Cartas lançadas na expansão Judgment

  • 27/05/2002
  • JUD
  • 143 cartas
  • Odyssey

Eleito da Ancestral

Iniciativa Quando Eleito da Ancestral entra em jogo, você ganha 1 ponto de vida para cada card em seu cemitério.

Planos de Guerra Avianos

As criaturas que você controla recebem +0/+2 até o final do turno. Limiar As criaturas que você controla ganham proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. (Você atinge o limiar se houver sete ou mais cards em seu cemitério.)

Guinchado de Guerra

Coloque em jogo duas fichas de criatura branca 1/1 com a habilidade de voar do tipo Ave. Recapitular Vire três criaturas brancas desviradas que você controla. (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)

Aviano Guerreador

Voar Limiar Aviano Guerreador recebe +1/+1 e tem iniciativa. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.)

Guarda-Costas Benevolente

Sacrifique Guarda-Costas Benevolente: A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.

Patrulha da Fronteira

Patrulha da Fronteira não é virada para atacar.

Cota Enjauladora

A criatura encantada recebe +2/+2 e não pode atacar.

Castigar

Destrói a criatura alvo atacante. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder dela.

Comandante Eesha

Voar, proteção contra criaturas

Pira Funerária

Remova de jogo o card alvo de um cemitério. Seu dono coloca em jogo uma ficha de criatura branca 1/1, com a habilidade de voar, do tipo Espírito.

Glória

Voar {2}{W}: As criaturas que você controla ganham proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Use esta habilidade apenas se Glória estiver em seu cemitério.

Desejo Dourado

Escolha um card seu de artefato ou de encantamento que esteja fora do jogo, revele aquele card e coloque-o em sua mão. Remova Desejo Dourado de jogo.

Golpe Dirigido

A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. Compre um card.

Liderança Falha

Vira até duas criaturas alvo.

Nômade Criador de Mitos

{W}, {T}: Coloque em jogo o card alvo de encantar criatura de um cemitério, encantando uma criatura que você controla. (Você controla aquele encantamento.)

Bando de Fantasmas

Voar Bando de Fantasmas entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ele. Se algum dano fosse causado a Bando de Fantasmas, previna aquele dano. Remova um marcador +1/+1 de Bando de Fantasmas.

Nômade Fantasma

Nômade Fantasma entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ele. Se algum dano fosse causado a Nômade Fantasma, previna aquele dano. Remova um marcador +1/+1 de Nômade Fantasma.

Cordões Prismáticos

Previne todo o dano que as fontes da cor de sua escolha fossem causar neste turno. Recapitular Vire uma criatura branca desvirada que você controla. (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)

Advogado dos Magi-Ressuscitadores

{T}: Devolve três cards alvo do cemitério de um oponente para a mão dele. Devolva para o jogo o card alvo de criatura de seu cemitério.

Raio da Revelação

Destrói o encantamento alvo. Recapitular {G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)

Exorcista Altruísta

{T}: Remove de jogo o card alvo de criatura de um cemitério. Aquele card causa uma quantidade de pontos de dano igual ao seu poder a Exorcista Altruísta. (Um * em um card que não estiver em jogo é igual a 0.)

Advogado dos Magi-Protetores

{T}: Devolva o card de criatura alvo do cemitério de um oponente para a mão dele. Previne todo o dano que seria causado à criatura alvo ou ao jogador alvo por uma fonte de sua escolha neste turno.

Serafim de Prata

Voar Limiar As outras criaturas que você controla recebem +2/+2. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.)

Confinamento Solitário

No início de sua manutenção, sacrifique Confinamento Solitário a menos que você descarte um card de sua mão. Pule sua etapa de compra. Você não pode ser alvo de mágicas ou habilidades. Previna todo o dano que seria causado a você.

Ninho dos Apanhadores de Almas

Toda vez que uma Ave ou um Pássaro for colocado em seu cemitério vindo de jogo, coloque um marcador de pena sobre Ninho dos Apanhadores de Almas. Todos os Pássaros e Aves recebem +1/+1 para cada marcador de pena sobre Ninho dos Apanhadores de Almas.

Caerne do Espírito

Toda vez que um jogador descartar um card de sua própria mão, você pode pagar {W}. Se o fizer, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 com a habilidade de voar do tipo Espírito.

Advogado dos Magi-Repelidores

{T}: Devolve dois cards alvo do cemitério de um oponente para a mão dele. Destrói a criatura alvo atacante.

Falcão da Cauda Solar

Voar

Teste de Resistência

No início de sua manutenção, se voce tiver 50 ou mais pontos de vida, você ganha o jogo.

Antilocabra Treinado

Descarte um card de sua mão: Previne todo o dano que seria causado a Antilocabra Treinado neste turno.

Autoridade Incontestada

Quando Autoridade Incontestada entra em jogo, compre um card. A criatura encantada tem proteção contra criaturas.

Valor

Iniciativa Enquanto Valor estiver em seu cemitério e você controlar uma planície, as criaturas que você controla têm iniciativa.

Sentinela Vigilante

Limiar Sentinela Vigilante recebe +1/+1 e tem "{T}: A criatura alvo atacante ou bloqueadora recebe +3/+3 até o final do turno." (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.)

Enevoador Aviano

Voar Quando Enevoador Aviano entra em jogo, devolva o terreno alvo para a mão de seu dono.

Policial Cefálida

Toda vez que Policial Cefálida causar dano de combate a um jogador, devolva até X permanentes alvo que aquele jogador controla para as mãos dos seus donos, onde X é igual ao dano causado ao jogador.

Cefálida Cospe-Tinta

Descarte um card de sua mão: Cefálida Cospe-Tinta não pode ser alvo de mágicas ou habilidades e não pode ser bloqueado neste turno.

Desejo Astuto

Escolha um card seu de mágica instantânea que esteja fora do jogo, revele aquele card e coloque-o em sua mão. Remova Desejo Astuto de jogo.

Desafiar a Gravidade

A criatura alvo ganha a habilidade de voar até o final do turno. Recapitular {U} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)

Envolver

Anula o feitiço alvo.

Lampejo de Percepção

Olhe os primeiros X cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o resto no fundo de seu grimório. Recapitular {1}{U}, Remova de jogo X cards azuis de seu cemitério. (Você não pode remover Lampejo de Percepção para pagar seu próprio custo de recapitulação.)

Garras de Amnésia

Anula a mágica alvo a menos que seu controlador remova seu próprio cemitério de jogo. Compre um card.

Pesquisador Desafortunado

Sacrifique Pesquisador Desafortunado: Compre um card e depois descarte um card de sua mão.

Vigiar

Compre um card para cada criatura atacante.

Desdém de Laquatus

Anula a mágica alvo jogada de um cemitério. Compre um card.

Perdido em Pensamentos

A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser usadas. Seu controlador pode remover de jogo três cards de seu próprio cemitério para ignorar esta habilidade até o final do turno.

Nota Mental

Coloque os dois cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Compre um card.

Barreira de Espelho

(As Barreiras não podem atacar.) {W}: Barreira de Espelho pode atacar neste turno como se não fosse uma Barreira.

Névoa de Estagnação

As permanentes não desviram durante as etapas de desvirar de seus controladores. No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador desvira uma permanente para cada card em seu próprio cemitério.

Especulação Silenciosa

Procure por até três cards com recapitular no grimório do jogador alvo e coloque-os no cemitério daquele jogador. Depois aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Escalpelexis

Voar Toda vez que Escalpelexis causar dano de combate a um jogador, aquele jogador remove de jogo os quatro primeiros cards de seu próprio grimório. Se dois ou mais desses cards tiverem o mesmo nome, repita este processo.

Desvio de Mágica

Anula a mágica alvo. Se ela for anulada desta maneira, remova-a de jogo ao invés de colocá-la no cemitério de seu dono. Enquanto ele permanecer removido do jogo, você pode usá-lo como se ele estivese em sua mão sem pagar seu custo de mana. Se ela tiver X em seu custo de mana, X é igual a 0.

Elos Telecinéticos

Toda vez que um jogador descartar um card de sua própria mão, você pode pagar {1}{U}. Se o fizer, vire ou desvire a permanente alvo.

Teia de Inércia

No início da fase de combate de cada oponente, aquele jogador pode remover de jogo um card de seu próprio cemitério. Se o jogador não o fizer, as criaturas que ele próprio controla não podem atacar você neste turno.

Maravilha

Voar Enquanto Maravilha estiver em seu cemitério e você controlar uma ilha, as criaturas que você controla têm a habilidade de voar.

Behemoth Dentígero

Quando Behemoth Dentígero entra em jogo, remova de jogo todos os cards de sua mão. Quando Behemoth Dentígero sai de jogo, devolva os cards removidos para a mão de seu dono.

Caranguejo Dentígero

Caranguejo Dentígero não pode ser bloqueado. Quando Caranguejo Dentígero entra em jogo, um oponente escolhe uma permanente que você controla e a remove de jogo. Quando Caranguejo Dentígero sai de jogo, devolva o card removido para o jogo sob o controle de seu dono.

Dragonete Dentígero

Voar Quando Dragonete Dentígero entra em jogo, sacrifique-o a menos que você remova de jogo outra criatura que você controla que não seja Dragonete Dentígero. Quando Dragonete Dentígero sai de jogo, devolva o card removido para o jogo sob o controle de seu dono.

Raia Dentígera

Voar Quando Raia Dentígera entra em jogo, você pula seu próximo turno. Quando Raia Dentígera sai de jogo, você joga um turno extra após este.

Salamandra Dentígera

Quando Salamandra Dentígera entra em jogo, remova de jogo um terreno que você controla. Quando Salamandra Dentígera sai de jogo, devolva o card removido para o jogo sob o controle de seu dono.

Tartaruga Dentígera

Quando Tartaruga Dentígera entra em jogo, remova de jogo um terreno que você controla. Quando Tartaruga Dentígera sai de jogo, devolva o card removido para o jogo sob o controle de seu dono.

Balthor, o Corrompido

Todos os Asseclas recebem +1/+1. {B}{B}{B}, Remova de jogo Balthor, o Corrompido: Cada jogador devolve todos os cards de criaturas pretas e de criaturas vermelhas de seu próprio cemitério para o jogo.

Terapia da Cabala

Nomeie um card que não seja um terreno. O jogador alvo revela sua própria mão e descarta todos os cards com aquele nome. Recapitular Sacrifique uma criatura. (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)

Estagiário da Cabala

Sacrifique Estagiário da Cabala: A criatura alvo recebe -2/-0 até o final do turno.

Desejo Mortal

Escolha um card seu que esteja fora do jogo e coloque-o em sua mão. Você perde metade dos seus pontos de vida, arredondados para cima. Remova Desejo Mortal de jogo.

Ratos Estridentes

Quando Ratos Estridentes entra em jogo, cada jogador descarta um card de sua própria mão. Descarte um card de sua mão: Regenera Ratos Estridentes.

Imundície

Travessia de pântano Enquanto Imundície estiver em seu cemitério e você controlar um pântano, as criaturas que você controla têm travessia de pântano.

Consequências Tumulares

Cada jogador pode remover de jogo qualquer número de cards de seu próprio cemitério. Depois, cada jogador perde 1 ponto de vida para cada card em seu próprio cemitério. Compre um card.

Comedor de Culpa

Comedor de Culpa só pode ser bloqueado por criaturas pretas e/ou criaturas artefato. Toda vez que Comedor de Culpa atacar e não for bloqueado, o jogador defensor perde 1 ponto de vida para cada card em seu próprio cemitério.

Górgona Mascarada

Criaturas verdes e criaturas brancas têm proteção contra Górgonas. Limiar Górgona Mascarada tem proteção contra o verde e contra o branco. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.)

Mudança de Moralidade

Permute seu cemitério por seu grimório. Depois, embaralhe seu grimório.

Festim dos Ratos

Remove de jogo X cards alvo de um único cemitério.

Costurar

Devolve o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Limiar Ao invés disso, devolve aquele card de seu cemitério para o jogo. (Você atinge o limiar se houver sete ou mais cards em seu cemitério.)

Carniçal Suturado

Atropelar Conforme Carniçal Suturado entra em jogo, remova de jogo um número qualquer de cards de criatura de seu cemitério. O poder e a resistência de Carniçal Suturado são iguais, respectivamente, ao total do poder e ao total da resistência dos cards removidos. (Um * em um card que não estiver em jogo é igual a 0.)

Fedor Tóxico

A criatura alvo que não seja preta recebe -1/-1 até o final do turno. Limiar Ao invés disso, destrua aquela criatura. Ela não pode ser regenerada. (Você atinge o limiar se houver sete ou mais cards em seu cemitério.)

Vampiro Traiçoeiro

Voar Toda vez que Vampiro Traiçoeiro atacar ou bloquear, sacrifique-o a menos que você remova de jogo um card de seu cemitério. Limiar Vampiro Traiçoeiro recebe +2/+2 e tem "Quando Vampiro Traiçoeiro for colocado em um cemitério vindo de jogo, você perde 6 pontos de vida."

Lobisomem Traiçoeiro

Limiar Lobisomem Traiçoeiro recebe +2/+2 e tem "Quando Lobisomem Traiçoeiro for colocado em um cemitério vindo de jogo, você perde 4 pontos de vida." (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.)

Ira

Ímpeto Enquanto Ira estiver em seu cemitério e você controlar uma montanha, as criaturas que você controla têm ímpeto.

Ensinamentos Arcanos

A criatura encantada recebe +2/+2 e tem "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo."

Bárbaro Rufião

Descarte um card aleatoriamente de sua mão: Bárbaro Rufião recebe +2/+2 até o final do turno a menos que um jogador faça com que Bárbaro Rufião cause 4 pontos de dano a ele próprio. Use esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

Queima de Livros

A menos que um jogador faça com que Queima de Livros cause 6 pontos de dano a ele próprio, coloque os seis primeiros cards do grimório do jogador alvo no cemitério dele.

Ponto de Ruptura

Destrói todas as criaturas a menos que um jogador faça com que Ponto de Ruptura cause 6 pontos de dano a ele próprio. As criaturas destruídas desta maneira não podem ser regeneradas.

Intimidar

A menos que um jogador faça com que Intimidar cause 5 pontos de dano a ele próprio, o jogador alvo compra três cards.

Desejo Abrasador

Escolha um card seu de feitiço que esteja fora do jogo, revele aquele card e coloque-o em sua mão. Remova Desejo Ardente de jogo.

Anão Puxa-Briga

Vire um Anão desvirado que você controla: A criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno.

Anão Perfurador

{T}: Destrói o terreno alvo a menos que seu controlador faça com que Anão Perfurador lhe cause 2 pontos de dano.

Anão Chamuscador

Sacrifique Anão Chamuscador: Anão Chamuscador causa 1 ponto de dano à criatura alvo a menos que o controlador daquela criatura faça com que Anão Chamuscador cause 2 pontos de dano a ele próprio.

Tiro de Brasa

Tiro de Brasa causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Compre um card.

Blitz de Gatos Ígneos

Coloque em jogo X fichas de criatura vermelha 1/1, com ímpeto, do tipo Felino. Remova-as de jogo no final do turno. Recapitular {R}{R}, Sacrifique X montanhas. (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)

Dor Fulgurante

Dano não pode ser prevenido neste turno. Recapitular {R} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)

Dragão Inexperiente

Voar Limiar Dragão Inexperiente recebe +3/+3 e tem "{R}: Dragão Inexperiente recebe +1/+0 até o final do turno." (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.)

Besta Ígnea Escornadora

Quando Besta Ígnea Escornadora entra em jogo, ela causa 4 pontos de dano ao jogador alvo.

Raiva Infecciosa

A criatura encantada recebe +2/-1. Quando a criatura encantada for colocada em um cemitério, escolha aleatoriamente uma criatura que Raiva Infecciosa possa encantar. Devolva Raiva Infecciosa para o jogo encantando aquela criatura.

Jeska, Guerreira Adepta

Iniciativa, ímpeto {T}: Jeska, Guerreira Adepta causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Dardo de Lava

Dardo de Lava causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Recapitular Sacrifique uma montanha. (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)

Anão Liberto

{R}, Sacrifique Anão Liberto: A criatura alvo verde recebe +1/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.

Surto de Raios

Surto de Raios causa 4 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Limiar — Ao invés disso, Surto de Raios causa 6 pontos de dano àquela criatura ou àquele jogador e o dano não pode ser prevenido. Recapitular — {5}{R}{R} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)

Caos Planar

No início de sua manutenção, lance uma moeda. Se você perder, sacrifique Caos Planar. Toda vez que um jogador jogar uma mágica, aquele jogador lança uma moeda. Se ele perder, anule aquela mágica.

Transe do Xamã

Até o final do turno, os outros jogadores não podem jogar cards de seus cemitérios e você pode jogar cards dos cemitérios dos outros jogadores como se eles estivessem em seu cemitério.

Orgg Engole-Almas

Atropelar Quando Orgg Engole-Almas entra em jogo, você perde todos os seus pontos de vida menos 1. Quando Orgg Engole-Almas sai de jogo, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à que perdeu quando ele entrou em jogo.

Bárbaro Engole-Mágicas

Quando Bárbaro Engole-Mágicas entra em jogo, descarte um card aleatoriamente de sua mão. Quando Bárbaro Engole-Mágicas sai de jogo, compre um card.

Abafar

Abafar causa 2 pontos de dano a cada uma de duas criaturas alvo.

Redemoinho de Areia

Limiar Redemoinho de Areia causa 5 pontos de dano a cada criatura que não tenha a habilidade de voar. (Você atinge o limiar se houver sete ou mais cards em seu cemitério.)

Dragão Engole-Mundos

Voar, atropelar Quando Dragão Engole-Mundos entra em jogo, remova de jogo todas as outras permanentes que você controla. Quando Dragão Engole-Mundos sai de jogo, devolva os cards removidos para o jogo sob o controle de seus donos.

Anurídio Rasga-Troncos

Limiar Anurídio Rasga-Troncos recebe +2/+2. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.)

Anurídio Abocanha-Enxames

Anurídio Abocanha-Enxames pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. {1}{G}: Anurídio Abocanha-Enxames pode bloquear uma criatura adicional neste turno.

Parasita do Campo de Batalha

Limiar Coloque três cards de seu cemitério no fundo de seu grimório: Parasita do Campo de Batalha recebe +3/+3 até o final do turno. Use esta habilidade apenas uma vez a cada turno. (Use esta habilidade apenas se você tiver sete ou mais cards em seu cemitério.)

Músculos

Atropelar Enquanto Músculos estiver em seu cemitério e você controlar uma floresta, as criaturas que você controla têm a habilidade de atropelar.

Garras das Copas

A criatura alvo perde a habilidade de voar até o final do turno. Recapitular {G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)

Centauro Rizomago

Toda vez que Centauro Rizomago causa dano de combate a um jogador, você pode procurar por um card de terreno básico em seu grimório e colocá-lo em jogo virado. Se o fizer, embaralhe seu grimório.

Aglomerado de Vormes

Coloque em jogo três fichas de criatura verde 6/6 do tipo Vorme. Recapitular {9}{G}{G}{G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)

Elefante Guia

A criatura encantada recebe +3/+3. Quando a criatura encantada for colocada em um cemitério, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Elefante.

Confronto Épico

No início de sua manutenção, se você controlar vinte ou mais criaturas, você ganha o jogo.

Gênio Erhnam

No início de sua manutenção, uma criatura alvo que não seja uma Barreira que o oponente controla ganha travessia de floresta até sua próxima manutenção.

Armadura Exosqueletal

A criatura encantada recebe +X/+X, onde X é igual ao número de cards de criatura em todos os cemitérios.

Medicina Popular

Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que controla. Recapitular {1}{W} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)

Advogado dos Magos da Força

{T}: Devolva o card de criatura alvo do cemitério de um oponente para a mão dele. Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.

Gênese

No início de sua manutenção, se Gênese estiver em seu cemitério, você pode pagar {2}{G}. Se o fizer, devolva o card alvo de criatura de seu cemitério para sua mão.

Facócero Gigante

Atropelar

Destino Cinzento

Coloque em jogo duas fichas de criatura verde 2/2 do tipo Urso. Limiar Ao invés disso, coloque em jogo quatro fichas de criatura verde 2/2 do tipo Urso. Recapitular {5}{G}{G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)

Druida Colheitador

{T}: Adiciona à sua reserva de mana uma mana de qualquer cor que um terreno que você controla possa produzir.

Besouro da Carapaça de Ferro

Quando Besouro da Carapaça de Ferro entra em jogo, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.

Recuperação Krosana

O jogador alvo embaralha até dois cards de seu próprio cemitério em seu próprio grimório. Recapitular {1}{G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)

Viajante Krosano

Sacrifique Viajante Krosano: Coloque em jogo um card de terreno de sua mão.

Desejo Vivo

Escolha um card seu de criatura ou de terreno que esteja fora do jogo, revele aquele card e coloque-o em sua mão. Remova Desejo Vivo de jogo.

Traçador Nantuko

Quando Traçador Nantuko entra em jogo, você pode colocar o card alvo de um cemitério no fundo do grimório do seu dono.

Advogado dos Magi-Anuladores

{T}: Devolve dois cards alvo do cemitério de um oponente para a mão dele. Destrói o artefato alvo ou o encantamento alvo.

Centauro Fantasma

Proteção contra o preto Centauro Fantasma entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ele. Se algum dano fosse causado a Centauro Fantasma, previna aquele dano. Remova um marcador +1/+1 de Centauro Fantasma.

Nantuko Fantasma

Atropelar Nantuko Fantasma entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ele. Se algum dano fosse causado a Nantuko Fantasma, previna aquele dano. Remova um marcador +1/+1 de Nantuko Fantasma. {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre Nantuko Fantasma.

Tigre Fantasma

Tigre Fantasma entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ele. Se algum dano fosse causado a Tigre Fantasma, previna aquele dano. Remova um marcador +1/+1 de Tigre Fantasma.

Época de Semear

Jogue Época de Semear apenas durante seu turno. Jogue um turno extra após este se um oponente jogou alguma mágica azul neste turno.

Ocaso Sereno

Previne todo o dano de combate que X criaturas alvo causariam neste turno.

Força Súbita

A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Compre um card.

Preservador Silvestre

Sacrifique um terreno: A criatura alvo que você controla não pode ser alvo de mágicas ou habilidades neste turno.

Thriss, Primaz Nantuko

{G}, {T}: A criatura alvo recebe +5/+5 até o final do turno.

Vorme Escavador de Túneis

Descarte um card de sua mão: Regenera Vorme Escavador de Túneis.

Vinhas Venenosas

Destrói a permanente encantada alvo.

Anurídio Saltamato

Descarte dois cards de sua mão: Remova Anurídio Saltamato do jogo. Devolva-o para o jogo, sob o controle de seu dono, no final do turno.

Campos de Caça

Limiar Toda vez que um oponente jogar uma mágica, você pode colocar um card de criatura de sua mão em jogo. (Você atinge o limiar desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério.)

Despertar do Mirari

As criaturas que você controla recebem +1/+1. Toda vez que você virar um terreno para produzir mana, adicione à sua reserva de mana uma mana de qualquer tipo que aquele terreno tenha produzido.

Nishoba Fantasma

Atropelar Nishoba Fantasma entra em jogo com sete marcadores +1/+1 sobre ele. Toda vez que Nishoba Fantasma causar dano, você ganha aquela quantidade de pontos de vida. Se algum dano fosse causado a Nishoba Fantasma, previna aquele dano. Remova um marcador +1/+1 de Nishoba Fantasma.

Orla Krosana

Orla Krosana entra em jogo virada. {T}: Adiciona uma mana incolor à sua reserva de mana. {2}, {T}, Sacrifique Orla Krosana: Procure em seu grimório por um card de floresta e por um card de planície e coloque-os em jogo virados. Depois, embaralhe seu grimório.

Monastério dos Nantukos

{T}: Adiciona uma mana incolor à sua reserva de mana. Limiar {G}{W}: Monastério dos Nantukos torna-se um criatura verde e branca 4/4 com iniciativa até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno. (Use esta habilidade apenas se você tiver sete ou mais cards em seu cemitério.)

Portal da Pedra Rachada

{T}: Adiciona uma mana incolor à sua reserva de mana. Enquanto Portal da Pedra Rachada estiver em seu cemitério, os terrenos que você controla têm "{T}: Adiciona {G} ou {W} à sua reserva de mana."

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