Cartas lançadas na expansão Ixalan
- 29/09/2017
- XLN
- 289 cartas
- Ixalan
Vanguarda de Adanto
Enquanto Vanguarda de Adanto estiver atacando, ela receberá +2/+0. Pague 4 pontos de vida: Vanguarda de Adanto ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)
Ixalan Checklist
(You can mark this card to represent a double-faced card in your library or hand.) ☐ Legion's Landing {W} ☐ Search for Azcanta {1}{U} ☐ Arguel's Blood Fast {1}{B} ☐ Vance's Blasting Cannons {3}{R} ☐ Growing Rites of Itlimoc {2}{G} ☐ Conqueror's Galleon {4} ☐ Dowsing Dagger {2} ☐ Primal Amulet {4} ☐ Thaumatic Compass {2} ☐ Treasure Map {2}
Cinzas do Abominável
Os jogadores não podem conjurar mágicas dos cemitérios nem ativar habilidades de cards em cemitérios. Toda vez que uma criatura morre, você ganha 1 ponto de vida.
Eixo da Mortalidade
No início de sua manutenção, você pode fazer com que dois jogadores alvo permutem seus totais de pontos de vida.
Egidossauro Urrante
Enfurecer — Toda vez que Egidossauro Urrante sofrer dano, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla.
Bispo do Renascimento
Vigilância Toda vez que Bispo do Renascimento ataca, você pode devolver o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de seu cemitério ao campo de batalha.
Soldado do Bispo
Vínculo com a vida
Represália Fulgurante
Destrua a criatura atacante alvo. Compre um card.
Desmistificar
Destrua o encantamento alvo.
Marchadora Celeste Umbrática
Voar {W}, {T}: O Vampiro atacante alvo recebe +1/+1 até o final do turno.
Emissário da Aurora
Iniciativa Quando Emissário da Aurora entra no campo de batalha, ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)
Guarda do Acampamento
Iniciativa {7}{W}, {T}, sacrifique Guarda do Acampamento: As criaturas que você controla recebem +2/+2 até o final do turno.
Glorificadora do Crepúsculo
Pague 2 pontos de vida: Glorificadora do Crepúsculo ganha voar até o final do turno. Pague 2 pontos de vida: Glorificadora do Crepúsculo ganha vigilância até o final do turno.
Cerátopo Estripador
Golpe duplo Toda vez que Cerátopo Estripador ataca, as outras criaturas que você controla ganham golpe duplo até o final do turno.
Aerossauro Imperial
Voar Quando Aerossauro Imperial entra no campo de batalha, outra criatura alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha voar até o final do turno.
Lanceira Imperial
Lanceira Imperial terá golpe duplo enquanto você controlar um Dinossauro.
Clériga Inspiradora
Quando Clériga Inspiradora entra no campo de batalha, você ganha 4 pontos de vida.
Aprisionamento de Ixalan
Quando Aprisionamento de Ixalan entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo que um oponente controla que não seja um terreno até Aprisionamento de Ixalan deixar o campo de batalha. Seus oponentes não podem conjurar mágicas com o mesmo nome que o card exilado.
Convocadora de Kinjalli
As mágicas de Dinossauro que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.
Asa‑solar de Kinjalli
Voar As criaturas que seus oponentes controlam entram no campo de batalha viradas.
Conquistador da Legião
Quando Conquistador da Legião entra no campo de batalha, você pode procurar qualquer número de cards em seu grimório com o nome Conquistador da Legião, revelá-los, colocá-los na sua mão e depois embaralhar seu grimório.
Julgamento da Legião
Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 4.
Legion's Landing
Quando Desembarque da Legião entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida. Quando você atacar com três ou mais criaturas, transforme Desembarque da Legião.
Altissauro Assomador
Mavren Fein, Apóstolo do Crepúsculo
Toda vez que um ou mais Vampiros que você controla que não sejam fichas atacarem, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida.
Paladina da Mancha‑de‑Sangue
Quando Paladina da Mancha-de-Sangue entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida.
Interdição Pia
Encantar criatura Quando Interdição Pia entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida. A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.
Sacerdote do Sol Nascente
No inicio de sua manutenção, você pode revelar um card de Dinossauro de sua mão. Se fizer isso, você ganhará 2 pontos de vida. {3}{W}{W}, sacrifique Sacerdote do Sol Nascente: Procure um card de Dinossauro em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório.
Cavaleira de Pterodontes
Cavaleira de Pterodontes terá voar enquanto você controlar um Dinossauro.
Incumbência da Rainha
Crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida.
Rugido de Convocação
As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Desvire-as.
Companheiro Raptor
Ritual de Rejuvenescimento
Você ganha 4 pontos de vida. Compre um card.
Sacramento Sanguíneo
Você ganha duas vezes X pontos de vida. Coloque Sacramento Sanguíneo no fundo do grimório de seu dono.
Assentar nos Destroços
Exile todas as criaturas atacantes que o jogador alvo controla. Aquele jogador pode procurar no próprio grimório aquela quantidade de cards de terreno básico, colocá-los no campo de batalha virados, e depois embaralhar o próprio grimório.
Luz Acolhedora
A criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno. Vidência 1. (Dano e efeitos que dizem "destrua" não destroem a criatura.)
Aerossauro Reluzente
Voar
Lâmina Celeste da Legião
Voar
Ceifada de Garras
Ceifada de Garras causa 2 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo.
Armassauro Resoluto
Vigilância {1}{W}, {T}: Armassauro Resoluto causa dano igual a sua resistência à criatura alvo que o esteja bloqueando ou seja bloqueada por ele.
Buscador da Aurora
Vigilância Quando Buscador da Aurora entra no campo de batalha, ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)
Malhocéfalo Territorial
Toda vez que Malhocéfalo Territorial atacar, vire a criatura alvo que um oponente controla.
Guarda de Honra do Tocatli
As criaturas não desencadeiam habilidades ao entrar no campo de batalha.
Zelo Vampírico
A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Se for um Vampiro, ela ganha iniciativa até o final do turno.
Avatar do Sol Nascente
Quando Avatar do Sol Nascente entrar no campo de batalha, se você o conjurou da sua mão, destrua todas as criaturas que não sejam Dinossauros.
Elemental do Ar
Voar
Adaptação Arcana
Conforme Adaptação Arcana entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. As criaturas que você controla são do tipo escolhido além de seus outros tipos. O mesmo vale para mágicas de criatura que você controla e cards de criatura que você possua e não estejam no campo de batalha.
Cancelar
Anule a mágica alvo.
Traçar uma Rota
Compre dois cards. Em seguida, descarte um card, a menos que tenha atacado com uma criatura neste turno.
Sabotadora Ousada
{2}{U}: Sabotadora Ousada não pode ser bloqueada neste turno. Toda vez que Sabotadora Ousada causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.
Contramestre da Olho Morto
Quando Contramestre da Olho Morto entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Equipamento ou Veículo em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.
Águas de Raiz Profunda
Toda vez que você conjurar uma mágica de Tritão, crie uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Tritão com resistência a magia. (Uma criatura com resistência a magia não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.)
Profundezas do Desejo
Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Mergulhar
A criatura alvo que você controla recebe +0/+3 e ganha resistência a magia até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)
Sireno Convocador de Sonhos
Lampejo Voar Sireno Convocador de Sonhos só pode bloquear criaturas com voar. Quando Sireno Convocador de Sonhos entrar no campo de batalha, se você controlar outro Pirata, vire até duas permanentes alvo que não sejam terrenos.
Melodia Arrebatadora
Ganhe o controle da criatura alvo com custo de mana convertido igual a X.
Ventos Favoráveis
As criaturas com voar que você controla recebem +1/+1.
Engolidor de Frotas
Toda vez que Engolidor de Frotas ataca, o jogador alvo coloca a metade superior do próprio grimório, arredondada para cima, no próprio cemitério.
Sentinelas da Nascente
Arauto dos Regatos Secretos
As criaturas que você controla com marcadores +1/+1 não podem ser bloqueadas.
Jace, Náufrago Astuto
+1: Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla causarem dano de combate a um jogador neste turno, compre um card e, em seguida, descarte um card. −2: Crie uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Ilusão com "Quando esta criatura se tornar alvo de uma mágica, sacrifique-a." −5: Crie duas fichas que sejam cópias de Jace, Náufrago Astuto, com a exceção de não serem lendárias.
Kopala, Guardião das Ondas
As mágicas que seus oponentes conjuram com um Tritão que você controla como alvo custam {2} a mais para serem conjuradas. As habilidades que seus oponentes ativam com um Tritão que você controla como alvo custam {2} a mais para serem ativadas.
Dispersão do Vigia
Dispersão do Vigia custa {1} a menos para ser conjurada se você controlar um Pirata. Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {4}.
Ruína do Navegador
Raide — No início de sua etapa final, se você atacou com uma criatura neste turno, o oponente alvo coloca os quatro cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.
Sintonia com o Vento
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar.
Optar
Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) Compre um card.
Visão Transbordante
O jogador alvo compra sete cards.
Viagem Perigosa
Devolva a permanente alvo que você não controla que não seja um terreno para a mão de seu dono. Se seu custo de mana convertido era igual ou inferior a 2, use vidência 2.
Prêmio do Pirata
Compre dois cards. Crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Piratas Prósperos
Quando Piratas Prósperos entrar no campo de batalha, crie duas fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Furtiva do Rio
Furtiva do Rio não pode ser bloqueada. Toda vez que outro Tritão entra no campo de batalha sob seu controle, Furtiva do Rio recebe +1/+1 até o final do turno.
Repreensão do Rio
Devolva todas as permanentes que o jogador alvo controla que não sejam terrenos para a mão de seus donos.
Encalhar
Coloque o artefato ou a criatura alvo no topo do grimório de seu dono.
Marinheiro de Posses
Quando Marinheiro de Posses entrar no campo de batalha, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Busca por Azcanta
No início de sua manutenção, olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá-lo em seu cemitério. Em seguida, se tiver sete ou mais cards em seu cemitério, você pode transformar Busca por Azcanta.
Aprendiz de Moldador
Aprendiz de Moldador terá voar enquanto você controlar outro Tritão.
Saqueadora de Naufrágios
Raide — Quando Saqueadora de Naufrágios entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.
Guardião da Costa
{7}{U}, {T}, sacrifique Guardião da Costa: Compre três cards.
Vigia Sireno
Voar Quando Vigia Sireno entra no campo de batalha, ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)
Domador de Tempestades Sireno
Voar {U}, sacrifique Domador de Tempestades Sireno: Anule a mágica ou a habilidade alvo que tenha como alvo você ou uma criatura que você controla.
Ardil da Sirena
Exile a criatura alvo que você controla e, depois, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono. Se um Pirata foi exilado desta forma, compre um card.
Perfurar Mágica
Anule a mágica alvo que não seja de criatura, a menos que seu controlador pague {2}.
Logro Mágico
Anule a mágica alvo. Crie X fichas de artefato incolor do tipo Tesouro, sendo X o custo de mana convertido daquela mágica. Elas têm "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Aerialista da Frota da Tormenta
Voar Raide — Aerialista da Frota da Tormenta entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se você tiver atacado com uma criatura neste turno.
Espiã da Frota da Tormenta
Raide — Quando Espiã da Frota da Tormenta entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, compre um card.
Escultor de Tempestades
Escultor de Tempestades não pode ser bloqueado. Quando Escultor de Tempestades entrar no campo de batalha, devolva uma criatura que você controla para a mão de seu dono.
Convocador de Tempestades
Quando Convocador de Tempestades entrar no campo de batalha, vire todas as criaturas que o oponente alvo controla.
Tecedora de Armadilhas Aquáticas
Quando Tecedora de Armadilhas Aquáticas entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Andarilha do Vento
Lampejo Voar
Diácono Ungido
No início do combate no seu turno, você pode fazer com que o Vampiro alvo receba +2/+0 até o final do turno.
Jejum de Sangue de Arguel
{1}{B}, pague 2 pontos de vida: Compre um card. No início de sua manutenção, se tiver 5 ou menos pontos de vida, você pode transformar Jejum de Sangue de Arguel.
Bispo da Mancha‑de‑Sangue
Quando Bispo da Mancha-de-Sangue entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 1 ponto de vida para cada Vampiro que você controla.
Guardião da Praga
Voar {7}{B}, {T}, sacrifique Guardião da Praga: O oponente alvo perde 4 pontos de vida e você ganha 4 pontos de vida.
Paladino Sanguimaníaco
Lampejo Paladino Sanguimaníaco entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada criatura que morreu neste turno.
Negociação no Ossário
Exile até cinco cards de criatura alvo de cemitérios. Um oponente separa aqueles cards em dois montes. Coloque todos os cards do monte à sua escolha no campo de batalha sob seu controle e o restante nos cemitérios de seus donos.
Assassínio por Contrato
Destrua a criatura alvo. Crie duas fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Pilhagem Custosa
Como custo adicional para conjurar Pilhagem Custosa, sacrifique um artefato ou uma criatura. Compre dois cards.
Nutrição Sombria
Nutrição Sombria causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Você ganha 3 pontos de vida.
Atormentador da Olho Morto
Raide — Quando Atormentador da Olho Morto entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, o oponente alvo descarta um card.
Rastreador da Olho Morto
{1}{B}, {T}: Exile dois cards alvo do cemitério de um oponente. Rastreador da Olho Morto explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)
Ancião Sem‑morte
Voar Vire três Vampiros desvirados que você controla: Devolva Ancião Sem-morte de seu cemitério para sua mão.
Náufragos Desesperados
Náufragos Desesperados não pode atacar, a menos que você controle um artefato.
Acumuladora da Frota Macabra
Quando Acumuladora da Frota Macabra morrer, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Intrusa da Frota Macabra
Ameaçar Quando Intrusa da Frota Macabra entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)
Devastador da Frota Macabra
Ameaçar, toque mortífero Quando Devastador da Frota Macabra entra no campo de batalha, cada jogador perde um terço dos pontos de vida, arredondado para cima.
Coagir
O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.
Capitão da Frota Abissal
Ameaçar Toda vez que Capitão da Frota Abissal ataca, se você controla outro Pirata que não seja uma ficha, você pode pagar {2}. Se fizer isso, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Pirata com ameaçar.
Degoladora da Frota Abissal
Quando Degoladora da Frota Abissal entrar no campo de batalha, destrua a criatura alvo que um oponente controla que sofreu dano neste turno.
Chamado da Capitã Sinistra
Devolva um card de Pirata de seu cemitério para sua mão, e em seguida, faça o mesmo com um Vampiro, um Dinossauro e um Tritão.
Pilhagem Impiedosa
O oponente alvo descarta dois cards. Raide — Se você atacou com uma criatura neste turno, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Pirata de Aeroveleiro
Voar Quando Pirata de Aeroveleiro entra no campo de batalha, o oponente alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno nem uma criatura da mão dele. Exile aquele card até Pirata de Aeroveleiro deixar o campo de batalha.
Chupacabra Emboscador
Toda vez que uma criatura que você controla explora, a criatura alvo que um oponente controla recebe -2/-2 até o final do turno.
Marcha dos Afogados
Escolha um — • Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. • Devolva dois cards de Pirata alvo de seu cemitério para sua mão.
Marca do Vampiro
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem vínculo com a vida.
Agente da Rainha
Vínculo com a vida Quando Agente da Rainha entra no campo de batalha, ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)
Soldado da Baía da Rainha
Rastro dos Saqueadores
Toda vez que um oponente descarta um card, aquele jogador perde 2 pontos de vida. Raide — No início de sua etapa final, se você atacou com uma criatura neste turno, o oponente alvo descarta um card.
Refestelar‑se na Riqueza
Toda vez que uma criatura que um oponente controla morrer, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." No início de sua manutenção, se você controlar dez ou mais tesouros, você vence o jogo.
Salteadora das Ruínas
Raide — No início de sua etapa final, se você atacou com uma criatura neste turno, revele o card do topo de seu grimório e coloque aquele card em sua mão. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido do card.
Tratante Inclemente
{2}{B}, sacrifique uma criatura: Crie duas fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." Sacrifique três Tesouros: Compre um card.
Buscadora de Santuários
Toda vez que um Vampiro que você controla ataca, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Escudeira da Buscadora
Quando Escudeira da Buscadora entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)
Para‑coração Deslizante
{B}: Para-coração Deslizante ganha toque mortífero até o final do turno.
Logro
Até o final do turno, a criatura alvo que você controla recebe +1/+1 e a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1.
Flebotomista da Marcha Celeste
Voar Quando Flebotomista da Marcha Celeste entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Podridão Alastrante
Destrua o terreno alvo. Seu controlador perde 2 pontos de vida.
Diplomacia ao Fio da Espada
Revele os três cards do topo de seu grimório. Para cada um daqueles cards, coloque aquele card em sua mão, a menos que qualquer oponente pague 3 pontos de vida. Em seguida, exile os restantes.
Destruir os Fracos
Destrua a criatura alvo com poder igual ou inferior a 3.
Conquistador Feroz
Toda vez que Conquistador Feroz ataca, cada oponente perde 1 ponto de vida.
Desprezo de Vraska
Exile a criatura ou o planeswalker alvo. Você ganha 2 pontos de vida.
Andar na Prancha
Destrua a criatura alvo que não seja Tritão.
Patifes Procurados
Quando Patifes Procurados morre, o oponente alvo cria duas fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Vândalos de Angrath
Se uma fonte que você controla for causar dano a uma permanente ou a um jogador, em vez disso, ela causará o dobro daquele dano àquela permanente ou àquele jogador.
Cristocórneo Selado
Cristocórneo Selado não pode atacar nem bloquear sozinho.
Bucaneiros Brônzeos
Ímpeto Quando Bucaneiros Brônzeos entra no campo de batalha, ele explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)
Avatar do Sol Abrasador
Quando Avatar do Sol Abrasador entra no campo de batalha, ele causa 3 pontos de dano ao oponente alvo e 3 pontos de dano a até uma criatura alvo.
Capitã Lannery Tormenta
Ímpeto Toda vez que Capitã Lannery Tormenta atacar, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." Toda vez que você sacrifica um Tesouro, Capitã Lannery Tormenta recebe +1/+0 até o final do turno.
Tripulação Cativante
{3}{R}: Ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Monstrossauro Atacante
Atropelar, ímpeto
Demolir
Destrua o artefato ou o terreno alvo.
Estouro de Dinossauros
As criaturas atacantes recebem +2/+0 até o final do turno. Os dinossauros que você controla ganham atropelar até o final do turno.
Tiro Duplo
Tiro Duplo causa 1 ponto de dano a cada uma de até duas criaturas alvo.
Instigadora da Frota Abissal
{1}{R}: Instigadora da Frota Abissal recebe +1/+0 até o final do turno.
Canhonada Ardente
Canhonada Ardente causa 2 pontos de dano a cada criatura que não seja um Pirata.
Guardião do Santuário do Fogo
Ameaçar {7}{R}, {T}, sacrifique Guardião do Santuário do Fogo: Ele causa 3 pontos de dano a cada uma de até duas criaturas alvo.
Disparo de Canhão de Fogo
Disparo de Canhão de Fogo causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Raide — Se você atacou com uma criatura neste turno, em vez disso, Disparo de Canhão de Fogo causa 6 pontos de dano àquela criatura.
Raptor Frenético
Bruto Obstinado
Bruto Obstinado não pode bloquear. Bruto Obstinado terá ameaçar enquanto você controlar outro Pirata.
Sequestrar
Ganhe o controle do artefato ou da criatura alvo até o final do turno. Desvire-o. Ele ganha ímpeto até o final do turno.
Golpe Relampejante
Golpe Relampejante causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Tripulação do Aparelho de Raios
{T}: Tripulação do Aparelho de Raios causa 1 ponto de dano a cada oponente. Toda vez que você conjurar uma mágica de Pirata, desvire Tripulação do Aparelho de Raios.
Munições Improvisadas
{1}, sacrifique um artefato ou uma criatura: Munições Improvisadas causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Ladrão de Ninhos
Ímpeto
Mestre de Caça de Otepec
As mágicas de Dinossauro que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. {T}: O Dinossauro alvo ganha ímpeto até o final do turno.
Ferocidonte Enfurecido
Ameaçar Os jogadores não podem ganhar pontos de vida. Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha, Ferocidonte Enfurecido causa 1 ponto de dano ao controlador daquela criatura.
Cria de Raptor
Enfurecer — Toda vez que Cria de Raptor sofrer dano, crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar.
Barragem de Repetição
Barragem de Repetição causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Raide — {3}{R}{R}: Devolva Barragem de Repetição do cemitério para sua mão. Ative esta habilidade somente se você tiver atacado com uma criatura neste turno.
Corredor da Cordoalha
Iniciativa Raide — Corredor da Cordoalha entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 se você tiver atacado com uma criatura neste turno.
Exasperar
Exasperar causa 1 ponto de dano à criatura alvo que você controla. Aquela criatura ganha atropelar até o final do turno. Compre um card.
Tripulação Barulhenta
Atropelar Quando Tripulação Barulhenta entrar no campo de batalha, compre três cards e, em seguida, descarte dois cards aleatoriamente. Se dois cards que compartilhem um tipo de card forem descartados dessa forma, coloque dois marcadores +1/+1 em Tripulação Barulhenta.
Goblin Escarafunchador
{T}, descarte um card: Compre um card.
Estrela da Extinção
Destrua o terreno alvo. Estrela da Extinção causa 20 pontos de dano a cada criatura e a cada planeswalker.
Incendiário da Frota da Tormenta
Raide — Quando Incendiário da Frota da Tormenta entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, o oponente alvo sacrifica uma permanente.
Piromante da Frota da Tormenta
Raide — Quando Piromante da Frota da Tormenta entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura neste turno, Piromante da Frota da Tormenta causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Caçadores Coroa‑de‑sol
Enfurecer —Toda vez que Caçadores Coroa-de-sol sofre dano, ele causa 3 pontos de dano ao oponente alvo.
Invocação do Pássaro Solar
Toda vez que você conjurar uma mágica de sua mão, revele os X cards do topo de seu grimório, sendo X o custo de mana convertido daquela mágica. Você pode conjurar um card revelado dessa forma com custo de mana convertido igual ou inferior a X sem pagar seu custo de mana. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
Golpe Certeiro
A criatura alvo recebe +3/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.
Ousadia
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem ímpeto.
Bando de Raptores
Enquanto você controlar outro Dinossauro, Bando de Raptores receberá +2/+0 e terá atropelar.
Cavaleiro de Tilonalli
Toda vez que Cavaleiro de Tilonalli ataca, se você controlar um Dinossauro, Cavaleiro de Tilonalli recebe +1/+1 até o final do turno.
Troca‑peles de Tilonalli
Ímpeto Toda vez que Troca-peles de Tilonalli ataca, ele se torna uma cópia de outra criatura atacante não lendária alvo até o final do turno.
Riqueza Tentadora
Cada oponente precisa atacar você ou um planeswalker que você controla com ao menos uma criatura a cada combate se estiver apto. No início de sua etapa final, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Fogo Inamistoso
Fogo Inamistoso causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Canhões Explosivos de Vance
No início de sua manutenção, exile o card do topo de seu grimório. Se não for um terreno, você pode conjurar aquele card neste turno. Toda vez que conjura sua terceira mágica em um turno, você pode transformar Canhões Explosivos de Vance.
Goblin Astuto
Quando Goblin Astuto entrar no campo de batalha, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Brontodonte Ancestral
Arqueiro de Atzocan
Alcance Quando Arqueiro de Atzocan entra no campo de batalha, você pode fazer com que ele lute contra outra criatura alvo. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.)
Neblina Cegante
Previna todo o dano que seria causado a criaturas neste turno. As criaturas que você controla ganham resistência a magia até o final do turno. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.)
Dríade do Florescimento
{T}: Desvire o terreno alvo.
Tirano da Carnificina
Tirano da Carnificina não pode ser anulado. Atropelar, resistência a magia
Bocarra Sinistra Colossal
Atropelar
Comungar com os Dinossauros
Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de Dinossauro ou terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
Romper a Paliçada
A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha atropelar até o final do turno.
Dossel Esmagador
Escolha um — • Destrua a criatura alvo com voar. • Destrua o encantamento alvo.
Carniceiro Gorja da Morte
Toda vez que Carniceiro Gorja da Morte entra no campo de batalha ou ataca, você pode exilar o card alvo de um cemitério. Se um card de criatura for exilado dessa forma, você ganha 2 pontos de vida. Se um card que não seja de criatura for exilado dessa forma, Carniceiro Gorja da Morte recebe +1/+1 até o final do turno.
Campeão de Raiz Profunda
Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, coloque um marcador +1/+1 em Campeão de Raiz Profunda.
Guerreiro de Raiz Profunda
Toda vez que Guerreiro de Raiz Profunda é bloqueado, ele recebe +1/+1 até o final do turno.
Tropeiro do Poderoso
Tropeiro do Poderoso receberá +2/+2 enquanto você controlar um Dinossauro. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Crescimento Emergente
A criatura alvo recebe +5/+5 até o final do turno e deve ser bloqueada neste turno se estiver apta.
Vanguarda do Imperador
Toda vez que Vanguarda do Imperador causa dano de combate a um jogador, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)
Cauda‑de‑chicote Mascador
Alcance
Ritos de Crescimento de Itlimoc
Quando Ritos de Crescimento de Itlimoc entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. No início de sua etapa final, se você controlar quatro ou mais criaturas, transforme Ritos de Crescimento de Itlimoc.
Adivinha de Ixalli
Quando Adivinha de Ixalli entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)
Guardião de Ixalli
{7}{G}, {T}, sacrifique Guardião de Ixalli: A criatura alvo recebe +5/+5 e ganha atropelar até o final do turno.
Guardião de Jade
Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.) Quando Guardião de Jade entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 no Tritão alvo que você controla.
Incursor das Selvas
{3}{G}: Coloque um marcador +1/+1 em Incursor das Selvas.
Sussurradora de Kumena
Sussurradora de Kumena receberá +1/+1 enquanto você controlar outro Tritão ou uma Ilha.
Andarilha das Copas Tritã
Quando Andarilha das Copas Tritã entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)
Novos Horizontes
Encantar terreno Quando Novos Horizontes entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. O terreno encantando tem "{T}: Adicione dois manas de qualquer cor à sua reserva de mana."
Dríades da Mata Virgem
Quando Dríades da Mata Virgem entra no campo de batalha, cada oponente pode procurar um card de terreno básico em seu próprio grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar o grimório.
Dar o Bote
A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.)
Raptores Andarilhos
Enfurecer — Toda vez que Raptores Andarilhos sofre dano, você pode procurar em seu grimório um card de terreno básico, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.
Adagodonte Voraz
Enfurecer — Toda vez que Adagodonte Voraz sofre dano, você ganha 2 pontos de vida.
Raptor Maxilácero
Enfurecer — Toda vez que Raptor Maxilácero sofrer dano, compre um card.
Bênção dos Arautos do Rio
Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo e um marcador +1/+1 em até um Tritão alvo.
Pisoteamento Selvagem
Pisoteamento Selvagem custa {2} a menos para ser conjurado se tiver como alvo um Dinossauro que você controla. Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Depois, aquela criatura luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.)
Santuário dos Moldadores
Toda vez que uma criatura que você controla se torna alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, você pode comprar um card.
Partir em Dois
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Compre um card.
Veladorso Abocanhador
Lampejo Enfurecer — Toda vez que Veladorso Abocanhador sofrer dano, coloque um marcador +1/+1 nele. (Ele precisa sobreviver ao dano para receber o marcador.)
Cerátopo Cauda‑de‑espinho
Cerátopo Cauda-de-espinho pode bloquear uma criatura adicional a cada combate.
Espinodorso Trovejante
Os outros Dinossauros que você controla recebem +1/+1. {5}{G}: Crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar.
Trilheira de Tishana
Quando Trilheira de Tishana entra no campo de batalha, ela explora. (Revele o card do topo de seu grimório. Coloque aquele card em sua mão se ele for um terreno. Caso contrário, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura e, em seguida, devolva o card ao grimório ou coloque-o em seu cemitério.)
Renascimento Verdejante
Até o final do turno, a criatura alvo ganha "Quando esta criatura morrer, devolva-a para a mão de seu dono." Compre um card.
Avatar do Sol Verdejante
Toda vez que Avatar do Sol Verdejante ou outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.
Mística Moldadora de Lianas
Quando Mística Moldadora de Lianas entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada um de até dois Tritões alvo que você controla.
Despertadora das Forças Selvagens
{X}{G}{G}: Coloque X marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla. Aquele terreno se torna uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.
Andarilho Vicejante
Toda vez que uma criatura que você controla explorar, coloque um marcador +1/+1 em Andarilho Vicejante. Você ganha 3 pontos de vida.
Almirante Beckett Bronze
Os outros Piratas que você controla recebem +1/+1. No início de sua etapa final, ganhe o controle da permanente alvo que não seja um terreno controlada por um jogador que sofreu dano de combate de três ou mais Piratas neste turno.
Brontodonte Beligerante
Cada criatura que você controla atribui dano de combate igual à sua resistência, em vez de igual ao seu poder.
Chamado ao Banquete
Crie três fichas de criatura branca 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida.
Saqueadores da Olho Morto
Saqueadores da Olho Morto recebe +1/+1 para cada artefato que você controla. {2}{U}{B}: Crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Capitã da Frota Macabra
Toda vez que Capitã da Frota Macabra ataca, ela recebe +1/+1 até o final do turno para cada outro Pirata atacante.
Gishath, Avatar do Sol
Atropelar, vigilância, ímpeto Toda vez que Gishath, Avatar do Sol, causar dano de combate a um jogador, revele aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Coloque qualquer número de cards de criatura do tipo Dinossauro dentre eles no campo de batalha e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
Tomadora de Reféns
Quando Tomadora de Reféns entrar no campo de batalha, exile o artefato ou criatura alvo até que Tomadora de Reféns deixe o campo de batalha. Você pode conjurar aquele card enquanto ele permanecer exilado, e pode gastar mana como se fosse de qualquer tipo para conjurar aquela mágica.
Huatli, Poetisa Guerreira
+2: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao maior poder dentre as criaturas que você controla. 0: Crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar. −X: Huatli, Poetisa Guerreira, causa X pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo. Criaturas que recebam dano desta forma não podem bloquear neste turno.
Saqueador Errante
Raide — No início de sua etapa final, se você atacou com uma criatura neste turno, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.
Gladiodonte Enfurecido
Atropelar Quando Gladiodonte Enfurecido entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a cada outra criatura.
Regissauro Alfa
Os outros Dinossauros que você controla têm ímpeto. Quando Regissauro Alfa entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Dinossauro com atropelar.
Moldadores da Natureza
{3}{G}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. {2}{U}, remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Compre um card.
Terror dos Céus
Voar, ameaçar
Tishana, Voz do Trovão
O poder e a resistência de Tishana, Voz do Trovão, são ambos iguais ao número de cards em sua mão. Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. Quando Tishana entrar no campo de batalha, compre um card para cada criatura que você controla.
Vona, Açougueira de Magan
Vigilância, vínculo com a vida {T}, pague 7 pontos de vida: Destrua a permanente alvo que não seja um terreno. Ative esta habilidade apenas durante seu próprio turno.
Vraska, Caçadora de Relíquias
+2: Crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Pirata com ameaçar. −3: Destrua o artefato, a criatura ou o encantamento alvo. Crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." −10: O total de pontos de vida do jogador alvo torna-se 1.
Asas Remendadas
A criatura equipada tem voar. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Galeão do Conquistador
Quando Galeão do Conquistador atacar, exile-o no final do combate e, em seguida, devolva-o ao campo de batalha transformado sob o seu controle. Tripular 4 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 4: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.)
Adaga de Radioestesia
Quando Adaga de Radioestesia entra no campo de batalha, o oponente alvo cria duas fichas de criatura verde 0/2 do tipo Planta com defensor. A criatura equipada recebe +2/+1. Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você pode transformar Adaga de Radioestesia. Equipar {2}
Encouraçado da Legião do Crepúsculo
Vigilância Tripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.)
Canhão de Fogo Sofisticado
Canhão de Fogo Sofisticado não é desvirado durante sua etapa de desvirar. {4}, {T}: Canhão de Fogo Sofisticado causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. No início de sua manutenção, você pode descartar um card. Se fizer isso, desvire Canhão de Fogo Sofisticado.
Capitânia Vil
Os Piratas que você controla recebem +1/+0. Toda vez que Capitânia Vil causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card. Tripular 3 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 3: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.)
Sentinela Dourada
Cálice do Hierofante
Quando Cálice do Hierofante entra no campo de batalha, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana.
Pilar das Origens
Conforme Pilar das Origens entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de criatura do tipo escolhido.
Cutelo do Pirata
Quando Cutelo do Pirata entrar no campo de batalha, anexe-o ao Pirata alvo que você controla. A criatura equipada recebe +2/+1. Equipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Amuleto Primal
As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados. Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, coloque um marcador de carga em Amuleto Primal. Depois, se houver quatro ou mais marcadores de carga nele, remova-os e transforme-o.
Lâmina de Alavanca
A criatura equipada recebe +1/+0. Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." Equipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Totem Sentinela
Quando Totem Sentinela entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) {T}, exile Totem Sentinela: Exile todos os cards de todos os cemitérios.
Caravela Ensombrecida
Toda vez que uma criatura que você controla explorar, coloque um marcador +1/+1 em Caravela Ensombrecida. Tripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.)
Escuna Ligeira
Tripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo torna-se uma criatura artefato até o final do turno.)
Luneta Enfeitiçada
Conforme Luneta Enfeitiçada entrar no campo de batalha, olhe a mão de um oponente e depois escolha qualquer nome de card. As habilidades ativadas de fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas, a menos que sejam habilidades de mana.
Bússola Taumática
{3}, {T}: Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório. No início de sua etapa final, se você controlar sete ou mais terrenos, transforme Bússola Taumática.
Mapa do Tesouro
{1}, {T}: Vidência 1. Coloque um marcador de marco em Mapa do Tesouro. Se houver três ou mais marcadores de marco nele, remova-os, transforme Mapa do Tesouro e crie três fichas de artefato incolor do tipo Tesouro com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Estandarte do Vitorioso
Conforme Estandarte do Vitorioso entrar no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. As criaturas que você controla do tipo escolhido ganham +1/+1. Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura do tipo escolhido, compre um card.
Pico da Caveira de Dragão
Pico da Caveira de Dragão entra no campo de batalha virado, a menos que você controle um Pântano ou uma Montanha. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.
Catacumba Submersa
Catacumba Submersa entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Ilha ou um Pântano. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.
Campo da Ruína
{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {2}, {T}, sacrifique Campo da Ruína: Destrua o terreno alvo não básico que um oponente controla. Cada jogador procura um card de terreno básico no próprio grimório, coloca-o no campo de batalha e depois embaralha o próprio grimório.
Fortaleza Glacial
Fortaleza Glacial entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Planície ou uma Ilha. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.
Penhasco do Raizame
Penhasco do Raizame entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Montanha ou uma Floresta. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.
Bosque da Pétala Solar
Bosque da Pétala Solar entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Floresta ou uma Planície. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.
Território Não Reivindicado
Conforme Território Não Reivindicado entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. {T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica de criatura do tipo escolhido.
Litorais Desconhecidos
{T}: Adicione {C} à sua reserva de mana. {1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Jace, Mago da Mente Engenhoso
+1: Compre um card. +1: Desvire todas as criaturas que você controla. −9: Ganhe o controle de até três criaturas alvo.
Desespero do Degredado
Encantar criatura Quando Desespero do Degredado entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada. A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.
Corrente Arrastadora
Devolva até duas criaturas alvo para a mão de seus donos. Procure em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Jace, Mago da Mente Engenhoso, e coloque-o em sua mão. Se procurou em seu grimório dessa maneira, embaralhe-o.
Sentinela de Jace
Enquanto você controla um planeswalker Jace, Sentinela de Jace recebe +1/+0 e não pode ser bloqueado.
Riacho da Floresta
Riacho da Floresta entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.
Huatli, Cavaleira dos Dinossauros
+2: Coloque dois marcadores +1/+1 em até um Dinossauro alvo que você controla. −3: O Dinossauro alvo que você controla causa dano igual ao próprio poder à criatura alvo que você não controla. −7: Os Dinossauros que você controla recebem +4/+4 até o final do turno.
Nodocórneo de Huatli
Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)
Estímulo de Huatli
A criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno. Se você controla uma planeswalker Huatli, em vez disso, aquela criatura recebe +4/+0 até o final to turno.
Montaria Abençoada pelo Sol
Quando Montaria Abençoada pelo Sol entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Huatli, Cavaleira dos Dinossauros, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se você procurou em seu grimório dessa maneira, embaralhe-o.
Pedreira
Pedreira entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.