Cartas lançadas na expansão Innistrad

  • 29/09/2011
  • ISD
  • 264 cartas
  • Innistrad

Grifo da Abadia

Voar, vigilância

Anjo do Bando Alabastro

Voar No início de sua manutenção, devolva o card de Espírito alvo de seu cemitério para sua mão.

Supervisor Angelical

Voar Enquanto você controlar um Humano, Supervisor Angelical terá resistência à magia e será indestrutível.

Sacerdote Avacyniano

{1}, {T}: Vire a criatura alvo que não seja do tipo Humano.

Laços de Fé

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 enquanto é do tipo Humano. Do contrário, ela não pode atacar nem bloquear.

Campeão da Paróquia

Toda vez que outro Humano entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque um marcador +1/+1 sobre Campeão da Paróquia.

Geist da Capela

Voar

Jovem Enclausurada

No início de sua manutenção, você pode transformar Jovem Enclausurada.

Queridos Defuntos

Voar Enquanto Queridos Defuntos estiver no seu cemitério, cada criatura do tipo Humano que você controla entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional sobre ela.

Ajuste de Contas Divino

Cada jogador escolhe uma criatura que ele controla. Destrua o restante. Recapitular {5}{W}{W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Viajante Condenado

Quando Viajante Condenado morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.

Cátaro Ancião

Quando Cátaro Ancião morrer, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo que você controla. Se aquela criatura for do tipo Humano, em vez disso, coloque dois marcadores +1/+1 sobre ela.

Inquisidor de Elite

Iniciativa, vigilância Proteção contra Vampiros, Lobisomens e Zumbis.

Innistrad Checklist

(You can mark this card to represent a double-faced card in your library or hand.) ☐ Cloistered Youth {1}{W} ☐ Thraben Sentry {3}{W} ☐ Civilized Scholar {2}{U} ☐ Delver of Secrets {U} ☐ Ludevic's Test Subject {1}{U} ☐ Bloodline Keeper {2}{B}{B} ☐ Screeching Bat {2}{B} ☐ Hanweir Watchkeep {2}{R} ☐ Instigator Gang {3}{R} ☐ Kruin Outlaw {1}{R}{R} ☐ Reckless Waif {R} ☐ Tormented Pariah {3}{R} ☐ Village Ironsmith {1}{R} ☐ Daybreak Ranger {2}{G} ☐ Garruk Relentless {3}{G} ☐ Gatstaf Shepherd {1}{G} ☐ Grizzled Outcasts {4}{G} ☐ Mayor of Avabruck {1}{G} ☐ Ulvenwald Mystics {2}{G}{G} ☐ Villagers of Estwald {2}{G}

Sensação de Medo

Vire até duas criaturas alvo. Recapitular {1}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Caçador de Demônio

Quando Caçador de Demônio entra no campo de batalha, você pode exilar outra criatura alvo. Quando Caçador de Demônio deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono.

Guardião da Forca

Voar As outras criaturas do tipo Espírito que você controla recebem +0/+1.

Monge Honrado pelo Geist

Vigilância O poder e a resistência de Monge Honrado pelo Geist são ambos iguais ao número de criaturas que você controla. Quando Monge Honrado pelo Geist entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Espírito com voar.

Possessão Espectral

Encantar criatura A criatura encantada tem voar. Previna todo o dano de combate que seria sofrido e causado pela criatura encantada.

Virtude Intangível

As fichas de criatura que você controla recebem +1/+1 e têm vigilância.

Guardião do Mausoléu

Quando Guardião do Mausoléu morrer, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Espírito com voar.

Mentor dos Humildes

Toda vez que outra criatura com poder menor ou igual a 2 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {1}. Se fizer isso, compre um card.

Assombração da Meia-noite

Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Espírito com voar.

Mikaeus, o Lunarca

Mikaeus, o Lunarca, entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ele. {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre Mikaeus. {T}, Remova um marcador +1/+1 de Mikaeus: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada outra criatura que você controla.

Momento de Heroísmo

A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Nunca Mais

Conforme Nunca Mais entra no campo de batalha, nomeie um card que não seja um terreno. O card nomeado não pode ser conjurado.

Parasselênio

Destrua todos os encantamentos. Você ganha 1 ponto de vida para cada encantamento destruído dessa maneira.

Purificar o Túmulo

Exile o card alvo de um cemitério. Recapitular {W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Reunir os Camponeses

As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o final do turno. Recapitular {2}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Repreender

Destrua a criatura alvo atacante.

Cátaro Altruísta

{1}{W}, Sacrifique Cátaro Altruísta: As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Raposa Caçada de Prata

{1}{W}, Sacrifique Raposa Caçada de Prata: Exile o encantamento alvo.

Matador dos Perversos

Quando Matador dos Perversos entra no campo de batalha, você pode destruir o Vampiro, Lobisomem ou Zumbi alvo.

Golpear o Monstruoso

Destrua a criatura alvo com poder maior ou igual a 4.

Poupar do Mal

As criaturas que você controla ganham proteção contra criaturas que não sejam do tipo Humano até o final do turno.

Ginete Espectral

Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)

Silêncio Pétreo

As habilidades ativadas de artefatos não podem ser ativadas.

Puros-sangues de Thraben

Sentinela de Thraben

Vigilância Toda vez que outra criatura que você controla morre, você pode transformar Sentinela de Thraben.

Turba Incontrolável

Toda vez que outra criatura que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 sobre Turba Incontrolável.

Exorcismo Urgente

Destrua o Espírito ou encantamento alvo.

Sineiro da Aldeia

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Quando Sineiro da Aldeia entrar no campo de batalha, desvire todas as criaturas que você controla.

Espírito Sem Voz

Voar, iniciativa

Skaab de Armadura

Quando Skaab de Armadura entrar no campo de batalha, coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério.

Voltar do Abismo

Exile um card de criatura de seu cemitério e pague seu custo de mana: Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquele card. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Geist do Campo de Batalha

Voar As outras criaturas do tipo Espírito que você controla recebem +1/+0.

Dupla de Bufões

Coloque uma ficha no campo de batalha que seja uma cópia da criatura alvo que você controla. Recapitular {5}{U}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Erudito Civilizado

{T}: Compre um card e depois descarte um card. Se um card de criatura for descartado dessa maneira, desvire Erudito Civilizado e depois transforme-o.

Claustrofobia

Encantar criatura Quando Claustrofobia entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada. A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Curiosidade

Encantar criatura Toda vez que a criatura encantada causa dano a um oponente, você pode comprar um card.

Maldição do Tomo Sangrento

Encantar jogador No início da manutenção do jogador encantado, aquele jogador coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Investigador de Segredos

No início de sua manutenção, olhe o card do topo do seu grimório. Você pode revelar aquele card. Se um card de mágica instantânea ou de feitiço for revelado dessa maneira, transforme Investigador de Segredos.

Assistente Insano

{T}, Coloque o card do topo de seu grimório no seu cemitério: Adicione {1} à sua reserva de mana.

Dissipar

Anule a mágica alvo. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, em vez de colocá-la no cemitério de seu dono, exile-a.

Deformação de Sonho

O jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Recapitular {1}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Alquimia Proibida

Olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e o restante em seu cemitério. Recapitular {6}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Caranguejo Fortaleza

Ilusão Aterrorizante

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1}. Aquele jogador descarta um card.

Garras de Fantasmas

Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono. Recapitular {7}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Cegueira Histérica

As criaturas controladas por seus oponentes recebem -4/-0 até o final do turno.

Espreitador Invisível

Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Espreitador Invisível não pode ser bloqueado.

Maníaco do Laboratório

Se você for comprar um card enquanto seu grimório estiver vazio, em vez disso, você vencerá o jogo.

Espírito do Lampião

Voar {U}: Devolva Espírito do Lampião para a mão de seu dono.

Perdido nas Brumas

Anule a mágica alvo. Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono.

Cobaia de Ludevic

Defensor {1}{U}: Coloque um marcador de cria sobre Cobaia de Ludevic. Depois, se houver cinco ou mais marcadores de cria sobre ele, remova todos eles e transforme-o.

Esmagador Provisório

Como custo adicional para conjurar Esmagador Provisório, exile um card de criatura de seu cemitério.

Jornada da Memória

O jogador alvo embaralha até três cards alvo do cemitério dele no próprio grimório. Recapitular {G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Guinchador Mental

Voar {2}: O jogador alvo coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério. Guinchador Mental recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido daquele card.

Fantasma do Espelho Vivo

Voar {1}{U}: O dono de Fantasma do Espelho Vivo o embaralha no próprio grimório. Se aquele jogador fizer isso, ele revelará cards do topo daquele grimório até revelar um card com o nome Fantasma do Espelho Vivo. O jogador coloca aquele card no campo de batalha e todos os outros cards revelados dessa maneira no próprio cemitério.

Garça Lunar

Voar

Revoada de Corvos

Voar Toda vez que outra criatura morre, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.

Tempestade de Telhado

Você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana das mágicas de criatura do tipo Zumbi que conjura.

Repetição Rúnica

Devolva para a sua mão o seu card exilado alvo com recapitular.

Ocultista de Selhoff

Toda vez que Ocultista de Selhoff ou outra criatura morre, o jogador alvo coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Privação Sensorial

Encantar criatura A criatura encantada recebe -3/-0.

Partida Silenciosa

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Recapitular {4}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Golias Skaab

Como custo adicional para conjurar Golias Skaab, exile dois cards de criatura de seu cemitério. Atropelar

Arruinador Skaab

Como custo adicional para conjurar Arruinador Skaab, exile três cards de criatura de seu cemitério. Voar Você pode conjurar Arruinador Skaab de seu cemitério.

Mago da Conjuração-relâmpago

Lampejo Quando Mago da Conjuração-relâmpago entra no campo de batalha, o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo no seu cemitério ganha recapitular até o final do turno. O custo de recapitular é igual ao seu custo de mana. (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Vôo Espectral

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e tem voar.

Dragonete Suturado

Como custo adicional para conjurar Dragonete Suturado, exile um card de criatura de seu cemitério. Voar

Aprendiz de Suturador

{1}{U}, {T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Homúnculo e depois sacrifique uma criatura.

Sturmgeist

Voar O poder e a resistência de Sturmgeist são ambos iguais ao número de cards em sua mão. Toda vez que Sturmgeist causar dano de combate a um jogador, compre um card.

Pensar Duas Vezes

Compre um card. Recapitular {2}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Alquimista Morto-vivo

Se um Zumbi que você controla for causar dano de combate a um jogador, em vez disso, aquele jogador coloca uma quantidade equivalente de cards do grimório dele no próprio cemitério. Toda vez que um card de criatura for colocado no cemitério de um oponente vindo do grimório dele, exile aquele card e coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Carniçal Abatedor

Iniciativa Toda vez que uma criatura que sofreu dano de Carniçal Abatedor neste turno morre, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

Colheita do Altar

Como custo adicional para conjurar Colheita do Altar, sacrifique uma criatura. Compre dois cards.

Exército dos Malditos

Coloque no campo de batalha treze fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi viradas. Recapitular {7}{B}{B}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Bruxa do Coração Amargo

Toque mortífero Quando Bruxa do Coração Amargo morre, você pode procurar um card do tipo Maldição em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha anexado ao jogador alvo e depois embaralhar seu grimório.

Demônio da Oferenda de Sangue

Voar No início de sua manutenção, o jogador alvo compra um card e perde 1 ponto de vida.

Guardião da Estirpe

Voar {T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Vampiro com voar. {B}: Transforme Guardião da Estirpe. Ative esta habilidade somente se você controlar cinco ou mais Vampiros.

Gorgulho Cerebral

Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.) Sacrifique Gorgulho Cerebral: O jogador alvo descarta dois cards. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Barulho na Noite

O oponente alvo perde 3 pontos de vida. Recapitular {5}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Investida de Cadáver

Como custo adicional para conjurar Investida de Cadáver, exile um card de criatura de seu cemitério. Investida de Cadáver causa uma quantidade de dano igual ao poder do card exilado à criatura alvo.

Maldição do Domínio da Morte

Encantar jogador As criaturas controladas pelo jogador encantado recebem -1/-1.

Maldição do Esquecimento

Encantar jogador No início da manutenção do jogador encantado, aquele jogador exila dois cards do próprio cemitério.

Peso Morto

Encantar criatura A criatura encantada recebe -2/-2.

Carniçal do Cemitério do Terror

Carniçal do Cemitério do Terror entra no campo de batalha virado.

Discípulo de Griselbrand

{1}, Sacrifique uma criatura: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência da criatura sacrificada.

Fileira Interminável de Mortos

No início de sua manutenção, coloque no campo de batalha X fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi, sendo X igual à metade da quantidade de Zumbis que você controla, arredondada para baixo.

Nobre Falkenrath

Voar Toda vez que Nobre Falkenrath ou outra criatura morre, o jogador alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Cântico do Invocador de Carniçais

Escolha um — Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão; ou devolva dois cards alvo de Zumbi de seu cemitério para sua mão.

Gerador de Carniçais

Quando Gerador de Carniçais entrar no campo de batalha, devolva um card de Zumbi de seu cemitério para sua mão aleatoriamente.

Deformidade Horripilante

Encantar criatura A criatura encantada tem intimidar. (Ela só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)

Invocação Cruel

As mágicas de criatura que você conjura custam {2} a menos para serem conjuradas. As criaturas que você controla recebem -1/-1.

Liliana do Véu

+1: Cada jogador descarta um card. -2: O jogador alvo sacrifica uma criatura. -6: Separe todas as permanentes que o jogador alvo controla em dois montes. Aquele jogador sacrifica todas as permanentes no monte à escolha dele.

Esqueleto do Casarão

Ímpeto {1}{B}: Regenere Esqueleto do Casarão.

Patrício de Markov

Vínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Mandíbulas do Lodaçal

Destrua o terreno alvo. Você ganha 4 pontos de vida.

Lamento dos Malditos

Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi. Recapitular {5}{B}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Banshee de Morkrut

Mórbido — Quando Banshee de Morkrut entrar no campo de batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, a criatura alvo receberá -4/-4 até o final do turno.

Terror Noturno

O jogador alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Exile aquele card.

Ceifador do Abismo

Voar Mórbido — No início de cada etapa final, se uma criatura tiver morrido neste turno, destrua a criatura alvo que não seja Demônio.

Cobra do Pântano Putrefata

Morcego Guinchante

Voar No início de sua manutenção, você pode pagar {2}{B}{B}. Se fizer isso, transforme Morcego Guinchante.

Decepar a Estirpe

Exile a criatura alvo e todas as outras criaturas com o mesmo nome daquela criatura. Recapitular {5}{B}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Careta Esquelética

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem "{B}: Regenere esta criatura."

Alto Sacerdote Skirsdag

Mórbido — {T}, Vire duas criaturas desviradas que você controla: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 5/5 do tipo Demônio com voar. Ative esta habilidade somente se uma criatura tiver morrido neste turno.

Patrulha Stromkirk

Toda vez que Patrulha Stromkirk causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.

Tributo à Fome

O oponente alvo sacrifica uma criatura. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

Ratos Tifoides

Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Horda Sem Respiro

Horda Sem Respiro entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 sobre ele para cada outro Zumbi que você controla e cada card do tipo Zumbi no seu cemitério. Se Horda Sem Respiro for sofrer dano, previna aquele dano e remova um marcador +1/+1 dele.

Ritos de Desenterro

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Recapitular {3}{W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Vampiro Intruso

Voar Vampiro Intruso não pode bloquear.

Vítima da Noite

Destrua a criatura alvo que não seja Vampiro, Lobisomem nem Zumbi.

Canibais da Aldeia

Toda vez que outra criatura do tipo Humano morrer, coloque um marcador +1/+1 sobre Canibais da Aldeia.

Cadáver Ambulante

Rancor Antigo

Destrua o artefato alvo. Recapitular {G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Sabujo de Boca Cinzenta

Toda vez que Sabujo de Boca Cinzenta bloquear ou for bloqueado por uma criatura, ele causará 1 ponto de dano àquela criatura.

Dragão Pira Funesta

Voar Toda vez que Dragão Pira Funesta causa dano de combate a um jogador, ele causa uma quantidade equivalente de dano a cada criatura que aquele jogador controla.

Ato Blasfemo

Ato Blasfemo custa {1} a menos para ser conjurado para cada criatura no campo de batalha. Ato Blasfemo causa 13 pontos de dano a cada criatura.

Neonato Sanguimaníaco

Neonato Sanguimaníaco ataca a cada turno se estiver apto. Toda vez que Neonato Sanguimaníaco causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.

Salva de Enxofre

Salva de Enxofre causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Mórbido — Salva de Enxofre causará 5 pontos de dano àquela criatura ou jogador se uma criatura tiver morrido neste turno.

Vingança Incandescente

Toda vez que você conjura uma mágica de seu cemitério, Vingança Incandescente causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Demônios Quebradores de Encanto

No início de sua manutenção, devolva um card de mágica instantânea ou de feitiço aleatoriamente de seu cemitério para sua mão. Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou de feitiço, Demônios Quebradores de Encanto recebe +4/+0 até o final do turno.

Vampiro da Encruzilhada

Quando Vampiro da Encruzilhada entra no campo de batalha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.

Maldição da Presa Vigiada

Encantar jogador Toda vez que uma criatura causar dano de combate ao jogador encantado, coloque um marcador +1/+1 sobre aquela criatura.

Maldição da Caçada Noturna

Encantar jogador As criaturas que o jogador encantado controla atacam a cada turno se estiverem aptas.

Maldição do Coração Perfurado

Encantar jogador No início da manutenção do jogador encantado, Maldição do Coração Perfurado causa 1 ponto de dano àquele jogador.

Delírios Desesperados

Compre dois cards e depois descarte um card aleatoriamente. Recapitular {2}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Brincadeira do Diabo

Brincadeira do Diabo causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Recapitular {X}{R}{R}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Vândalos de Falkenrath

Voar, ímpeto Toda vez que Vândalos de Falkenrath causar dano de combate a um jogador, coloque dois marcadores +1/+1 sobre ele.

Lobo da Cordilheira Feroz

Atropelar {1}{R}: Lobo da Cordilheira Feroz recebe +2/+0 até o final do turno.

Furor dos Mordidos

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e ataca a cada turno se estiver apta.

Flameogeist

Flameogeist causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Recapitular {3}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Vigilante de Hanweir

Defensor No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Vigilante de Hanweir.

Pira da Colheita

Como custo adicional para conjurar Pira da Colheita, exile X cards de seu cemitério. Pira da Colheita causa X pontos de dano à criatura alvo.

Punição do Herege

{3}{R}: Escolha uma criatura ou jogador alvo e depois coloque os três cards do topo do seu grimório em seu próprio cemitério. Punição do Herege causa àquela criatura ou jogador uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido mais alto entre aqueles cards.

Mergulho Infernal

Como custo adicional para conjurar Mergulho Infernal, sacrifique uma criatura. Adicione {R}{R}{R} à sua reserva de mana.

Gangue de Instigadores

As criaturas atacantes que você controla recebem +1/+0. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Gangue de Instigadores.

Na Boca do Inferno

Destrua o terreno alvo. Na Boca do Inferno causa 13 pontos de dano à criatura alvo.

Lobo de Kessig

{1}{R}: Lobo de Kessig ganha iniciativa até o final do turno.

Bandido de Kruin

Iniciativa No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Bandido de Kruin.

Farristas da Noite

Farristas da Noite terá ímpeto enquanto um oponente controlar um Humano.

Garras do Pássaro Noturno

Até duas criaturas alvo não podem bloquear neste turno. Recapitular {3}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Passado em Chamas

Cada card de mágica instantânea e de feitiço no seu cemitério ganha recapitular até o final do turno. O custo de recapitular é igual ao seu custo de mana. Recapitular {4}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Diabos Queimados de Piche

Quando Diabos Queimados de Piche morre, ele causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Lançador de Ira

Toda vez que outra criatura morre, Lançador de Ira causa 2 pontos de dano ao jogador alvo.

Herdeiro Libertino

Toda vez que um Vampiro que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.

Vagamundo Inconsequente

No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Vagamundo Inconsequente.

Diabos Baderneiros

Terremoto Reverberante

Terremoto Reverberante causa 2 pontos de dano a cada criatura sem voar. Recapitular {4}{R}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Flagelo da Cordilheira de Geier

Flagelo da Cordilheira de Geier recebe +1/+1 para cada criatura que seus oponentes controlam.

Cultista Skirsdag

{R}, {T}, Sacrifique uma criatura: Cultista Skirsdag causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Nobre Stromkirk

Nobre Stromkirk não pode ser bloqueado por Humanos. Toda vez que Nobre Stromkirk causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.

Pária Atormentado

No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Pária Atormentado.

Sangue Traidor

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire-a. Ela ganha atropelar e ímpeto até o final do turno.

Fúria Vampiresca

As criaturas do tipo Vampiro que você controla recebem +2/+0 e ganham iniciativa até o final do turno.

Ferreiro da Aldeia

Iniciativa No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Ferreiro da Aldeia.

Víbora de Emboscada

Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.) Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)

Peregrino de Avacyn

{T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.

Vorme do Ossário

O poder e a resistência de Vorme do Ossário são ambos iguais ao número de cards de criatura no seu cemitério.

Pancada Botânica

Destrua a permanente alvo que não seja uma criatura.

Vigília da Caravana

Procure um card de terreno básico no seu grimório, revele-o, coloque-o na sua mão e depois embaralhe seu grimório. Mórbido — Se uma criatura tiver morrido neste turno, em vez de colocar aquele card na sua mão, você poderá colocá-lo no campo de batalha.

Renascimento Rastejante

Escolha um tipo de permanente. Devolva todos os cards do tipo escolhido de seu cemitério para sua mão. Recapitular {5}{G}{G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Lobo do Matagal Escuro

{2}{G}: Lobo do Matagal Escuro recebe +2/+2 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

Patrulheiro do Amanhecer

{T}: Patrulheiro do Amanhecer causa 2 pontos de dano à criatura alvo com voar. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Patrulheiro do Amanhecer.

Ancião dos Louros

{3}{G}: A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao número de criaturas que você controla.

Essência Selvagem

As criaturas que você controla entram no campo de batalha como uma cópia de Essência Selvagem.

Javali da Pele Supurante

Atropelar Mórbido — Javali da Pele Supurante entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 sobre ele se uma criatura tiver morrido neste turno.

Nascer da Lua Cheia

As criaturas do tipo Lobisomem que você controla recebem +1/+0 e têm atropelar. Sacrifique Nascer da Lua Cheia: Regenere todas as criaturas do tipo Lobisomem que você controla.

Garruk Implacável

Quando Garruk Implacável tiver dois ou menos marcadores de lealdade sobre ele, transforme-o. 0: Garruk Implacável causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Aquela criatura causa dano igual ao seu poder a ele. 0: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.

Pastor de Gatstaf

No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Pastor de Gatstaf.

Roer até os Ossos

Você ganha 2 pontos de vida para cada card de criatura no seu cemitério. Recapitular {2}{G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Arbusto Tumular

Defensor, proteção contra Zumbis

Párias Grisalhos

No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Párias Grisalhos.

Imundície da Sarjeta

Toda vez que uma criatura que não seja ficha que você controla morrer, coloque um marcador de limo sobre Imundície da Sarjeta, depois coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde do tipo Lodo com "O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de marcadores de limo sobre Imundície da Sarjeta."

Capitão do Povoado

Toda vez que Capitão do Povoado ataca ou bloqueia, as outras criaturas do tipo Humano que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Carniceiro de Vale Seco

Mórbido — Quando Carniceiro de Vale Seco entrar no campo de batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, você ganhará 5 pontos de vida.

Rompedores de Jaula de Kessig

Toda vez que Rompedores de Jaula de Kessig atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo virada e atacando para cada card de criatura no seu cemitério.

Cata-criança

Nó de Madeira

Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Toda vez que uma criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 sobre Nó de Madeira.

Fazer um Pedido

Devolva dois cards aleatoriamente de seu cemitério para sua mão.

Prefeito de Avabruck

As outras criaturas do tipo Humano que você controla recebem +1/+1. No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Prefeito de Avabruck.

Monstro do Cemitério Bolorento

Atropelar Quando Monstro do Cemitério Bolorento morrer, exile-o e depois devolva dois cards de criatura aleatoriamente de seu cemitério para o campo de batalha.

Neblina Lunar

Transforme todos os Humanos. Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno por criaturas que não sejam dos tipos Lobisomem e Lobo. (Apenas os cards dupla face podem ser transformados.)

Palha

Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de terreno revelados desta maneira na sua mão e o restante no seu cemitério.

Naturalizar

Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Espírito do Pomar

Espírito do Pomar só pode ser bloqueado por criaturas com voar ou alcance.

Vidas Paralelas

Se um efeito for colocar uma ou mais fichas no campo de batalha sob o seu controle, em vez disso, ele coloca no campo de batalha o dobro daquela quantidade de fichas.

Apresar

A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.)

Ardil do Patrulheiro

A criatura alvo que você controla recebe +1/+1 e ganha resistência à magia até o final do turno. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Aranha de Somberwald

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.) Mórbido — Aranha de Somberwald entrará no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 sobre ela se uma criatura tiver morrido neste turno.

Procriação de Aranha

Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/2 do tipo Aranha com alcance para cada card de criatura no seu cemitério. Recapitular {6}{B} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Garras Aracnóides

Desvire a criatura alvo. Ela recebe +2/+4 e ganha alcance até o final do turno. (Ela pode bloquear criaturas com voar.)

Assombro Farpado

Atropelar O poder e a resistência de Assombro Farpado são ambos iguais ao número de cards de criatura no seu cemitério. No início de sua manutenção, coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério.

Preparações de Viagem

Coloque um marcador +1/+1 sobre cada uma de até duas criaturas alvo. Recapitular {1}{W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

Árvore da Redenção

Defensor {T}: Permute seu total de pontos de vida com a resistência de Árvore da Redenção.

Místicos de Ulvenwald

No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Místicos de Ulvenwald.

Aldeões de Estwald

No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Aldeões de Estwald.

Detetive da Floresta

Mórbido — Quando Detetive da Floresta entrar no campo de batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, devolva um card de criatura aleatoriamente de seu cemitério para sua mão.

Guirlanda de Geists

Encantar criatura A criatura equipada recebe +X/+X, sendo X igual ao número de cards de criatura no seu cemitério.

Gêmeo Malévolo

Você pode fazer com que Gêmeo Malévolo entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, com a exceção de que ele ganha "{U}{B}, {T}: Destrua a criatura alvo com o mesmo nome desta criatura."

Geist de Santo Traft

Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Toda vez que Geist de Santo Traft atacar, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar virada e atacando. Exile aquela ficha no final do combate.

Grimgrin, o Cadaveroso

Grimgrin, o Cadaveroso, entra no campo de batalha virado e não desvira durante sua etapa de desvirar. Sacrifique outra criatura: Desvire Grimgrin e coloque um marcador +1/+1 sobre ele. Toda vez que Grimgrin atacar, destrua a criatura alvo que o jogador defensor controla e depois coloque um marcador +1/+1 sobre Grimgrin.

Olivia Voldaren

Voar {1}{R}: Olivia Voldaren causa 1 ponto de dano a outra criatura alvo. Aquela criatura se torna do tipo Vampiro além de seus outros tipos. Coloque um marcador +1/+1 sobre Olivia Voldaren. {3}{B}{B}: Ganhe o controle do Vampiro alvo enquanto você controlar Olivia Voldaren.

Tocha Flamejante

A criatura equipada não pode ser bloqueada por Vampiros ou Zumbis. A criatura equipada tem "{T}, Sacrifique Tocha Flamejante: Tocha Flamejante causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo." Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)

Cutelo de Açougueiro

A criatura equipada recebe +3/+0. Enquanto a criatura equipada for do tipo Humano, ela terá vínculo com a vida. Equipar {3}

Porta do Porão

{3}, {T}: O jogador alvo coloca o card do fundo do grimório dele no próprio cemitério. Se for um card de criatura, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Asas Remendadas

A criatura equipada tem voar. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)

Boneca Horripilante

Boneca Horripilante é indestrutível. Toda vez que Boneca Horripilante causar dano de combate a uma criatura, lance uma moeda. Se você vencer, destrua aquela criatura.

Cota de Malha Demoníaca

A criatura equipada recebe +4/+2. Equipar — Sacrifique uma criatura.

Juggernaut Galvânico

Juggernaut Galvânico ataca a cada turno se estiver apto. Juggernaut Galvânico não desvira durante sua etapa de desvirar. Toda vez que outra criatura morrer, desvire Juggernaut Galvânico.

Carroça do Caçador de Geists

Quando Carroça do Caçador de Geists entra no campo de batalha, você pode fazer com que ela cause 4 pontos de dano à criatura alvo com voar.

Sino do Invocador de Carniçais

{T}: Cada jogador coloca o card do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Pá de Cemitério

{2}, {T}: O jogador alvo exila um card do próprio cemitério. Se for um card de criatura, você ganhará 2 pontos de vida.

Grimório dos Mortos

{1}, {T}, Descarte um card: Coloque um marcador de estudo sobre Grimório dos Mortos. {T}, Remova três marcadores de estudo de Grimório dos Mortos e sacrifique-o: Coloque no campo de batalha sob seu controle todos os cards de criatura de todos os cemitérios. Eles se tornam do tipo Zumbi e da cor preta além de seus outros tipos e cores.

Mangual do Inquisidor

Se a criatura equipada for causar dano de combate, em vez disso, ela causará o dobro daquele dano. Se outra criatura for causar dano de combate à criatura equipada, em vez disso, ela causará o dobro daquele dano à criatura equipada. Equipar {2}

Gárgula do Casarão

Defensor Gárgula do Casarão será indestrutível enquanto tiver defensor. {1}: Até o final do turno, Gárgula do Casarão perde defensor e ganha voar.

Máscara de Avacyn

A criatura equipada recebe +1/+2 e tem resistência à magia. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Equipar {3}

Espantalho Caolho

Defensor As criaturas com voar que seus oponentes controlam recebem -1/-0.

Pique do Trovador Mágico

A criatura equipada tem iniciativa e recebe +X/+0, sendo X igual ao número de cards de mágica instantânea e de feitiço no seu cemitério. Equipar {2}

Ancinho Afiado

A criatura equipada tem iniciativa. Enquanto a criatura equipada for do tipo Humano, ela receberá +1/+1. Equipar {1}

Adaga Incrustada de Prata

A criatura equipada recebe +2/+0. Enquanto a criatura equipada for do tipo Humano, ela receberá um +1/+0 adicional. Equipar {2}

Amuleto do Viajante

{1}, Sacrifique Amuleto do Viajante: Procure em seu grimório um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Espada de Trepanação

Toda vez que a criatura equipada ataca, o jogador defensor revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de terreno. A criatura recebe +1/+0 até o final do turno para cada card revelado dessa maneira. Aquele jogador coloca os cards revelados no próprio cemitério. Equipar {2}

Orbe Espanta-Bruxa

Quando Orbe Espanta-Bruxa entrar no campo de batalha, destrua todas as Maldições anexadas a você. Você tem resistência à magia. (Você não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes, incluindo mágicas de Aura.)

Estaca de Madeira

A criatura equipada recebe +1/+0. Toda vez que a criatura equipada bloquear ou for bloqueada por um Vampiro, destrua aquela criatura. Ela não pode ser regenerada. Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder conjurar um feitiço.)

Retiro da Falésia

Retiro da Falésia entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Montanha ou uma Planície. {T}: Adicione {R} ou {W} à sua reserva de mana.

Condado de Gavony

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {2}{G}{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla.

Quarteirão Fantasma

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}, Sacrifique Quarteirão Fantasma: Destrua o terreno alvo. Seu controlador pode procurar um card de terreno básico no grimório dele, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar o próprio grimório.

Porto do Interior

Porto do Interior entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Floresta ou uma Ilha. {T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.

Capela Isolada

Capela Isolada entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Planície ou um Pântano. {T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana.

Toca do Lobo de Kessig

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {X}{R}{G}, {T}: A criatura alvo recebe +X/+0 e ganha atropelar até o final do turno.

Casarão Assombrado do Pântano

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {W}{U}, {T}, Exile um card de criatura de seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.

Brejo de Nefália

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {1}{U}{B}, {T}: O jogador alvo coloca os três cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

Gruta Cintilante

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

Salão do Sangue de Stensia

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {3}{B}{R}, {T}: Salão do Sangue de Stensia causa 2 pontos de dano ao jogador alvo.

Cascata de Enxofre

Cascata de Enxofre entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Ilha ou uma Montanha. {T}: Adicione {U} ou {R} à sua reserva de mana.

Cemitério da Floresta

Cemitério da Floresta entra no campo de batalha virado, a menos que você controle um Pântano ou uma Floresta. {T}: Adicione {B} ou {G} à sua reserva de mana.

Planície

({T}: Add {W}.)

Planície

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Planície

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Ilha

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Ilha

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Ilha

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Pântano

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Pântano

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Pântano

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Montanha

({T}: Add {R}.)

Montanha

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Montanha

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Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Floresta

({T}: Add {G}.)

Tokens 12 cartas
Spirit
Espírito
Homunculus
Homunculus
Demon
Demônio
Vampire
Vampire
Zombie
Zumbi
Zombie
Zumbi
Zombie
Zumbi
Spider
Spider