreviver {B} ({B}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem toque mortífero.

Serpentídeo em Muda

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+0 e tem "{2}{B}: Regenere esta criatura."

Talho Assassino

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Destrua a criatura alvo.

Demônio da Necrópole

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Voar {X}, {T}, Exile X cards do seu cemitério: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno.

Espólio dos Salteadores

As criaturas que você controla recebem +1/+0. Toda vez que um Guerreiro que você controla causa dano de combate a um jogador, você pode pagar 1 ponto de vida. Se fizer isso, compre um card.

Segredo do Rakshasa

O oponente alvo descarta dois cards. Coloque os dois cards do topo do seu grimório no seu cemitério.

Retribuição dos Ancestrais

{B}, Remova X marcadores +1/+1 das criaturas que você controla: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno.

Ritual da Serpente

Destrua a criatura alvo. Se aquela criatura tinha um marcador +1/+1 nela, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Cobra.

Mastodonte Apodrecido

Estripadora Impiedosa

Toque mortífero Metamorfose — Revele um card preto na sua mão. (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Estripadora Impiedosa é voltada para cima, o jogador alvo perde 2 pontos de vida.

Servos Trôpegos

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Mascote de Sidisi

Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Metamorfose {1}{B} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Necrófago Sultai

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Voar

Enxame de Sanguinomosca

Voar Enxame de Sanguinomosca entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1. Toda vez que outra criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 em Enxame de Sanguinomosca.

Estrangular

A criatura alvo recebe -4/-4 até o final do turno.

Krumar Inexorável

{1}{W}: Krumar Inexorável ganha iniciativa até o final do turno.

Ato de Traição

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.

Rastreador Ainok

Iniciativa Metamorfose {4}{R} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Raio Voltaico

Raio Voltaico causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre uma, duas ou três criaturas e/ou jogadores alvo.

Tempestade de Flechas

Tempestade de Flechas causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Raide — Se você atacou com uma criatura neste turno, em vez disso, Tempestade de Flechas causa 5 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e o dano não pode ser prevenido.

Fênix Nuvem-de-cinzas

Voar Quando Fênix Nuvem-de-cinzas morrer, devolva-a ao campo de batalha voltada para baixo. Metamorfose {4}{R}{R} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Fênix Nuvem-de-cinzas é voltada para cima, ela causa 2 pontos de dano a cada jogador.

Barragem de Pedregulhos

Barragem de Pedregulhos causa 1 ponto de dano a cada criatura que você não controla. Feroz — Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, as criaturas não podem bloquear neste turno.

Especialista Sangue-ígneo

Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)

Mentor Sangue-ígneo

{2}{U}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.

Levar ao Chão

Levar ao Chão causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Se a criatura tiver um marcador +1/+1, em vez disso, Levar ao Chão causa 5 pontos de dano.

Consumir em Chamas

Consumir em Chamas causa 6 pontos de dano à criatura alvo. Quando a criatura morrer neste turno, exile todos os cards do cemitério de seu controlador.

Espreitadores do Desfiladeiro

Metamorfose {3}{R} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Garras da Cratera

Garras da Cratera causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Feroz — Em vez disso, Garras da Cratera causa X mais 2 pontos de dano àquela criatura ou jogador se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4.

Garra do Dragão

Feroz — Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, pode conjurar Garra do Dragão como se tivesse lampejo. (Você poderá conjurá-lo a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+0 e tem iniciativa.

Gêmeos do Estilo do Dragão

Golpe duplo Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)

Avalanche de Goblins

Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, você pode pagar {1}. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin com ímpeto.

Emboscador da Horda

Toda vez que Emboscador da Horda bloqueia, ele causa 1 ponto de dano a você. Metamorfose — Revele um card vermelho na sua mão. (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Emboscador da Horda é voltado para cima, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.

Ataque da Mini-horda

Coloque no campo de batalha três fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin.

Uivo da Horda

Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Raide — Se você atacou com uma criatura neste turno, ao conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica uma vez adicional. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Instigador Zombeteiro

Metamorfose {2}{R} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Instigador Zombeteiro é voltado para cima, se for seu turno, ganhe o controle de outra criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.

Mestre Saltante

{2}{W}: Mestre Saltante ganha voar até o final do turno.

Arauto da Chama Mardu

Quando Arauto da Chama Mardu atacar ou bloquear, sacrifique-o no final do combate.

Perfurador de Corações Mardu

Raide — Quando Perfurador de Corações Mardu entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, Perfurador de Corações Mardu causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Bradador de Guerra Mardu

Raide — Quando Bradador de Guerra Mardu entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, adicione {R}{W}{B} à sua reserva de mana.

Lança Veloz do Monastério

Ímpeto Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)

Sarkhan, Porta-voz dos Dragões

+1: Até o final do turno, Sarkhan, Porta-voz dos Dragões, torna-se uma criatura lendária vermelha 4/4 do tipo Dragão com voar, indestrutível e ímpeto. (Ele não perde lealdade enquanto não for um planeswalker.) −3: Sarkhan, Porta-voz dos Dragões, causa 4 pontos de dano à criatura alvo. −6: Você ganha um emblema com "No início da sua etapa de compra, compre dois cards adicionais" e "No início da sua etapa final, descarte a sua mão."

Estilhaçar

Destrua o artefato alvo.

Espreitador do Cume

Chute Veloz

A criatura alvo que você controla recebe +1/+0 até o final do turno. Ela luta com a criatura alvo que você não controla.

Voz Atormentadora

Como custo adicional para conjurar Voz Atormentadora, descarte um card. Compre dois cards.

Soar da Trombeta

As criaturas atacantes recebem +2/+0 até o final do turno.

Relâmpago do Vale

Ímpeto Relâmpago do Vale ataca a cada turno se estiver apto.

Aspirante a Nome de Guerra

Raide — Aspirante a Nome de Guerra entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se você tiver atacado com uma criatura neste turno. Aspirante a Nome de Guerra não pode ser bloqueado por criaturas de poder igual ou inferior a 1.

Urso Pardo Alpino

Parapeito dos Arqueiros

Defensor {1}{B}, {T}: Cada oponente perde 1 ponto de vida.

Despertar o Urso

A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha atropelar até o final do turno.

Tornar Imenso

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) A criatura alvo recebe +6/+6 até o final do turno.

Dádiva da Escama do Dragão

Coloque dois marcadores +1/+1 sobre a criatura alvo e desvire-a.

Alimentar o Clã

Você ganha 5 pontos de vida. Feroz — Em vez disso, você ganha 10 pontos de vida se controla uma criatura com poder igual ou superior a 4.

Escamas Endurecidas

Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em uma criatura que você controla, em vez disso, será colocado aquele número de marcadores +1/+1 mais um.

Herdeiro do Mundo Selvagem

Toque mortífero Feroz — Toda vez que Herdeiro do Mundo Selvagem atacar, se você controlar uma criatura com poder igual ou superior a 4, Herdeiro do Mundo Selvagem ganhará +1/+1 até o final do turno.

Caça do Planalto

Quando Caça do Planalto morre, você ganha 2 pontos de vida.

Hidra Encapuzada

Hidra Encapuzada entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Quando Hidra Encapuzada morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Cobra para cada marcador +1/+1 nela. Metamorfose {3}{G}{G} Quando Hidra Encapuzada for voltada para cima, coloque cinco marcadores +1/+1 nela.

Mandris Estridentes

Esquadrinhar (Cada card que você exila de seu cemitério quando conjura esta mágica paga por {1}.) Atropelar

Crescimento Incremental

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo, dois marcadores +1/+1 em outra criatura alvo e três marcadores +1/+1 em uma terceira criatura alvo.

Guardião da Árvore de Família

{2}: Regenere Guardião da Árvore de Família. Metamorfose {G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Esquadrão Tiro-longo

Sobreviver {1}{G}({1}{G}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem alcance. (Uma criatura com alcance pode bloquear criaturas com voar.)

Casco-torre Vagueante

Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Toda vez que Casco-torre Vagueante atacar, exile-o. Devolva-o ao campo de batalha sob seu controle virado e atacando no início da etapa de declaração de atacantes no seu próximo turno.

Naturalizar

Destrua o artefato ou o encantamento alvo.

Caminhante dos Pinheiros

Metamorfose {4}{G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Toda vez que Caminhante dos Pinheiros ou outra criatura que você controla for voltada para cima, desvire aquela criatura.

Mística dos Chocalhos de Garra

{T}: Adicione {G}, {U} ou {R} à sua reserva de mana. Metamorfose {2} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Mística dos Chocalhos de Garra for voltada para cima, adicione {G}{U}{R} à sua reserva de mana.

Rugido de Desafio

Todas as criaturas aptas a bloquear a criatura alvo neste turno o fazem. Feroz — Aquela criatura ganha indestrutível até o final do turno se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4.

Arqueiro de Sagu

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Metamorfose {4}{G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Murro Selvagem

A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla. Feroz — A criatura que você controla recebe +2/+2 até o final do turno antes de lutar se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4.

Explorar as Fronteiras

Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura ou terreno dentre eles em sua mão. Coloque o restante em seu cemitério.

Ver o Não Escrito

Revele os oito cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante em seu cemitério. Feroz — Se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4, você pode colocar dois cards de criatura no campo de batalha em vez de um.

Procurar o Horizonte

Procure em seu grimório até três cards de terreno básico, revele-os e coloque-os em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Vidente da Fumaça

{1}{U}: Olhe a criatura alvo voltada para baixo.

Esfolador Sultai

Toda vez que uma criatura que você controla com resistência igual ou superior a 4 morre, você ganha 4 pontos de vida.

Corcel Temur

Metamorfose — Revele um card verde na sua mão. (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Corcel Temur é voltado para cima, a criatura alvo ganha atropelar até o final do turno.

Trilha de Mistério

Toda vez que uma criatura voltada para baixo entra no campo de batalha sob seu controle, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório. Toda vez que uma permanente que você controla é voltada para cima, se for uma criatura, ela ganha +2/+2 até o final do turno.

Colossodonte Dentudo

Capitão do Marfim de Guarda

Sobreviver {G} ({G}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Use sobreviver somente como um feitiço.) Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem atropelar.

Vendaval

Vendaval causa X pontos de dano a cada criatura com voar.

Loxodonte Lanoso

Metamorfose {5}{G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Abominação de Gudul

Voar Toda vez que Abominação de Gudul causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. Metamorfose {2}{B}{G}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Ascendência Abzan

Quando Ascendência Abzan entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla. Toda vez que uma criatura que não seja ficha que você controla morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.

Amuleto Abzan

Escolha um — • Exile a criatura alvo com poder igual ou superior a 3. • Você compra dois cards e perde 2 pontos de vida. • Distribua dois marcadores +1/+1 entre uma ou duas criaturas alvo.

Guia Azban

Vínculo com a vida (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.) Metamorfose {2}{W}{B}{G} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Anafenza, a Principal

Toda vez que Anafenza, a Principal, atacar, coloque um marcador +1/+1 em outra criatura alvo virada sob seu controle. Se um card de criatura for ser colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o.

Cortador de Tornozelos

Ímpeto Toda vez que Cortador de Tornozelos ataca, as criaturas que você controla ganham iniciativa e toque mortífero até o final do turno.

Tropas de Armamento

Quando Tropas de Armamento entrar no campo de batalha, distribua dois marcadores +1/+1 entre uma ou duas criaturas alvo que você controla.

Dentudo da Avalanche

Toda vez que Dentudo da Avalanche ataca, a criatura alvo controlada pelo jogador defensor o bloqueia neste combate se estiver apta.

Companheiro do Urso

Quando Companheiro do Urso entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Urso.

Açougueiro da Horda

Voar Sacrifique outra criatura: Açougueiro da Horda ganha vigilância, vínculo com a vida ou ímpeto, à sua escolha, até o final do turno.

Chefe do Gume

As outras criaturas do tipo Guerreiro que você controla recebem +1/+0.

Chefe da Escama

As outras criaturas do tipo Guerreiro que você controla recebem +0/+1.

Fim Crepitante

Fim Crepitante causa 2 pontos de dano a cada oponente. Cada oponente sacrifica uma criatura com o maior poder dentre as criaturas que ele controla.

Frenesi da Morte

Todas as criaturas recebem -2/-2 até o final do turno. Toda vez que uma criatura morre neste turno, você ganha 1 ponto de vida.

Palma Defletora

Na próxima vez que uma fonte de sua escolha for lhe causar dano neste turno, previna aquele dano. Se o dano for prevenido desta maneira, Palma Defletora causará uma quantidade equivalente de dano ao controlador daquela fonte.

Explosão de Duna

Escolha até uma criatura. Destrua o restante.

Efrite Mestre de Armas

Iniciativa Quando Efrite Mestre de Armas entra no campo de batalha ou é voltado para cima, outra criatura alvo que você controla recebe +3/+0 até o final do turno. Metamorfose {2}{U}{R}{W} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Técnica da Garça Voadora

Desvire todas as criaturas que você controla. Elas ganham voar e golpe duplo até o final do turno.

Mantídeo do Pico Íngreme

Voar, atropelar

Aviano Pena Gélida

Voar Metamorfose {1}{G}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando Aviano Pena Gélida for voltado para cima, você pode devolver outra criatura alvo para a mão de seu dono.

Fortaleza da Presa de Marfim

Desvire cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 durante a etapa de desvirar de cada outro jogador.

Ascendência Jeskai

Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Desvire aquelas criaturas. Toda vez que conjura uma mágica que não seja de criatura, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.

Amuleto Jeskai

Escolha um — • Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono. • Amuleto Jeskai causa 4 pontos de dano ao oponente alvo. • As criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham vínculo com a vida até o final do turno.

Senhor Lich de Kheru

No início de sua manutenção, você pode pagar {2}{B}. Se fizer isso, devolva um card de criatura aleatório do seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha voar, atropelar e ímpeto. Exile aquele card no início da sua próxima etapa final. Se ele for deixar o campo de batalha, em vez de colocá-lo em qualquer outro lugar, exile-o.

Invocação da Árvore de Família

Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta e verde X/X do tipo Espírito Guerreiro, sendo X a maior resistência entre as criaturas que você controla.

Ginete de Mantídeo

Voar, vigilância, ímpeto

Ascendência Mardu

Toda vez que uma criatura que não seja ficha que você controla atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin virada e atacando. Sacrifique Ascendência Mardu: As criaturas que você controla recebem +0/+3 até o final do turno.

Amuleto Mardu

Escolha um — • Amuleto Mardu causa 4 pontos de dano à criatura alvo. • Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Guerreiro. Elas ganham iniciativa até o final do turno. • O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.

Cavaleiro Valente Mardu

Toda vez que Cavaleiro Valente Mardu ataca, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.

Dominar o Caminho

Compre um card. Dominar o Caminho causa uma quantidade de dano à criatura ou ao jogador alvo igual ao número de cards em sua mão.

Patada Mental

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {X}. Patada Mental causa X pontos de dano ao controlador daquela mágica.

Narset, Mestra Iluminada

Iniciativa, resistência a magia Toda vez que Narset, Mestra Iluminada, atacar, exile os quatro cards do topo do seu grimório. Até o final do turno, você pode conjurar os cards que não sejam de criatura exilados por Narset neste turno sem pagar seus custos de mana.

Brigada Dorso de Pônei

Quando Brigada Dorso de Pônei entrar no campo de batalha ou for voltado para cima, coloque no campo de batalha três fichas de criaturas vermelhas 1/1 do tipo Goblin. Metamorfose {2}{R}{W}{B} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Semeador da Morte Rakshasa

{B}{G}: Semeador da Morte Rakshasa recebe +2/+2 até o final do turno. {B}{G}: Regenere Semeador da Morte Rakshasa.

Vizir Rakshasa

Toda vez que um ou mais cards são exilados do seu cemitério, coloque um número equivalente de marcadores +1/+1 em Vizir Rakshasa.

Pisotear

Destrua a criatura bloqueadora alvo. As criaturas que foram bloqueadas por aquela criatura neste combate ganham atropelar até o final do turno.

Sábio do Olho Interior

Voar Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, as criaturas que você controla ganham vínculo com a vida até o final do turno.

Esmagador de Sagu

Atropelar, resistência a magia Metamorfose {3}{G}{U} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Soqueiro Pungente Selvagem

{2}{G}: Soqueiro Pungente Selvagem recebe +2/+2 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno. {2}{U}: Devolva Soqueiro Pungente Selvagem para a mão de seu dono. {R}: Soqueiro Pungente Selvagem ganha ímpeto até o final do turno.

Planos Secretos

As criaturas voltadas para baixo que você controla recebem +0/+1. Toda vez que uma permanente que você controla é voltada para cima, compre um card.

Sidisi, Tirana da Linhagem

Toda vez que Sidisi, Tirana da Linhagem, entrar no campo de batalha ou atacar, coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Toda vez que um ou mais cards de criaturas forem colocados do seu grimório no seu cemitério, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Rinoceronte de Cerco

Atropelar Quando Rinoceronte de Cerco entra no campo de batalha, cada oponente perde 3 pontos de vida e você ganha 3 pontos de vida.

Ginete de Nivicórneo

Atropelar Metamorfose {2}{G}{U}{R} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Sorin, Visitante Solene

+1: Até seu próximo turno, as criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham vínculo com a vida. -2: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Vampiro com voar. -6: Você recebe um emblema com "No início da manutenção de cada oponente, aquele jogador sacrifica uma criatura."

Ascendência Sultai

No início de sua manutenção, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer quantidade deles no seu cemitério e o restante no topo do seu grimório em qualquer ordem.

Amuleto Sultai

Escolha um — • Destrua a criatura alvo monocolorida. • Destrua o artefato ou encantamento alvo. • Compre dois cards e depois descarte um card.

Adivinho Sultai

Quando Adivinho Sultai entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério.

Surrak Garra de Dragão

Lampejo Surrak Garra de Dragão não pode ser anulado. As mágicas de criatura que você controla não podem ser anuladas. As outras criaturas que você controla têm atropelar.

Ascendência Temur

As criaturas que você controla têm ímpeto. Toda vez que uma criatura com poder igual ou superior a 4 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode comprar um card.

Amuleto Temur

Escolha um — • A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno. Ela luta com a criatura alvo que você não controla. • Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}. • As criaturas com poder menor ou igual a 3 não podem bloquear neste turno.

Prender Essência

Anule a mágica de criatura alvo. Coloque dois marcadores +1/+1 em até uma criatura alvo.

Fim Absoluto

Exile a permanente alvo que não seja terreno.

Riqueza Abominável

O oponente alvo exila os X cards do topo do próprio grimório. Você pode conjurar qualquer número de cards que não sejam terreno com custo de mana convertido menor ou igual a X dentre eles sem pagar seus custos de mana.

Guardião do Olho

Quando Guardião do Olho entrar no campo de batalha, devolva o card que não seja terreno ou criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Chama Hibernal

Escolha um ou os dois — • Vire a criatura alvo. • Chama Hibernal causa 2 pontos de dano à criatura alvo.

Zurgo Quebra-elmo

Ímpeto Zurgo Quebra-elmo ataca a cada combate se estiver apto. Zurgo Quebra-elmo tem indestrutível enquanto for o seu turno. Toda vez que uma criatura que tiver sofrido dano de Zurgo Quebra-elmo neste turno morrer, coloque um marcador +1/+1 em Zurgo Quebra-elmo.

Estandarte Abzan

{T}: Adicione {W}, {B} ou {G} à sua reserva de mana. {W}{B}{G}, {T}, Sacrifique Estandarte Abzan: Compre um card.

Altar da Linhagem

Toda vez que outra permanente entra no campo de batalha sob o seu controle, cada oponente coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Bolsa do Subornador

Bolsa do Subornador entra no campo de batalha com X marcadores de gema. {1}, {T}, Remova um marcador de gema de Bolsa do Subornador: A criatura alvo não pode atacar nem bloquear neste turno.

Arquivo Craniano

{2}, Exile Arquivo Craniano: O jogador alvo embaralha seu próprio cemitério em seu próprio grimório. Compre um card.

Trono do Dragão de Tarkir

A criatura equipada tem defensor e "{2}, {T}: As outras criaturas que você controla ganham atropelar e recebem +X/+X até o final do turno, sendo X o poder desta criatura." Equipar {3}

Lâmina de Lumespectro

A criatura equipada recebe +2/+2. Equipar {3} A habilidade de equipar de Lâmina de Lumespectro custa {2} a menos para ser ativada se o alvo for uma criatura incolor.

Arco Perfurador de Corações

Toda vez que a criatura equipada ataca, Arco Perfurador de Corações causa 1 ponto de dano à criatura alvo controlada pelo jogador defensor. Equipar {1}

Estandarte Jeskai

{T}: Adicione {U}, {R} ou {W} à sua reserva de mana. {U}{R}{W}, {T}, Sacrifique Estandarte Jeskai: Compre um card.

Lente da Clareza

Você pode olhar o card do topo do seu grimório e as criaturas voltadas para baixo que você não controla. (Você pode fazer isso a qualquer momento.)

Estandarte Mardu

{T}: Adicione {R}, {W} ou {B} à sua reserva de mana. {R}{W}{B}, {T}, Sacrifique Estandarte Mardu: Compre um card.

Estandarte Sultai

{T}: Adicione {B}, {G} ou {U} à sua reserva de mana. {B}{G}{U}, {T}, Sacrifique Estandarte Sultai: Compre um card.

Estandarte Temur

{T}: Adicione {G}, {U} ou {R} à sua reserva de mana. {G}{U}{R}, {T}, Sacrifique Estandarte Temur: Compre um card.

Nexus de Ugin

Se um jogador for começar um turno extra, em vez disso, o jogador pula aquele turno. Se Nexus de Ugin seria colocado no cemitério vindo do campo de batalha, em vez disso, exile-o e jogue um turno extra após esse.

Testemunha das Eras

Metamorfose {5} (Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Cavernas Sanguinárias

Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha virado. Quando Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Lamaçal Ensanguentado

{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Lamaçal Ensanguentado: Procure um card de Pântano ou Montanha em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Areias Verdejantes

Areias Verdejantes entra no campo de batalha virado. Quando Areias Verdejantes entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Remanso Funesto

Remanso Funesto entra no campo de batalha virado. Quando Remanso Funesto entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Praia Inundada

{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Praia Inundada: Procure um card de Planície ou Ilha em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Bivaque da Fronteira

Bivaque da Fronteira entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G}, {U} ou {R} à sua reserva de mana.

Clareira na Selva

Clareira na Selva entra no campo de batalha virado. Quando Clareira na Selva entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.

Monastério Místico

Monastério Místico entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U}, {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Posto Avançado Nômade

Posto Avançado Nômade entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R}, {W} ou {B} à sua reserva de mana.

Palácio Opulento

Palácio Opulento entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B}, {G} ou {U} à sua reserva de mana.

Delta Poluído

{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Delta Poluído: Procure um card de Ilha ou Pântano em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Planalto Acidentado

Planalto Acidentado entra no campo de batalha virado. Quando Planalto Acidentado entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Cidadela da Estepe Arenosa

Cidadela da Estepe Arenosa entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W}, {B} ou {G} à sua reserva de mana.

Desertos Calcinados

Desertos Calcinados entra no campo de batalha virado. Quando Desertos Calcinados entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.

Cordilheiras das Cascatas

Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha virado. Quando Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.

Cachoeira dos Espinhos

Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha virado. Quando Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.

Tumba do Dragão Espírito

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {2}, {T}: Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura incolor que controla.

Angra Tranquila

Angra Tranquila entra no campo de batalha virado. Quando Angra Tranquila entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.

Penhasco Marcado pelo Vento

Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha virado. Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Urzal Ventoso

{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Urzal Ventoso: Procure um card de Floresta ou Planície em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Contraforte Arborizado

{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Contraforte Arborizado: Procure um card de Montanha ou Floresta em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

Planície

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Planície

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Planície

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Planície

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Ilha

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Ilha

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Ilha

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Pântano

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Pântano

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Pântano

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Pântano

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Montanha

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Montanha

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Montanha

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Montanha

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Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Tokens 10 cartas
Spirit
Spirit
Warrior
Warrior
Warrior
Warrior
Vampire
Vampire
Zombie
Zombie
Goblin
Goblin
Snake
Snake
Spirit Warrior
Spirit Warrior