Cartas lançadas na expansão Ixalan

  • 29/09/2017
  • XLN
  • 289 cartas
  • Ixalan

Vanguarda de Adanto

Enquanto Vanguarda de Adanto estiver atacando, ela receberá +2/+0. Pague 4 pontos de vida: Vanguarda de Adanto ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)

Ixalan Checklist

(You can mark this card to represent a double-faced card in your library or hand.) ☐ Legion's Landing {W} ☐ Search for Azcanta {1}{U} ☐ Arguel's Blood Fast {1}{B} ☐ Vance's Blasting Cannons {3}{R} ☐ Growing Rites of Itlimoc {2}{G} ☐ Conqueror's Galleon {4} ☐ Dowsing Dagger {2} ☐ Primal Amulet {4} ☐ Thaumatic Compass {2} ☐ Treasure Map {2}

Cinzas do Abominável

Os jogadores não podem conjurar mágicas dos cemitérios nem ativar habilidades de cards em cemitérios. Toda vez que uma criatura morre, você ganha 1 ponto de vida.

Eixo da Mortalidade

No início de sua manutenção, você pode fazer com que dois jogadores alvo permutem seus totais de pontos de vida.

Egidossauro Urrante

Enfurecer — Toda vez que Egidossauro Urrante sofrer dano, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla.

Bispo do Renascimento

Vigilância Toda vez que Bispo do Renascimento ataca, você pode devolver o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de seu cemitério ao campo de batalha.

Soldado do Bispo

Vínculo com a vida

Represália Fulgurante

Destrua a criatura atacante alvo. Compre um card.

Desmistificar

Destrua o encantamento alvo.

Marchadora Celeste Umbrática

Voar {W}, {T}: O Vampiro atacante alvo recebe +1/+1 até o final do turno.

Emissário da Aurora

Iniciativa Quando Emissário da Aurora entra no campo de batalha, ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)

Guarda do Acampamento

Iniciativa {7}{W}, {T}, sacrifique Guarda do Acampamento: As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno.

Glorificadora do Crepúsculo

Pague 2 pontos de vida: Glorificadora do Crepúsculo ganha voar até o final do turno. Pague 2 pontos de vida: Glorificadora do Crepúsculo ganha vigilância até o final do turno.

Cerátopo Estripador

Golpe duplo Toda vez que Cerátopo Estripador ataca, as outras criaturas que você controla ganham golpe duplo até o final do turno.

Aerossauro Imperial

Voar Quando Aerossauro Imperial entra no campo de batalha, outra criatura alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha voar até o final do turno.

Lanceira Imperial

Lanceira Imperial terá golpe duplo enquanto você controlar um Dinossauro.

Clériga Inspiradora

Quando Clériga Inspiradora entra no campo de batalha, você ganha 4 pontos de vida.

Aprisionamento de Ixalan

Quando Aprisionamento de Ixalan entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo que um oponente controla que não seja um terreno até Aprisionamento de Ixalan deixar o campo de batalha. Seus oponentes não podem conjurar mágicas com o mesmo nome que o card exilado.

Convocadora de Kinjalli

As mágicas de Dinossauro que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.

Asa‑solar de Kinjalli

Voar As criaturas que seus oponentes controlam entram no campo de batalha viradas.

Conquistador da Legião

Quando Conquistador da Legião entra no campo de batalha, você pode procurar qualquer número de cards em seu grimório com o nome Conquistador da Legião, revelá-los, colocá-los na sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Julgamento da Legião

Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4.

Legion's Landing

Quando Desembarque da Legião entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida. Quando você atacar com três ou mais criaturas, transforme Desembarque da Legião.

Altissauro Assomador

Mavren Fein, Apóstolo do Crepúsculo

Toda vez que um ou mais Vampiros que você controla que não sejam fichas atacarem, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida.

Paladina da Mancha‑de‑Sangue

Quando Paladina da Mancha-de-Sangue entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida.

Interdição Pia

Encantar criatura Quando Interdição Pia entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida. A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.

Sacerdote do Sol Nascente

No inicio de sua manutenção, você pode revelar um card de Dinossauro de sua mão. Se fizer isso, você ganhará 2 pontos de vida. {3}{W}{W}, sacrifique Sacerdote do Sol Nascente: Procure um card de Dinossauro em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório.

Cavaleira de Pterodontes

Cavaleira de Pterodontes terá voar enquanto você controlar um Dinossauro.

Incumbência da Rainha

Crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida.

Rugido de Convocação

As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Desvire-as.

Companheiro Raptor

Ritual de Rejuvenescimento

Você ganha 4 pontos de vida. Compre um card.

Sacramento Sanguíneo

Você ganha duas vezes X pontos de vida. Coloque Sacramento Sanguíneo no fundo do grimório de seu dono.

Assentar nos Destroços

Exile todas as criaturas atacantes que o jogador alvo controla. Aquele jogador pode procurar no próprio grimório aquela quantidade de cards de terreno básico, colocá-los no campo de batalha virados, e depois embaralhar o próprio grimório.

Luz Acolhedora

A criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno. Vidência 1. (Dano e efeitos que dizem "destrua" não destroem a criatura.)

Aerossauro Reluzente

Voar

Lâmina Celeste da Legião

Voar

Ceifada de Garras

Ceifada de Garras causa 2 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo.

Armassauro Resoluto

Vigilância {1}{W}, {T}: Armassauro Resoluto causa dano igual a sua resistência à criatura alvo que o esteja bloqueando ou seja bloqueada por ele.

Buscador da Aurora

Vigilância Quando Buscador da Aurora entra no campo de batalha, ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)

Malhocéfalo Territorial

Toda vez que Malhocéfalo Territorial atacar, vire a criatura alvo que um oponente controla.

Guarda de Honra do Tocatli

As criaturas não desencadeiam habilidades ao entrar no campo de batalha.

Zelo Vampírico

A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se for um Vampiro, ela ganha iniciativa até o final do turno.

Avatar do Sol Nascente

Quando Avatar do Sol Nascente entrar no campo de batalha, se você o conjurou da sua mão, destrua todas as criaturas que não sejam Dinossauros.

Elemental do Ar

Voar

Adaptação Arcana

Conforme Adaptação Arcana entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. As criaturas que você controla são do tipo escolhido além de seus outros tipos. O mesmo vale para mágicas de criatura que você controla e cards de criatura que você possua e não estejam no campo de batalha.

Cancelar

Anule a mágica alvo.

Traçar uma Rota

Compre dois cards. Em seguida, descarte um card, a menos que tenha atacado com uma criatura neste turno.

Sabotadora Ousada

{2}{U}: Sabotadora Ousada não pode ser bloqueada neste turno. Toda vez que Sabotadora Ousada causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.

Contramestre da Olho Morto

Quando Contramestre da Olho Morto entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Equipamento ou Veículo em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Águas de Raiz Profunda

Toda vez que você conjurar uma mágica de Tritão, crie uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Tritão com resistência a magia. (Uma criatura com resistência a magia não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.)

Profundezas do Desejo

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Mergulhar

A criatura alvo que você controla recebe +0/+3 e ganha resistência a magia até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Sireno Convocador de Sonhos

Lampejo Voar Sireno Convocador de Sonhos só pode bloquear criaturas com voar. Quando Sireno Convocador de Sonhos entrar no campo de batalha, se você controlar outro Pirata, vire até duas permanentes alvo que não sejam terrenos.

Melodia Arrebatadora

Ganhe o controle da criatura alvo com custo de mana convertido igual a X.

Ventos Favoráveis

As criaturas com voar que você controla recebem +1/+1.

Engolidor de Frotas

Toda vez que Engolidor de Frotas ataca, o jogador alvo coloca a metade superior do próprio grimório, arredondada para cima, no próprio cemitério.

Sentinelas da Nascente

Arauto dos Regatos Secretos

As criaturas que você controla com marcadores +1/+1 não podem ser bloqueadas.

Jace, Náufrago Astuto

+1: Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla causarem dano de combate a um jogador neste turno, compre um card e, em seguida, descarte um card. −2: Crie uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Ilusão com "Quando esta criatura se tornar alvo de uma mágica, sacrifique-a." −5: Crie duas fichas que sejam cópias de Jace, Náufrago Astuto, com a exceção de não serem lendárias.

Kopala, Guardião das Ondas

As mágicas que seus oponentes conjuram com um Tritão que você controla como alvo custam {2} a mais para serem conjuradas. As habilidades que seus oponentes ativam com um Tritão que você controla como alvo custam {2} a mais para serem ativadas.

Dispersão do Vigia

Dispersão do Vigia custa {1} a menos para ser conjurada se você controlar um Pirata. Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {4}.

Ruína do Navegador

Raide — No início de sua etapa final, se você atacou com uma criatura neste turno, o oponente alvo coloca os quatro cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.

Sintonia com o Vento

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar.

Optar

Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) Compre um card.

Visão Transbordante

O jogador alvo compra sete cards.

Viagem Perigosa

Devolva a permanente alvo que você não controla que não seja um terreno para a mão de seu dono. Se seu custo de mana convertido era igual ou inferior a 2, use vidência 2.

Prêmio do Pirata

Compre dois cards. Crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Piratas Prósperos

Quando Piratas Prósperos entrar no campo de batalha, crie duas fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Furtiva do Rio

Furtiva do Rio não pode ser bloqueada. Toda vez que outro Tritão entra no campo de batalha sob seu controle, Furtiva do Rio recebe +1/+1 até o final do turno.

Repreensão do Rio

Devolva todas as permanentes que o jogador alvo controla que não sejam terrenos para a mão de seus donos.

Encalhar

Coloque o artefato ou a criatura alvo no topo do grimório de seu dono.

Marinheiro de Posses

Quando Marinheiro de Posses entrar no campo de batalha, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Busca por Azcanta

No início de sua manutenção, olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério. Em seguida, se tiver sete ou mais cards em seu cemitério, você pode transformar Busca por Azcanta.

Aprendiz de Moldador

Aprendiz de Moldador terá voar enquanto você controlar outro Tritão.

Saqueadora de Naufrágios

Raide — Quando Saqueadora de Naufrágios entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.

Guardião da Costa

{7}{U}, {T}, sacrifique Guardião da Costa: Compre três cards.

Vigia Sireno

Voar Quando Vigia Sireno entra no campo de batalha, ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)

Domador de Tempestades Sireno

Voar {U}, sacrifique Domador de Tempestades Sireno: Anule a mágica ou a habilidade alvo que tenha como alvo você ou uma criatura que você controla.

Ardil da Sirena

Exile a criatura alvo que você controla e, depois, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Se um Pirata foi exilado desta forma, compre um card.

Perfurar Mágica

Anule a mágica alvo que não seja de criatura, a menos que seu controlador pague {2}.

Logro Mágico

Anule a mágica alvo. Crie X fichas de artefato incolor do tipo Tesouro, sendo X o custo de mana convertido daquela mágica. Elas têm "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Aerialista da Frota da Tormenta

Voar Raide — Aerialista da Frota da Tormenta entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se você tiver atacado com uma criatura neste turno.

Espiã da Frota da Tormenta

Raide — Quando Espiã da Frota da Tormenta entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, compre um card.

Escultor de Tempestades

Escultor de Tempestades não pode ser bloqueado. Quando Escultor de Tempestades entrar no campo de batalha, devolva uma criatura que você controla para a mão de seu dono.

Convocador de Tempestades

Quando Convocador de Tempestades entrar no campo de batalha, vire todas as criaturas que o oponente alvo controla.

Tecedora de Armadilhas Aquáticas

Quando Tecedora de Armadilhas Aquáticas entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

Andarilha do Vento

Lampejo Voar

Diácono Ungido

No início do combate no seu turno, você pode fazer com que o Vampiro alvo receba +2/+0 até o final do turno.

Jejum de Sangue de Arguel

{1}{B}, pague 2 pontos de vida: Compre um card. No início de sua manutenção, se tiver 5 ou menos pontos de vida, você pode transformar Jejum de Sangue de Arguel.

Bispo da Mancha‑de‑Sangue

Quando Bispo da Mancha-de-Sangue entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 1 ponto de vida para cada Vampiro que você controla.

Guardião da Praga

Voar {7}{B}, {T}, sacrifique Guardião da Praga: O oponente alvo perde 4 pontos de vida e você ganha 4 pontos de vida.

Paladino Sanguimaníaco

Lampejo Paladino Sanguimaníaco entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada criatura que morreu neste turno.

Negociação no Ossário

Exile até cinco cards de criatura alvo de cemitérios. Um oponente separa aqueles cards em dois montes. Coloque todos os cards do monte à sua escolha no campo de batalha sob seu controle e o restante nos cemitérios de seus donos.

Assassínio por Contrato

Destrua a criatura alvo. Crie duas fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Pilhagem Custosa

Como custo adicional para conjurar Pilhagem Custosa, sacrifique um artefato ou uma criatura. Compre dois cards.

Nutrição Sombria

Nutrição Sombria causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Você ganha 3 pontos de vida.

Atormentador da Olho Morto

Raide — Quando Atormentador da Olho Morto entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, o oponente alvo descarta um card.

Rastreador da Olho Morto

{1}{B}, {T}: Exile dois cards alvo do cemitério de um oponente. Rastreador da Olho Morto explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)

Ancião Sem‑morte

Voar Vire três Vampiros desvirados que você controla: Devolva Ancião Sem-morte de seu cemitério para sua mão.

Náufragos Desesperados

Náufragos Desesperados não pode atacar, a menos que você controle um artefato.

Acumuladora da Frota Macabra

Quando Acumuladora da Frota Macabra morrer, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Intrusa da Frota Macabra

Ameaçar Quando Intrusa da Frota Macabra entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)

Devastador da Frota Macabra

Ameaçar, toque mortífero Quando Devastador da Frota Macabra entra no campo de batalha, cada jogador perde um terço dos pontos de vida, arredondado para cima.

Coagir

O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.

Capitão da Frota Abissal

Ameaçar Toda vez que Capitão da Frota Abissal ataca, se você controla outro Pirata que não seja uma ficha, você pode pagar {2}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Pirata com ameaçar.

Degoladora da Frota Abissal

Quando Degoladora da Frota Abissal entrar no campo de batalha, destrua a criatura alvo que um oponente controla que sofreu dano neste turno.

Chamado da Capitã Sinistra

Devolva um card de Pirata de seu cemitério para sua mão, e em seguida, faça o mesmo com um Vampiro, um Dinossauro e um Tritão.

Pilhagem Impiedosa

O oponente alvo descarta dois cards. Raide — Se você atacou com uma criatura neste turno, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Pirata de Aeroveleiro

Voar Quando Pirata de Aeroveleiro entra no campo de batalha, o oponente alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Exile aquele card até Pirata de Aeroveleiro deixar o campo de batalha.

Chupacabra Emboscador

Toda vez que uma criatura que você controla explora, a criatura alvo que um oponente controla recebe -2/-2 até o final do turno.

Marcha dos Afogados

Escolha um — • Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. • Devolva dois cards de Pirata alvo de seu cemitério para sua mão.

Marca do Vampiro

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem vínculo com a vida.

Agente da Rainha

Vínculo com a vida Quando Agente da Rainha entra no campo de batalha, ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)

Soldado da Baía da Rainha

Rastro dos Saqueadores

Toda vez que um oponente descarta um card, aquele jogador perde 2 pontos de vida. Raide — No início de sua etapa final, se você atacou com uma criatura neste turno, o oponente alvo descarta um card.

Refestelar‑se na Riqueza

Toda vez que uma criatura que um oponente controla morrer, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." No início de sua manutenção, se você controlar dez ou mais tesouros, você vence o jogo.

Salteadora das Ruínas

Raide — No início de sua etapa final, se você atacou com uma criatura neste turno, revele o card do topo de seu grimório e coloque aquele card em sua mão. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido do card.

Tratante Inclemente

{2}{B}, sacrifique uma criatura: Crie duas fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." Sacrifique três Tesouros: Compre um card.

Buscadora de Santuários

Toda vez que um Vampiro que você controla ataca, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Escudeira da Buscadora

Quando Escudeira da Buscadora entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)

Para‑coração Deslizante

{B}: Para-coração Deslizante ganha toque mortífero até o final do turno.

Logro

Até o final do turno, a criatura alvo que você controla recebe +1/+1 e a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1.

Flebotomista da Marcha Celeste

Voar Quando Flebotomista da Marcha Celeste entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Podridão Alastrante

Destrua o terreno alvo. Seu controlador perde 2 pontos de vida.

Diplomacia ao Fio da Espada

Revele os três cards do topo de seu grimório. Para cada um daqueles cards, coloque aquele card em sua mão, a menos que qualquer oponente pague 3 pontos de vida. Em seguida, exile os restantes.

Destruir os Fracos

Destrua a criatura alvo com poder igual ou inferior a 3.

Conquistador Feroz

Toda vez que Conquistador Feroz ataca, cada oponente perde 1 ponto de vida.

Desprezo de Vraska

Exile a criatura ou o planeswalker alvo. Você ganha 2 pontos de vida.

Andar na Prancha

Destrua a criatura alvo que não seja Tritão.

Patifes Procurados

Quando Patifes Procurados morre, o oponente alvo cria duas fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Vândalos de Angrath

Se uma fonte que você controla for causar dano a uma permanente ou a um jogador, em vez disso, ela causará o dobro daquele dano àquela permanente ou àquele jogador.

Cristocórneo Selado

Cristocórneo Selado não pode atacar nem bloquear sozinho.

Bucaneiros Brônzeos

Ímpeto Quando Bucaneiros Brônzeos entra no campo de batalha, ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)

Avatar do Sol Abrasador

Quando Avatar do Sol Abrasador entra no campo de batalha, ele causa 3 pontos de dano ao oponente alvo e 3 pontos de dano a até uma criatura alvo.

Capitã Lannery Tormenta

Ímpeto Toda vez que Capitã Lannery Tormenta atacar, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." Toda vez que você sacrifica um Tesouro, Capitã Lannery Tormenta recebe +1/+0 até o final do turno.

Tripulação Cativante

{3}{R}: Ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Monstrossauro Atacante

Atropelar, ímpeto

Demolir

Destrua o artefato ou o terreno alvo.

Estouro de Dinossauros

As criaturas atacantes recebem +2/+0 até o final do turno. Os dinossauros que você controla ganham atropelar até o final do turno.

Tiro Duplo

Tiro Duplo causa 1 ponto de dano a cada uma de até duas criaturas alvo.

Instigadora da Frota Abissal

{1}{R}: Instigadora da Frota Abissal recebe +1/+0 até o final do turno.

Canhonada Ardente

Canhonada Ardente causa 2 pontos de dano a cada criatura que não seja um Pirata.

Guardião do Santuário do Fogo

Ameaçar {7}{R}, {T}, sacrifique Guardião do Santuário do Fogo: Ele causa 3 pontos de dano a cada uma de até duas criaturas alvo.

Disparo de Canhão de Fogo

Disparo de Canhão de Fogo causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Raide — Se você atacou com uma criatura neste turno, em vez disso, Disparo de Canhão de Fogo causa 6 pontos de dano àquela criatura.

Raptor Frenético

Bruto Obstinado

Bruto Obstinado não pode bloquear. Bruto Obstinado terá ameaçar enquanto você controlar outro Pirata.

Sequestrar

Ganhe o controle do artefato ou da criatura alvo até o final do turno. Desvire-o. Ele ganha ímpeto até o final do turno.

Golpe Relampejante

Golpe Relampejante causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Tripulação do Aparelho de Raios

{T}: Tripulação do Aparelho de Raios causa 1 ponto de dano a cada oponente. Toda vez que você conjurar uma mágica de Pirata, desvire Tripulação do Aparelho de Raios.

Munições Improvisadas

{1}, sacrifique um artefato ou uma criatura: Munições Improvisadas causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Ladrão de Ninhos

Ímpeto

Mestre de Caça de Otepec

As mágicas de Dinossauro que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. {T}: O Dinossauro alvo ganha ímpeto até o final do turno.

Ferocidonte Enfurecido

Ameaçar Os jogadores não podem ganhar pontos de vida. Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha, Ferocidonte Enfurecido causa 1 ponto de dano ao controlador daquela criatura.

Cria de Raptor

Enfurecer — Toda vez que Cria de Raptor sofrer dano, crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar.

Barragem de Repetição

Barragem de Repetição causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Raide — {3}{R}{R}: Devolva Barragem de Repetição do cemitério para sua mão. Ative esta habilidade somente se você tiver atacado com uma criatura neste turno.

Corredor da Cordoalha

Iniciativa Raide — Corredor da Cordoalha entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se você tiver atacado com uma criatura neste turno.

Exasperar

Exasperar causa 1 ponto de dano à criatura alvo que você controla. Aquela criatura ganha atropelar até o final do turno. Compre um card.

Tripulação Barulhenta

Atropelar Quando Tripulação Barulhenta entrar no campo de batalha, compre três cards e, em seguida, descarte dois cards aleatoriamente. Se dois cards que compartilhem um tipo de card forem descartados dessa forma, coloque dois marcadores +1/+1 em Tripulação Barulhenta.

Goblin Escarafunchador

{T}, descarte um card: Compre um card.

Estrela da Extinção

Destrua o terreno alvo. Estrela da Extinção causa 20 pontos de dano a cada criatura e a cada planeswalker.

Incendiário da Frota da Tormenta

Raide — Quando Incendiário da Frota da Tormenta entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, o oponente alvo sacrifica uma permanente.

Piromante da Frota da Tormenta

Raide — Quando Piromante da Frota da Tormenta entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, Piromante da Frota da Tormenta causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Caçadores Coroa‑de‑sol

Enfurecer —Toda vez que Caçadores Coroa-de-sol sofre dano, ele causa 3 pontos de dano ao oponente alvo.

Invocação do Pássaro Solar

Toda vez que você conjurar uma mágica de sua mão, revele os X cards do topo de seu grimório, sendo X o custo de mana convertido daquela mágica. Você pode conjurar um card revelado dessa forma com custo de mana convertido igual ou inferior a X sem pagar seu custo de mana. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Golpe Certeiro

A criatura alvo recebe +3/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.

Ousadia

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem ímpeto.

Bando de Raptores

Enquanto você controlar outro Dinossauro, Bando de Raptores receberá +2/+0 e terá atropelar.

Cavaleiro de Tilonalli

Toda vez que Cavaleiro de Tilonalli ataca, se você controlar um Dinossauro, Cavaleiro de Tilonalli recebe +1/+1 até o final do turno.

Troca‑peles de Tilonalli

Ímpeto Toda vez que Troca-peles de Tilonalli ataca, ele se torna uma cópia de outra criatura atacante não lendária alvo até o final do turno.

Riqueza Tentadora

Cada oponente precisa atacar você ou um planeswalker que você controla com ao menos uma criatura a cada combate se estiver apto. No início de sua etapa final, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Fogo Inamistoso

Fogo Inamistoso causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Canhões Explosivos de Vance

No início de sua manutenção, exile o card do topo de seu grimório. Se não for um terreno, você pode conjurar aquele card neste turno. Toda vez que conjura sua terceira mágica em um turno, você pode transformar Canhões Explosivos de Vance.

Goblin Astuto

Quando Goblin Astuto entrar no campo de batalha, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Brontodonte Ancestral

Arqueiro de Atzocan

Alcance Quando Arqueiro de Atzocan entra no campo de batalha, você pode fazer com que ele lute contra outra criatura alvo. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.)

Neblina Cegante

Previna todo o dano que seria causado a criaturas neste turno. As criaturas que você controla ganham resistência a magia até o final do turno. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.)

Dríade do Florescimento

{T}: Desvire o terreno alvo.

Tirano da Carnificina

Tirano da Carnificina não pode ser anulado. Atropelar, resistência a magia

Bocarra Sinistra Colossal

Atropelar

Comungar com os Dinossauros

Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Dinossauro ou terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Romper a Paliçada

A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha atropelar até o final do turno.

Dossel Esmagador

Escolha um — • Destrua a criatura alvo com voar. • Destrua o encantamento alvo.

Carniceiro Gorja da Morte

Toda vez que Carniceiro Gorja da Morte entra no campo de batalha ou ataca, você pode exilar o card alvo de um cemitério. Se um card de criatura for exilado dessa forma, você ganha 2 pontos de vida. Se um card que não seja de criatura for exilado dessa forma, Carniceiro Gorja da Morte recebe +1/+1 até o final do turno.

Campeão de Raiz Profunda

Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, coloque um marcador +1/+1 em Campeão de Raiz Profunda.

Guerreiro de Raiz Profunda

Toda vez que Guerreiro de Raiz Profunda é bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.

Tropeiro do Poderoso

Tropeiro do Poderoso receberá +2/+2 enquanto você controlar um Dinossauro. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Crescimento Emergente

A criatura alvo recebe +5/+5 até o final do turno e deve ser bloqueada neste turno se estiver apta.

Vanguarda do Imperador

Toda vez que Vanguarda do Imperador causa dano de combate a um jogador, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)

Cauda‑de‑chicote Mascador

Alcance

Ritos de Crescimento de Itlimoc

Quando Ritos de Crescimento de Itlimoc entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. No início de sua etapa final, se você controlar quatro ou mais criaturas, transforme Ritos de Crescimento de Itlimoc.

Adivinha de Ixalli

Quando Adivinha de Ixalli entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)

Guardião de Ixalli

{7}{G}, {T}, sacrifique Guardião de Ixalli: A criatura alvo recebe +5/+5 e ganha atropelar até o final do turno.

Guardião de Jade

Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.) Quando Guardião de Jade entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 no Tritão alvo que você controla.

Incursor das Selvas

{3}{G}: Coloque um marcador +1/+1 em Incursor das Selvas.

Sussurradora de Kumena

Sussurradora de Kumena receberá +1/+1 enquanto você controlar outro Tritão ou uma Ilha.

Andarilha das Copas Tritã

Quando Andarilha das Copas Tritã entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)

Novos Horizontes

Encantar terreno Quando Novos Horizontes entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. O terreno encantando tem "{T}: Adicione dois manas de qualquer cor à sua reserva de mana."

Dríades da Mata Virgem

Quando Dríades da Mata Virgem entra no campo de batalha, cada oponente pode procurar um card de terreno básico em seu próprio grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar o grimório.

Dar o Bote

A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.)

Raptores Andarilhos

Enfurecer — Toda vez que Raptores Andarilhos sofre dano, você pode procurar em seu grimório um card de terreno básico, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.

Adagodonte Voraz

Enfurecer — Toda vez que Adagodonte Voraz sofre dano, você ganha 2 pontos de vida.

Raptor Maxilácero

Enfurecer — Toda vez que Raptor Maxilácero sofrer dano, compre um card.

Bênção dos Arautos do Rio

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo e um marcador +1/+1 em até um Tritão alvo.

Pisoteamento Selvagem

Pisoteamento Selvagem custa {2} a menos para ser conjurado se tiver como alvo um Dinossauro que você controla. Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Depois, aquela criatura luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.)

Santuário dos Moldadores

Toda vez que uma criatura que você controla se torna alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, você pode comprar um card.

Partir em Dois

Destrua o artefato ou encantamento alvo. Compre um card.

Veladorso Abocanhador

Lampejo Enfurecer — Toda vez que Veladorso Abocanhador sofrer dano, coloque um marcador +1/+1 nele. (Ele precisa sobreviver ao dano para receber o marcador.)

Cerátopo Cauda‑de‑espinho

Cerátopo Cauda-de-espinho pode bloquear uma criatura adicional a cada combate.

Espinodorso Trovejante

Os outros Dinossauros que você controla recebem +1/+1. {5}{G}: Crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar.

Trilheira de Tishana

Quando Trilheira de Tishana entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)

Renascimento Verdejante

Até o final do turno, a criatura alvo ganha "Quando esta criatura morrer, devolva-a para a mão de seu dono." Compre um card.

Avatar do Sol Verdejante

Toda vez que Avatar do Sol Verdejante ou outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

Mística Moldadora de Lianas

Quando Mística Moldadora de Lianas entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada um de até dois Tritões alvo que você controla.

Despertadora das Forças Selvagens

{X}{G}{G}: Coloque X marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla. Aquele terreno se torna uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.

Andarilho Vicejante

Toda vez que uma criatura que você controla explorar, coloque um marcador +1/+1 em Andarilho Vicejante. Você ganha 3 pontos de vida.

Almirante Beckett Bronze

Os outros Piratas que você controla recebem +1/+1. No início de sua etapa final, ganhe o controle da permanente alvo que não seja um terreno controlada por um jogador que sofreu dano de combate de três ou mais Piratas neste turno.

Brontodonte Beligerante

Cada criatura que você controla atribui dano de combate igual à sua resistência, em vez de igual ao seu poder.

Chamado ao Banquete

Crie três fichas de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida.

Saqueadores da Olho Morto

Saqueadores da Olho Morto recebe +1/+1 para cada artefato que você controla. {2}{U}{B}: Crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Capitã da Frota Macabra

Toda vez que Capitã da Frota Macabra ataca, ela recebe +1/+1 até o final do turno para cada outro Pirata atacante.

Gishath, Avatar do Sol

Atropelar, vigilância, ímpeto Toda vez que Gishath, Avatar do Sol, causar dano de combate a um jogador, revele aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número de cards de criatura do tipo Dinossauro dentre eles no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Tomadora de Reféns

Quando Tomadora de Reféns entrar no campo de batalha, exile o artefato ou criatura alvo até que Tomadora de Reféns deixe o campo de batalha. Você pode conjurar aquele card enquanto ele permanecer exilado, e pode gastar mana como se fosse de qualquer tipo para conjurar aquela mágica.

Huatli, Poetisa Guerreira

+2: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao maior poder dentre as criaturas que você controla. 0: Crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar. −X: Huatli, Poetisa Guerreira, causa X pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo. Criaturas que recebam dano desta forma não podem bloquear neste turno.

Saqueador Errante

Raide — No início de sua etapa final, se você atacou com uma criatura neste turno, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.

Gladiodonte Enfurecido

Atropelar Quando Gladiodonte Enfurecido entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a cada outra criatura.

Regissauro Alfa

Os outros Dinossauros que você controla têm ímpeto. Quando Regissauro Alfa entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar.

Moldadores da Natureza

{3}{G}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. {2}{U}, remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Compre um card.

Terror dos Céus

Voar, ameaçar

Tishana, Voz do Trovão

O poder e a resistência de Tishana, Voz do Trovão, são ambos iguais ao número de cards em sua mão. Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. Quando Tishana entrar no campo de batalha, compre um card para cada criatura que você controla.

Vona, Açougueira de Magan

Vigilância, vínculo com a vida {T}, pague 7 pontos de vida: Destrua a permanente alvo que não seja um terreno. Ative esta habilidade apenas durante seu próprio turno.

Vraska, Caçadora de Relíquias

+2: Crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Pirata com ameaçar. −3: Destrua o artefato, a criatura ou o encantamento alvo. Crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." −10: O total de pontos de vida do jogador alvo torna-se 1.

Asas Remendadas

A criatura equipada tem voar. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Galeão do Conquistador

Quando Galeão do Conquistador atacar, exile-o no final do combate e, em seguida, devolva-o ao campo de batalha transformado sob o seu controle. Tripular 4 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 4: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.)

Adaga de Radioestesia

Quando Adaga de Radioestesia entra no campo de batalha, o oponente alvo cria duas fichas de criatura verde 0/2 do tipo Planta com defensor. A criatura equipada recebe +2/+1. Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você pode transformar Adaga de Radioestesia. Equipar {2}

Encouraçado da Legião do Crepúsculo

Vigilância Tripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.)

Canhão de Fogo Sofisticado

Canhão de Fogo Sofisticado não é desvirado durante sua etapa de desvirar. {4}, {T}: Canhão de Fogo Sofisticado causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. No início de sua manutenção, você pode descartar um card. Se fizer isso, desvire Canhão de Fogo Sofisticado.

Capitânia Vil

Os Piratas que você controla recebem +1/+0. Toda vez que Capitânia Vil causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card. Tripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.)

Sentinela Dourada

Cálice do Hierofante

Quando Cálice do Hierofante entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.

Pilar das Origens

Conforme Pilar das Origens entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de criatura do tipo escolhido.

Cutelo do Pirata

Quando Cutelo do Pirata entrar no campo de batalha, anexe-o ao Pirata alvo que você controla. A criatura equipada recebe +2/+1. Equipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Amuleto Primal

As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados. Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, coloque um marcador de carga em Amuleto Primal. Depois, se houver quatro ou mais marcadores de carga nele, remova-os e transforme-o.

Lâmina de Alavanca

A criatura equipada recebe +1/+0. Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." Equipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Totem Sentinela

Quando Totem Sentinela entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) {T}, exile Totem Sentinela: Exile todos os cards de todos os cemitérios.

Caravela Ensombrecida

Toda vez que uma criatura que você controla explorar, coloque um marcador +1/+1 em Caravela Ensombrecida. Tripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.)

Escuna Ligeira

Tripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.)

Luneta Enfeitiçada

Conforme Luneta Enfeitiçada entrar no campo de batalha, olhe a mão de um oponente e depois escolha qualquer nome de card. As habilidades ativadas de fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas, a menos que sejam habilidades de mana.

Bússola Taumática

{3}, {T}: Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório. No início de sua etapa final, se você controlar sete ou mais terrenos, transforme Bússola Taumática.

Mapa do Tesouro

{1}, {T}: Vidência 1. Coloque um marcador de marco em Mapa do Tesouro. Se houver três ou mais marcadores de marco nele, remova-os, transforme Mapa do Tesouro e crie três fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."

Estandarte do Vitorioso

Conforme Estandarte do Vitorioso entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. As criaturas que você controla do tipo escolhido ganham +1/+1. Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura do tipo escolhido, compre um card.

Pico da Caveira de Dragão

Pico da Caveira de Dragão entra no campo de batalha virado, a menos que você controle um Pântano ou uma Montanha. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Catacumba Submersa

Catacumba Submersa entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Ilha ou um Pântano. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Campo da Ruína

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {2}, {T}, sacrifique Campo da Ruína: Destrua o terreno alvo não básico que um oponente controla. Cada jogador procura um card de terreno básico no próprio grimório, coloca-o no campo de batalha e depois embaralha o próprio grimório.

Fortaleza Glacial

Fortaleza Glacial entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Planície ou uma Ilha. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.

Penhasco do Raizame

Penhasco do Raizame entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Bosque da Pétala Solar

Bosque da Pétala Solar entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Floresta ou uma Planície. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Território Não Reivindicado

Conforme Território Não Reivindicado entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de criatura do tipo escolhido.

Litorais Desconhecidos

{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

({T}: Add {W}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Ilha

({T}: Add {U}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Pântano

({T}: Add {B}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

({T}: Add {R}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Jace, Mago da Mente Engenhoso

+1: Compre um card. +1: Desvire todas as criaturas que você controla. −9: Ganhe o controle de até três criaturas alvo.

Desespero do Degredado

Encantar criatura Quando Desespero do Degredado entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada. A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Corrente Arrastadora

Devolva até duas criaturas alvo para a mão de seus donos. Procure em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Jace, Mago da Mente Engenhoso, e coloque-o em sua mão. Se procurou em seu grimório dessa maneira, embaralhe-o.

Sentinela de Jace

Enquanto você controla um planeswalker Jace, Sentinela de Jace recebe +1/+0 e não pode ser bloqueado.

Riacho da Floresta

Riacho da Floresta entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.

Huatli, Cavaleira dos Dinossauros

+2: Coloque dois marcadores +1/+1 em até um Dinossauro alvo que você controla. −3: O Dinossauro alvo que você controla causa dano igual ao próprio poder à criatura alvo que você não controla. −7: Os Dinossauros que você controla recebem +4/+4 até o final do turno.

Nodocórneo de Huatli

Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)

Estímulo de Huatli

A criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. Se você controla uma planeswalker Huatli, em vez disso, aquela criatura recebe +4/+0 até o final to turno.

Montaria Abençoada pelo Sol

Quando Montaria Abençoada pelo Sol entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Huatli, Cavaleira dos Dinossauros, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se você procurou em seu grimório dessa maneira, embaralhe-o.

Pedreira

Pedreira entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Tokens 10 cartas
Vampire
Illusion
Merfolk
Pirate
Dinosaur
Plant
Treasure
Treasure
Treasure
Treasure