Cartas lançadas na expansão Guilds of Ravnica

  • 05/10/2018
  • GRN
  • 273 cartas
  • Ravnica

Instrutora de Lâminas

Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.)

Agente de Recompensas

Vigilância {T}, sacrifique Agente de Recompensas: Destrua a permanente lendária alvo que seja um artefato, uma criatura ou um encantamento.

Vigília à Luz de Velas

Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+2 e tem vigilância.

Operação Urbana

Destrua todas as criaturas com resistência igual ou superior a 4.

Prender o Culpado

Destrua a criatura alvo com resistência igual ou superior a 4.

Tribunal do Conclave

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Quando Tribunal do Conclave entrar no campo de batalha, exile a permanente alvo que não seja terreno que um oponente controla até que Tribunal do Conclave deixe o campo de batalha.

Esmagar o Contrabando

Escolha um ou ambos — • Exile o artefato alvo. • Exile o encantamento alvo.

Ral, Izzet Viceroy Emblem

Whenever you cast an instant or sorcery spell, this emblem deals 4 damage to any target and you draw two cards.

Aurora da Esperança

Toda vez que você ganha pontos de vida, você pode pagar {2}. Se fizer isso, compre um card. {3}{W}: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado com vínculo com a vida.

Vraska, Golgari Queen Emblem

Whenever a creature you control deals combat damage to a player, that player loses the game.

Rebaixamento

Encantar criatura A criatura encantada não pode bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.

Visita Divina

Se uma ou mais fichas de criatura seriam criadas sob o seu controle, em vez disso, é criada aquela quantidade de fichas de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar e vigilância.

Revoada de Viajantes Equestres

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Voar

Aprontar para Batalha

Coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas criaturas alvo.

Agente de Haazda

Toda vez que Agente de Haazda e ao menos duas outras criaturas atacarem, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado com vínculo com a vida.

Falcão do Curandeiro

Voar, vínculo com a vida

Testemunha Caçada

Quando Testemunha Caçada morrer, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado com vínculo com a vida.

Unicórnio Inspirador

Toda vez que Unicórnio Inspirador ataca, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Besta de Carga Invasiva

Vigilância Quando Besta de Carga Invasiva entrar no campo de batalha, vire até duas criaturas alvo que seus oponentes controlam.

Guardiã Ledev

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)

Luz da Legião

Voar Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.) Quando Luz da Legião morrer, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura branca que você controla.

Loxodonte Restaurador

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Quando Loxodonte Restaurador entra no campo de batalha, você ganha 4 pontos de vida.

Amarras Luminosas

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.

Patrulheira do Parélio

Voar, vigilância Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.)

Golpe Justo

Golpe Justo causa 2 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo.

Roca de Ataque

Voar Toda vez que Roca de Ataque ataca, a criatura atacante alvo sem voar ganha voar até o final do turno.

Batedor dos Arranha-céus

Toda vez que Batedor dos Arranha-céus ataca, você pode pagar {1}{W}. Se fizer isso, ele ganhará voar até o final do turno.

Destemido da Morada do Sol

Iniciativa Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.)

Companheiros Jurados

Crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado com vínculo com a vida.

Tomar Coragem

A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura atacante que você controla.

Guarda do Décimo Distrito

Quando Guarda do Décimo Distrito entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +0/+1 até o final do turno.

Loxodonte Venerado

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Quando Loxodonte Venerado entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que o convocou.

Esfera de Captura

Lampejo Encantar criatura Quando Esfera de Captura entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada. A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

Visão da Quimiomante

Compre dois cards. Recarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.)

Esfinge de Vigilância Urbana

Voar Quando Esfinge de Vigilância Urbana morrer, use vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)

Luzes Ofuscantes

A criatura alvo recebe -3/-0 até o final do turno. Vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)

Abafamento Malicioso

Anule a mágica alvo. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono. Você pode embaralhar até quatro cards alvo de seu cemitério em seu grimório.

Informante dos Dimir

Quando Informante dos Dimir entrar no campo de batalha, use vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)

Golpe Desdenhoso

Anule a mágica alvo com custo de mana convertido igual ou superior a 4.

Devorador de Sonhos

Lampejo Voar Quando Devorador de Sonhos entrar no campo de batalha, use vigiar 4. Quando fizer isso, você poderá devolver a permanente alvo que não seja terreno que um oponente controla para a mão de seu dono. (Para usar vigiar 4, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)

Segredos Afogados

Toda vez que você conjura uma mágica azul, o jogador alvo coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.

Vigilância Reforçada

Você pode olhar dois cards adicionais a cada vez que usar vigiar. Exile Vigilância Reforçada: Embaralhe seu cemitério em seu grimório.

Conferência das Guildas

Quando Conferência das Guildas entra no campo de batalha, você pode virar qualquer número de Portões desvirados que você controla. Compre um card para cada Portão virado desta forma. Toda vez que um Portão entrar no campo de batalha sob o seu controle, compre um card.

Sapo-saltador

Sapo-saltador tem voar contanto que você tenha conjurado uma mágica instantânea ou feitiço neste turno.

Maximizar Altitude

A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha voar até o final do turno. Recarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.)

Instruções de Missão

Use vigiar 2. Depois, escolha um card de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério. Você pode conjurar aquele card neste turno. Se aquele card seria colocado no seu cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.(Para usar vigiar 2, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)

Místico dos Murmúrios

Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, crie uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Ave Ilusão com voar.

Dragonete Inspirador

Voar Quando Dragonete Inspirador entrar no campo de batalha, compre um card.

Narcoameba

Voar Quando Narcoameba é colocada em seu cemitério vinda de seu grimório, você pode colocá-la no campo de batalha.

Sílfide do Véu da Noite

Voar Toda vez que Sílfide do Véu da Noite atacar, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.)

Adepta de Onimagia

{2}{U}, {T}: Você pode conjurar um card de mágica instantânea ou feitiço da sua mão sem pagar seu custo de mana.

Adepto de Criptoparede

{2}{U}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.

Quasiduplicata

Crie uma ficha que seja uma cópia da criatura alvo que você controla. Recarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.)

Ideia Radical

Compre um card. Recarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.)

Armadilha Seletiva

Devolva X criaturas alvo do tipo de criatura à sua escolha para as mãos de seus donos.

Sabotagem Sinistra

Anule a mágica alvo. Vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.)

Fantasma dos Laços Mentais

Defensor Toda vez que você usar vigiar, coloque um marcador +1/+1 em Fantasma dos Laços Mentais. Enquanto Fantasma dos Laços Mentais tiver três ou mais marcadores +1/+1, ele poderá atacar como se não tivesse defensor.

Desaparecimento Inexplicado

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.)

Mesmerista Vedalkeano

Toda vez que Mesmerista Vedalkeano ataca, a criatura alvo que um oponente controla recebe -2/-0 até o final do turno.

Barreira de Névoa

Defensor

Vigia na Névoa

Voar Quando Vigia na Névoa entrar no campo de batalha, use vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)

Caranguejo das Moedas da Fortuna

Muralha de Ossos

Defensor Quando Muralha de Ossos entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card em seu cemitério.)

Morcegos de Bartizan

Voar

Agente Sanguinário

Vínculo com a vida Quando Agente Sanguinário entra no campo de batalha, você pode exilar o card alvo de um cemitério. Toda vez que você usar vigiar, se Agente Sanguinário estiver em seu cemitério, você pode pagar 3 pontos de vida, Se fizer isso, devolva Agente Sanguinário para sua mão.

Rato Ladrão

Quando Rato Ladrão entra no campo de batalha, cada oponente descarta um card.

Filha da Noite

Vínculo com a vida

Calafrio Incapacitante

Calafrio Incapacitante causa 3 pontos de dano a cada oponente e você ganha 3 pontos de vida. Quando Calafrio Incapacitante é colocado em seu cemitério vindo de seu grimório, você pode exilá-lo. Se fizer isso, Calafrio Incapacitante causará 3 pontos de dano a cada oponente e você ganhará 3 pontos de vida.

Peso Morto

Encantar criatura A criatura encantada recebe -2/-2.

Visita Mortífera

Destrua a criatura alvo. Vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)

Sussurrador da Ruína

Voar, atropelar Pague 2 pontos de vida: Use vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)

Apagador de Luzes

Zoológico Horripilante

Escolha em seu cemitério um card de criatura com custo de mana convertido 1. Em seguida, faça o mesmo com cards de criatura com custo de mana convertido 2 e 3. Devolva aqueles cards ao campo de batalha.

Envenenadora de Aluguel

Toque mortífero

Enxame Kraul

Voar {2}{B}, descarte um card de criatura: Devolva Enxame Kraul de seu cemitério para sua mão.

Gigante Lotleth

Necronutrimento — Quando Gigante Lotleth entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano ao oponente alvo para cada card de criatura em seu cemitério.

Segredos do Mausoléu

Necronutrimento — Procure em seu grimório um card preto com custo de mana convertido igual ou inferior ao número de cards de criatura em seu cemitério, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.

Vapores Mefíticos

Todas as criaturas recebem -1/-1 até o final do turno. Vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)

Ceifador da Meia-noite

Toda vez que uma criatura que não seja ficha que você controla morre, Ceifador da Meia-noite causa 1 ponto de dano a você e você compra um card.

Pintora de Marca d'Alma

Necronutrimento — Quando Pintora de Marca d'Alma entra no campo de batalha, a criatura alvo ganha ameaçar e recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o número de cards de criatura em seu cemitério. (Ela só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)

Ferida Necrótica

Necronutrimento — A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X o número de cards de criatura em seu cemitério. Se aquela criatura for morrer neste turno, em vez disso, exile-a.

Jamais Aconteceu

O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja terreno do cemitério ou da mão daquele jogador e o exila.

Diabrete Afanador

Voar {1}{B}, {T}, sacrifique Diabrete Afanador: O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.

Empesteiro

Quando Empesteiro entra no campo de batalha, cada jogador sacrifica uma criatura ou um planeswalker. Cada jogador que não estiver apto descarta um card.

Preço da Fama

Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se tiver como alvo uma criatura lendária. Destrua a criatura alvo. Vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)

Ritual da Fuligem

Destrua todas as criaturas com custo de mana convertido igual ou inferior a 3.

Fios Cortados

Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência da criatura sacrificada. Destrua a criatura alvo que um oponente controla.

Centípodo Espinhal

Quando Centípodo Espinhal morrer, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.

Necrolisco do Submundo

{1}, sacrifique outra criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Necrolisco do Submundo. Ele ganha ameaçar até o final do turno. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço. (Ele só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.)

Sombra Velada

{1}{B}: Sombra Velada recebe +1/+1 até o final do turno.

Rumores Pravos

Rumores Pravos causa 1 ponto de dano a cada oponente. Cada oponente descarta um card e depois coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Você ganha 1 ponto de vida.

Delator Sussurrador

Toda vez que você usa vigiar pela primeira vez em cada turno, Delator Sussurrador causa 1 ponto de dano a cada oponente e você ganha 1 ponto de vida.

Fênix Arco-lume

Voar, ímpeto No início do combate no seu turno, se você conjurou três ou mais mágicas instantâneas e/ou feitiços neste turno, devolva Fênix Arco-lume de seu cemitério para o campo de batalha.

Sargento Cambaleante

Ímpeto Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.)

Devorador de Livros

Atropelar Toda vez que Devorador de Livros causa dano de combate a um jogador, você pode descartar todos os cards de sua mão. Se fizer isso, compre aquela quantidade de cards.

Controlar a Tempestade

Controlar a Tempestade causa 5 pontos de dano à criatura alvo.

Onda Cosmotrônica

Onda Cosmotrônica causa 1 ponto de dano a cada criatura que seus oponentes controlam. As criaturas que seus oponentes controlam não podem bloquear neste turno.

Corrente Direta

Corrente Direta causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. Recarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.)

Campo Eletrostático

Defensor Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Campo Eletrostático causa 1 ponto de dano a cada oponente.

Ciclope Errático

Atropelar Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Ciclope Errático recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o custo de mana convertido daquela mágica.

Frenesi Experimental

Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento. Você pode jogar o card do topo de seu grimório. Você não pode jogar cards da sua mão. {3}{R}: Destrua Frenesi Experimental.

Alabardeira Destemida

Diabinho de Fogo

Atropelar Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, Diabinho de Fogo recebe +1/+0 até o final do turno.

Porta-estandarte Goblin

Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.) {1}{R}: Porta-estandarte Goblin recebe +2/+0 até o final do turno.

Cratereiro Goblin

{1}, sacrifique Cratereiro Goblin: Escolha um — • Cratereiro Goblin causa 2 pontos de dano à criatura alvo. • Destrua a permanente incolor alvo que não seja um terreno.

Chaveiro Goblin

Toda vez que Chaveiro Goblin ataca, as criaturas com defensor não podem bloquear neste turno.

Soco Gravítico

A criatura alvo que você controla causa dano igual ao próprio poder ao jogador alvo. Recarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.)

Filhote de Dragão Avérneo

Voar Toda vez que Filhote de Dragão Avérneo ataca, ele causa 1 ponto de dano à criatura alvo que o jogador defensor controla.

Labareda Inescapável

Esta mágica não pode ser anulada. Labareda Inescapável causa 6 pontos de dano a qualquer alvo.

Hélice de Lava

Hélice de Lava causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura for morrer neste turno, em vez disso, exile-a.

Chefe-de-guerra da Legião

Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.) No início do combate no seu turno, crie uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin. A ficha ganha ímpeto até o final do turno e ataca neste combate se estiver apta.

Fúria Maníaca

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e não pode bloquear.

Maximizar a Velocidade

A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha ímpeto até o final do turno. Recarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.)

Goblin Turrão

Toda vez que Goblin Turrão bloqueia ou é bloqueado por uma criatura, Goblin Turrão causa 1 ponto de dano àquela criatura.

Fator de Risco

O oponente alvo pode fazer com que Fator de Risco cause 4 pontos de dano a ele. Se aquele jogador não o faz, você compra três cards. Recarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.)

Javali da Faixa de Escombros

Quando Javali da Faixa de Escombros entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno.

Vapóreo em Fuga

Toda vez que você conjurar uma mágica vermelha, se Vapóreo em Fuga tiver menos de três marcadores +1/+1, coloque um marcador +1/+1 em Vapóreo em Fuga. Remova três marcadores +1/+1 de Vapóreo em Fuga: Adicione {R}{R}{R}.

Minotauro do Bairro da Fundição

Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, a criatura alvo que um oponente controla não pode bloquear neste turno.

Revolta nas Ruas

Enquanto for o seu turno, as criaturas que você controla receberão +1/+0 e terão atropelar.

Golpe Certeiro

A criatura alvo recebe +3/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.

Mensageiro da Tocha

Ímpeto Sacrifique Mensageiro da Tocha: Outra criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno.

Guarda-costas Wojek

Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.) Guarda-costas Wojek não pode atacar nem bloquear sozinho.

Indrik Afetuoso

Quando Indrik Afetuoso entra no campo de batalha, você pode fazer com que ele lute contra a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao próprio poder.)

Elemental do Arboreto

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.)

Encantador de Feras

Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura, compre um card.

Dádiva do Poder

A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.

Rota do Circuito

Procure até dois cards de terreno básico e/ou Portão em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.

Dossel Esmagador

Escolha um — • Destrua a criatura alvo com voar. • Destrua o encantamento alvo.

Dissidente Devkarin

{4}{G}: Dissidente Devkarin recebe +2/+2 até o final do turno.

Guia do Distrito

Quando Guia do Distrito entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico ou de Portão em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Vira-lata Generoso

Quando Vira-lata Generoso entrar no campo de batalha, compre um card.

Salteadores Golgari

Ímpeto Necronutrimento — Salteadores Golgari entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada card de criatura em seu cemitério.

Drósera Enredante

Defensor, alcance {4}{G}: Drósera Enredante ganha indestrutível até o final do turno. (Dano e efeitos que dizem "destrua" não destroem esta criatura.)

Aranha do Chocadouro

Alcance Necronutrimento — Quando conjurar esta mágica, revele os X cards do topo de seu grimório, sendo X o número de cards de criatura em seu cemitério. Você pode colocar no campo de batalha um card de permanente verde dentre eles com custo de mana convertido igual ou inferior a X. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Eremita Garra de Gancho

Alcance

Besouro da Carapaça de Ferro

Quando Besouro da Carapaça de Ferro entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.

Forrageadores Kraul

Necronutrimento — Quando Forrageadores Kraul entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida para cada card de criatura em seu cemitério.

Arpoador Kraul

Alcance Necronutrimento — Quando Arpoador Kraul entrar no campo de batalha, escolha até uma criatura alvo com voar que você não controla. Arpoador Kraul recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o número de cards de criatura em seu cemitério. Em seguida, você pode fazer com que Arpoador Kraul lute com aquela criatura.

Força das Massas

A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura que você controla.

Ferox Imunocouro

Resistência a magia Você não pode conjurar mágicas que não sejam de criatura. {2}: Ferox Imunocouro perde todas as habilidades até o final do turno. Qualquer jogador pode ativar esta habilidade. Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que você descarte Ferox Imunocouro, coloque-o no campo de batalha em vez de colocá-lo em seu cemitério.

Favor da Alcateia

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.

Pausa para Reflexão

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.

Colecionador de Peles

Toda vez que outra criatura que você controla entrar no campo de batalha ou morrer, se o poder daquela criatura for maior que o de Colecionador de Peles, coloque um marcador +1/+1 em Colecionador de Peles. Enquanto colecionador de Peles tiver três ou mais marcadores +1/+1, ele terá atropelar.

Hédera do Pórtico

Defensor {2}, {T}, sacrifique uma criatura com defensor: Compre um card.

Apresar

A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao próprio poder.)

Vorme de Cerco

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Atropelar

Renovação dos Brotamentos

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Escolha um — • Crie uma ficha de criatura verde e branca 2/2 do tipo Elfo Cavaleiro com vigilância. • Destrua o artefato ou o encantamento alvo.

Utopia Urbana

Encantar terreno Quando Utopia Urbana entrar no campo de batalha, compre um card. O terreno encantado tem "{T}: Adicione um mana de qualquer cor".

Vorme Vigorespóreo

Necronutrimento — Quando Vorme Vigorespóreo entra no campo de batalha, a criatura alvo ganha vigilância e recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de cards de criatura em seu cemitério. Vorme Vigorespóreo não pode ser bloqueado por mais de uma criatura.

Vívido Reviver

Devolva até três cards multicoloridos alvo de seu cemitério para a sua mão. Exile Vívido Reviver.

Okapi Atento

Vigilância

Ceratok Selvagem

Derrubada Engenhosa

Escolha um ou ambos — • Vire a criatura alvo. • A criatura alvo recebe -2/-4 até o final do turno.

Troféu do Assassino

Destrua a permanente alvo que um oponente controla. Seu controlador pode procurar um card de terreno básico, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar o próprio grimório.

Aurélia, Exemplo da Justiça

Voar Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.) No início do combate no seu turno, escolha até uma criatura alvo que você controla. Até o final do turno, aquela criatura recebe +2/+0 e ganha atropelar, se for vermelha, e vigilância, se for branca.

Raio do Farol

Raio do Farol causa à criatura alvo dano igual ao número total de cards de mágica instantânea ou feitiço que você possui no exílio e em seu cemitério. Recarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.)

Mago Parte-raio

Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço que tenha apenas Mago Parte-raio como alvo, se você controlar uma ou mais outras criaturas que aquela mágica poderia ter como alvo, escolha uma daquelas criaturas. Copie aquela mágica. A cópia tem a criatura escolhida como alvo.

Desafiante Boros

Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.) {2}{R}{W}: Desafiante Boros recebe +1/+1 até o final do turno.

Camaradagem

Você ganha X pontos de vida e compra X cards, sendo X o número de criaturas que você controla. As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Pacificadora Centaura

Quando Pacificadora Centaura entra no campo de batalha, cada jogador ganha 4 pontos de vida.

Chance de Glória

As criaturas que você controla ganham indestrutível. Jogue um turno extra após este. No início da etapa final daquele turno, você perde o jogo.

Trol do Ossuário

Atropelar No início de sua manutenção, exile um card de criatura de seu cemitério. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em Trol do Ossuário. Caso contrário, sacrifique-o. {B}{G}, descarte um card de criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Trol do Ossuário.

Cavaleira do Conclave

Vigilância Quando Cavaleira do Conclave morrer, crie duas fichas de criatura verde e branca 2/2 do tipo Elfo Cavaleiro com vigilância.

Maga da Guilda do Conclave

{G}, {T}: As criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno. {5}{W}, {T}: Crie uma ficha de criatura verde e branca 2/2 do tipo Elfo Cavaleiro com vigilância.

Dragonete Fagulhante

Voar O poder de Dragonete Fagulhante é igual ao número de cards de mágica instantânea e feitiço que você possui no exílio e em seu cemitério. Quando Dragonete Fagulhante entrar no campo de batalha, compre um card.

Agente Laminegra

Contanto que você tenha usado vigiar neste turno, Agente Laminegra tem toque mortífero e "Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, você compra um card.".

Clarim Ensurdecedor

Escolha um ou ambos — • Clarim Ensurdecedor causa 3 pontos de dano a cada criatura. • As criaturas que você controla ganham vínculo com a vida até o final do turno.

Inseto-espião Dimir

Voar Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Toda vez que você usar vigiar, coloque um marcador +1/+1 em Inseto-espião Dimir.

Campanha de Desinformação

Quando Campanha de Desinformação entra no campo de batalha, você compra um card e cada oponente descarta um card. Toda vez que você usar vigiar, devolva Campanha de Desinformação para a mão de seu dono.

Emmara, Alma do Acordo

Toda vez que Emmara, Alma do Acordo, for virada, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado com vínculo com a vida.

Tropas Vetustas

Descarte um card de criatura: Tropas Vetustas recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

Etrata, a Silenciadora

Etrata, a Silenciadora, não pode ser bloqueada. Toda vez que Etrata causar dano de combate a um jogador, exile a criatura alvo que aquele jogador controla e coloque um marcador de golpe naquele card. Aquele jogador perde o jogo se for dono de três ou mais cards exilados com marcadores de golpe. O dono de Etrata embaralha Etrata no próprio grimório.

Pesquisa do Mente de Fogo

Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, coloque um marcador de carga em Pesquisa do Mente de Fogo. {1}{U}, remova dois marcadores de carga de Pesquisa do Mente de Fogo: Compre um card. {1}{R}, remova cinco marcadores de carga de Pesquisa do Mente de Fogo: Ela causa 5 pontos de dano a qualquer alvo.

Sargento da Fortaleza

Sargento da Fortaleza terá golpe duplo enquanto você controlar um Portão.

Xamã Lumispórea

Quando Xamã Lumispórea entrar no campo de batalha, coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Você pode colocar um card de terreno de seu cemitério no topo de seu grimório.

Eletromante Goblin

As mágicas instantâneas e os feitiços que você conjura custam {1} a menos para serem conjurados.

Achadista Golgari

Quando Achadista Golgari entrar no campo de batalha, devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para sua mão.

Marreteiro

Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.)

Maga da Guilda da Casa

{1}{U}, {T}: A criatura alvo não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. {2}{B}, {T}: Use vigiar 2. (Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)

Hipótese Fulminante

Compre dois cards. Em seguida, você pode descartar um card que não seja um terreno. Quando você faz isso, Hipótese Fulminante causa 4 pontos de dano à criatura alvo.

Ionizar

Anule a mágica alvo. Ionizar causa 2 pontos de dano ao controlador daquela mágica.

Izoni dos Mil Olhos

Necronutrimento — Quando Izoni dos Mil Olhos entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura preta e verde 1/1 do tipo Inseto para cada card de criatura em seu cemitério. {B}{G}, sacrifique outra criatura: Você ganha 1 ponto de vida e compra um card.

Unir Escudos

Desvire todas as criaturas que você controla. Elas ganham resistência a magia e indestrutível até o final do turno. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes. O dano e os efeitos que dizem "destrua" não as destroem.)

Golpe da Justiça

A criatura alvo causa a si própria uma quantidade de dano igual ao seu poder.

Cavaleira do Outono

Quando Cavaleira do Outono entrar no campo de batalha, escolha um — • Coloque dois marcadores +1/+1 em Cavaleira do Outono. • Destrua o artefato ou o encantamento alvo. • Você ganha 4 pontos de vida.

Lazav, o Multifário

Quando Lazav, o Multifário, entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá‑lo em seu cemitério.) {X}: Lazav, o Multifário, torna-se uma cópia do card de criatura alvo em seu cemitério com custo de mana convertido X, à exceção de seu nome ser Lazav, o Multifário, ser lendária além de seus outros tipos e ter esta habilidade.

Maga da Guilda da Liga

{3}{U}, {T}: Compre um card. {X}{R}, {T}: Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo que você controla com custo de mana convertido X. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Campeão Ledev

Toda vez que Campeão Ledev ataca, você pode virar qualquer número de criaturas desviradas que você controla. Campeão Ledev recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura virada dessa forma. {3}{G}{W}: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado com vínculo com a vida.

Maga da Guilda da Legião

{5}{R}, {T}: Maga da Guilda da Legião causa 3 pontos de dano a cada oponente. {2}{W}, {T}: Vire outra criatura alvo.

Marcha das Multidões

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Crie X fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado com vínculo com a vida.

Traição Mnemônica

Exile todos os cards dos cemitérios de todos os oponentes. Você pode conjurar aqueles cards neste turno e gastar mana como se fosse de qualquer tipo para conjurar aquelas mágicas. No início da próxima etapa final, se quaisquer daqueles cards permanecerem exilados, devolva-os aos cemitérios de seus donos. Exile Traição Mnemônica.

Mofão

Necronutrimento — Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de criatura em seu cemitério. Quando Mofão entrar no campo de batalha, devolva ao campo de batalha o card de terreno alvo de seu cemitério.

Predador do Véu da Noite

Voar, toque mortífero Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.)

Niv-Mizzet, Parun

Esta mágica não pode ser anulada. Voar Toda vez que você compra um card, Niv-Mizzet, Parun, causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. Toda vez que um jogador conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, você compra um card.

Chuva de Noções

Use vigiar 2 e depois compre dois cards. Chuva de Noções causa 2 pontos de dano a você. (Para usar vigiar 2, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante de volta no topo de seu grimório em qualquer ordem.)

Assassina Ochran

Toque mortífero Todas as criaturas aptas a bloquear Assassina Ochran o fazem.

Ral, Vice-rei Izzet

+1: Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Coloque um deles na sua mão e o outro em seu cemitério. −3: Ral, Vice-rei Izzet, causa à criatura alvo dano igual ao número total de cards de mágica instantânea ou feitiço que você possui no exílio e em seu cemitério. −8: Você recebe um emblema com "Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, este emblema causa 4 pontos de dano a qualquer alvo e você compra dois cards".

Vascolejador do Rizoma

Necronutrimento — Vascolejador do Rizoma entra no campo de batalha com uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao número de cards de criatura em seu cemitério.

Centauro Crinarrósea

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Vigilância

Legionário Cavaleiro Celeste

Voar, ímpeto

Assalto Sônico

Vire a criatura alvo. Assalto Sônico causa 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura. Recarregar (Você pode conjurar este card de seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card.)

Lignomoldadora de Sumala

Quando Lignomoldadora de Sumala entrar no campo de batalha, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura ou encantamento dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Mago da Guilda do Enxame

{4}{B}, {T}: As criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham ameaçar até o final do turno. (Elas só podem ser bloqueadas por duas ou mais criaturas.) {1}{G}, {T}: Você ganha 2 pontos de vida.

Gigante Abre-claros

Vigilância Toda vez que Gigante Abre-claros ataca, ele causa 1 ponto de dano a cada criatura que o jogador defensor controla.

Vingadora Espada Veloz

Golpe duplo, vigilância, atropelar

Tajic, Fio da Legião

Ímpeto Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.) Previna todo o dano que não seja de combate que seria causado a outras criaturas que você controla. {R}{W}: Tajic, Fio da Legião, ganha iniciativa até o final do turno.

Ladra da Sanidade

Voar Toda vez que Ladra da Sanidade causar dano de combate a um jogador, olhe os três cards do topo do grimório daquele jogador, exile um deles com a face voltada para baixo e, em seguida, coloque o restante no cemitério daquele jogador. Enquanto aquele card permanecer exilado, você poderá olhá-lo, conjurá-lo e gastar mana como se fosse de qualquer tipo para conjurá-lo.

Dissolução do Pensamento

O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. Vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá‑lo em seu cemitério.)

Tempestade do Milênio

Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, copie-a para cada outra mágica instantânea ou feitiço que você conjurou neste turno. Você pode escolher novos alvos para as cópias.

Trostani em Desacordo

As outras criaturas que você controla recebem +1/+1. Quando Trostani em Desacordo entrar no campo de batalha, crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado com vínculo com a vida. No início de sua etapa final, cada jogador ganha o controle de todas as criaturas de que for dono.

Capitã do Fogo Genuíno

Mentor (Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 na criatura atacante alvo com poder inferior.) Toda vez que Capitã do Fogo Genuíno sofre dano, ela causa a mesma quantidade de dano ao jogador alvo.

Levante no Submundo

As criaturas que você controla ganham toque mortífero até o final do turno. A criatura alvo que você controla luta contra a criatura alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao próprio poder.)

Lich do Reino Subterrâneo

Se você compraria um card, em vez disso, olhe os três cards do topo de seu grimório e depois coloque um deles em sua mão e os restantes em seu cemitério. Pague 4 pontos de vida: Lich do Reino Subterrâneo ganha indestrutível até o final do turno. Vire-o.

Ego à Deriva

Escolha um nome de card. Procure no cemitério, na mão e no grimório do oponente alvo até quatro cards com aquele nome e exile-os. Aquele jogador embaralha o próprio grimório e, em seguida compra um card para cada card exilado da própria mão desta forma.

Vraska, Rainha Golgari

+2: Você pode sacrificar outra permanente. Se fizer isso, você ganha 1 ponto de vida e compra um card. −3: Destrua a permanente alvo que não seja um terreno com custo de mana convertido igual ou inferior a 3. −9: Você recebe um emblema com "Toda vez que uma criatura que você controla causa dano de combate a um jogador, aquele jogador perde o jogo."

Dragonautas Minúsculos

Voar Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou feitiço, Dragonautas Minúsculos recebe +2/+0 até o final do turno.

Colosso da Anima Mundi

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Colosso da Anima Mundi entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.

Recruta Novato

Enquanto for o seu turno, Recruta Novato terá iniciativa.

Ciclope Punho de Pistão

Defensor Contanto que você tenha conjurado uma mágica instantânea ou feitiço neste turno, Ciclope Punho de Pistão pode atacar como se não tivesse defensor.

Górgona Impiedosa

Toque mortífero

Escudista de Vernadi

Vigilância

Agente dos Sussurros

Lampejo Quando Agente dos Sussurros entrar no campo de batalha, use vigiar 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocá‑lo em seu cemitério.)

Assure

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Aquela criatura ganha indestrutível até o final do turno.

Connive

Ganhe o controle da criatura alvo com poder igual ou inferior a 2.

Discovery

Use vigiar 2, depois compre um card. (Para usar vigiar 2, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles em seu cemitério e o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.)

Expansion

Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 4. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Find

Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Flower

Procure um card de Floresta ou Planície básica em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório.

Integrity

A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno.

Invert

Permute o poder e a resistência de cada uma de até duas criaturas alvo.

Response

Resposta causa 5 pontos de dano à criatura atacante ou bloqueadora alvo.

Status

A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha toque mortífero até o final do turno.

Medalhão Boros

{T}: Adicione {R} ou {W}. {R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrifique Medalhão Boros: Compre dois cards.

Sentinela da Câmara

Sentinela da Câmara entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada cor de mana gasta para conjurá-lo. {X}, {T}, remova X marcadores +1/+1 de Sentinela da Câmara: Ela causa X pontos de dano a qualquer alvo. {W}{U}{B}{R}{G}: Devolva Sentinela da Câmara de seu cemitério para sua mão.

Lanterna Cromática

Os terrenos que você controla têm: "{T}: Adicione um mana de qualquer cor". {T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Medalhão Dimir

{T}: Adicione {U} ou {B}. {U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, sacrifique Amuleto Dimir: Compre dois cards.

Gárgula Porteira

Voar Gárgula Porteira entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada Portão que você controla.

Glaive do Pacto das Guildas

A criatura equipada recebe +1/+0 para cada Portão que você controla e tem vigilância e ameaçar. (Uma criatura com ameaçar só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Equipar {3} ({3}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Medalhão Golgari

{T}: Adicione {B} ou {G}. {B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, sacrifique Medalhão Golgari: Compre dois cards.

Medalhão Izzet

{T}: Adicione {U} ou {R}. {U/R}{U/R}{U/R}{U/R}, {T}, sacrifique Medalhão Izzet: Compre dois cards.

Monumento Rampante

Atropelar Monumento Rampante entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1. Toda vez que você conjurar uma mágica multicolorida, coloque um marcador +1/+1 em Monumento Rampante.

Medalhão Selesnya

{T}: Adicione {G} ou {W}. {G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, sacrifique Medalhão Selesnya: Compre dois cards.

Dardo de Pulso

{4}, {T}, sacrifique Dardo de Pulso: Ele causa 3 pontos de dano à criatura alvo.

Varinha de Vértebras

{T}: Coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério. {2}, {T}, exile Varinha de Vértebras: Embaralhe até cinco cards alvo de seu cemitério em seu grimório.

Portão da Guilda Boros

Boros Guildgate enters the battlefield tapped. {T}: Add {R} or {W}.

Portão da Guilda Boros

Boros Guildgate enters the battlefield tapped. {T}: Add {R} or {W}.

Portão da Guilda Dimir

Dimir Guildgate enters the battlefield tapped. {T}: Add {U} or {B}.

Portão da Guilda Dimir

Dimir Guildgate enters the battlefield tapped. {T}: Add {U} or {B}.

Praça do Portão

Praça do Portão entra no campo de batalha virada. Quando Praça do Portão entrar no campo de batalha, sacrifique-a, a menos que você pague {1}. {T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Portão da Guilda Golgari

Golgari Guildgate enters the battlefield tapped. {T}: Add {B} or {G}.

Portão da Guilda Golgari

Golgari Guildgate enters the battlefield tapped. {T}: Add {B} or {G}.

Fórum dos Magos das Guildas

{T}: Adicione {C}. {1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor. Se aquele mana for gasto em uma mágica de criatura multicolorida, aquela criatura entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.

Portão da Guilda Izzet

Izzet Guildgate enters the battlefield tapped. {T}: Add {U} or {R}.

Portão da Guilda Izzet

Izzet Guildgate enters the battlefield tapped. {T}: Add {U} or {R}.

Tumba Abandonada

({T}: Adicione {B} ou {G}.) Conforme Tumba Abandonada entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, ela entrará no campo de batalha virada.

Fundição Sagrada

({T}: Adicione {R} ou {W}.) Conforme Fundição Sagrada entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, ela entrará no campo de batalha virada.

Portão da Guilda Selesnya

Selesnya Guildgate enters the battlefield tapped. {T}: Add {G} or {W}.

Portão da Guilda Selesnya

Selesnya Guildgate enters the battlefield tapped. {T}: Add {G} or {W}.

Bueiros de Vapor

({T}: Adicione {U} ou {R}.) Conforme Bueiros de Vapor entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.

Jardim do Templo

({T}: Adicione {G} ou {W}.) Conforme Jardim do Templo entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.

Túmulo Aquático

({T}: Adicione {U} ou {B}.) Conforme Túmulo Aquático entra no campo de batalha, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não fizer isso, ele entrará no campo de batalha virado.

Planície

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Ral, Invocador de Tempestades

+1: Compre um card. −2: Ral, Invocador de Tempestades, causa 3 pontos de dano divididos à sua escolha entre um, dois ou três alvos. −7: Compre sete cards. Ral, Invocador de Tempestades, causa 7 pontos de dano a cada criatura que seus oponentes controlam.

Dispersão de Ral

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Ral, Invocador de Tempestades, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Raio de Precisão

Raio de Precisão causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.

Estatimago de Ral

Atropelar (Esta criatura pode causar seu dano de combate excedente ao jogador ou planeswalker que ela estiver atacando.) Toda vez que Estatimago de Ral ataca, se você controla um planeswalker Ral, Estatimago de Ral recebe +1/+0 para cada card em sua mão até o final do turno.

Vraska, Górgona Régia

+2: Coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo. Aquela criatura ganha ameaçar até o final do turno. −3: Destrua a criatura alvo. −10: Para cada card de criatura em seu cemitério, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.

Saqueador Kraul

Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)

Ajudante de Vraska

Quando Ajudante de Vraska morre, se você controla uma planeswalker Vraska, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder de Ajudante de Vraska.

Olhar Pétreo de Vraska

Destrua a criatura alvo. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela. Você pode procurar um card com o nome Vraska, Górgona Régia, em seu grimório e/ou cemitério, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Megavorme Impérvio

Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.) Indestrutível

Tokens 6 cartas
Angel
Soldier
Bird Illusion
Goblin
Insect
Elf Knight