Cartas lançadas na expansão Kaladesh

  • 29/09/2016
  • KLD
  • 278 cartas
  • Kaladesh

Manobra Acrobática

Exile a criatura alvo que você controla e, depois, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Compre um card.

Socorrista Aéreo

Voar, vigilância, vínculo com a vida

Roca da Tempestade Etérea

Voar Toda vez que Roca da Tempestade Etérea ou outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você recebe {E} (um marcador de energia). Toda vez que Roca da Tempestade Etérea ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 nela e vire até uma criatura alvo que o jogador defensor controla.

Anjo da Invenção

Voar, vigilância, vínculo com a vida Fabricar 2 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores +1/+1 nela ou crie duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.) As outras criaturas que você controla recebem +1/+1.

Autoridade dos Cônsules

As criaturas que seus oponentes controlam entram no campo de batalha viradas. Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o controle de um oponente, você ganha 1 ponto de vida.

Mecânica do Aviário

Quando Mecânica do Aviário entra no campo de batalha, você pode devolver outra permanente que você controla para a mão de seu dono.

Feito para Durar

A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se for uma criatura artefato, ela ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)

Capturada pelo Consulado

Encantar criatura que você não controla A criatura encantada não pode atacar. Toda vez que um oponente conjurar uma mágica, se ela tiver um único alvo, altere o alvo para a criatura encantada se esta estiver apta.

Mecanotitã Cataclísmico

Vigilância Quando Mecanotitã Cataclísmico entra no campo de batalha, cada jogador escolhe um artefato, uma criatura, um encantamento e um planeswalker dentre as permanentes que não sejam terrenos que este controla e, em seguida, sacrifica as restantes.

Chandra, Torch of Defiance Emblem

Whenever you cast a spell, this emblem deals 5 damage to any target.

Vigilância do Consulado

Quando Vigilância do Consulado entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E}{E} (quatro marcadores de energia). Pague {E}{E}: Previna todo o dano que seria causado a você neste turno por uma fonte a sua escolha.

Guarda Escudo do Cônsul

Quando Guarda Escudo do Cônsul entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Guarda Escudo do Cônsul ataca, você pode pagar {E}. Se fizer isso, outra criatura atacante alvo ganha indestrutível até o final do turno.

Nissa, Vital Force Emblem

Whenever a land enters the battlefield under your control, you may draw a card.

Dovin Baan Emblem

Your opponents can't untap more than two permanents during their untap steps.

Falcão Turbilhonante

Voar Quando Falcão Turbilhonante entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Falcão Turbilhonante ataca, você pode pagar {E}. Se fizer isso, outra criatura atacante alvo ganha voar até o final do turno.

Energy Reserve

(Place your energy counters in this area.)

Guarda da Feira

Quando Guarda da Feira entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Guarda da Feira deixe o campo de batalha.

Fragmentalizar

Destrua o artefato ou encantamento alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 4.

Fumigar

Destrua todas as criaturas. Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura destruída dessa forma.

Ás das Marchas

Iniciativa Toda vez que Ás das Marchas tripula um Veículo, aquele Veículo ganha iniciativa até o final do turno.

Artesão Braçoluz

Fabricar 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 nela ou crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.)

Arauto da Feira

Quando Arauto da Feira entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla recebe +1/+1 até o final do turno.

Sincronização Impecável

Sincronização Impecável causa 3 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo.

Ataque Inspirado

As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno.

Bugigangueiro Mestre

Cada Servus e Tóptero que você controla recebe +1/+1. {3}{W}: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.

Patrulheiro da Nona Ponte

Toda vez que outra criatura que você controla deixar o campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Patrulheiro da Nona Ponte.

Ponto de Pressão

Vire a criatura alvo. Compre um card.

Pioneira dos Propulsores

Voar Fabricar 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 nela ou crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.)

Redecorar

Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para o campo de batalha.

Revogar Privilégios

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar, bloquear nem tripular Veículos.

Exposição de Servus

Crie duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.

Gavião do Redemoinho

Voar

Tiro do Aerobaleeiro

Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 3. Vidência 1.

Dromedário Borlado

Íbex Vigoroso

Quando Íbex Vigoroso entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Íbex Vigoroso ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 nele.

Ferramenteiro Exemplar

No início do combate no seu turno, se você controla um artefato, Ferramenteiro Exemplar recebe +2/+1 até o final do turno. Se você controla três ou mais artefatos, ele também ganha iniciativa até o final do turno.

Companheiro de Confiança

Vigilância Companheiro de Confiança não pode atacar sozinho.

Amplificadora Visionária

Fabricar 2 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores +1/+1 nela ou crie duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.)

Anjo Tecelão de Nuvens

Voar Quando Anjo Tecelão de Nuvens entra no campo de batalha, você pode exilar outra criatura alvo que você controla. Depois, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono.

Derretimento Etéreo

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Encantar criatura ou Veículo Quando Derretimento Etéreo entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). A permanente encantada recebe -4/-0.

Teórico do Éter

Quando Teórico do Éter entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia). {T}, Pague {E}: Use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Ventos Alísios de Éter

Devolva a permanente alvo que você controla e a permanente alvo que você não controla para as mãos de seus donos.

Ancião da Borrasca Etérea

Voar No início de sua manutenção você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia). Pague {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Devolva todas as outras criaturas para as mãos de seus donos. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Rejeição Cerimoniosa

Anule a mágica incolor alvo.

Golpe do Confisco

Escolha o artefato ou a criatura alvo. Você recebe {E}{E}{E}{E} (quatro marcadores de energia) e, em seguida, pode pagar uma quantidade de {E} igual ao custo de mana convertido daquela permanente. Se fizer isso, ganhe o controle dela.

Vendedora de Raridades

Truque de Desaparecimento

Como custo adicional para conjurar Truque de Desaparecimento, devolva uma permanente que você controla para a mão de seu dono. Anule a mágica alvo.

Reversão Dramática

Desvire todas as permanentes que você controla que não sejam terrenos.

Era da Inovação

Toda vez que um artefato ou Artesão entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {1}. Se fizer isso, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Pague {E}{E}{E}{E}{E}{E}, sacrifique Era da Inovação: Compre três cards.

Aviador Experimentalista

Voar Quando Aviador Experimentalista entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.

Inspeção Fracassada

Anule a mágica alvo. Compre um card e depois descarte um card.

Serpente Mecanívora

Serpente Mecanívora custa {1} a menos para ser conjurada para cada artefato que você controla. {5}{U}: Serpente Mecanívora não pode ser bloqueada neste turno.

Lampejo de Genialidade

Use vidência 2 e depois compre dois cards. Você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).

Garça Nidilume

Voar Quando Garça Nidilume entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato entre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Eremita da Maré Alta

Defensor Quando Eremita da Maré Alta entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E}{E} (quatro marcadores de energia). Pague {E}{E}: Eremita da Maré Alta pode atacar neste turno como se não tivesse defensor.

Vontade Insidiosa

Escolha um — • Anule a mágica alvo. • Você pode escolher novos alvos para a mágica alvo. • Copie a mágica instantânea ou feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Vigia de Janjeet

Quando Vigia de Janjeet entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). {T}, Pague {E}{E}: Você pode virar ou desvirar o artefato ou a criatura alvo.

Aerobaleia-de-aleta-longa

Voar Aerobaleia-de-aleta-longa só pode bloquear criaturas com voar.

Mau Funcionamento

Encantar artefato ou criatura Quando Mau Funcionamento entrar no campo de batalha, vire a permanente encantada. A permanente encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Invocações Metalúrgicas

Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, crie uma ficha de criatura artefato incolor X/X do tipo Construto, sendo X o custo de mana convertido daquela mágica. {3}{U}{U}, Exile Invocações Metalúrgicas: Devolva todos os cards de mágica instantânea e feitiço de seu cemitério para sua mão. Ative esta habilidade somente se você controlar seis ou mais artefatos.

Ministro dos Inquéritos

Quando Ministro dos Inquéritos entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). {T}, Pague {E}: O jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Inovadora Ágil

Quando Inovadora Ágil entrar no campo de batalha, compre um card.

Padeem, Consulesa da Inovação

Os artefatos que você controla têm resistência a magia. No início de sua manutenção, se você controlar o artefato de maior custo de mana convertido (ou empatado no maior custo de mana convertido), compre um card.

Resultado Paradoxal

Devolva qualquer número de permanentes alvo que você controla que não sejam terrenos nem fichas para as mãos de seus donos. Compre um card para cada card devolvido para sua mão desta forma.

Repúdio Revolucionário

Anule a mágica alvo que não seja de artefato, a menos que seu controlador pague {2}.

Arte de Saheeli

Escolha um ou ambos — • Crie uma ficha que seja uma cópia do artefato alvo. • Crie uma ficha que seja uma cópia da criatura alvo, exceto que ela é um artefato além de seus outros tipos.

Selecionar para Inspeção

Devolva a criatura virada alvo para a mão de seu dono. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Negociação Ardilosa

Permute o controle do artefato alvo que você controla e do artefato ou criatura alvo que você não controla.

Ambição de Tezzeret

Compre três cards. Se você não controlar nenhum artefato, descarte um card.

Tartaruga Vigorosa

Quando Tartaruga Vigorosa entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Tartaruga Vigorosa ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 nela.

Mecanotitã Torrencial

Lampejo Quando Mecanotitã Torrencial entra no campo de batalha, você pode conjurar o card de mágica instantânea alvo do seu cemitério sem pagar seu custo de mana. Se aquele card seria colocado no seu cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.

Lâmina-mestre Vedalkeano

Destreza (Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.)

Aseiro de Soldafirme

Toda vez que um artefato entra no campo de batalha sob seu controle, Aseiro de Soldafirme ganha voar até o final do turno.

Dragonete do Vento

Voar

Dragonete do Vento

Flying

Saqueador Etergênito

Voar, vínculo com a vida Quando Saqueador Etergênito entrar no campo de batalha, mova qualquer número de marcadores +1/+1 de outras permanentes que você controla para Saqueador Etergênito.

Etergênito Ambicioso

Fabricar 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 nela ou crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.)

Demônio dos Esquemas Sombrios

Voar Quando Demônio dos Esquemas Sombrios entra no campo de batalha, todas as outras criaturas recebem -2/-2 até o final do turno. Toda vez que outra criatura morre, você recebe {E} (um marcador de energia). {2}{B}, Pague {E}{E}{E}{E}: Coloque o card de criatura alvo de um cemitério no campo de batalha sob seu controle virado.

Agente da Dhund

Enquanto você controlar um artefato, Agente da Dhund receberá +1/+0 e terá toque mortífero. (Qualquer quantidade de dano que ela causa a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Tutor Diabólico

Procure um card em seu grimório e coloque aquele card em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Morrer Jovem

Escolha uma criatura alvo. Você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia) e, em seguida, você pode pagar qualquer quantidade de {E}. A criatura recebe -1/-1 até o final do turno para cada {E} pago desta forma.

Necrófago do Dukhara

Quando Necrófago do Dukhara entra no campo de batalha, você pode colocar o card de artefato ou criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.

Eliminar a Concorrência

Como custo adicional para conjurar Eliminar a Concorrência, sacrifique X criaturas. Destrua X criaturas alvo.

Capanga de Embraal

Capanga de Embraal entra no campo de batalha virado. Capanga de Embraal terá ameaçar enquanto você controlar um artefato.

Extração de Essência

Extração de Essência causa 3 pontos de dano à criatura alvo e você ganha 3 pontos de vida.

Descoberta Fortuita

Escolha um ou ambos — • Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão. • Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para a sua mão.

Guinchador da Fundição

Voar Guinchador da Fundição receberá +1/+0 enquanto você controlar um artefato.

Colônia de Ornamentistas

Colônia de Ornamentistas não pode bloquear. No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 em Colônia de Ornamentistas e perca 1 ponto de vida.

Gonti, Senhor da Opulência

Toque mortífero Quando Gonti, Senhor da Opulência, entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo do grimório do oponente alvo, exile um deles com a face voltada para baixo e, em seguida, coloque o restante no fundo daquele grimório em ordem aleatória. Enquanto o card permanecer exilado, você poderá olhá-lo, conjurá-lo e gastar mana como se fosse de qualquer tipo para conjurá-lo.

Escrutínio Rigoroso

O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card de criatura dela. Aquele jogador descarta aquele card. Vidência 1.

Negociante Fora-da-lei

Quando Negociante Fora-da-lei morrer, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.

Viver à Toda

Você compra dois cards, perde 2 pontos de vida e recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).

Legado Perdido

Nomeie um card que não seja artefato nem terreno. Procure um número qualquer de cards com o mesmo nome daquele card no cemitério, na mão e no grimório do jogador alvo e exile-os. Aquele jogador embaralha o próprio grimório e, em seguida compra um card para cada card exilado da própria mão desta forma.

Tornar Obsoleto

As criaturas controladas por seus oponentes recebem -1/-1 até o final do turno.

Mestra das Marionetes

Fabricar 3 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque três marcadores +1/+1 nela ou crie três fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.) Toda vez que um artefato que você controla é colocado num cemitério do campo de batalha, o oponente alvo perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder de Mestra das Marionetes.

Esquadrão Punho-de-marreta

Ameaçar Fabricar 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 nela ou crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.)

Varar a Noite

Varar a Noite entra no campo de batalha com sete marcadores de hora. No início de sua fase de compra, compre um card adicional e remova dois marcadores de hora de Varar a Noite. O tamanho máximo de sua mão é igual ao número de marcadores de hora em Varar a Noite. Toda vez que você descarta um card, você perde 1 ponto de vida.

Estiolar a Mente

O jogador alvo descarta dois cards.

Curiosidade Mórbida

Como custo adicional para conjurar Curiosidade Mórbida, sacrifique um artefato ou uma criatura. Compre uma quantidade de cards igual ao custo de mana convertido da permanente sacrificada.

Vigia do Mercado Noturno

Toda vez que Vigia do Mercado Noturno é virado, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Mecanotitã Pernicioso

Ameaçar Quando Mecanotitã Pernicioso entra no campo de batalha, você pode destruir outra criatura alvo. Se uma criatura é destruída desta forma, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual a sua resistência.

Destemida da Pista Oval

Toda vez que um artefato entra no campo de batalha sob seu controle, você pode devolver Destemida da Pista Oval de seu cemitério para sua mão.

Segurança do Clube Prakhata

Ímpeto de Vitalidade

A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha vínculo com a vida e indestrutível até o final do turno. (O dano causado por aquela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida, e ela não pode ser destruída por dano nem por efeitos que dizem "destrua".)

Golpe Sutil

Escolha um ou ambos — • A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. • Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.

Traficante do Sindicato

{1}, Sacrifique um artefato: Coloque um marcador +1/+1 em Traficante do Sindicato. Ele ganha indestrutível até o final do turno.

Ratos Vigorosos

Quando Ratos Vigorosos entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Ratos Vigorosos ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 nele.

Conclusão Impecável

Destrua a criatura alvo. Você ganha 1 ponto de vida para cada artefato que você controla.

Projetos Clandestinos

Toda vez que um artefato entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {1}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará 1 ponto de vida. {1}{B}, Sacrifique Projetos Clandestinos: Destrua a criatura alvo. Ative esta habilidade somente se você controlar dois ou mais artefatos.

Entusiasta de Armifício

Fabricar 2 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores +1/+1 nela ou crie duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.)

Renegado da Tocha de Éter

Quando Renegado da Tocha de Éter entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E}{E} (quatro marcadores de energia). {T}, Pague {E}{E}: Renegado da Tocha de Éter causa 1 ponto de dano à criatura alvo. {T}, Pague {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Renegado da Tocha de Éter causa 6 pontos de dano ao jogador alvo.

Brazen Scourge

Ímpeto

Brazen Scourge

Haste

Construído para Arrebentar

A criatura atacante alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Se ela for uma criatura artefato, ganhará atropelar até o final do turno.

Reunião Catártica

Como custo adicional para conjurar Reunião Catártica, descarte dois cards. Compre três cards.

Chandra, Chama da Rebeldia

+1: Exile o card do topo de seu grimório. Você pode conjurar aquele card. Se não fizer isso, Chandra, Chama da Rebeldia, causará 2 pontos de dano a cada oponente. +1: Adicione {R}{R} a sua reserva de mana. −3: Chandra, Chama da Rebeldia, causa 4 pontos de dano à criatura alvo. −7: Você recebe um emblema com "Toda vez que você conjura uma mágica, este emblema causa 5 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo."

Piro-hélice de Chandra

Piro-hélice de Chandra causa 2 pontos de dano distribuídos a sua escolha entre uma ou duas criaturas e/ou jogadores alvo.

Mecanotitã Combustível

Iniciativa Quando Mecanotitã Combustível entra no campo de batalha, o oponente alvo pode fazer com que você compre três cards. Se o jogador não fizer isso, coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Em seguida, Mecanotitã Combustível causa àquele jogador uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daqueles cards.

Demolir

Destrua o artefato ou terreno alvo.

Confronto Fatídico

Confronto Fatídico causa uma quantidade de dano à criatura ou ao jogador alvo igual ao número de cards em sua mão. Descarte todos os cards em sua mão e depois compre uma quantidade equivalente de cards.

Represália Furiosa

Represália Furiosa causa 2 pontos de dano a cada uma de duas criaturas e/ou jogadores alvo.

Espetáculo de Gigantes

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+1 e tem ameaçar.

Raio Domesticado

Escolha uma criatura alvo. Você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia) e em seguida pode pagar qualquer quantidade de {E}. Raio Domesticado causa uma quantidade equivalente de dano àquela criatura.

Sequestrar

Ganhe o controle do artefato ou criatura alvo até o final do turno. Desvire-o. Ele ganha ímpeto até o final do turno.

Sabotagem Incendiária

Como custo adicional para conjurar Sabotagem Incendiária, sacrifique um artefato. Sabotagem Incendiária causa 3 pontos de dano a cada criatura.

Aprendiz do Inventor

Aprendiz do Inventor receberá +1/+1 enquanto você controlar um artefato.

Avernal de Lathnu

Ímpeto Quando Avernal de Lathnu entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). No início de sua etapa final, sacrifique Avernal de Lathnu, a menos que você pague {E}{E}.

Experimento Inconsequente

Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de artefato. Coloque aquele card no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Experimento Inconsequente causa a você uma quantidade de dano igual ao número de cards revelados desta forma.

Arrombador Punho-de-marreta

Quando Arrombador Punho-de-marreta entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Arrombador Punho-de-marreta ataca, você pode pagar {E}. Se fizer isso, a criatura alvo não poderá bloquear neste turno.

Pia Nalaar

Quando Pia Nalaar entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar. {1}{R}: A criatura artefato alvo recebe +1/+0 até o final do turno. {1}, Sacrifique um artefato: A criatura alvo não pode bloquear neste turno.

Gênio Veloferreiro

Toda vez que um artefato entra no campo de batalha sob seu controle, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.

Flamitecelão Temerário

Toda vez que um artefato entra no campo de batalha sob seu controle, Flamitecelão Temerário causa 1 ponto de dano a cada oponente.

Tática dos Renegados

A criatura alvo não pode bloquear neste turno. Compre um card.

Gremlin Ruinoso

{2}{R}, Sacrifique Gremlin Ruinoso: Destrua o artefato alvo.

Gremlins Salivantes

Toda vez que um artefato entra no campo de batalha sob seu controle, Gremlins Salivantes recebe +2/+0 e ganha atropelar até o final do turno.

Espreitador de Aeronau

Voar {R}: Espreitador de Aeronau recebe +1/+0 até o final do turno. {R}: Espreitador de Aeronau ganha iniciativa até o final do turno. {R}: Espreitador de Aeronau ganha ímpeto até o final do turno.

Centelha de Criatividade

Escolha uma criatura alvo. Exile o card do topo de seu grimório. Você pode fazer com que Centelha de Criatividade cause àquela criatura uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido do card exilado. Se não fizer isso, você poderá jogar aquele card até o final do turno.

Fanática das Pistas

Ímpeto Toda vez que Fanática das Pistas tripula um Veículo, aquele Veículo ganha ímpeto até o final do turno.

Infiltrador das Torres

Toda vez que Infiltrador das Torres é virado, ele causa 1 ponto de dano a cada oponente.

Artista Espontânea

Quando Artista Espontânea entra no campo de batalha, você recebe {E} (um marcador de energia). Pague {E}: A criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno.

Liguem Seus Motores

Os Veículos que você controla se tornam criaturas artefato até o final do turno. As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno.

Devorador Territorial

Atropelar Toda vez que você recebe um ou mais {E} (marcadores de energia), Devorador Territorial recebe +2/+2 até o final do turno.

Terror da Feira

Larvas Vigorosas

Quando Larvas Vigorosas entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Larvas Vigorosas ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 nela.

Gigante Errático

Ameaçar

Centelhas da Solda

Centelhas da Solda causa X pontos de dano à criatura alvo, sendo X 3 mais o número de artefatos que você controla.

Apetite pelo Antinatural

Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 2 pontos de vida.

Arborback Stomper

Atropelar Quando Pisoteador Dorsoverde entra no campo de batalha, você ganha 5 pontos de vida.

Arborback Stomper

Trample When Arborback Stomper enters the battlefield, you gain 5 life.

Arquiteta dos Indomados

Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você recebe {E} (um marcador de energia). Pague {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 6/6 do tipo Besta.

Jurada de Armoraria

Quando Jurada de Armoraria entrar no campo de batalha, compre um card para cada criatura que você controla com um marcador +1/+1.

Harmonizar-se com o Éter

Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório. Você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia).

Defesa Florescente

A criatura alvo que você controla recebe +2/+2 e ganha resistência a magia até o final do turno.

Hidra Eriçada

Quando Hidra Eriçada entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia). Pague {E}{E}{E}: Coloque um marcador +1/+1 em Hidra Eriçada. Ela ganha resistência a magia até o final do turno.

Início das Festividades

Previna todo o dano de combate que seria causado a jogadores neste turno.

Rastejador do Capote

Bolor Invasor

Destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.

Cultivadora de Lâminas

Fabricar 2 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores +1/+1 nela ou crie duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.) Toda vez que Cultivadora de Lâminas ataca, você pode fazer com que as outras criaturas atacantes recebam +X/+X até o final do turno, sendo X o poder de Cultivadora de Lâminas.

Desafio Dúbio

Olhe os dez cards do topo de seu grimório, exile até dois cards de criatura dentre eles e, em seguida, embaralhe seu grimório. O oponente alvo pode escolher um dos cards exilados e colocá-lo no campo de batalha sob seu próprio controle. Coloque o restante no campo de batalha sob seu controle.

Artesanato Durável

Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {1}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura. {5}{G}, Sacrifique Artesanato Durável: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.

Fieiros Elegantes

Fieiros Elegantes não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2. Fabricar 2 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores +1/+1 nela ou crie duas fichas de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.)

Trompetista da Feira

No início de cada etapa final, se um marcador +1/+1 foi colocado em uma permanente sob seu controle neste turno, coloque um marcador +1/+1 em Trompetista da Feira.

Guia de Ghirapur

{2}{G}: A criatura alvo que você controla não pode ser boqueada neste turno por criaturas com poder igual ou inferior a 2.

Artesão dos Espigões

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Fabricar 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 nela ou crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.)

Caçar os Fracos

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Depois, aquela criatura luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.)

Escultora de Sementes de Kujar

Quando Escultora de Sementes de Kujar entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.

Maior que a Vida

A criatura alvo recebe +4/+4 e ganha atropelar até o final do turno.

Filhote Presalonga

Toda vez que Filhote Presalonga causa dano de combate a um jogador, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Pague {E}{E}: Coloque um marcador +1/+1 em Filhote Presalonga.

Método Natural

A criatura alvo que você controla ganha vigilância e atropelar até o final do turno. Ela causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder à criatura alvo que você não controla.

Nissa, Força Vital

+1: Desvire o terreno alvo que você controla. Até seu próximo turno, ele se torna uma criatura 5/5 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno. −3: Devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para sua mão. −6: Você recebe um emblema com "Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode comprar um card".

Coragem Ornamental

Desvire a criatura alvo. Ela recebe +1/+3 até o final do turno.

Oviya Pashiri, Sábia Vivideira

{2}{G}, {T}: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. {4}{G}, {T}: Crie uma ficha de criatura artefato incolor X/X do tipo Construto, sendo X o número de criaturas que você controla.

Vanguardeiro de Peema

Atropelar Fabricar 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 nela ou crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.)

Tigre Ripariano

Atropelar Quando Tigre Ripariano entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Tigre Ripariano ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, ele receberá +2/+2 até o final do turno.

Sábio da Reivindicação de Shaila

Quando Sábio da Reivindicação de Shaila entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia).

Serviçal do Conduíte

Quando Serviçal do Conduíte entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). {T}, Pague {E}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Abater

Escolha um — • Abater causa 4 pontos de dano à criatura alvo com voar. • Abater causa 1 ponto de dano a cada criatura com voar.

Rinoceronte Vigoroso

Quando Rinoceronte Vigoroso entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Rinoceronte Vigoroso ataca, você pode pagar {E}{E}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 nele.

Mecanotitã Verdejante

Atropelar Quando Mecanotitã Verdejante entrar no campo de batalha, distribua quatro marcadores +1/+1 entre qualquer número de criaturas alvo que você controla.

Errante Selvagem

Quando Errante Selvagem entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.

Sonhos Desvairados

Devolva X cards alvo de seu cemitério para sua mão. Exile Sonhos Desvairados.

Bandar Astuto

{2}{G}: Bandar Astuto ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não o destroem.)

Desbravadora das Nuvens

Voar Quando Desbravadora das Nuvens entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida e compra dois cards.

Chefão do Contrabando

Vínculo com a vida Toda vez que um artefato entrar no campo de batalha sob seu controle, use vidência 1.

Depala, Piloto Exemplar

Os outros Anões que você controla recebem +1/+1. Cada Veículo que você controla receberá +1/+1 enquanto for uma criatura. Toda vez que Depala, Piloto Exemplar, é virada, você pode pagar {X}. Se fizer isso, revele os X cards do topo de seu grimório, coloque todos os cards de Anão e Veículo dentre eles em sua mão e, em seguida, coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Dovin Baan

+1: Até seu próximo turno, até uma criatura alvo recebe -3/-0 e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas. −1: Você ganha 2 pontos de vida e compra um card. −7: Você recebe um emblema com "Seus oponentes não podem desvirar mais de duas permanentes durante suas etapas de desvirar".

Viajante Empíreo

Voar, atropelar Toda vez que Viajante Empíreo causa dano de combate a um jogador, você recebe uma quantidade equivalente de {E} (marcadores de energia).

Poder Fabricado

Escolha um — • A criatura alvo recebe +5/+5 e ganha atropelar até o final do turno. • As criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham vigilância até o final do turno.

Condições Arriscadas

As criaturas sem nenhum marcador recebem -2/-2 até o final do turno.

Kambal, Cônsul da Alocação

Toda vez que um oponente conjura uma mágica que não seja de criatura, aquele jogador perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.

Rashmi, Artesã das Eternidades

Toda vez que você conjurar sua primeira mágica em cada turno, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card que não seja terreno com custo de mana convertido inferior ao daquela mágica, você poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Se não conjurar o card revelado desta forma, coloque-o em sua mão.

Engreneira de Restauração

Quando Engreneira de Restauração entrar no campo de batalha, devolva o card de artefato ou criatura alvo de seu cemitério para a sua mão.

Saheeli Rai

+1: Vidência 1. Saheeli Rai causa 1 ponto de dano a cada oponente. −2: Crie uma ficha que seja uma cópia do artefato ou criatura alvo que você controla, exceto que ela é um artefato além de seus outros tipos. Aquela ficha ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final. −7: Procure até três cards de artefato com nomes diferentes em seu grimório, coloque-os no campo de batalha e, em seguida, embaralhe seu grimório.

Desintegração Ilícita

Destrua a criatura alvo. Se você controla um artefato, Desintegração Ilícita causa 3 pontos de dano ao controlador aquela criatura.

Motorista Veterano

Quando Motorista Veterano entrar no campo de batalha, use vidência 2. Toda vez que Motorista Veterano tripula um Veículo, aquele Veículo recebe +1/+1 até o final do turno.

Brigão Voltaico

Quando Brigão Voltaico entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). Toda vez que Brigão Voltaico ataca, você pode pagar {E}. Se fizer isso, ele recebe +1/+1 e ganha atropelar até o final do turno.

Virtuose dos Turbilinos

Quando Virtuose dos Turbilinos entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia). Pague {E}{E}{E}: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.

Autômato Talentoso

Fabricar 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 nela ou crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.)

Reservatório do Fluxo de Éter

Toda vez que você conjura uma mágica, você ganha 1 ponto de vida para cada mágica que você conjurou neste turno. Pague 50 pontos de vida: Reservatório do Fluxo de Éter causa 50 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Maravilha do Sistema Eteráulico

Toda vez que uma permanente que você controla é colocada em um cemitério, você recebe {E} (um marcador de energia). {T}, Pague {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode conjurar um card dentre eles sem pagar seu custo de mana. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Módulo de Animação

Toda vez que um ou mais marcadores +1/+1 são colocados em uma permanente que você controla, você pode pagar {1}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. {3}, {T}: Escolha um marcador em uma permanente ou jogador alvo. Dê àquela permanente ou jogador outro marcador daquele tipo.

Expresso de Aradara

Ameaçar Tripular 4 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 4: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.)

Balista de Ataque

Toda vez que Balista de Ataque ataca, ela causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Tripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)

Mastodonte do Bastião

{W}: Mastodonte do Bastião ganha vigilância até o final do turno.

Barca do Bazar de Bomat

Quando Barca do Bazar de Bomat entrar no campo de batalha, compre um card. Tripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)

Mensageiro de Bomat

Ímpeto Toda vez que Mensageiro de Bomat atacar, exile o card do topo de seu grimório com a face voltada para baixo. (Você não pode olhá-lo.) {R}, Descarte sua mão, sacrifique Mensageiro de Bomat: Coloque todos os cards exilados com Mensageiro de Bomat nas mãos de seus donos.

Chefe da Fundição

As outras criaturas artefato que você controla recebem +1/+1.

Quebra-cabeça do Engreneiro

Quando Quebra-cabeça do Engreneiro entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. {1}{W}, Sacrifique Quebra-cabeça do Engreneiro: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.

Portão Aéreo do Consulado

Defensor Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Carruagem do Agricultor

{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Tripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)

Armadilha Inescapável

Armadilha Inescapável entra no campo de batalha virada. Quando Armadilha Inescapável entra no campo de batalha, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). {T}, Pague {E}: Vire a criatura ou o planeswalker alvo. Suas habilidades ativadas não podem ser ativadas neste turno.

Módulo de Decocção

Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você recebe {E} (um marcador de energia). {4}, {T}: Devolva a criatura alvo que você controla para a mão de seu dono.

Pisoteador de Demolição

Pisoteador de Demolição não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2. Tripular 5 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 5: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)

Pavão de Dukhara

{U}: Pavão de Dukhara ganha voar até o final do turno.

Torre Dinavolt

Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, você recebe {E}{E} (dois marcadores de energia). {T}, Pague {E}{E}{E}{E}{E}: Torre Dinavolt causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Construto Ansioso

Quando Construto Ansioso entra no campo de batalha, cada jogador pode usar vidência 1. (Para usar vidência 1, olhe o card do topo de seu grimório. Depois, você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Esmurrador Eletrostático

Quando Esmurrador Eletrostático entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia). Pague {E}{E}{E}: Esmurrador Eletrostático recebe +X/+X até o final do turno, sendo X seu poder.

Módulo de Fabricação

Toda vez que você receber um ou mais {E} (marcadores de energia), coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. {4}, {T}: Você recebe {E}.

Familiar de Filigrana

Quando Familiar de Filigrana entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida. Quando Familiar de Filigrana morrer, compre um card.

Quebra-cabeça do Flamiforjador

Quando Quebra-cabeça do Flamiforjador entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. {2}{R}, Sacrifique Quebra-cabeça do Flamiforjador: Ele causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Esportivo Rodalépida

Atropelar, ímpeto Quando Esportivo Rodalépida entra no campo de batalha, ele se torna uma criatura artefato até o final do turno. Tripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)

Inspetor da Fundição

As mágicas de artefato que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.

Planetário de Ghirapur

Cada jogador pode jogar um terreno adicional em cada um de seus turnos. No início da manutenção de cada jogador, se aquele jogador não tiver cards na mão, ele compra três cards.

Quebra-cabeça do Vidreiro

Quando Quebra-cabeça do Vidreiro entrar no campo de batalha, use vidência 2. Em seguida, você recebe {E}{E}. (Você recebe dois marcadores de energia. Para usar vidência 2, olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.) {2}{U}, Sacrifique Quebra-cabeça do Vidreiro: Use vidência 2. Em seguida, você recebe {E}{E}.

Óculos do Inventor

A criatura equipada recebe +1/+2. Toda vez que um Artesão entra no campo de batalha sob seu controle, você pode anexar Óculos do Inventor a ele. Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Corcel da Liga de Ferro

Ímpeto Fabricar 1 (Quando esta criatura entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 nela ou crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus.)

Chave da Cidade

{T}, Descarte um card: Até uma criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno. Toda vez que Chave da Cidade é desvirada, você pode pagar {2}. Se fizer isso, compre um card.

Quebra-cabeça do Metalofiador

Quando Quebra-cabeça do Metalofiador entra no campo de batalha, você compra um card e perde 1 ponto de vida. {2}{B}, Sacrifique Quebra-cabeça do Metalofiador: Você compra um card e perde 1 ponto de vida.

Colosso de Serralheria

Colosso de Serralheria custa {X} a menos para ser conjurado, sendo X o custo de mana convertido total dos artefatos que você controla que não sejam criaturas. Sacrifique dois artefatos: Devolva Colosso de Serralheria de seu cemitério para sua mão.

Maravilha Multiforme

Quando Maravilha Multiforme entra no campo de batalha, você recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia). Pague {E}: Maravilha Multiforme ganha o que você escolher entre voar, vigilância ou vínculo com a vida, até o final do turno. Pague {E}: Maravilha Multiforme recebe +2/-2 ou -2/+2 até o final do turno.

Naja da Narnam

{G}: Naja da Narnam ganha toque mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que ela causa a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Dragster da Pista Oval

Atropelar, ímpeto Tripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)

Panarmônico

Se um artefato ou uma criatura que entra no campo de batalha fizer com que uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla seja desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional.

Cronômetro Perpétuo

{T}: Coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. {2}, Exile Cronômetro Perpétuo: Embaralhe qualquer número de cards alvo de seu cemitério em seu grimório.

Mecanopeia do Prakhata

{B}: Mecanopeia do Prakhata ganha vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Prisma Profético

Quando Prisma Profético entrar no campo de batalha, compre um card. {1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Fretista Renegado

Toda vez que Fretista Renegado ataca, ele recebe +1/+1 e ganha atropelar até o final do turno. Tripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)

Parasita de Sucata

Parasita de Sucata não pode bloquear. {1}{B}, Exile outro card de criatura de seu cemitério: Devolva Parasita de Sucata de seu cemitério para o campo de batalha.

Automontante

Quando Automontante entra no campo de batalha, você pode procurar um card de criatura do tipo Operário de Linha de Montagem em seu grimório, revelá-lo e colocá-lo na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Aeroesquife

Voar Tripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)

Soberana Celeste, Capitânia do Cônsul

Voar Toda vez que Soberana Celeste, Capitânia do Cônsul, entra no campo de batalha ou ataca, ela causa 3 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo que um oponente controla. Tripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)

Cóptero do Contrabandista

Voar Toda vez que Cóptero do Contrabandista ataca ou bloqueia, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card. Tripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)

Tóptero de Captura

Voar, ímpeto

Manopla-tocha

A criatura equipada recebe +2/+0. Equipar {2} ({2}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Sáurio de Soldafirme

{R}: Sáurio de Soldafirme ganha ameaçar até o final do turno.

Turbilinador

{4}, {T}: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Tóptero com voar.

Quebra-cabeça do Lenhotecedor

Quando Quebra-cabeça do Lenhotecedor entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida e recebe {E}{E}{E} (três marcadores de energia). {2}{G}, Sacrifique Quebra-cabeça do Lenhotecedor: Você ganha 3 pontos de vida e recebe {E}{E}{E}.

Assistente de Oficina

Quando Assistente de Oficina morrer, devolva outro card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

Núcleo do Éter

Quando Núcleo do Éter entra no campo de batalha, você recebe {E} (um marcador de energia). {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {T}, Pague {E}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Charco Florescente

Charco Florescente entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos. {T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.

Santuário Botânico

Santuário Botânico entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos. {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.

Pátio Oculto

Pátio Oculto entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.

Vantagem Inspiradora

Vantagem Inspiradora entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Feira dos Inventores

No início de sua manutenção, se você controla três ou mais artefatos, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {4}, {T}, Sacrifique Feira dos Inventores: Procure um card de artefato em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, em seguida, embaralhe seu grimório. Ative esta habilidade somente se você controlar três ou mais artefatos.

Estoque Confiscado

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {4}, {T}, Sacrifique Estoque Confiscado: Coloque os cinco cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Em seguida, você pode colocar um card de artefato de seu cemitério no topo de seu grimório.

Canal dos Espigões

Canal dos Espigões entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos. {T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Chandra, Pirogênia

+2: Chandra, Pirogênia, causa 2 pontos de dano a cada oponente. −3: Chandra, Pirogênia, causa 4 pontos de dano à criatura alvo. −10: Chandra, Pirogênia, causa 6 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controla.

Chicote Ardente

Chicote Ardente causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Combustão Liberadora

Combustão Liberadora causa 6 pontos de dano à criatura alvo. Você pode procurar um card com o nome Chandra, Pirogênia, em seu grimório e/ou cemitério, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Instigador Renegado

Enquanto você controlar uma planeswalker do tipo Chandra, Instigador Renegado receberá +1/+0 e terá iniciativa. (Ele causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)

Pedreira

Pedreira entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Nissa, Artesã da Natureza

+3: Você ganha 3 pontos de vida. −4: Revele os dois cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de terreno dentre eles no campo de batalha e o restante em sua mão. −12: As criaturas que você controla recebem +5/+5 e ganham atropelar até o final do turno.

Guardião do Grande Conduíte

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Enquanto você controlar uma planeswalker do tipo Nissa, Guardião do Grande Conduíte receberá +2/+0 e terá vigilância. (Atacar não faz com que ele seja virado.)

Terrain Elemental

Terrain Elemental

Crescendo Verdejante

Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Procure um card com o nome Nissa, Artesã da Natureza, em seu grimório e cemitério, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Riacho da Floresta

Riacho da Floresta entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.

Tokens 9 cartas
Beast
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Construct
Construct
Construct
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Servo
Servo
Servo
Servo
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Thopter
Thopter
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Thopter
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Thopter