Cartas lançadas na expansão Guerra da Centelha

  • 02/05/2019
  • WAR
  • 275 cartas
  • Guildas de Ravnica

Karn, o Grande Criador

As habilidades ativadas dos artefatos que seus oponentes controlam não podem ser ativadas. +1: Até seu próximo turno, até um artefato alvo que não seja uma criatura se torna uma criatura artefato com poder e resistência iguais ao próprio custo de mana convertido. −2: Você pode escolher um card de artefato seu que esteja fora do jogo ou no exílio, revelar aquele card e colocá-lo em sua mão.

Karn, o Grande Criador

Activated abilities of artifacts your opponents control can't be activated. [+1]: Until your next turn, up to one target noncreature artifact becomes an artifact creature with power and toughness each equal to its converted mana cost. [−2]: You may choose an artifact card you own from outside the game or in exile, reveal that card, and put it into your hand.

Ugin, o Inefável

As mágicas incolores que você conjura custam {2} a menos para serem conjuradas. +1: Exile o card do topo de seu grimório com a face voltada para baixo e olhe-o. Crie uma ficha de criatura incolor 2/2 do tipo Espírito. Quando aquela ficha deixar o campo de batalha, coloque o card exilado em sua mão. −3: Destrua a permanente alvo que seja de uma ou mais cores.

Ugin, o Inefável

Colorless spells you cast cost {2} less to cast. [+1]: Exile the top card of your library face down and look at it. Create a 2/2 colorless Spirit creature token. When that token leaves the battlefield, put the exiled card into your hand. [−3]: Destroy target permanent that's one or more colors.

Conjurada de Ugin

Conjurada de Ugin entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Se algum dano seria causado a Conjurada de Ugin enquanto ela tem um marcador +1/+1, previna aquele dano e retire aquela quantidade de marcadores +1/+1 de Conjurada de Ugin.

Companheiro de Bando de Ajani

Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque um marcador +1/+1 em Companheiro de Bando de Ajani.

Promoção em Campo

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Aquela criatura ganha iniciativa até o final do turno. Você ganha 2 pontos de vida.

Elo de Disciplina

Vire todas as criaturas que seus oponentes controlam. As criaturas que você controla ganham vínculo com a vida até o final do turno.

Gigante Baluarte

Quando Gigante Baluarte entra no campo de batalha, você ganha 5 pontos de vida.

Vira-lata Encantado

Vínculo com a vida Quando Vira-lata Encantado entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura que você controla com o nome Vira-lata Encantado.

Golpe Desafiador

A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno. Compre um card.

Flecha Divina

Flecha Divina causa 4 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora.

Grifo Impositor

Voar

Final de Glória

Crie X fichas de criatura branca 2/2 do tipo Soldado com vigilância. Se X for igual ou superior a 10, crie também X fichas de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar e vigilância.

Gideon Lâmina Negra

Enquanto for o seu turno, Gideon Lâmina Negra será uma criatura 4/4 do tipo Humano Soldado com indestrutível que ainda é um planeswalker. Previna todo o dano que seria causado a Gideon Lâmina Negra durante seu turno. +1: Até uma outra criatura alvo que você controla ganha, à sua escolha, vigilância, vínculo com a vida ou indestrutível até o final do turno. −6: Exile a permanente alvo que não seja um terreno.

Gideon Lâmina Negra

As long as it's your turn, Gideon Blackblade is a 4/4 Human Soldier creature with indestructible that's still a planeswalker. Prevent all damage that would be dealt to Gideon Blackblade during your turn. [+1]: Up to one other target creature you control gains your choice of vigilance, lifelink, or indestructible until end of turn. [−6]: Exile target nonland permanent.

Sacrifício de Gideon

Escolha uma criatura ou planeswalker que você controla. Todo dano que seria causado neste turno a você e às permanentes que você controla é, em vez disso, causado à permanente escolhida (se ela ainda estiver no campo de batalha).

Triunfo de Gideon

O oponente alvo sacrifica uma criatura que atacou ou bloqueou neste turno. Se você controla um planeswalker Gideon, aquele jogador, em vez disso, sacrifica duas daquelas criaturas.

Eterna-deusa Oketra

Golpe duplo Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura, crie uma ficha de criatura preta 4/4 do tipo Zumbi Guerreiro com vigilância. Quando Eterna-deusa Oketra morre ou é colocada no exílio vinda do campo de batalha, você pode colocá-la no topo do grimório de seu dono na terceira posição.

Aparição Grata

Voar Toda vez que Aparição Grata causar dano de combate a um jogador ou planeswalker, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)

Inflamar o Farol

Procure até dois cards de planeswalker em seu grimório, revele-os, coloque-os em sua mão e depois embaralhe seu grimório.

Krovod Encouraçado

Nissa, Who Shakes the World Emblem

Lands you control have indestructible.

Impositor das Runas-da-lei

{1}, {T}: Vire a criatura alvo com custo de mana convertido igual ou superior a 2.

Sargento Loxodonte

Vigilância Quando Sargento Loxodonte entra no campo de batalha, as outras criaturas que você controla ganham vigilância até o final do turno.

Batalhão Improvisado

Toda vez que Batalhão Improvisado e ao menos duas outras criaturas atacarem, coloque um marcador +1/+1 em Batalhão Improvisado.

Mártir da Causa

Quando Mártir da Causa morrer, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)

Parélio II

Voar, iniciativa, vigilância Toda vez que Parélio II atacar, crie duas fichas de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar e vigilância que estão atacando. Tripular 4 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 4: Este Veículo torna‑se uma criatura artefato até o final do turno.)

Lince Saltador

Enquanto for o seu turno, Lince Saltador terá iniciativa.

Reino de Aprisionamento

Quando Reino de Aprisionamento entrar no campo de batalha, exile a criatura ou planeswalker alvo que um oponente controla até que Reino de Aprisionamento deixe o campo de batalha. Quando Reino de Aprisionamento entrar no campo de batalha, use vidência 1.

Reunião de Asas

Desvire todas as criaturas que você controla. As criaturas que você controla com voar recebem +2/+2 até o final do turno.

Ravnica em Guerra

Exile todas as permanentes multicoloridas.

Levante Popular

Toda vez que outra criatura ou planeswalker que você controla morrer, coloque um marcador +1/+1 em Levante Popular.

Combate Isolado

Cada jogador escolhe uma criatura ou planeswalker que ele controla e depois sacrifica o restante. Os jogadores não podem conjurar mágicas de criatura ou de planeswalker até o final de seu próximo turno.

Anjo Espadachim Solar

Voar, iniciativa, vigilância, vínculo com a vida

Teyo, Mago dos Escudos

Você tem resistência a magia. (Você não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) −2: Crie uma ficha de criatura branca 0/3 do tipo Barreira com defensor.

Teyo, Mago dos Escudos

You have hexproof. (You can't be the target of spells or abilities your opponents control.) [−2]: Create a 0/3 white Wall creature token with defender.

Lumescudo de Teyo

Quando Lumescudo de Teyo entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.

Tomik, Advoquista Distinto

Voar Os terrenos no campo de batalha e os cards de terreno nos cemitérios não podem ser alvo de mágicas nem habilidades que seus oponentes controlam. Seus oponentes não podem jogar cards de terreno dos cemitérios.

Derrubar a Estátua

Vire a permanente alvo. Se ela for um artefato, destrua-a. Compre um card.

Pégaso Confiável

Voar Toda vez que Pégaso Confiável ataca, a criatura atacante alvo sem voar ganha voar até o final do turno.

A Errante

Previna todo dano que não seja de combate que seria causado a você e a outras permanentes que você controla. −2: Exile a criatura alvo com poder igual ou superior a 4.

A Errante

Prevent all noncombat damage that would be dealt to you and other permanents you control. [−2]: Exile target creature with power 4 or greater.

Golpe da Errante

Exile a criatura alvo e depois prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)

Guinchador de Guerra

Voar {5}{W}, {T}: As outras criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Espreitador de Ashiok

{3}{U}: Espreitador de Ashiok não pode ser bloqueado neste turno.

Áugure de Nicol Bolas

Quando Áugure de Nicol Bolas entrar no campo de batalha, olhe os três cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de mágica instantânea ou de feitiço dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Eterno Aviano

Voar Quando Eterno Aviano entrar no campo de batalha, arregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Elo da Visão

Cada jogador coloca os quatro cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Devolva até dois cards de mágica instantânea e/ou feitiço de seu cemitério para sua mão. Exile Elo da Visão.

Demissão Impiedosa

Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Arregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Iniciar Plano Final

Esta mágica não pode ser anulada. Compre dois cards e depois arregimente X, sendo X o número de cards em sua mão. (Coloque X marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Plano Polêmico

Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.) Compre um card.

Reprimir a Dissensão

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {2}. Arregimente 2. (Coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Visionário Errático

{1}{U}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.

Eterna Senhora dos Céus

Quando Eterna Senhora dos Céus entrar no campo de batalha, arregimente 2. (Coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) As fichas de Zumbi que você controla têm voar.

Fblthp, o Perdido

Quando Fblthp, o Perdido, entrar no campo de batalha, compre um card. Se ele entrou vindo de seu grimório ou foi conjurado do seu grimório, em vez disso, compre dois cards. Quando Fblthp se tornar alvo de uma mágica, embaralhe Fblthp no grimório de seu dono.

Final de Revelação

Compre X cards. Se X for igual ou superior a 10, em vez disso, embaralhe seu cemitério em seu grimório, compre X cards e desvire até cinco terrenos. Não há limite para o número máximo de cards em sua mão pelo restante do jogo. Exile Final de Revelação.

Canalizadora de Fluxos

Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)

Eterno-deus Kefnet

Voar Você pode revelar o primeiro card que comprar em cada turno conforme o compra. Toda vez que você revelar um card de mágica instantânea ou feitiço desta forma, copie aquele card. Você pode conjurar a cópia. A cópia custa {2} a menos para ser conjurada. Quando Eterno-deus Kefnet morre ou é colocado no exílio vindo do campo de batalha, você pode colocá-lo no topo do grimório de seu dono na terceira posição.

Jace, Manipulador de Mistérios

Se você for comprar um card enquanto seu grimório estiver vazio, em vez disso, você vencerá o jogo. +1: O jogador alvo coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Compre um card. −8: Compre sete cards. Em seguida, se não houver nenhum card em seu grimório, você vence o jogo.

Jace, Manipulador de Mistérios

If you would draw a card while your library has no cards in it, you win the game instead. [+1]: Target player puts the top two cards of their library into their graveyard. Draw a card. [−8]: Draw seven cards. Then if your library has no cards in it, you win the game.

Triunfo de Jace

Compre dois cards. Se você controlar um planeswalker Jace, em vez disso, compre três cards.

Kasmina, Mentora Enigmática

As mágicas que seus oponentes conjuram com uma criatura ou planeswalker que você controla como alvo custam {2} a mais para serem conjuradas. −2: Crie uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Mago. Compre um card e depois descarte um card.

Kasmina, Mentora Enigmática

Spells your opponents cast that target a creature or planeswalker you control cost {2} more to cast. [−2]: Create a 2/2 blue Wizard creature token. Draw a card, then discard a card.

Transmutação de Kasmina

Encantar criatura A criatura encantada perde todas as habilidades e tem poder e resistência básicos 1/1.

Rompedor de Barragens de Kiora

Quando Rompedor de Barragens de Kiora entrar no campo de batalha, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)

Armadura de Lazotep

Arregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) Você e as permanentes que você controla ganham resistência a magia até o final do turno. (Você e elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.)

Eterna Naga

Narset, Rasgadora de Véus

Cada oponente não pode comprar mais do que um card a cada turno. −2: Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card que não seja de criatura nem de terreno dentre eles e colocá‑lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Narset, Rasgadora de Véus

Each opponent can't draw more than one card each turn. [−2]: Look at the top four cards of your library. You may reveal a noncreature, nonland card from among them and put it into your hand. Put the rest on the bottom of your library in a random order.

Reversão de Narset

Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo e depois devolva-o para a mão de seu dono. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Sem Escapatória

Anule a mágica de criatura ou de planeswalker alvo. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono. Use vidência 1.

Avanço Implacável

Arregimente 3. (Coloque três marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Esfinge de Resgate

Voar Conforme Esfinge de Resgate entra no campo de batalha, você pode devolver uma permanente que não seja um terreno que você controla para a mão de seu dono. Se fizer isso, Esfinge de Resgate entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1.

Submersível Silencioso

Toda vez que Submersível Silencioso causar dano de combate a um jogador ou planeswalker, compre um card. Tripular 2 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 2: Este Veículo torna‑se uma criatura artefato até o final do turno.)

Strix do Palco Celeste

Voar Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, Strix do Palco Celeste recebe +1/+0 até o final do turno.

Duplicata de Centelha

Você pode fazer com que Duplicata de Centelha entre no campo de batalha como cópia de uma criatura ou planeswalker que você controla, com a exceção de entrar com um marcador +1/+1 adicional se for uma criatura e um marcador de lealdade adicional se for um planeswalker, e de não ser lendária se aquela permanente for lendária.

Bizarro Guarda-magia

{2}, {T}, sacrifique Bizarro Guarda-magia: Devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para sua mão.

Missão Furtiva

Coloque dois marcadores +1/+1 na criatura alvo que você controla. Aquela criatura não pode ser bloqueada neste turno.

Epifania de Tamiyo

Use vidência 4 e depois compre dois cards.

Distorção Temporal de Teferi

Exile a permanente alvo que você controla. Devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final. Se ele entrar no campo de batalha como uma criatura, ele entrará com um marcador +1/+1 adicional.

Dragonete do Trovão

Voar Toda vez que você conjurar sua segunda mágica a cada turno, coloque um marcador +1/+1 em Dragonete do Trovão.

Totalmente Perdido

Coloque a permanente alvo que não seja um terreno no topo do grimório de seu dono.

Barreira de Runas

Defensor Quando Barreira de Runas entrar no campo de batalha, use vidência 1.

Ajudar os Caídos

Escolha um ou ambos — • Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. • Devolva o card de planeswalker alvo de seu cemitério para a sua mão.

Sabujo Maldito

Vínculo com a vida, ímpeto

Fio Sangrento

Até uma criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. Arregimente 2. (Coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Cidadela de Nicol Bolas

Você pode olhar o card do topo de seu grimório a qualquer momento. Você pode jogar o card do topo de seu grimório. Se você conjurar uma mágica dessa forma, pague uma quantidade de pontos de vida igual a seu custo de mana convertido, em vez de pagar seu custo de mana. {T}, sacrifique dez permanentes que não sejam terrenos: Cada oponente perde 10 pontos de vida.

Elo do Reviver

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha. Ele ganha ímpeto até seu próximo turno.

Extrator da Caridade

Vínculo com a vida

Comandar a Horda Medonha

Escolha qualquer número de cards de criatura e/ou planeswalker alvo nos cemitérios. Comandar a Horda Medonha causa a você uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido total daqueles cards. Coloque-os no campo de batalha sob o seu controle.

Davriel, Rogue Shadowmage

No início da manutenção de cada oponente, se aquele jogador tiver um card ou menos na mão, Davriel, Mago das Sombras Ladino, causará 2 pontos de dano a ele. −1: O jogador alvo descarta um card.

Davriel, Rogue Shadowmage

At the beginning of each opponent's upkeep, if that player has one or fewer cards in hand, Davriel, Rogue Shadowmage deals 2 damage to them. [−1]: Target player discards a card.

Fuga Sombria de Davriel

O jogador alvo descarta dois cards e perde 2 pontos de vida.

Entregar ao Mal

Escolha até quatro cards alvo em seu cemitério. Se você controlar um planeswalker Nicol Bolas, devolva aqueles cards para sua mão. Caso contrário, um oponente escolhe dois deles. Deixe os cards escolhidos em seu cemitério e coloque o restante em sua mão. Exile Entregar ao Mal.

Invasão da Horda Medonha

No início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida e arregimenta 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) Toda vez que uma ficha de Zumbi que você controla com poder igual ou superior a 6 ataca, ela ganha vínculo com a vida até o final do turno.

Felino Medonho

Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) {2}{B}, sacrifique outra criatura ou planeswalker: Coloque dois marcadores +1/+1 em Felino Medonho.

Agente do Manto do Crepúsculo

Agente do Manto do Crepúsculo não pode ser bloqueada por criaturas com poder igual ou superior a 4.

A Ancianomancia

Destrua qualquer número de planeswalkers alvo. Escolha um planeswalker que você controla. Coloque dois marcadores de lealdade nele para cada planeswalker destruído desta forma.

Capataz dos Eternos

Capataz dos Eternos entra no campo de batalha virado. Toda vez que Capataz dos Eternos ataca, você pode pagar {2}{B}. Se fizer isso, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Final de Eternidade

Destrua até três criaturas alvo com resistência igual ou inferior a X. Se X for igual ou superior a 10, devolva todos os cards de criatura de seu cemitério para o campo de batalha.

Eterna-deusa Bontu

Ameaçar Quando Eterna-deusa Bontu entrar no campo de batalha, sacrifique qualquer número de outras permanentes e depois compre aquela quantidade de cards. Quando Eterna-deusa Bontu morre ou é colocada no exílio vinda do campo de batalha, você pode colocá-la no topo do grimório de seu dono na terceira posição.

Arauto da Horda Medonha

Quando Arauto da Horda Medonha morrer, arregimente 2. (Coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Fantasmorfia de Kaya

Encantar criatura ou planeswalker que você controla. Quando a permanente encantada morrer ou for colocada no exílio, devolva aquele card ao campo de batalha sob o seu controle.

Behemoth de Lazotep

Despojador de Lazotep

Quando Despojador de Lazotep entrar no campo de batalha, arregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Liliana, General da Horda Medonha

Toda vez que uma criatura que você controla morrer, compre um card. +1: Crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. −4: Cada jogador sacrifica duas criaturas. −9: Cada oponente escolhe uma permanente que ele controla de cada tipo de permanente e sacrifica as restantes.

Liliana, General da Horda Medonha

Whenever a creature you control dies, draw a card. [+1]: Create a 2/2 black Zombie creature token. [−4]: Each player sacrifices two creatures. [−9]: Each opponent chooses a permanent they control of each permanent type and sacrifices the rest.

Triunfo de Liliana

Cada oponente sacrifica uma criatura. Se você controla uma planeswalker Liliana, cada oponente também descarta um card.

Garota-massacre

Ameaçar Quando Garota-massacre entra no campo de batalha, cada outra criatura recebe -1/-1 até o final do turno. Toda vez que uma criatura morre neste turno, cada criatura que não seja Garota-massacre recebe -1/-1 até o final do turno.

Ob Nixilis, Transtornado Pelo Ódio

Toda vez que um oponente compra um card, Ob Nixilis, Transtornado Pelo Ódio, causa 1 ponto de dano àquele jogador. −2: Destrua a criatura alvo. Seu controlador compra dois cards.

Ob Nixilis, Transtornado Pelo Ódio

Whenever an opponent draws a card, Ob Nixilis, the Hate-Twisted deals 1 damage to that player. [−2]: Destroy target creature. Its controller draws two cards.

Crueldade de Ob Nixilis

A criatura alvo recebe -5/-5 até o final do turno. Se aquela criatura for morrer neste turno, em vez disso, exile-a.

Preço da Traição

Remova até cinco marcadores do artefato, da criatura, do planeswalker ou do oponente alvo.

Guinchador de Mergulho

Voar {1}: Guinchador de Mergulho ganha ímpeto até o final do turno.

Sede de Sorin

Sede de Sorin causa 2 pontos de dano à criatura alvo e você ganha 2 pontos de vida.

Colheita das Centelhas

Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura ou pague {3}{B}. Destrua a criatura ou o planeswalker alvo.

Ceifador de Centelhas

{3}, sacrifique uma criatura ou planeswalker: Você ganha 1 ponto de vida e compra um card.

Gigante Porta-dízimos

Quando Gigante Porta-dízimos entra no campo de batalha, você compra um card e perde 1 ponto de vida.

Preço da Invasão

O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card que não seja um terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card. Arregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Ajuda Improvável

A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)

Oportunista Vampira

{6}{B}: Cada oponente perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.

Vizir do Escorpião

Quando Vizir do Escorpião entrar no campo de batalha, arregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) As fichas de Zumbi que você controla têm toque mortífero.

Finalizadora de Vraska

Quando Finalizadora de Vraska entrar no campo de batalha, destrua a criatura ou planeswalker alvo que um oponente controla que tenha sofrido dano neste turno.

Invasor da Safra Ahn

Enquanto for o seu turno, Invasor da Safra Ahn terá iniciativa. {1}, sacrifique outra criatura: Invasor da Safra Ahn recebe +2/+0 até o final do turno.

Explosão Cegante

Explosão Cegante causa 1 ponto de dano à criatura alvo. Aquela criatura não pode bloquear neste turno. Compre um card.

Envergamento de Raio

Esta mágica custa {3} a menos para ser conjurada se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4. Altere o alvo da mágica ou habilidade alvo com um único alvo.

Elo da Paixão

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Elo da Paixão causa 2 pontos de dano a qualquer outro alvo.

Profeta Incandescente

Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, Profeta Incandescente recebe +1/+0 até o final do turno. Depois, use vidência 1.

Ciclope do Chicote-corrente

{3}{R}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno.

Chandra, Artesã do Fogo

Toda vez que um ou mais marcadores de lealdade são removidos de Chandra, Artesã do Fogo, ela causa aquela quantidade de dano ao oponente ou planeswalker alvo. +1: Exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogá-lo neste turno. −7: Exile os sete cards do topo de seu grimório. Você pode jogá-los neste turno.

Chandra, Artesã do Fogo

Whenever one or more loyalty counters are removed from Chandra, Fire Artisan, she deals that much damage to target opponent or planeswalker. [+1]: Exile the top card of your library. You may play it this turn. [−7]: Exile the top seven cards of your library. You may play them this turn.

Piro-hélice de Chandra

Piro-hélice de Chandra causa 2 pontos de dano distribuídos a sua escolha entre um ou dois alvos.

Triunfo de Chandra

Triunfo de Chandra causa 3 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo que um oponente controla. Se você controla uma planeswalker Chandra, em vez disso, Triunfo de Chandra causa 5 pontos de dano àquela permanente.

Eletromante Ciclope

Quando Eletromante Ciclope entra no campo de batalha, ele causa X pontos de dano à criatura alvo que um oponente controla, sendo X o número de cards de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério.

Demolir

Destrua o artefato ou o terreno alvo.

Avernal Devorador

Conforme Avernal Devorador entra no campo de batalha, você pode sacrificar qualquer número de criaturas e/ou planeswalkers. Se fizer isso, ele entrará com o dobro daquela quantidade de marcadores +1/+1.

Arcanista da Horda Medonha

Atropelar Toda vez que Arcanista da Horda Medonha ataca, você pode conjurar o card de mágica instantânea ou feitiço alvo com custo de mana convertido igual ou inferior ao poder de Arcanista da Horda Medonha do seu cemitério sem pagar seu custo de mana. Se aquele card seria colocado no seu cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.

Gêmeos da Horda Medonha

Quando Gêmeos da Horda Medonha entrar no campo de batalha, arregimente 2. (Coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) As fichas de Zumbi que você controla têm atropelar.

Final de Promessa

Você pode conjurar até um card de mágica instantânea alvo e/ou até um card de feitiço alvo de seu cemitério, cada um com custo de mana convertido igual ou inferior a X, sem pagar seus custos de mana. Se um card conjurado dessa maneira seria colocado em seu cemitério neste turno, em vez disso, exile-o. Se X for igual ou superior a 10, copie cada uma daquelas mágicas duas vezes. Você pode escolher novos alvos para as cópias.

Agressor Goblin

Equipe de Assalto Goblin

Ímpeto Quando Equipe de Assalto Goblin morrer, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.

Iniciado Sinistro

Iniciativa Quando Iniciado Sinistro morrer, arregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Fogo Interior

Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura ou um planeswalker. Fogo Interior causa 4 pontos de dano a qualquer alvo.

Honrar o Faraó-deus

Como custo adicional para conjurar esta mágica, descarte um card. Compre dois cards. Arregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Ilharg, o Javali Arrasador

Atropelar Toda vez que Ilharg, o Javali Arrasador, ataca, você pode colocar um card de criatura de sua mão no campo de batalha virado e atacando. Devolva aquela criatura para sua mão no início da próxima etapa final. Quando Ilharg, o Javali Arrasador, morrer ou for colocado no exílio vindo do campo de batalha, você poderá colocá-lo no topo do grimório de seu dono na terceira posição.

Mantícora Invasora

Quando Mantícora Invasora entrar no campo de batalha, arregimente 2. (Coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Jaya, Maga do Fogo Venerada

Se outra fonte vermelha que você controla for causar dano a uma permanente ou a um jogador, ela causará, em vez disso, aquela quantidade de dano mais 1 àquela permanente ou àquele jogador. −2: Jaya, Maga do Fogo Venerada, causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.

Jaya, Maga do Fogo Venerada

If another red source you control would deal damage to a permanent or player, it deals that much damage plus 1 to that permanent or player instead. [−2]: Jaya, Venerated Firemage deals 2 damage to any target.

Saudação de Jaya

Saudação de Jaya causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Use vidência 1.

Krenko, Chefão da Rua do Estanho

Toda vez que Krenko, Chefão da Rua do Estanho, atacar, coloque um marcador +1/+1 nele e depois crie um número de fichas de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin igual ao poder de Krenko.

Tanque de Mizzium

Atropelar Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, Tanque de Mizzium torna-se uma criatura artefato e recebe +1/+1 até o final do turno. Tripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo torna‑se uma criatura artefato até o final do turno.)

Litolâminas de Nahiri

Até duas criaturas alvo recebem +2/+0 cada uma até o final do turno.

Neheb, Capitão da Horda Medonha

Atropelar Toda vez que Neheb, Capitão da Horda Medonha, causa dano de combate a um jogador ou planeswalker, você pode descartar qualquer número de cards. Se fizer isso, compre aquela quantidade de cards e adicione aquela quantidade de {R}. Até o final do turno, você não perde esse mana quando as etapas e fases terminam.

Kronch Enfurecido

Kronch Enfurecido não pode atacar sozinho.

Corrida de Samut

A criatura alvo recebe +2/+1 e ganha ímpeto até o final do turno. Use vidência 1.

Sarkhan, Sem Mestre

Toda vez que uma criatura ataca você ou um planeswalker que você controla, cada Dragão que você controla causa 1 ponto de dano àquela criatura. +1: Até o final do turno, cada planeswalker que você controla se torna uma criatura vermelha 4/4 do tipo Dragão e ganha voar. −3: Crie uma ficha de criatura vermelha 4/4 do tipo Dragão com voar.

Sarkhan, Sem Mestre

Whenever a creature attacks you or a planeswalker you control, each Dragon you control deals 1 damage to that creature. [+1]: Until end of turn, each planeswalker you control becomes a 4/4 red Dragon creature and gains flying. [−3]: Create a 4/4 red Dragon creature token with flying.

Catarse de Sarkhan

Catarse de Sarkhan causa 5 pontos de dano ao jogador ou planeswalker alvo.

Bizarro Devora-magia

Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, coloque um marcador +1/+1 em Bizarro Devora-magia.

Tibalt, Instigador Dissoluto

Seus oponentes não podem ganhar pontos de vida. −2: Crie uma ficha de criatura vermelha 1/1 do tipo Diabo com "Quando esta criatura morre, ela causa 1 ponto de dano a qualquer alvo."

Tibalt, Instigador Dissoluto

Your opponents can't gain life. [−2]: Create a 1/1 red Devil creature token with "When this creature dies, it deals 1 damage to any target."

Raivoso de Tibalt

Quando Raivoso de Tibalt morre, ele causa 1 ponto de dano a qualquer alvo. {1}{R}: Raivoso de Tibalt recebe +2/+0 até o final do turno.

Ogro da Torreta

Alcance Quando Ogro da Torreta entra no campo de batalha, se você controla outra criatura com poder igual ou superior a 4, Ogro da Torreta causa 2 pontos de dano a cada oponente.

Herbívoro Arbóreo

Alcance Quando Herbívoro Arbóreo entra no campo de batalha, você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha virado.

Arlinn, Voz da Alcateia

Cada criatura que você controla que for um Lobo ou um Lobisomem entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional. −2: Crie uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.

Arlinn, Voz da Alcateia

Each creature you control that's a Wolf or a Werewolf enters the battlefield with an additional +1/+1 counter on it. [−2]: Create a 2/2 green Wolf creature token.

Lobo de Arlinn

Lobo de Arlinn não pode ser bloqueado por criaturas com poder igual ou inferior a 2.

Despertar de Vitu-Ghazi

Coloque nove marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla. Ele se torna uma criatura lendária 0/0 do tipo Elemental com ímpeto com o nome Vitu-Ghazi. Ela ainda é um terreno.

Coligar

Até duas criaturas alvo que você controla causam, cada uma, uma quantidade de dano igual ao próprio poder a outra criatura alvo.

Brutamontes Florescente

Quando Brutamontes Florescente entrar no campo de batalha, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)

Elo do Florescimento

Olhe os três cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de permanente dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Você ganha 3 pontos de vida.

Nutriz Centauro

Quando Nutriz Centauro entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. {T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Trol Desafiante

Cada criatura que você controla com poder igual ou superior a 4 não pode ser bloqueada por mais de uma criatura.

Coragem na Crise

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo e depois prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)

Sábio da Evolução

Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob o seu controle, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)

Final de Devastação

Procure em seu grimório e/ou cemitério um card de criatura com custo de mana convertido igual ou inferior a X e coloque-o no campo de batalha. Se procurar em seu grimório dessa maneira, embaralhe-o. Se X for igual ou superior a 10, as criaturas que você controla recebem +X/+X e ganham ímpeto até o final do turno.

Aterrissagem Forçada

Coloque a criatura alvo com voar no fundo do grimório de seu dono.

Crescimento Desenfreado

A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.

Eterno-deus Rhonas

Toque mortífero Quando Eterno-deus Rhonas entrar no campo de batalha, dobre o poder de cada outra criatura que você controla até o final do turno. Aquelas criaturas ganham vigilância até o final do turno. Quando Eterno-deus Rhonas morre ou é colocado no exílio vindo do campo de batalha, você pode colocá-lo no topo do grimório de seu dono na terceira posição.

Jiang Yanggu, Wildcrafter

Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem "{T}: Adicione um mana de qualquer cor." −1: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.

Jiang Yanggu, Wildcrafter

Each creature you control with a +1/+1 counter on it has "{T}: Add one mana of any color." [−1]: Put a +1/+1 counter on target creature.

Aguilhoador Kraul

Toque mortífero

Peão de Kronch

Atropelar Toda vez que uma criatura com poder igual ou superior a 4 entrar no campo de batalha sob o seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Peão de Kronch.

Mowu, Companheiro Leal

Atropelar, vigilância Se um ou mais marcadores +1/+1 seriam colocados em Mowu, Companheiro Leal, em vez disso, é colocada aquela quantidade de marcadores +1/+1 mais um.

Novos Horizontes

Encantar terreno Quando Novos Horizontes entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. O terreno encantando tem "{T}: Adicione dois manas de uma cor à sua escolha."

Nissa, Abaladora do Mundo

Toda vez que você virar uma Floresta para gerar mana, adicione um {G} adicional. +1: Coloque três marcadores +1/+1 em até um terreno alvo que não seja criatura que você controla. Desvire-a. Ela se torna uma criatura 0/0 do tipo Elemental com vigilância e ímpeto que ainda é um terreno. −8: Você recebe um emblema com "Os terrenos que você controla têm indestrutível". Procure em seu grimório qualquer número de cards de Floresta, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.

Nissa, Abaladora do Mundo

Whenever you tap a Forest for mana, add an additional {G}. [+1]: Put three +1/+1 counters on up to one target noncreature land you control. Untap it. It becomes a 0/0 Elemental creature with vigilance and haste that's still a land. [−8]: You get an emblem with "Lands you control have indestructible." Search your library for any number of Forest cards, put them onto the battlefield tapped, then shuffle your library.

Triunfo de Nissa

Procure em seu grimório até dois cards de Floresta básica. Se você controla uma planeswalker Nissa, em vez disso, procure em seu grimório até três cards de terreno. Revele aqueles cards, coloque-os em sua mão e, em seguida, embaralhe seu grimório.

Druida do Paraíso

Druida do Paraíso terá resistência a magia enquanto estiver desvirado.(Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) {T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Celebração Planar

Escolha quatro. Você pode escolher o mesmo modo mais de uma vez. • Crie uma ficha de criatura 2/2 do tipo Cidadão que é de todas as cores. • Devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para sua mão. • Prolifere. • Você ganha 4 pontos de vida.

Druida do Pólen Brilhante

Quando Druida do Pólen Brilhante entrar no campo de batalha, escolha um. • Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. • Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)

Vorme Primordial

Retorno à Natureza

Escolha um — • Destrua o artefato alvo. • Destrua o encantamento alvo. • Exile o card alvo de um cemitério.

Tecedora de Ardis

Alcance Toda vez que Tecedora de Ardis bloqueia uma criatura com voar, Tecedora de Ardis recebe +2/+0 até o final do turno.

Mira Firme

Desvire a criatura alvo. Ela recebe +1/+4 e ganha alcance até o final do turno.

Invasão da Cidadela

Até o final do turno, as criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham "Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador ou planeswalker, destrua o artefato ou encantamento alvo que o jogador defensor controla."

Ceratok Trovejante

Atropelar Quando Ceratok Trovejante entra no campo de batalha, as outras criaturas que você controla ganham atropelar até o final do turno.

Vivien, Campeã da Natureza

Você pode conjurar mágicas de criatura como se elas tivessem lampejo. +1: Até seu próximo turno, até uma criatura alvo ganha vigilância e alcance. −2: Olhe os três cards do topo do seu grimório. Exile um com a face voltada para baixo e coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Enquanto ele permanecer exilado, você poderá olhar aquele card e poderá conjurá-lo se ele for um card de criatura.

Vivien, Campeã da Natureza

You may cast creature spells as though they had flash. [+1]: Until your next turn, up to one target creature gains vigilance and reach. [−2]: Look at the top three cards of your library. Exile one face down and put the rest on the bottom of your library in any order. For as long as it remains exiled, you may look at that card and you may cast it if it's a creature card.

Arco Bestial de Vivien

{X}, {T}, descarte um card: Olhe os X cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de criatura com custo de mana convertido igual ou inferior a X dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Urso Pardo de Vivien

{3}{G}: Olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura ou planeswalker, você poderá revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se não colocá-lo em sua mão, coloque-o no fundo de seu grimório.

Crocodilo de Escamas Defletoras

Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)

Ajani, o Magnânimo

As criaturas que você controla têm vigilância. +1: Você ganha 3 pontos de vida. −2: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla e um marcador de lealdade em cada outro planeswalker que você controla.

Ajani, o Magnânimo

Creatures you control have vigilance. [+1]: You gain 3 life. [−2]: Put a +1/+1 counter on each creature you control and a loyalty counter on each other planeswalker you control.

Cólera de Angrath

Escolha um — • O jogador alvo sacrifica um artefato. • O jogador alvo sacrifica uma criatura. • O jogador alvo sacrifica um planeswalker.

Hidra de Bioessência

Atropelar Hidra de Bioessência entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada marcador de lealdade em planeswalkers que você controla. Toda vez que um ou mais marcadores de lealdade forem colocados em planeswalkers que você controla, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Hidra de Bioessência.

Baixas de Guerra

Escolha um ou mais — • Destrua o artefato alvo. • Destrua a criatura alvo. • Destrua o encantamento alvo. • Destrua o terreno alvo. • Destrua o planeswalker alvo.

Celebrante Cruel

Toda vez que Celebrante Cruel ou outra criatura ou planeswalker que você controla morre, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

Necrobrotamento

Destrua a criatura alvo. Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.

Descentelhar

Exile a permanente alvo com custo de mana convertido igual ou superior a 4.

Domri, Anarquista de Nicol Bolas

As criaturas que você controla recebem +1/+0. +1: Adicione {R} ou {G}. As mágicas de criatura que você conjura neste turno não podem ser anuladas. −2: A criatura alvo que você controla luta contra a criatura alvo que você não controla.

Domri, Anarquista de Nicol Bolas

Creatures you control get +1/+0. [+1]: Add {R} or {G}. Creature spells you cast this turn can't be countered. [−2]: Target creature you control fights target creature you don't control.

Emboscada de Domri

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Em seguida, aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder à criatura ou ao planeswalker alvo que você não controla.

Veto de Dovin

Esta mágica não pode ser anulada. Anule a mágica alvo que não seja de criatura.

Carniceiro da Horda Medonha

Ímpeto Toda vez que que Carniceiro da Horda Medonha causar dano de combate a um jogador ou planeswalker, coloque um marcador +1/+1 em Carniceiro da Horda Medonha. Quando Carniceiro da Horda Medonha morre, ele causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder a qualquer alvo.

Magiguarda de Elite

Voar Quando Magiguarda de Elite entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida e compra um card.

Chegada dos Eternos-deuses

Chegada dos Eternos-deuses causa 4 pontos de dano à criatura alvo e você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado desta forma. O jogador alvo coloca os quatro cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Arregimente 4. (Coloque quatro marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Pluma, a Redimida

Voar Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço que tenha uma criatura que você controla como alvo, exile aquele card em vez de colocá-lo no cemitério conforme ele for resolvido. Se fizer isso, devolva-o para sua mão no início de sua próxima etapa final.

Supervisor Reluzente

Quando Supervisor Reluzente entrar no campo de batalha, arregimente 1. (Coloque um marcador +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.) As fichas de Zumbi que você controla têm resistência a magia e ameaçar.

Redenção Comovente

Descarte todos os cards em sua mão e depois compre aquela quantidade de cards mais um. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de cards em sua mão.

Raptor de Huatli

Vigilância Quando Raptor de Huatli entrar no campo de batalha, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)

Invadir a Cidade

Arregimente X, sendo X o número de cards de mágica instantânea ou feitiço em seu cemitério. (Coloque X marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Espreitador da Linha de Força

Toque mortífero, vínculo com a vida {T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Tornado Vivo

{1}{R}, descarte um card de terreno: Tornado Vivo causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. {G}: Devolva um terreno virado que você controla para a mão de seu dono.

Diabo do Pandemônio

Toda vez que um jogador sacrifica uma permanente, Diabo do Pandemônio causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.

Mergulhadora Celeste Tritã

Voar Quando Mergulhadora Celeste Tritã entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. {3}{G}{U}: Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)

Neoformar

Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura. Procure em seu grimório um card de criatura com custo de mana convertido igual a 1 mais o custo de mana convertido da criatura sacrificada, coloque aquele card no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional e depois embaralhe seu grimório.

Nicol Bolas, Dragão-deus

Nicol Bolas, Dragão-deus, tem todas as habilidades de lealdade de todos os outros planeswalkers no campo de batalha. +1: Você compra um card. Cada oponente exila um card da própria mão ou uma permanente que ele controla. −3: Destrua a criatura ou planeswalker alvo. −8: Cada oponente que não controla uma criatura lendária nem um planeswalker lendário perde o jogo.

Nicol Bolas, Dragão-deus

Nicol Bolas, Dragon-God has all loyalty abilities of all other planeswalkers on the battlefield. [+1]: You draw a card. Each opponent exiles a card from their hand or a permanent they control. [−3]: Destroy target creature or planeswalker. [−8]: Each opponent who doesn't control a legendary creature or planeswalker loses the game.

Niv-Mizzet Renascido

Voar Quando Niv-Mizzet Renascido entrar no campo de batalha, revele os dez cards do topo de seu grimório. Para cada par de cores, escolha dentre eles um card que tenha exatamente aquelas cores. Coloque os cards escolhidos em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Juramento de Kaya

Quando Juramento de Kaya entra no campo de batalha, ele causa 3 pontos de dano a qualquer alvo e você ganha 3 pontos de vida. Toda vez que um oponente ataca um planeswalker que você controla com uma ou mais criaturas, Juramento de Kaya causa 2 pontos de dano àquele jogador e você ganha 2 pontos de vida.

Promessa de Unidade

Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que você controla.

Ral, Conduíte da Tempestade

Toda vez que você conjura ou copia uma mágica instantânea ou feitiço, Ral, Conduíte da Tempestade, causa 1 ponto de dano ao oponente ou planeswalker alvo. +2: Use vidência 1. −2: Quando você conjurar sua próxima mágica instantânea ou feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Ral, Conduíte da Tempestade

Whenever you cast or copy an instant or sorcery spell, Ral, Storm Conduit deals 1 damage to target opponent or planeswalker. [+2]: Scry 1. [−2]: When you cast your next instant or sorcery spell this turn, copy that spell. You may choose new targets for the copy.

Irrupção de Ral

Irrupção de Ral causa 3 pontos de dano a qualquer alvo. Olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e o outro em seu cemitério.

Roalesk, Híbrido do Ápice

Voar, atropelar Quando Roalesk, Híbrido do Ápice, entrar no campo de batalha, coloque dois marcadores +1/+1 em outra criatura alvo que você controla. Quando Roalesk morrer, prolifere e depois prolifere novamente. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham. Depois, faça isso novamente.)

Inversão de Papéis

Permute o controle de duas permanentes alvo que compartilhem um tipo de permanente.

Desordeiros da Faixa de Escombros

Ímpeto Toda vez que Desordeiros da Faixa de Escombros ataca, ele recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X o maior poder entre os das criaturas que você controla.

Labareda Solar

Cada criatura causa a si própria uma quantidade de dano igual ao seu poder.

Sorin, Vengeful Bloodlord

Enquanto for o seu turno, as criaturas e planeswalkers que você controla têm vínculo com a vida. +2: Sorin, Senhor Vampiro Vingativo, causa 1 ponto de dano ao jogador ou planeswalker alvo. −X: Devolva ao campo de batalha o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual a X do seu cemitério. Aquela criatura é um Vampiro além de seus outros tipos.

Sorin, Vengeful Bloodlord

As long as it's your turn, creatures and planeswalkers you control have lifelink. [+2]: Sorin, Vengeful Bloodlord deals 1 damage to target player or planeswalker. [−X]: Return target creature card with converted mana cost X from your graveyard to the battlefield. That creature is a Vampire in addition to its other types.

Adivinho das Almas

{T}, remova um marcador de um artefato, criatura, terreno ou planeswalker que você controla: Compre um card.

Storrev, Lich Devkarin

Atropelar Toda vez que Storrev, Lich Devkarin, causar dano de combate a um jogador ou planeswalker, devolva do cemitério para sua mão o card de criatura ou planeswalker alvo que não foi colocado lá neste combate.

Tamiyo, Collector of Tales

As mágicas e as habilidades que seus oponentes controlam não podem fazer com que você descarte cards nem sacrifique permanentes. +1: Escolha um nome de card que não seja um terreno e depois revele os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards com o nome escolhido entre eles em sua mão e o restante em seu cemitério. −3: Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão.

Tamiyo, Collector of Tales

Spells and abilities your opponents control can't cause you to discard cards or sacrifice permanents. [+1]: Choose a nonland card name, then reveal the top four cards of your library. Put all cards with the chosen name from among them into your hand and the rest into your graveyard. [−3]: Return target card from your graveyard to your hand.

Teferi, Manipulador do Tempo

Cada oponente só pode conjurar mágicas quando puder conjurar um feitiço. +1: Até seu próximo turno, você pode conjurar feitiços como se eles tivessem lampejo. −3: Devolva até um artefato, criatura ou encantamento alvo para a mão de seu dono. Compre um card.

Teferi, Manipulador do Tempo

Each opponent can cast spells only any time they could cast a sorcery. [+1]: Until your next turn, you may cast sorcery spells as though they had flash. [−3]: Return up to one target artifact, creature, or enchantment to its owner's hand. Draw a card.

Legionária do Décimo Distrito

Ímpeto Toda vez que você conjurar uma mágica que tenha Legionária do Décimo Distrito como alvo, coloque um marcador +1/+1 em Legionária do Décimo Distrito. Em seguida, use vidência 1.

Limpeza Temporal

Devolva uma criatura que você controla para a mão de seu dono e depois destrua todas as criaturas.

Tolsimir, Amigo dos Lobos

Quando Tolsimir, Amigo dos Lobos, entrar no campo de batalha, crie Voja, Amigo dos Elfos, uma ficha de criatura lendária verde e branca 3/3 do tipo Lobo. Toda vez que um Lobo entra no campo de batalha sob o seu controle, você ganha 3 pontos de vida e aquela criatura luta com até uma criatura alvo que você não controla.

Escárnio do Tirano

Escolha um — • Destrua a criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3. • Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

Brutalidade Generalizada

Arregimente 2. Em seguida, o Exército que você arregimentou causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder a cada criatura que não seja um Exército. (Para arregimentar 2, coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Angrath, Captain of Chaos

As criaturas que você controla têm ameaçar. −2: Arregimente 2. (Coloque dois marcadores +1/+1 em um Exército que você controla. Se você não controlar um, crie antes uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Zumbi Exército.)

Angrath, Captain of Chaos

Creatures you control have menace. [−2]: Amass 2. (Put two +1/+1 counters on an Army you control. If you don't control one, create a 0/0 black Zombie Army creature token first.)

Ashiok, Dissolvedor de Sonhos

As mágicas e habilidades que seus oponentes controlam não podem fazer com que seus controladores procurem cards no próprio grimório. −1: O jogador alvo coloca os quatro cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. Em seguida, exile o cemitério de cada oponente.

Ashiok, Dissolvedor de Sonhos

Spells and abilities your opponents control can't cause their controller to search their library. [−1]: Target player puts the top four cards of their library into their graveyard. Then exile each opponent's graveyard.

Dovin, Mão do Controle

Os artefatos, as mágicas instantâneas e os feitiços que seus oponentes conjuram custam {1} a mais para serem conjurados. −1: Até o seu próximo turno, previna todo o dano que seria causado e sofrido pela permanente alvo que um oponente controla.

Dovin, Mão do Controle

Artifact, instant, and sorcery spells your opponents cast cost {1} more to cast. [−1]: Until your next turn, prevent all damage that would be dealt to and dealt by target permanent an opponent controls.

Huatli, the Sun's Heart

Cada criatura que você controla atribui dano de combate igual à sua resistência, em vez de igual ao seu poder. −3: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à maior resistência entre as das criaturas que você controla.

Huatli, the Sun's Heart

Each creature you control assigns combat damage equal to its toughness rather than its power. [−3]: You gain life equal to the greatest toughness among creatures you control.

Kaya, Ruína dos Mortos

Seus oponentes e as permanentes que seus oponentes controlam com resistência a magia podem ser alvo de mágicas e habilidades que você controla como se não tivessem resistência a magia. −3: Exile a criatura alvo.

Kaya, Ruína dos Mortos

Your opponents and permanents your opponents control with hexproof can be the targets of spells and abilities you control as though they didn't have hexproof. [−3]: Exile target creature.

Kiora, Invocadora de Behemoths

Toda vez que uma criatura com poder igual ou superior a 4 entrar no campo de batalha sob o seu controle, compre um card. −1: Desvire a permanente alvo.

Kiora, Invocadora de Behemoths

Whenever a creature with power 4 or greater enters the battlefield under your control, draw a card. [−1]: Untap target permanent.

Nahiri, Tempestade de Pedra

Enquanto for o seu turno, as criaturas que você controla têm iniciativa e as habilidades equipar que você ativa custam {1} a menos para serem ativadas. −X: Nahiri, Tempestade de Pedra, causa X pontos de dano à criatura virada alvo.

Nahiri, Tempestade de Pedra

As long as it's your turn, creatures you control have first strike and equip abilities you activate cost {1} less to activate. [−X]: Nahiri, Storm of Stone deals X damage to target tapped creature.

Saheeli, Sublime Artificer

Toda vez que você conjurar uma mágica que não seja de criatura, crie uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Servus. −2: O artefato alvo que você controla se torna uma cópia de outro artefato ou criatura alvo que você controla até o final do turno, com a exceção de ser um artefato além de seus outros tipos.

Saheeli, Sublime Artificer

Whenever you cast a noncreature spell, create a 1/1 colorless Servo artifact creature token. [−2]: Target artifact you control becomes a copy of another target artifact or creature you control until end of turn, except it's an artifact in addition to its other types.

Samut, Tyrant Smasher

As criaturas que você controla têm ímpeto. −1: A criatura alvo recebe +2/+1 e ganha ímpeto até o final do turno. Use vidência 1.

Samut, Tyrant Smasher

Creatures you control have haste. [−1]: Target creature gets +2/+1 and gains haste until end of turn. Scry 1.

Vraska, Swarm's Eminence

Toda vez que uma criatura que você controla com toque mortífero causar dano a um jogador ou planeswalker, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura. −2: Crie uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Assassino com toque mortífero e "Toda vez que esta criatura causar dano a um planeswalker, destrua aquele planeswalker."

Vraska, Swarm's Eminence

Whenever a creature you control with deathtouch deals damage to a player or planeswalker, put a +1/+1 counter on that creature. [−2]: Create a 1/1 black Assassin creature token with deathtouch and "Whenever this creature deals damage to a planeswalker, destroy that planeswalker."

Receptáculo do Mente de Fogo

Receptáculo do Mente de Fogo entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione dois manas de cores diferentes.

Estátua do Faraó-deus

As mágicas que seus oponentes conjuram custam {2} a mais para serem conjuradas. No início de sua etapa final, cada oponente perde 1 ponto de vida.

Globo da Guilda

Quando Globo da Guilda entrar no campo de batalha, compre um card. {2}, {T}, sacrifique Globo da Guilda: Adicione dois manas de cores diferentes.

Valentão de Ferro

Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Quando Valentão de Ferro entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.

Geodo de Mana

Quando Geodo de Mana entrar no campo de batalha, use vidência 1 {T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Prismita

{2}: Adicione um mana de qualquer cor.

Asa-de-prata de Saheeli

Voar Quando Asa-de-prata de Saheeli entrar no campo de batalha, olhe o card do topo do grimório do oponente alvo.

Zona de Explosão

Zona de Explosão entra no campo de batalha com um marcador de carga. {T}: Adicione {C}. {X}{X}, {T}: Coloque X marcadores de carga em Zona de Explosão. {3}, {T}, sacrifique Zona de Explosão: Destrua cada permanente que não seja um terreno com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de carga em Zona de Explosão.

Zona de Emergência

{T}: Adicione {C}. {1}, {T}, sacrifique Zona de Emergência: Você pode conjurar mágicas neste turno como se elas tivessem lampejo.

Praça do Portão

Praça do Portão entra no campo de batalha virada. Quando Praça do Portão entrar no campo de batalha, sacrifique-a, a menos que você pague {1}. {T}: Adicione um mana de qualquer cor.

Farol Interplanar

Toda vez que você conjura uma mágica de planeswalker, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {C}. {1}, {T}: Adicione dois manas de cores diferentes. Gaste este mana apenas para conjurar mágicas de planeswalker.

Bastião de Karn

{T}: Adicione {C}. {4}, {T}: Prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)

Distrito Mobilizado

{T}: Adicione {C}. {4}: Distrito Mobilizado torna-se uma criatura 3/3 do tipo Cidadão com vigilância até o final do turno. Ela ainda é um terreno. Esta habilidade custa {1} a menos para ser ativada para cada criatura lendária e planeswalker lendário que você controla.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Gideon, o Jurado

Toda vez que você atacar com duas ou mais criaturas que não sejam Gideon, coloque um marcador +1/+1 em cada uma daquelas criaturas. +2: Até o final do turno, Gideon, o Jurado, torna-se uma criatura branca 5/5 do tipo Soldado que ainda é um planeswalker. Previna todo o dano que seria causado a ele neste turno. (Ele não pode atacar se tiver sido conjurado neste turno.) −9: Exile Gideon, o Jurado, e cada criatura que seus oponentes controlam.

Mergulho Desesperado

A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha voar até o final do turno. Você ganha 2 pontos de vida.

Grito de Guerra de Gideon

Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Você pode procurar um card com o nome Gideon, o Jurado, em seu grimório e/ou cemitério, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Companhia de Gideon

Toda vez que você ganhar pontos de vida, coloque dois marcadores +1/+1 em Companhia de Gideon. {3}{W}: Coloque um marcador de lealdade no planeswalker Gideon alvo.

Portão da Guilda Orzhov

Portão da Guilda Orzhov entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {B}.

Jace, Estrategista Arcano

Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. +1: Compre um card. −7: As criaturas que você controla não podem ser bloqueadas neste turno.

Informante do Pacto das Guildas

Voar Toda vez que Informante do Pacto das Guildas causar dano de combate a um jogador ou a um planeswalker, prolifere. (Escolha qualquer número de permanentes e/ou jogadores. Em seguida, dê a cada um deles outro marcador de cada tipo que eles já tenham.)

Projeção de Jace

Toda vez que você comprar um card, coloque um marcador +1/+1 em Projeção de Jace. {3}{U}: Coloque um marcador de lealdade no planeswalker Jace alvo.

Ardil de Jace

Devolva até duas criaturas alvo para as mãos de seus donos. Você pode procurar um card com o nome Jace, Estrategista Arcano, em seu grimório e/ou cemitério, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Portão da Guilda Simic

Portão da Guilda Simic entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {U}.

Tezzeret, Mestre da Ponte

As mágicas de criatura e de planeswalker que você conjura têm afinidade com artefatos. +2: Tezzeret, Mestre da Ponte, causa X pontos de dano a cada oponente, sendo X o número de artefatos que você controla. Você ganha X pontos de vida. −3: Devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão. −8: Exile os dez cards do topo de seu grimório. Coloque todos os cards de artefato dentre eles no campo de batalha.

Tokens 18 cartas
Spirit
Spirit
Angel
Angel
Soldier
Soldier
Wizard
Wizard
Assassin
Assassin
Zombie
Zombie
Zombie Army
Zombie Army
Zombie Army
Zombie Army
Zombie Army
Zombie Army
Zombie Warrior
Zombie Warrior
Devil
Devil
Dragon
Dragon
Goblin
Goblin
Citizen
Citizen
Voja, Friend to Elves
Voja, Friend to Elves
Servo
Servo