Cartas lançadas na expansão Insurreição

  • 04/05/2006
  • DIS
  • 180 cartas
  • Ravnica

Espectro da Aurora

{W}, Sacrifique Espectro da Aurora: Previna os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno. Toda vez que você joga uma mágica multicolorida, você pode devolver Espectro da Aurora de seu cemitério para sua mão.

Arauto Azorius

Arauto Azorius não pode ser bloqueado. Quando Arauto Azorius entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida. Quando Arauto Azorius entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que {U} tenha sido gasto para jogá-lo.

Falcão-Guia

Voar Toda vez que Falcão-Guia causa dano de combate a um jogador, você pode desvirar a criatura alvo.{W}: Falcão-Guia recebe +0/+1 até o final do turno.

Benção do Nefilim

Encantar Criatura A criatura encantada recebe +1/+1 para cada uma de suas cores.

Preparar para Impacto

Previna todo o dano que seria causado à criatura alvo multicolorida neste turno. Para cada 1 ponto de dano prevenido dessa maneira, coloque um marcador +1/+1 sobre aquela criatura.

Carambolar

O próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo neste turno, em vez disso, é causado a outra criatura alvo. Compre um card.

Ancião Celestial

Voar Toda vez que você jogar uma mágica de encantamento, coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla.

Condenar

Coloca a criatura alvo atacante no fundo do grimório de seu dono. Seu controlador ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela.

Viajante Eqüestre do Vento

Voar Enquanto Viajante Eqüestre do Vento estiver encantada, ela tem "{T}: Viajante Eqüestre do Vento causa 2 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora."

Guardião do Pacto das Guildas

Proteção contra monocoloridas

Absolvedora Haazda

{T}, Sacrifique Absolvedora Haazda: Destrua a Aura alvo.

Escudeiro Haazda

No início de sua manutenção, sacrifique Escudeiro Haazda, a menos que você pague {W}{W}. {W}: Na próxima vez que uma fonte de sua escolha fosse lhe causar dano neste turno, previna aquele dano.

Cavalo-de-Batalha Mistral

Voar

Paladino de Prahv

Toda vez que Paladino de Prahv causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida. Prever {1}{W}, Revele Paladino de Prahv de sua mão: Toda vez que a criatura alvo causa dano neste turno, você ganha aquela quantidade em pontos de vida. (Jogue esta habilidade somente durante sua manutenção e apenas uma vez a cada turno.)

Proclamação de Ressurreição

Devolva até três cards de criatura alvo com custo de mana convertido menor ou igual a 1 de seu cemitério para o jogo. Prever {5}{W}, Revele Proclamação de Ressurreição de sua mão: Devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido menor ou igual a 1 de seu cemitério para o jogo. (Jogue esta habilidade somente durante sua manutenção e apenas uma vez a cada turno.)

Funeral Digno

Toda vez que uma criatura que você controla é colocada no cemitério vinda do jogo, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

Júri Alma-Jurada

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {1}{U}, Sacrifique Júri Alma-Jurada: Anule a mágica de criatura alvo.

Postura de Aço

As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. Prever {W}, Revele Postura de Aço de sua mão: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. (Jogue esta habilidade somente durante sua manutenção e apenas uma vez a cada turno.)

Efêmeros Estóicos

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Voar Quando Efêmeros Estóicos bloquear, sacrifique-o no final do combate.

Coragem Concretizada

A criatura alvo pode bloquear qualquer número de criaturas neste turno.

Gárgula de Pedra Despertada

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Voar {1}{W}: As criaturas que você controla com a habilidade de defensor podem atacar neste turno como se não tivessem essa habilidade.

Hussardo Real

Vigilância Quando Hussardo Real entrar em jogo, olhe os três cards do topo de seu grimório, coloque um deles em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Quando Hussardo Real entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que {W} tenha sido gasto para jogá-lo.

Manipuladora de Citoplasto

Enxerto 2 (Esta criatura entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.) {U}, {T}: Ganhe o controle da criatura alvo com um marcador +1/+1 sobre ela enquanto Manipuladora de Citoplasto permanecer em jogo.

Espectro Enigmático

{U}, Sacrifique Espectro Enigmático: O jogador alvo coloca os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Toda vez que você joga uma mágica multicolorida, você pode devolver Espectro Enigmático de seu cemitério para sua mão.

Dominar os Sem-Guilda

Ganhe o controle da criatura monocolorida alvo. Prever {1}{U}, Revele Dominar os Sem-Guilda de sua mão: A criatura alvo torna-se da cor ou cores de sua escolha até o final do turno. (Jogue esta habilidade somente durante sua manutenção e apenas uma vez a cada turno.)

Hélio-Lançador

Enxerto 3 (Esta criatura entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.) {1}: A criatura alvo com um marcador +1/+1 sobre ela ganha a habilidade de voar até o final do turno.

Sábios de Novijen

Enxerto 4 (Esta criatura entra em jogo com quatro marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.) {1}, Remova dois marcadores +1/+1 dentre as criaturas que você controla: Compre um card.

Auréola Ocular

Encantar Criatura A criatura encantada tem "{T}: Compre um card." {W}: A criatura encantada ganha vigilância até o final do turno.

Arraia-Plax

Você poderá jogar Arraia-Plax a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea. Quando Arraia-Plax entra em jogo, as criaturas que você controla não podem ser alvo de mágicas ou habilidades neste turno. Quando Arraia-Plax entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que {G} tenha sido gasto para jogá-la.

Possessão Psíquica

Encantar oponente Pule sua etapa de compra. Toda vez que o oponente encantado compra um card, você pode comprar um card.

Batedora Asa-de-Seda

Voar {G}, Sacrifique Batedora Asa-de-Seda: Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Escrita Celeste

Cada jogador compra X cards. Prever {2}{U}, Revele Escrita Celeste de sua mão: Cada jogador compra um card. (Jogue esta habilidade somente durante sua manutenção e apenas uma vez a cada turno.)

Cilada Mágica

Anule a mágica alvo com custo de mana convertido igual a 2.

Tirano Cabeça-D'Água

Voar Toda vez que você jogar uma mágica, devolva a permanente alvo para a mão de seu dono.

Mago de Enxerto Vigeano

Enxerto 2 (Esta criatura entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.) {1}{U}: Desvire a criatura alvo com um marcador +1/+1 sobre ela.

Mixórdia Visionária

Cada jogador compra dois cards.

Mandado de Passagem

Encantar Criatura Toda vez que a criatura encantada ataca, se seu poder é menor ou igual a 2, ela não pode ser bloqueada neste turno. Prever {1}{U}, Revele Mandado de Passagem de sua mão: A criatura alvo com poder menor ou igual a 2 não pode ser bloqueada neste turno. (Jogue esta habilidade somente durante sua manutenção e apenas uma vez a cada turno.)

Elo de Agonia

Como custo adicional para jogar Elo de Agonia, pague X pontos de vida. Cada um dos outros jogadores perde X pontos de vida.

Usurpação Cerebral

Nomeie um card que não seja um terreno. O jogador alvo revela sua própria mão. Aquele jogador descarta um card com aquele nome. Se ele não puder, você compra um card.

Campeão da Cripta

Golpe duplo Quando Campeão da Cripta entra em jogo, cada jogador coloca em jogo de seu cemitério um card de criatura com custo de mana convertido menor ou igual a 3. Quando Campeão da Cripta entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que {R} tenha sido gasto para jogá-lo.

Mixórdia Delirante

Cada jogador descarta três cards.

Bufão do Demônio

Voar Determinação Bufão do Demônio recebe +2/+1 enquanto você não tiver nenhum card em sua mão.

Drekavac

Quando Drekavac entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que você descarte um card que não seja de criatura.

Inimigo do Pacto das Guildas

Proteção contra multicoloridos

Espectro Entrópico

{B}, Sacrifique Espectro Entrópico: O jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Toda vez que você joga uma mágica multicolorida, você pode devolver Espectro Entrópico de seu cemitério para sua mão.

Tutor Infernal

Revele um card de sua mão. Procure em seu grimório por um card com o mesmo nome daquele card, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório. Determinação Se você não tiver nenhum card em sua mão, em vez disso, procure em seu grimório por um card, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.

Valsa Macabra

Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão e depois descarte um card.

Maldição Irritante

Encantar Criatura Toda vez que a criatura encantada atacar ou bloquear, o seu controlador perderá 3 pontos de vida. {1}{R}: A criatura encantada atacará neste turno se estiver apta.

Rastejamento Noturno

Até o final do turno, todas as criaturas se tornam pretas e todos os terrenos se tornam Pântanos.

Exultação Niilista

{2}{B}, Descarte um card: O oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida. Determinação {1}, Pague 2 pontos de vida: Compre um card. Use esta habilidade apenas se você não tiver nenhum card em sua mão.

Maltrapilha

Determinação {T}, Sacrifique uma criatura ou terreno: Compre um card. Use esta habilidade apenas se você não tiver nenhum card em sua mão.

Caça-ratos

Amedrontar No início de sua manutenção, você pode procurar em seu grimório por um card do tipo Rato, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório.

Selo do Destino

Sacrifique Selo do Destino: Destrua uma criatura alvo que não seja preta. Ela não pode ser regenerada.

Segurança do Matadouro

Determinação Se você não tiver nenhum card em sua mão, quando Segurança do Matadouro for colocado no cemitério vindo do jogo, a criatura alvo receberá -3/-3 até o final do turno.

Sombra Escorregadia

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) {B}: Sombra Escorregadia recebe +1/+1 até o final do turno. Determinação Sombra Escorregadia poderá atacar como se não tivesse a habilidade de defensor enquanto você não tiver nenhum card em sua mão.

Psicopata Extinto

{B}: Psicopata Extinto recebe +1/-1 até o final do turno. {B}, {T}: Destrua a criatura alvo com poder inferior ao de Psicopata Extinto.

Carniçal Vespertino

{T}, Pague 1 ponto de vida: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Limite da Razão

O jogador alvo descarta sua própria mão.

Chamas Gargalhantes

Chamas Gargalhantes causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Determinação Se você não tiver nenhum card em sua mão, em vez disso, Chamas Gargalhantes causará 5 pontos de dano àquela criatura ou jogador.

Fogueira Demoníaca

Fogueira Demoníaca causa X pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Se uma criatura que sofreu dano dessa maneira fosse ser colocada num cemitério neste turno, em vez disso, remova-a de jogo. Determinação Se você não tiver nenhum card em sua mão, Fogueira Demoníaca não pode ser anulado por mágicas ou habilidades e o dano não pode ser prevenido.

Batedor Irmão-das-Chamas

Quando outra criatura entrar em jogo, sacrifique Batedor Irmão-das-Chamas. Se fizer isso, Batedor Irmão-das-Chamas causará 4 pontos de dano àquela criatura.

Irmão-das-Chamas Fulgurante

Enquanto Irmão-das-Chamas Fulgurante estiver encantado, ele recebe +2/+2, tem atropelar e tem "{R}: Irmão-das-Chamas Fulgurante recebe +1/+0 até o final do turno."

Larápio da Viela da Mosca

Larápio da Viela da Mosca não pode ser bloqueado por criaturas com a habilidade de voar.

Êxtase Ignorante

Remova do jogo todos os cards em sua mão com a face voltada para baixo. No final do turno, devolva aqueles cards para a sua mão e compre um card.

Cultista Traje Mortal

Cultista Traje Mortal ataca a cada turno se estiver apto. {B}, Sacrifique Cultista Traje Mortal: Na próxima vez que a criatura alvo fosse sofrer dano neste turno, em vez disso, destrua aquela criatura.

Inflamar a Carnificina

Descarte um card aleatoriamente. Se o fizer, Inflamar a Carnificina causará dano igual ao custo de mana convertido daquele card a cada criatura. Você pode repetir esse processo quantas vezes quiser.

Penetra Ogre

Quando Penetra Ogre entrar em jogo, destrua a criatura alvo com a habilidade de defensor.

Fúria Psicótica

A criatura alvo multicolorida ganha golpe duplo até o final do turno. Compre um card.

Dragão do Antro de Rakdos

{R}{R}: Dragão do Antro de Rakdos ganha a habilidade de voar até o final do turno. {R}: Dragão do Antro de Rakdos recebe +1/+0 até o final do turno. Determinação Dragão do Antro de Rakdos terá golpe duplo enquanto você não tiver nenhum card em sua mão.

Espectro Tempestade de Areia

{R}, Sacrifique Espectro Tempestade de Areia : A criatura alvo não pode bloquear neste turno. Toda vez que você joga uma mágica multicolorida, você pode devolver Espectro Tempestade de Areia de seu cemitério para sua mão.

Selo do Fogo

Sacrifique Selo do Fogo: Selo do Fogo causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Diabo Guinchante

Amedrontar Quando Diabo Guinchante entra em jogo, você pode pagar {X}. Se o fizer, a criatura alvo receberá +X/+0 até o final do turno. Quando Diabo Guinchante entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que {B} tenha sido gasto para jogá-lo.

Vingança Perseguidora

Ímpeto Toda vez que outra criatura que você controla é colocada no cemitério vinda do jogo, ela causa dano igual ao seu poder ao jogador alvo.

Baderneiro Escamalâmpago

{2}{R}, Descarte um card aleatoriamente: Baderneiro Escamalâmpago causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Se o card descartado era multicolorido, em vez disso, Baderneiro Escamalâmpago causa 4 pontos de dano àquela criatura ou jogador.

Queda pelo Caos

Encantar Criatura A criatura encantada recebe +2/+0. Determinação A criatura encantada receberá +2/+0 adicionais enquanto você não tiver nenhum card em sua mão.

Escalpador de Utvara

Voar Escalpador de Utvara ataca a cada turno se estiver apto.

Preço da Guerra

Toda vez que um oponente virar um terreno para gerar mana, vire todos os terrenos que aquele jogador controla. Se uma criatura que um oponente controla ataca, todas as criaturas que aquele oponente controla atacam se estiverem aptas.

Peso de Espirais

Peso de Espirais causa dano à criatura alvo igual ao número de terrenos não-básicos que o controlador daquela criatura controla.

Moloch Cauda-de-Chicote

Quando Moloch Cauda-de-Chicote entra em jogo, ele causa 3 pontos de dano à criatura alvo que você controla.

Aranha Fios D'Água

Enxerto 2 (Esta criatura entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.) {G}: A criatura alvo com um marcador +1/+1 sobre ela pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar neste turno.

Irmão-das-Raízes Citoplasto

Enxerto 4 (Esta criatura entra em jogo com quatro marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.) Quando Irmão-das-Raízes Citoplasto entrar em jogo, coloque um marcador +1/+1 sobre cada outra criatura que você controla que tenha um marcador +1/+1 sobre ela. {2}: Mova um marcador +1/+1 da criatura alvo que você controla para Irmão-das-Raízes Citoplasto.

Trôpego Citogerador

Enxerto 6 (Esta criatura entra em jogo com seis marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.) {G}: A criatura alvo com um marcador +1/+1 sobre ela ganha atropelar até o final do turno.

Ressonância Elemental

Encantar Permanente No início da sua fase principal pré-combate, adicione uma quantidade de mana igual ao custo de mana da permanente encantada à sua reserva de mana. (O custo de mana inclui cores. Se um símbolo de mana tiver múltiplas cores, escolha uma.)

Imaginação Fértil

Escolha um tipo de card. O oponente alvo revela sua própria mão. Coloque em jogo duas fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita para cada card do tipo escolhido revelado desta forma. (Os tipos de cards são artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno e feitiço.)

Folhagem Ofuscante

Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita bloqueando a criatura alvo que o está atacando. Compre um card.

Uivossauro Indrik

Quando Uivossauro Indrik entrar em jogo, destrua o artefato ou encantamento alvo.

Xamã da Marga

Quando Xamã da Marga entra em jogo, o jogador alvo embaralha qualquer número de cards alvo de seu cemitério em seu próprio grimório.

Força do Nefilim

A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno para cada uma de suas cores.

Víbora com Patágio

Voar Quando Víbora com Patágio entrar em jogo, coloque em jogo duas fichas de criatura verde e azul 1/1 do tipo Cobra. Quando Víbora com Patágio entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que {U} tenha sido gasto para jogá-la.

Brutamontes Multiforme

Quando Brutamontes Multiforme for colocado no cemitério vindo do jogo, procure em seu grimório por um número qualquer de cards de criatura com custo de mana convertido total menor ou igual a 6 e coloque-os em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.

Basilisco Simic

Enxerto 3 (Esta criatura entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.) {1}{G}: Até o final do turno, a criatura alvo com um marcador +1/+1 sobre ela ganha "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a uma criatura, destrua aquela criatura no final do combate."

Iniciado Simic

Enxerto 1 (Esta criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.)

Vermetrapo Simic

{U}: Desvire Vermetrapo Simic.

Troll Dorso de Esporas

Enxerto 2 (Esta criatura entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.) {1}{G}: Regenere a criatura alvo com um marcador +1/+1 sobre ela.

Fito-Hidra Germinante

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Toda vez que Fito-Hidra Germinante sofre dano, você pode colocar em jogo uma ficha que seja uma cópia de Fito-Hidra Germinante.

Pisotear e Uivar

Destrua o artefato alvo e o encantamento alvo.

Espertalhão das Ruas

Encantar Criatura A criatura encantada recebe +0/+2 e pode bloquear criaturas com habilidades de travessia de terreno como se elas não tivessem essas habilidades.

Prosperar

Coloque um marcador +1/+1 sobre cada uma de X criaturas alvo.

Propagação da Utopia

Encantar Floresta Conforme Propagação da Utopia entra em jogo, escolha uma cor. Toda vez que a floresta encantada é virada para gerar mana, seu controlador adiciona um mana da cor escolhida à sua própria reserva de mana.

Espectro Verdejante

{G}, Sacrifique Espectro Verdejante: Adicione três manas de qualquer cor única à sua reserva de mana. Toda vez que você joga uma mágica multicolorida, você pode devolver Espectro Verdejante de seu cemitério para sua mão.

Toque da Maga Etérea

Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar em jogo um card de criatura dentre eles com "No final de seu turno, devolva esta criatura para a mão de seu dono." Então coloque o restante dos cards revelados desta forma no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Hino de Rakdos

Toda vez que uma criatura que você controla ataca, ela recebe +2/+0 até o final do turno e Hino de Rakdos causa 1 ponto de dano a você. Determinação Enquanto você não tiver nenhum card em sua mão, se uma fonte que você controla fosse causar dano a uma criatura ou jogador, em vez disso, ela causa o dobro daquela quantidade de dano àquela criatura ou àquele jogador.

Zepelóide de Ataque

Voar, atropelar

Maga Etérea Azorius

Toda vez que uma permanente é devolvida para a sua mão, você pode pagar {1}. Se você o fizer, compre um card.

Primeira-Asa Azorius

Voar, proteção contra encantamentos

Tática Azorius

Previna todo o dano de combate que a criatura alvo causaria neste turno. Previna todo o dano de combate que seria causado à criatura alvo neste turno.

Oráculo Enroscado

Quando Oráculo Enroscado entrar em jogo, revele o card do topo de seu grimório. Se este for um card de terreno, coloque-o em jogo. Do contrário, coloque-o em sua mão.

Citoforma

Escolha uma criatura não lendária em jogo. A criatura alvo torna-se uma cópia daquela criatura até o final do turno.

Escória do Terror

Atropelar Escória do Terror recebe -4/-4 para cada card em sua mão.

Experimento Kraj

Experimento Kraj tem todas as habilidades ativadas de cada outra criatura com um marcador +1/+1 sobre ela. {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.

Ratos Gosmentos

Determinação Ratos Gosmentos recebe +1/+0 e tem "{B}: Regenere Ratos Gosmentos" enquanto você não tiver nenhum card em sua mão.

Árbitro-Mor Agostinho IV

As mágicas brancas que você joga custam {1} a menos para serem jogadas. As mágicas azuis que você joga custam {1} a menos para serem jogadas. As mágicas que seus oponentes jogam custam {1} a mais para serem jogadas.

Ratos do Buraco Infernal

Ímpeto Quando Ratos do Buraco Infernal entra em jogo, o jogador alvo descarta um card. Ratos do Buraco Infernal causa dano àquele jogador igual ao custo de mana convertido daquele card.

Isperia, a Inescrutável

Voar Toda vez que Isperia, a Inescrutável, causar dano de combate a um jogador, nomeie um card. Aquele jogador revela sua própria mão. Se ele revelar o card nomeado, procure em seu grimório por um card de criatura com a habilidade de voar, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.

Fantoche Dentado

Toda vez que Fantoche Dentado sofrer dano, descarte a mesma quantidade de cards. Determinação Se você não tiver nenhum card em sua mão, toda vez que Fantoche Dentado causar dano de combate a um jogador, aquele jogador descartará uma quantidade de cards igual ao dano.

Poleiro do Dragonete Foliforme

Encantar terreno O terreno encantado tem "{G}{U}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde e azul 2/2 do tipo Dragonete com a habilidade de voar."

Lyzolda, a Bruxa Sanguinária

{2}, Sacrifique uma criatura: Lyzolda, a Bruxa Sanguinária, causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo se a criatura sacrificada era vermelha. Compre um card se a criatura sacrificada era preta.

Momir Vig, Visionário Simic

Toda vez que você joga uma mágica de criatura verde, você pode procurar em seu grimório por um card de criatura e revelá-lo. Se fizer isso, embaralhe seu grimório e coloque aquele card no topo. Toda vez que você jogar uma mágica de criatura azul, revele o card do topo de seu grimório. Se esse for um card de criatura, coloque-o em sua mão.

Omníbio

{T}: A criatura alvo torna-se uma criatura 3/3 do tipo Sapo até o final do turno.

Revogar

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {X}. Você ganha X pontos de vida.

Magnificação da Dor

Toda vez que um oponente sofre 3 ou mais pontos de dano de uma única fonte, aquele jogador descarta um card.

Acordo Paliativo

Toda vez que uma criatura que um oponente controla for virada, coloque um marcador de escudo em Acordo Paliativo. Remova um marcador de escudo de Acordo Paliativo: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado a você neste turno.

Sapo Lança-Plax

Enxerto 3 (Esta criatura entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.) {2}: A criatura alvo com um marcador +1/+1 sobre ela não pode ser alvo de mágicas ou habilidades neste turno.

Plumas da Paz

Encantar Criatura A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. Prever {W}{U}, Revele Plumas da Paz de sua mão: Vire a criatura alvo. (Jogue esta habilidade somente durante sua manutenção e apenas uma vez a cada turno.)

Alcatéia das Nuvens

Voar Alcatéia das Nuvens recebe +1/+1 para cada outra criatura em jogo com a habilidade de voar. Prever {2}{W}{U}, Revele Alcatéia das Nuvens de sua mão: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca e azul 1/1 do tipo Ave com a habilidade de voar. (Jogue esta habilidade somente durante sua manutenção e apenas uma vez a cada turno.)

Chuva de Sangue

Se uma mágica ou habilidade fosse fazer com que seu controlador ganhasse pontos de vida, em vez disso, aquele jogador perde aquela quantidade de pontos de vida.

Mago da Verruma Rakdos

Iniciativa {T}: Revele sua mão e descarte um card à escolha do oponente alvo. Depois aquele jogador revela sua própria mão e descarta um card que você escolher. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço.

Cospe-Gosma Rakdos

{T}: Cospe-Gosma Rakdos causa 1 ponto de dano à criatura alvo e o controlador daquela criatura perde 1 ponto de vida.

Rakdos, o Profanador

Voar, atropelar Toda vez que Rakdos, o Profanador, atacar, sacrifique a metade das permanentes que não são Demônio que você controla, arredondada para cima. Toda vez que Rakdos causa dano de combate a um jogador, aquele jogador sacrifica a metade das permanentes que não são Demônio que ele controla, arredondada para cima.

Engolidor de Céu Simic

Voar, atropelar Engolidor de Céu Simic não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.

Hussardo Celeste

Voar Quando Hussardo Celeste entrar em jogo, desvire todas as criaturas que você controla. Prever Vire duas criaturas desviradas brancas e/ou azuis que você controla, revele Hussardo Celeste de sua mão: Compre um card. (Jogue esta habilidade somente durante sua manutenção e apenas uma vez a cada turno.)

Silêncio Imediato

Anule todas as outras mágicas. Compre um card para cada mágica anulada dessa forma.

Arraia Predadora

Voar Toda vez que Arraia Predadora causa dano de combate a um jogador, você pode destruir o artefato alvo ou o encantamento alvo que aquele jogador controla.

Ataque Bidirecional

Ataque Bidirecional causa 2 pontos de dano a cada uma de duas criaturas alvo. Determinação Se você não tiver nenhum card em mãos, em vez disso, destrua essas criaturas.

Hidropoma Vigeana

Enxerto 5 (Esta criatura entra em jogo com cinco marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.) Hidropoma Vigeana não pode atacar nem bloquear.

Intuição Vigeana

Escolha um tipo de card e, em seguida, revele os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards do tipo escolhido revelados desta forma na sua mão e o restante no seu cemitério. (Os tipos de cards são artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno e feitiço.)

Gosmanuladora

Anule a mágica alvo, a habilidade ativada alvo ou a habilidade desencadeada alvo. (As habilidades de mana não podem ser alvo.)

Rasga-Vento

Voar {W}: Rasga-Vento ganha vigilância até o final do turno.{W}: Rasga-Vento recebe +0/+1 até o final do turno. {U}: Permute o poder e a resistência de Rasga-Vento até o final do turno. {U}: Devolva Rasga-Vento para a mão de seu dono.

Baile Devastador

Destrua a criatura alvo ou o terreno alvo.

Avatar da Discórdia

({B/R} pode ser pago com {B} ou {R}.) Voar Quando Avatar da Discórdia entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que você descarte dois cards.

Maga da Guilda Azorius

({W/U} pode ser pago com {W} ou {U}.) {2}{W}: Vire a criatura alvo. {2}{U}: Anule a habilidade ativada alvo. (As habilidades de mana não podem ser alvo.)

Maestria Biomântica

({G/U} pode ser pago com {G} ou {U}.) Compre um card para cada criatura que o jogador alvo controla, depois compre um card para cada criatura que outro jogador alvo controla.

Pombonorama

({W/U} pode ser pago com {W} ou {U}.) Toda vez que um jogador jogar uma mágica que não seja de criatura, anule aquela mágica. Aquele jogador coloca X fichas de criatura brancas e azuis 1/1 do tipo Ave com a habilidade de voar em jogo, sendo X igual ao custo de mana convertido daquela mágica.

Ministro dos Obstáculos

({W/U} pode ser pago com {W} ou {U}.) {T}: Vire a criatura alvo.

Mago da Guilda Rakdos

({B/R} pode ser pago com {B} ou {R}.) {3}{B}, Descarte um card: A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. {3}{R}: Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 2/1 do tipo Goblin com ímpeto. Remova-a do jogo no final do turno.

Estacas do Tumulto

({B/R} pode ser pago com {B} ou {R}.) Encantar Criatura A criatura encantada recebe +2/-1.

Plax Protetor

({G/U} pode ser pago com {G} ou {U}.) Encantar Criatura Quando Plax Protetor entrar em jogo, compre um card. A criatura encantada não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.

Mago da Guilda Simic

({G/U} pode ser pago com {G} ou {U}.) {1}{G}: Mova um marcador +1/+1 da criatura alvo para outra criatura alvo com o mesmo controlador. {1}{U}: Anexe a Aura alvo encantando uma permanente a outra permanente com o mesmo controlador.

Bound

Sacrifique uma criatura. Devolva até X cards de seu cemitério para sua mão, sendo X o número de cores daquela criatura. Então remova de jogo este card.

Crime

Coloque em jogo sob seu controle um card de criatura ou encantamento alvo do cemitério de um oponente.

Hide

Coloque o artefato ou encantamento alvo no fundo do grimório de seu dono.

Hit

O jogador alvo sacrifica um artefato ou criatura. Ataque causa dano àquele jogador igual ao custo de mana convertido daquela permanente.

Odds

Jogue uma moeda. Se der cara, anule a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Se der coroa, copie aquela mágica e você poderá escolher novos alvos para a cópia.

Pure

Destrua a permanente alvo multicolorida.

Research

Escolha até quatro cards seus que estejam fora do jogo e embaralhe-os em seu grimório.

Rise

Devolva o card de criatura alvo em um cemitério e a criatura alvo em jogo para a mão de seus donos.

Supply

Coloque em jogo X fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Trial

Devolva todas as criaturas bloqueando ou sendo bloqueadas pela criatura alvo para a mão de seus donos.

Sinete Azorius

{1}, {T}: Adicione {W}{U} à sua reserva de mana.

Bomba de Bronze

Quando Bomba de Bronze é controlada por um jogador que não é seu dono, aquele jogador a sacrifica. Se o jogador o fizer, Bomba de Bronze causa 7 pontos de dano a ele.

Barril da Evolução

{3}, {T}: Vire a criatura alvo e coloque um marcador +1/+1 sobre ela. Até o final do turno, aquela criatura ganha "{2}{G}{U}: Duplique o número de marcadores +1/+1 nesta criatura."

Pedra do Criador de Magos

{1}, {T}: Desvire a criatura alvo que tenha uma habilidade ativada com {T} em seu custo.

Vaso da Meditação

{3}, {T}: O jogador alvo remove de jogo um card de sua própria mão. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço. {1}: Escolha um card removido de jogo com Vaso da Meditação. Você pode jogar aquele card neste turno.

Adaga Ritualística Rakdos

A criatura equipada recebe +1/+0 para cada marcador de sangue em Adaga Ritualística Rakdos e tem "{T}, Sacrifique uma criatura: Coloque um marcador de sangue em Adaga Ritualística Rakdos." {B}{R}, Sacrifique Adaga Ritualística Rakdos: O jogador alvo sacrifica uma permanente para cada marcador de sangue em Adaga Ritualística Rakdos. Equipar {2}

Sinete Rakdos

{1}, {T}: Adicione {B}{R} à sua reserva de mana.

Sinete Simic

{1}, {T}: Adicione {G}{U} à sua reserva de mana.

Caldeirão de Hidromel de Cérebro

{T}: Você ganha 1 ponto de vida. {T}, Descarte um card: Você ganha 3 pontos de vida.

Enviado Entreguilda

Enviado Entreguilda é de todas as cores (mesmo se este card não estiver em jogo).

Arquivo Ambulante

Defensor (Esta criatura não pode atacar.) Arquivo Ambulante entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ele. No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador compra um card para cada marcador +1/+1 em Arquivo Ambulante. {2}{W}{U}: Coloque um marcador +1/+1 sobre Arquivo Ambulante.

Chancelaria Azorius

Chancelaria Azorius entra em jogo virado. Quando Chancelaria Azorius entrar em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {W}{U} à sua reserva de mana.

Cripta de Sangue

({T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.) Conforme Cripta de Sangue entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Cripta de Sangue entrará em jogo virado.

Charco da Procriação

({T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.) Conforme Charco da Procriação entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Charco da Procriação entrará em jogo virado.

Quarteirão Fantasma

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}, Sacrifique Quarteirão Fantasma: Destrua o terreno alvo. Seu controlador pode procurar em seu próprio grimório por um card de terreno básico, colocá-lo em jogo, e então embaralhar o grimório.

Fonte Santificada

({T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.) Conforme Fonte Santificada entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Fonte Santificada entrará em jogo virado.

Novijen, Coração do Progresso

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {G}{U}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que entrou em jogo neste turno.

Pilar dos Paruns

{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas para jogar uma mágica multicolorida.

Prahv, Espirais da Ordem

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {4}{W}{U}, {T}: Previna todo o dano que uma fonte a sua escolha fosse causar neste turno.

Carnarium Rakdos

Carnarium Rakdos entra em jogo virado. Quando Carnarium Rakdos entrar em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {B}{R} à sua reserva de mana.

Rix Maadi, Palácio da Masmorra

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {1}{B}{R}, {T}: Cada jogador alvo descarta um card. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço.

Câmara de Crescimento Simic

Câmara de Crescimento Simic entra em jogo virado. Quando Câmara de Crescimento Simic entra em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {G}{U} à sua reserva de mana.

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