Cartas lançadas na expansão Innistrad
- 30/09/2011
- ISD
- 264 cartas
- Innistrad
Grifo da Abadia
Voar, vigilância
Anjo do Bando Alabastro
Voar No início de sua manutenção, devolva o card de Espírito alvo de seu cemitério para sua mão.
Supervisor Angelical
Voar Enquanto você controlar um Humano, Supervisor Angelical terá resistência à magia e será indestrutível.
Sacerdote Avacyniano
{1}, {T}: Vire a criatura alvo que não seja do tipo Humano.
Laços de Fé
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 enquanto é do tipo Humano. Do contrário, ela não pode atacar nem bloquear.
Campeão da Paróquia
Toda vez que outro Humano entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque um marcador +1/+1 sobre Campeão da Paróquia.
Geist da Capela
Voar
Jovem Enclausurada
No início de sua manutenção, você pode transformar Jovem Enclausurada.
Queridos Defuntos
Voar Enquanto Queridos Defuntos estiver no seu cemitério, cada criatura do tipo Humano que você controla entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional sobre ela.
Ajuste de Contas Divino
Cada jogador escolhe uma criatura que ele controla. Destrua o restante. Recapitular {5}{W}{W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Viajante Condenado
Quando Viajante Condenado morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.
Cátaro Ancião
Quando Cátaro Ancião morrer, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo que você controla. Se aquela criatura for do tipo Humano, em vez disso, coloque dois marcadores +1/+1 sobre ela.
Inquisidor de Elite
Iniciativa, vigilância Proteção contra Vampiros, Lobisomens e Zumbis.
Innistrad Checklist
(You can mark this card to represent a double-faced card in your library or hand.) ☐ Cloistered Youth {1}{W} ☐ Thraben Sentry {3}{W} ☐ Civilized Scholar {2}{U} ☐ Delver of Secrets {U} ☐ Ludevic's Test Subject {1}{U} ☐ Bloodline Keeper {2}{B}{B} ☐ Screeching Bat {2}{B} ☐ Hanweir Watchkeep {2}{R} ☐ Instigator Gang {3}{R} ☐ Kruin Outlaw {1}{R}{R} ☐ Reckless Waif {R} ☐ Tormented Pariah {3}{R} ☐ Village Ironsmith {1}{R} ☐ Daybreak Ranger {2}{G} ☐ Garruk Relentless {3}{G} ☐ Gatstaf Shepherd {1}{G} ☐ Grizzled Outcasts {4}{G} ☐ Mayor of Avabruck {1}{G} ☐ Ulvenwald Mystics {2}{G}{G} ☐ Villagers of Estwald {2}{G}
Sensação de Medo
Vire até duas criaturas alvo. Recapitular {1}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Caçador de Demônio
Quando Caçador de Demônio entra no campo de batalha, você pode exilar outra criatura alvo. Quando Caçador de Demônio deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono.
Guardião da Forca
Voar As outras criaturas do tipo Espírito que você controla recebem +0/+1.
Monge Honrado pelo Geist
Vigilância O poder e a resistência de Monge Honrado pelo Geist são ambos iguais ao número de criaturas que você controla. Quando Monge Honrado pelo Geist entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Espírito com voar.
Possessão Espectral
Encantar criatura A criatura encantada tem voar. Previna todo o dano de combate que seria sofrido e causado pela criatura encantada.
Virtude Intangível
As fichas de criatura que você controla recebem +1/+1 e têm vigilância.
Guardião do Mausoléu
Quando Guardião do Mausoléu morrer, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Espírito com voar.
Mentor dos Humildes
Toda vez que outra criatura com poder menor ou igual a 2 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {1}. Se fizer isso, compre um card.
Assombração da Meia-noite
Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Espírito com voar.
Mikaeus, o Lunarca
Mikaeus, o Lunarca, entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ele. {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre Mikaeus. {T}, Remova um marcador +1/+1 de Mikaeus: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada outra criatura que você controla.
Momento de Heroísmo
A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Nunca Mais
Conforme Nunca Mais entra no campo de batalha, nomeie um card que não seja um terreno. O card nomeado não pode ser conjurado.
Parasselênio
Destrua todos os encantamentos. Você ganha 1 ponto de vida para cada encantamento destruído dessa maneira.
Purificar o Túmulo
Exile o card alvo de um cemitério. Recapitular {W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Reunir os Camponeses
As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno. Recapitular {2}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Repreender
Destrua a criatura alvo atacante.
Cátaro Altruísta
{1}{W}, Sacrifique Cátaro Altruísta: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Raposa Caçada de Prata
{1}{W}, Sacrifique Raposa Caçada de Prata: Exile o encantamento alvo.
Matador dos Perversos
Quando Matador dos Perversos entra no campo de batalha, você pode destruir o Vampiro, Lobisomem ou Zumbi alvo.
Golpear o Monstruoso
Destrua a criatura alvo com poder maior ou igual a 4.
Poupar do Mal
As criaturas que você controla ganham proteção contra criaturas que não sejam do tipo Humano até o final do turno.
Ginete Espectral
Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)
Silêncio Pétreo
As habilidades ativadas de artefatos não podem ser ativadas.
Puros-sangues de Thraben
Sentinela de Thraben
Vigilância Toda vez que outra criatura que você controla morre, você pode transformar Sentinela de Thraben.
Turba Incontrolável
Toda vez que outra criatura que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 sobre Turba Incontrolável.
Exorcismo Urgente
Destrua o Espírito ou encantamento alvo.
Sineiro da Aldeia
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Quando Sineiro da Aldeia entrar no campo de batalha, desvire todas as criaturas que você controla.
Espírito Sem Voz
Voar, iniciativa
Skaab de Armadura
Quando Skaab de Armadura entrar no campo de batalha, coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério.
Voltar do Abismo
Exile um card de criatura de seu cemitério e pague seu custo de mana: Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquele card. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Geist do Campo de Batalha
Voar As outras criaturas do tipo Espírito que você controla recebem +1/+0.
Dupla de Bufões
Coloque uma ficha no campo de batalha que seja uma cópia da criatura alvo que você controla. Recapitular {5}{U}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Erudito Civilizado
{T}: Compre um card e depois descarte um card. Se um card de criatura for descartado dessa maneira, desvire Erudito Civilizado e depois transforme-o.
Claustrofobia
Encantar criatura Quando Claustrofobia entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada. A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.
Curiosidade
Encantar criatura Toda vez que a criatura encantada causa dano a um oponente, você pode comprar um card.
Maldição do Tomo Sangrento
Encantar jogador No início da manutenção do jogador encantado, aquele jogador coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Investigador de Segredos
No início de sua manutenção, olhe o card do topo do seu grimório. Você pode revelar aquele card. Se um card de mágica instantânea ou de feitiço for revelado dessa maneira, transforme Investigador de Segredos.
Assistente Insano
{T}, Coloque o card do topo de seu grimório no seu cemitério: Adicione {1} à sua reserva de mana.
Dissipar
Anule a mágica alvo. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, em vez de colocá-la no cemitério de seu dono, exile-a.
Deformação de Sonho
O jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Recapitular {1}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Alquimia Proibida
Olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e o restante em seu cemitério. Recapitular {6}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Caranguejo Fortaleza
Ilusão Aterrorizante
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1}. Aquele jogador descarta um card.
Garras de Fantasmas
Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono. Recapitular {7}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Cegueira Histérica
As criaturas controladas por seus oponentes recebem -4/-0 até o final do turno.
Espreitador Invisível
Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Espreitador Invisível não pode ser bloqueado.
Maníaco do Laboratório
Se você for comprar um card enquanto seu grimório estiver vazio, em vez disso, você vencerá o jogo.
Espírito do Lampião
Voar {U}: Devolva Espírito do Lampião para a mão de seu dono.
Perdido nas Brumas
Anule a mágica alvo. Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono.
Cobaia de Ludevic
Defensor {1}{U}: Coloque um marcador de cria sobre Cobaia de Ludevic. Depois, se houver cinco ou mais marcadores de cria sobre ele, remova todos eles e transforme-o.
Esmagador Provisório
Como custo adicional para conjurar Esmagador Provisório, exile um card de criatura de seu cemitério.
Jornada da Memória
O jogador alvo embaralha até três cards alvo do cemitério dele no próprio grimório. Recapitular {G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Guinchador Mental
Voar {2}: O jogador alvo coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério. Guinchador Mental recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido daquele card.
Fantasma do Espelho Vivo
Voar {1}{U}: O dono de Fantasma do Espelho Vivo o embaralha no próprio grimório. Se aquele jogador fizer isso, ele revelará cards do topo daquele grimório até revelar um card com o nome Fantasma do Espelho Vivo. O jogador coloca aquele card no campo de batalha e todos os outros cards revelados dessa maneira no próprio cemitério.
Garça Lunar
Voar
Revoada de Corvos
Voar Toda vez que outra criatura morre, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.
Tempestade de Telhado
Você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana das mágicas de criatura do tipo Zumbi que conjura.
Repetição Rúnica
Devolva para a sua mão o seu card exilado alvo com recapitular.
Ocultista de Selhoff
Toda vez que Ocultista de Selhoff ou outra criatura morre, o jogador alvo coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Privação Sensorial
Encantar criatura A criatura encantada recebe -3/-0.
Partida Silenciosa
Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Recapitular {4}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Golias Skaab
Como custo adicional para conjurar Golias Skaab, exile dois cards de criatura de seu cemitério. Atropelar
Arruinador Skaab
Como custo adicional para conjurar Arruinador Skaab, exile três cards de criatura de seu cemitério. Voar Você pode conjurar Arruinador Skaab de seu cemitério.
Mago da Conjuração-relâmpago
Lampejo Quando Mago da Conjuração-relâmpago entra no campo de batalha, o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo no seu cemitério ganha recapitular até o final do turno. O custo de recapitular é igual ao seu custo de mana. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Vôo Espectral
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar.
Dragonete Suturado
Como custo adicional para conjurar Dragonete Suturado, exile um card de criatura de seu cemitério. Voar
Aprendiz de Suturador
{1}{U}, {T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Homúnculo e depois sacrifique uma criatura.
Sturmgeist
Voar O poder e a resistência de Sturmgeist são ambos iguais ao número de cards em sua mão. Toda vez que Sturmgeist causar dano de combate a um jogador, compre um card.
Pensar Duas Vezes
Compre um card. Recapitular {2}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Alquimista Morto-vivo
Se um Zumbi que você controla for causar dano de combate a um jogador, em vez disso, aquele jogador coloca uma quantidade equivalente de cards do grimório dele no próprio cemitério. Toda vez que um card de criatura for colocado no cemitério de um oponente vindo do grimório dele, exile aquele card e coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Carniçal Abatedor
Iniciativa Toda vez que uma criatura que sofreu dano de Carniçal Abatedor neste turno morre, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.
Colheita do Altar
Como custo adicional para conjurar Colheita do Altar, sacrifique uma criatura. Compre dois cards.
Exército dos Malditos
Coloque no campo de batalha treze fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi viradas. Recapitular {7}{B}{B}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Bruxa do Coração Amargo
Toque mortífero Quando Bruxa do Coração Amargo morre, você pode procurar um card do tipo Maldição em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha anexado ao jogador alvo e depois embaralhar seu grimório.
Demônio da Oferenda de Sangue
Voar No início de sua manutenção, o jogador alvo compra um card e perde 1 ponto de vida.
Guardião da Estirpe
Voar {T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Vampiro com voar. {B}: Transforme Guardião da Estirpe. Ative esta habilidade somente se você controlar cinco ou mais Vampiros.
Gorgulho Cerebral
Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.) Sacrifique Gorgulho Cerebral: O jogador alvo descarta dois cards. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Barulho na Noite
O oponente alvo perde 3 pontos de vida. Recapitular {5}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Investida de Cadáver
Como custo adicional para conjurar Investida de Cadáver, exile um card de criatura de seu cemitério. Investida de Cadáver causa uma quantidade de dano igual ao poder do card exilado à criatura alvo.
Maldição do Domínio da Morte
Encantar jogador As criaturas controladas pelo jogador encantado recebem -1/-1.
Maldição do Esquecimento
Encantar jogador No início da manutenção do jogador encantado, aquele jogador exila dois cards do próprio cemitério.
Peso Morto
Encantar criatura A criatura encantada recebe -2/-2.
Carniçal do Cemitério do Terror
Carniçal do Cemitério do Terror entra no campo de batalha virado.
Discípulo de Griselbrand
{1}, Sacrifique uma criatura: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência da criatura sacrificada.
Fileira Interminável de Mortos
No início de sua manutenção, coloque no campo de batalha X fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi, sendo X igual à metade da quantidade de Zumbis que você controla, arredondada para baixo.
Nobre Falkenrath
Voar Toda vez que Nobre Falkenrath ou outra criatura morre, o jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Cântico do Invocador de Carniçais
Escolha um — Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão; ou devolva dois cards alvo de Zumbi de seu cemitério para sua mão.
Gerador de Carniçais
Quando Gerador de Carniçais entrar no campo de batalha, devolva um card de Zumbi de seu cemitério para sua mão aleatoriamente.
Deformidade Horripilante
Encantar criatura A criatura encantada tem intimidar. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)
Invocação Cruel
As mágicas de criatura que você conjura custam {2} a menos para serem conjuradas. As criaturas que você controla recebem -1/-1.
Liliana do Véu
+1: Cada jogador descarta um card. -2: O jogador alvo sacrifica uma criatura. -6: Separe todas as permanentes que o jogador alvo controla em dois montes. Aquele jogador sacrifica todas as permanentes no monte à escolha dele.
Esqueleto do Casarão
Ímpeto {1}{B}: Regenere Esqueleto do Casarão.
Patrício de Markov
Vínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Mandíbulas do Lodaçal
Destrua o terreno alvo. Você ganha 4 pontos de vida.
Lamento dos Malditos
Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi. Recapitular {5}{B}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Banshee de Morkrut
Mórbido — Quando Banshee de Morkrut entrar no campo de batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, a criatura alvo receberá -4/-4 até o final do turno.
Terror Noturno
O jogador alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Exile aquele card.
Ceifador do Abismo
Voar Mórbido — No início de cada etapa final, se uma criatura tiver morrido neste turno, destrua a criatura alvo que não seja Demônio.
Cobra do Pântano Putrefata
Morcego Guinchante
Voar No início de sua manutenção, você pode pagar {2}{B}{B}. Se fizer isso, transforme Morcego Guinchante.
Decepar a Estirpe
Exile a criatura alvo e todas as outras criaturas com o mesmo nome daquela criatura. Recapitular {5}{B}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Careta Esquelética
Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem "{B}: Regenere esta criatura."
Alto Sacerdote Skirsdag
Mórbido — {T}, Vire duas criaturas desviradas que você controla: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 5/5 do tipo Demônio com voar. Ative esta habilidade somente se uma criatura tiver morrido neste turno.
Patrulha Stromkirk
Toda vez que Patrulha Stromkirk causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.
Tributo à Fome
O oponente alvo sacrifica uma criatura. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.
Ratos Tifoides
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Horda Sem Respiro
Horda Sem Respiro entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 sobre ele para cada outro Zumbi que você controla e cada card do tipo Zumbi no seu cemitério. Se Horda Sem Respiro for sofrer dano, previna aquele dano e remova um marcador +1/+1 dele.
Ritos de Desenterro
Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Recapitular {3}{W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Vampiro Intruso
Voar Vampiro Intruso não pode bloquear.
Vítima da Noite
Destrua a criatura alvo que não seja Vampiro, Lobisomem nem Zumbi.
Canibais da Aldeia
Toda vez que outra criatura do tipo Humano morrer, coloque um marcador +1/+1 sobre Canibais da Aldeia.
Cadáver Ambulante
Rancor Antigo
Destrua o artefato alvo. Recapitular {G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Sabujo de Boca Cinzenta
Toda vez que Sabujo de Boca Cinzenta bloquear ou for bloqueado por uma criatura, ele causará 1 ponto de dano àquela criatura.
Dragão Pira Funesta
Voar Toda vez que Dragão Pira Funesta causa dano de combate a um jogador, ele causa uma quantidade equivalente de dano a cada criatura que aquele jogador controla.
Ato Blasfemo
Ato Blasfemo custa {1} a menos para ser conjurado para cada criatura no campo de batalha. Ato Blasfemo causa 13 pontos de dano a cada criatura.
Neonato Sanguimaníaco
Neonato Sanguimaníaco ataca a cada turno se estiver apto. Toda vez que Neonato Sanguimaníaco causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.
Salva de Enxofre
Salva de Enxofre causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Mórbido — Salva de Enxofre causará 5 pontos de dano àquela criatura ou jogador se uma criatura tiver morrido neste turno.
Vingança Incandescente
Toda vez que você conjura uma mágica de seu cemitério, Vingança Incandescente causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Demônios Quebradores de Encanto
No início de sua manutenção, devolva um card de mágica instantânea ou de feitiço aleatoriamente de seu cemitério para sua mão. Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou de feitiço, Demônios Quebradores de Encanto recebe +4/+0 até o final do turno.
Vampiro da Encruzilhada
Quando Vampiro da Encruzilhada entra no campo de batalha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.
Maldição da Presa Vigiada
Encantar jogador Toda vez que uma criatura causar dano de combate ao jogador encantado, coloque um marcador +1/+1 sobre aquela criatura.
Maldição da Caçada Noturna
Encantar jogador As criaturas que o jogador encantado controla atacam a cada turno se estiverem aptas.
Maldição do Coração Perfurado
Encantar jogador No início da manutenção do jogador encantado, Maldição do Coração Perfurado causa 1 ponto de dano àquele jogador.
Delírios Desesperados
Compre dois cards e depois descarte um card aleatoriamente. Recapitular {2}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Brincadeira do Diabo
Brincadeira do Diabo causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Recapitular {X}{R}{R}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Vândalos de Falkenrath
Voar, ímpeto Toda vez que Vândalos de Falkenrath causar dano de combate a um jogador, coloque dois marcadores +1/+1 sobre ele.
Lobo da Cordilheira Feroz
Atropelar {1}{R}: Lobo da Cordilheira Feroz recebe +2/+0 até o final do turno.
Furor dos Mordidos
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e ataca a cada turno se estiver apta.
Flameogeist
Flameogeist causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Recapitular {3}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Vigilante de Hanweir
Defensor No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Vigilante de Hanweir.
Pira da Colheita
Como custo adicional para conjurar Pira da Colheita, exile X cards de seu cemitério. Pira da Colheita causa X pontos de dano à criatura alvo.
Punição do Herege
{3}{R}: Escolha uma criatura ou jogador alvo e depois coloque os três cards do topo do seu grimório em seu próprio cemitério. Punição do Herege causa àquela criatura ou jogador uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido mais alto entre aqueles cards.
Mergulho Infernal
Como custo adicional para conjurar Mergulho Infernal, sacrifique uma criatura. Adicione {R}{R}{R} à sua reserva de mana.
Gangue de Instigadores
As criaturas atacantes que você controla recebem +1/+0. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Gangue de Instigadores.
Na Boca do Inferno
Destrua o terreno alvo. Na Boca do Inferno causa 13 pontos de dano à criatura alvo.
Lobo de Kessig
{1}{R}: Lobo de Kessig ganha iniciativa até o final do turno.
Bandido de Kruin
Iniciativa No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Bandido de Kruin.
Farristas da Noite
Farristas da Noite terá ímpeto enquanto um oponente controlar um Humano.
Garras do Pássaro Noturno
Até duas criaturas alvo não podem bloquear neste turno. Recapitular {3}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Passado em Chamas
Cada card de mágica instantânea e de feitiço no seu cemitério ganha recapitular até o final do turno. O custo de recapitular é igual ao seu custo de mana. Recapitular {4}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Diabos Queimados de Piche
Quando Diabos Queimados de Piche morre, ele causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Lançador de Ira
Toda vez que outra criatura morre, Lançador de Ira causa 2 pontos de dano ao jogador alvo.
Herdeiro Libertino
Toda vez que um Vampiro que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.
Vagamundo Inconsequente
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Vagamundo Inconsequente.
Diabos Baderneiros
Terremoto Reverberante
Terremoto Reverberante causa 2 pontos de dano a cada criatura sem voar. Recapitular {4}{R}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Flagelo da Cordilheira de Geier
Flagelo da Cordilheira de Geier recebe +1/+1 para cada criatura que seus oponentes controlam.
Cultista Skirsdag
{R}, {T}, Sacrifique uma criatura: Cultista Skirsdag causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Nobre Stromkirk
Nobre Stromkirk não pode ser bloqueado por Humanos. Toda vez que Nobre Stromkirk causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.
Pária Atormentado
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Pária Atormentado.
Sangue Traidor
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire-a. Ela ganha atropelar e ímpeto até o final do turno.
Fúria Vampiresca
As criaturas do tipo Vampiro que você controla recebem +2/+0 e ganham iniciativa até o final do turno.
Ferreiro da Aldeia
Iniciativa No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Ferreiro da Aldeia.
Víbora de Emboscada
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Peregrino de Avacyn
{T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.
Vorme do Ossário
O poder e a resistência de Vorme do Ossário são ambos iguais ao número de cards de criatura no seu cemitério.
Pancada Botânica
Destrua a permanente alvo que não seja uma criatura.
Vigília da Caravana
Procure um card de terreno básico no seu grimório, revele-o, coloque-o na sua mão e depois embaralhe seu grimório. Mórbido — Se uma criatura tiver morrido neste turno, em vez de colocar aquele card na sua mão, você poderá colocá-lo no campo de batalha.
Renascimento Rastejante
Escolha um tipo de permanente. Devolva todos os cards do tipo escolhido de seu cemitério para sua mão. Recapitular {5}{G}{G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Lobo do Matagal Escuro
{2}{G}: Lobo do Matagal Escuro recebe +2/+2 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.
Patrulheiro do Amanhecer
{T}: Patrulheiro do Amanhecer causa 2 pontos de dano à criatura alvo com voar. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Patrulheiro do Amanhecer.
Ancião dos Louros
{3}{G}: A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao número de criaturas que você controla.
Essência Selvagem
As criaturas que você controla entram no campo de batalha como uma cópia de Essência Selvagem.
Javali da Pele Supurante
Atropelar Mórbido — Javali da Pele Supurante entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 sobre ele se uma criatura tiver morrido neste turno.
Nascer da Lua Cheia
As criaturas do tipo Lobisomem que você controla recebem +1/+0 e têm atropelar. Sacrifique Nascer da Lua Cheia: Regenere todas as criaturas do tipo Lobisomem que você controla.
Garruk Implacável
Quando Garruk Implacável tiver dois ou menos marcadores de lealdade sobre ele, transforme-o. 0: Garruk Implacável causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Aquela criatura causa dano igual ao seu poder a ele. 0: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.
Pastor de Gatstaf
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Pastor de Gatstaf.
Roer até os Ossos
Você ganha 2 pontos de vida para cada card de criatura no seu cemitério. Recapitular {2}{G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Arbusto Tumular
Defensor, proteção contra Zumbis
Párias Grisalhos
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Párias Grisalhos.
Imundície da Sarjeta
Toda vez que uma criatura que não seja ficha que você controla morrer, coloque um marcador de limo sobre Imundície da Sarjeta, depois coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde do tipo Lodo com "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de marcadores de limo sobre Imundície da Sarjeta."
Capitão do Povoado
Toda vez que Capitão do Povoado ataca ou bloqueia, as outras criaturas do tipo Humano que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Carniceiro de Vale Seco
Mórbido — Quando Carniceiro de Vale Seco entrar no campo de batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, você ganhará 5 pontos de vida.
Rompedores de Jaula de Kessig
Toda vez que Rompedores de Jaula de Kessig atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo virada e atacando para cada card de criatura no seu cemitério.
Cata-criança
Nó de Madeira
Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Toda vez que uma criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 sobre Nó de Madeira.
Fazer um Pedido
Devolva dois cards aleatoriamente de seu cemitério para sua mão.
Prefeito de Avabruck
As outras criaturas do tipo Humano que você controla recebem +1/+1. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Prefeito de Avabruck.
Monstro do Cemitério Bolorento
Atropelar Quando Monstro do Cemitério Bolorento morrer, exile-o e depois devolva dois cards de criatura aleatoriamente de seu cemitério para o campo de batalha.
Neblina Lunar
Transforme todos os Humanos. Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno por criaturas que não sejam dos tipos Lobisomem e Lobo. (Apenas os cards dupla face podem ser transformados.)
Palha
Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de terreno revelados desta maneira na sua mão e o restante no seu cemitério.
Naturalizar
Destrua o artefato ou encantamento alvo.
Espírito do Pomar
Espírito do Pomar só pode ser bloqueado por criaturas com voar ou alcance.
Vidas Paralelas
Se um efeito for colocar uma ou mais fichas no campo de batalha sob o seu controle, em vez disso, ele coloca no campo de batalha o dobro daquela quantidade de fichas.
Apresar
A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.)
Ardil do Patrulheiro
A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha resistência à magia até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)
Aranha de Somberwald
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Mórbido — Aranha de Somberwald entrará no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 sobre ela se uma criatura tiver morrido neste turno.
Procriação de Aranha
Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/2 do tipo Aranha com alcance para cada card de criatura no seu cemitério. Recapitular {6}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Garras Aracnóides
Desvire a criatura alvo. Ela recebe +2/+4 e ganha alcance até o final do turno. (Ela pode bloquear criaturas com voar.)
Assombro Farpado
Atropelar O poder e a resistência de Assombro Farpado são ambos iguais ao número de cards de criatura no seu cemitério. No início de sua manutenção, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.
Preparações de Viagem
Coloque um marcador +1/+1 sobre cada uma de até duas criaturas alvo. Recapitular {1}{W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
Árvore da Redenção
Defensor {T}: Permute seu total de pontos de vida com a resistência de Árvore da Redenção.
Místicos de Ulvenwald
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Místicos de Ulvenwald.
Aldeões de Estwald
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Aldeões de Estwald.
Detetive da Floresta
Mórbido — Quando Detetive da Floresta entrar no campo de batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, devolva um card de criatura aleatoriamente de seu cemitério para sua mão.
Guirlanda de Geists
Encantar criatura A criatura equipada recebe +X/+X, sendo X igual ao número de cards de criatura no seu cemitério.
Gêmeo Malévolo
Você pode fazer com que Gêmeo Malévolo entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, com a exceção de que ele ganha "{U}{B}, {T}: Destrua a criatura alvo com o mesmo nome desta criatura."
Geist de Santo Traft
Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Toda vez que Geist de Santo Traft atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar virada e atacando. Exile aquela ficha no final do combate.
Grimgrin, o Cadaveroso
Grimgrin, o Cadaveroso, entra no campo de batalha virado e não desvira durante sua etapa de desvirar. Sacrifique outra criatura: Desvire Grimgrin e coloque um marcador +1/+1 sobre ele. Toda vez que Grimgrin atacar, destrua a criatura alvo que o jogador defensor controla e depois coloque um marcador +1/+1 sobre Grimgrin.
Olivia Voldaren
Voar {1}{R}: Olivia Voldaren causa 1 ponto de dano a outra criatura alvo. Aquela criatura se torna do tipo Vampiro além de seus outros tipos. Coloque um marcador +1/+1 sobre Olivia Voldaren. {3}{B}{B}: Ganhe o controle do Vampiro alvo enquanto você controlar Olivia Voldaren.
Tocha Flamejante
A criatura equipada não pode ser bloqueada por Vampiros ou Zumbis. A criatura equipada tem "{T}, Sacrifique Tocha Flamejante: Tocha Flamejante causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo." Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)
Cutelo de Açougueiro
A criatura equipada recebe +3/+0. Enquanto a criatura equipada for do tipo Humano, ela terá vínculo com a vida. Equipar {3}
Porta do Porão
{3}, {T}: O jogador alvo coloca o card do fundo do grimório dele no próprio cemitério. Se for um card de criatura, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Asas Remendadas
A criatura equipada tem voar. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)
Boneca Horripilante
Boneca Horripilante é indestrutível. Toda vez que Boneca Horripilante causar dano de combate a uma criatura, lance uma moeda. Se você vencer, destrua aquela criatura.
Cota de Malha Demoníaca
A criatura equipada recebe +4/+2. Equipar — Sacrifique uma criatura.
Juggernaut Galvânico
Juggernaut Galvânico ataca a cada turno se estiver apto. Juggernaut Galvânico não desvira durante sua etapa de desvirar. Toda vez que outra criatura morrer, desvire Juggernaut Galvânico.
Carroça do Caçador de Geists
Quando Carroça do Caçador de Geists entra no campo de batalha, você pode fazer com que ela cause 4 pontos de dano à criatura alvo com voar.
Sino do Invocador de Carniçais
{T}: Cada jogador coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Pá de Cemitério
{2}, {T}: O jogador alvo exila um card do próprio cemitério. Se for um card de criatura, você ganhará 2 pontos de vida.
Grimório dos Mortos
{1}, {T}, Descarte um card: Coloque um marcador de estudo sobre Grimório dos Mortos. {T}, Remova três marcadores de estudo de Grimório dos Mortos e sacrifique-o: Coloque no campo de batalha sob seu controle todos os cards de criatura de todos os cemitérios. Eles se tornam do tipo Zumbi e da cor preta além de seus outros tipos e cores.
Mangual do Inquisidor
Se a criatura equipada for causar dano de combate, em vez disso, ela causará o dobro daquele dano. Se outra criatura for causar dano de combate à criatura equipada, em vez disso, ela causará o dobro daquele dano à criatura equipada. Equipar {2}
Gárgula do Casarão
Defensor Gárgula do Casarão será indestrutível enquanto tiver defensor. {1}: Até o final do turno, Gárgula do Casarão perde defensor e ganha voar.
Máscara de Avacyn
A criatura equipada recebe +1/+2 e tem resistência à magia. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Equipar {3}
Espantalho Caolho
Defensor As criaturas com voar que seus oponentes controlam recebem -1/-0.
Pique do Trovador Mágico
A criatura equipada tem iniciativa e recebe +X/+0, sendo X igual ao número de cards de mágica instantânea e de feitiço no seu cemitério. Equipar {2}
Ancinho Afiado
A criatura equipada tem iniciativa. Enquanto a criatura equipada for do tipo Humano, ela receberá +1/+1. Equipar {1}
Adaga Incrustada de Prata
A criatura equipada recebe +2/+0. Enquanto a criatura equipada for do tipo Humano, ela receberá um +1/+0 adicional. Equipar {2}
Amuleto do Viajante
{1}, Sacrifique Amuleto do Viajante: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Espada de Trepanação
Toda vez que a criatura equipada ataca, o jogador defensor revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de terreno. A criatura recebe +1/+0 até o final do turno para cada card revelado dessa maneira. Aquele jogador coloca os cards revelados no próprio cemitério. Equipar {2}
Orbe Espanta-Bruxa
Quando Orbe Espanta-Bruxa entrar no campo de batalha, destrua todas as Maldições anexadas a você. Você tem resistência à magia. (Você não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes, incluindo mágicas de Aura.)
Estaca de Madeira
A criatura equipada recebe +1/+0. Toda vez que a criatura equipada bloquear ou for bloqueada por um Vampiro, destrua aquela criatura. Ela não pode ser regenerada. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)
Retiro da Falésia
Retiro da Falésia entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Montanha ou uma Planície. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.
Condado de Gavony
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {2}{G}{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla.
Quarteirão Fantasma
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}, Sacrifique Quarteirão Fantasma: Destrua o terreno alvo. Seu controlador pode procurar um card de terreno básico no grimório dele, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar o próprio grimório.
Porto do Interior
Porto do Interior entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Floresta ou uma Ilha. {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.
Capela Isolada
Capela Isolada entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Planície ou um Pântano. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.
Toca do Lobo de Kessig
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {X}{R}{G}, {T}: A criatura alvo recebe +X/+0 e ganha atropelar até o final do turno.
Casarão Assombrado do Pântano
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {W}{U}, {T}, Exile um card de criatura de seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.
Brejo de Nefália
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {1}{U}{B}, {T}: O jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Gruta Cintilante
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Salão do Sangue de Stensia
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {3}{B}{R}, {T}: Salão do Sangue de Stensia causa 2 pontos de dano ao jogador alvo.
Cascata de Enxofre
Cascata de Enxofre entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Ilha ou uma Montanha. {T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.
Cemitério da Floresta
Cemitério da Floresta entra no campo de batalha virado, a menos que você controle um Pântano ou uma Floresta. {T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Planície
({T}: Add {W}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Ilha
({T}: Add {U}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Pântano
({T}: Add {B}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Montanha
({T}: Add {R}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)
Floresta
({T}: Add {G}.)