Cartas lançadas na expansão Frente Fria

  • 20/07/2006
  • CSP
  • 155 cartas
  • Era Glacial

Valquíria de Adarkar

Voar, vigilância {T}: Quando uma criatura alvo que não seja Valquíria de Adarkar for colocada num cemitério neste turno, devolva aquele card ao jogo sob seu controle.

Grifo Boreal

Voar {S}: Grifo Boreal ganha iniciativa até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Cobertura de Inverno

Manutenção cumulativa {S} ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.) Se uma criatura fosse causar dano de combate a você e/ou a uma ou mais criaturas que você controla, previna X daquele dano, onde X é o número de marcadores de tempo sobre Cobertura de Inverno. {S}: Coloque um marcador de tempo sobre Cobertura de Inverno.

Darien, Rei de Kjeldor

Toda vez que você sofre dano, você pode colocar em jogo aquela quantidade de fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.

Marechal-de-Campo

Os outros Soldados recebem +1/+1 e têm iniciativa.

Algemas Gélidas

Encantar Criatura A criatura encantada não pode bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser jogadas. {S}: A criatura encantada ganha a habilidade de defensor até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Armadura Glacial

Encantar Criatura Manutenção cumulativa {S} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela. {S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.) A criatura encantada recebe +3/+3 para cada marcador de tempo sobre Armadura Glacial.

Soldado Raso Jötun

Manutenção cumulativa Coloque dois cards em um único cemitério no fundo do grimório de seus donos. (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)

Guardião de Coruja Jötun

Manutenção cumulativa {W} ou {U} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) Quando Guardião de Coruja Jötun for colocado no cemitério vindo do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Ave com a habilidade de voar para cada marcador de tempo sobre ele.

Gárgula Kjeldorana

Voar, iniciativa Toda vez que Gárgula Kjeldorana causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida.

Zagaieiro Kjeldorano

Manutenção cumulativa {1} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) {T}: Zagaieiro Kjeldorano causa dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora igual ao número de marcadores de tempo sobre Zagaieiro Kjeldorano.

Vanguardeiro Kjeldorano

{W}: Vanguardeiro Kjeldorano recebe +0/+1 até o final do turno.

Grito de Guerra Kjeldorano

As criaturas que você controla recebem +X/+X até o final do turno, onde X é igual a 1 mais o número de cards com o nome Grito de Guerra Kjeldorano em todos os cemitérios.

Luminescência

Previna todo o dano que as fontes pretas e/ou vermelhas causariam neste turno.

Mártir das Areias

{1}, Revele X cards brancos de sua mão, Sacrifique Mártir das Areias: Você ganha três vezes X pontos de vida.

Unicórnio de Ronom

Sacrifique Unicórnio de Ronom: Destrua o encantamento alvo.

Errante da Borrasca

Voar {W}, {T}: Vire a criatura alvo.

Generosidade do Sol

Você ganha 4 pontos de vida. Resgatar {1}{W} (Quando uma criatura é colocada no seu cemitério vinda do jogo, você pode pagar {1}{W}. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, remova de jogo esse card.)

Limpeza Solar

Você pode remover dois cards brancos na sua mão do jogo em vez de pagar o custo de mana de Limpeza Solar. Destrua todas as criaturas.

Sentinelas Ondulantes

Iniciativa Ondular 4 (Quando você joga esta mágica, você pode revelar os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode jogar quaisquer cards revelados com o mesmo nome desta mágica sem pagar seus custos de mana. Coloque o resto no fundo de seu grimório.)

Manobra Veloz

Previna os próximos 2 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno. Compre um card no início da manutenção do próximo turno.

Fylgja Ursídeo

Fylgja Ursídeo entra em jogo com quatro marcadores de cura sobre ele. Remova um marcador de cura de Fylgja Ursídeo: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado a Fylgja Ursídeo neste turno. {2}{W}: Coloque um marcador de cura sobre Fylgja Ursídeo.

Barreira de Estilhaços

Defensor, voar Manutenção cumulativa Um oponente ganha 1 ponto de vida. (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)

Cruzado do Escudo Branco

Proteção contra o preto {W}: Cruzado do Escudo Branco ganha a habilidade de voar até o final do turno. {W}{W}: Cruzado do Escudo Branco recebe +1/+0 até o fim do turno.

Porco-Selvagem Lanoso

Porco-Selvagem Lanoso entra em jogo com três marcadores de gelo sobre ele. Enquanto Porco-Selvagem Lanoso tiver um marcador de gelo sobre ele, ele terá defensor e qualquer dano de combate que ele causar será prevenido. Toda vez que Porco-Selvagem Lanoso bloquear, remova um marcador de gelo dele.

Pé-de-Vento de Adarkar

Voar {1}{S}: A criatura alvo perde a habilidade de voar até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Arcum Dagsson

{T}: O controlador da criatura artefato alvo a sacrifica. Aquele jogador pode procurar em seu próprio grimório um card de artefato que não seja de criatura, colocá-lo em jogo, e então embaralhar o grimório.

Desperta-Gelo Balduviano

{U}, {T}: O terreno da neve alvo torna-se uma criatura azul 2/2 do tipo Elemental com a habilidade de voar. Ela ainda conta como um terreno.

Requisitar

Você pode remover do jogo dois cards azuis na sua mão em vez de pagar o custo de mana de Requisitar. Ganhe o controle da mágica alvo que não seja de criatura. Você pode escolher novos alvos para ela. (Se aquela mágica for um artefato ou encantamento, a permanente entra em jogo sob seu controle.)

Controverter

Anule a mágica alvo. Resgatar {2}{U}{U} (Quando uma criatura é colocada no seu cemitério vinda do jogo, você pode pagar {2}{U}{U}. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, remova de jogo esse card.)

Contrabalançar

Toda vez que um oponente joga uma mágica, você pode revelar o card do topo de seu grimório. Se fizer isso, anule aquela mágica se ela tiver o mesmo custo de mana convertido do card revelado.

Drelnoch

Toda vez que Drelnoch é bloqueado, você pode comprar dois cards.

Congelar Rápido

Anule a mágica alvo vermelha ou verde.

Raptor Congelado

Voar {S}{S}: Raptor Congelado não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades neste turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Sólido como Gelo

Encantar Criatura A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador. Quando for causado dano à criatura encantada, destrua-a.

Heidar, Mestre Vento-Gélido

{2}, {T}: Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. Use esta habilidade somente se você controlar quatro ou mais permanentes da neve.

Jokulmorder

Atropelar Jokulmorder entra em jogo virado. Quando Jokulmorder entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que você sacrifique cinco terrenos. Jokulmorder não é desvirado durante a sua etapa de desvirar. Toda vez que você joga uma Ilha, você pode desvirar Jokulmorder.

Névoa Krovikana

Voar O poder e a resistência de Névoa Krovikana são ambos iguais ao número de Ilusões em jogo.

Sussurros Krovikanos

Encantar Criatura Manutenção cumulativa {U} ou {B} Você controla a criatura encantada. Quando Sussurros Krovikanos é colocado no cemitério vindo do jogo, você perde 2 pontos de vida para cada marcador de tempo sobre ele.

Mártir da Geada

{2}, Revele X cards azuis de sua mão, Sacrifique Mártir da Geada: Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {X}.

Pesquisa Arriscada

Compre dois cards, depois sacrifique uma permanente.

Coruja Pena-Gélida

Voar O poder e a resistência de Coruja Pena-Gélida são ambos iguais ao número de permanentes da neve em jogo. {1}{S}: Coloque um marcador de gelo sobre a permanente alvo. As permanentes com marcadores de gelo sobre elas são da neve.

Criomante Vento-Gélido

{1}, {T}: Anule a habilidade ativada alvo. Use esta habilidade somente se você controlar quatro ou mais permanentes da neve. (As habilidades de mana não podem ser alvo.)

Mago Especialista Vento-Gélido

{1}, {T}: Vire ou desvire a permanente alvo. Use esta habilidade somente se você controlar quatro ou mais permanentes da neve.

Serpente de Ronom

Serpente de Ronom não pode atacar, a menos que o jogador defensor controle um terreno da neve. Quando você não controlar nenhum terreno da neve, sacrifique Serpente de Ronom.

Runa Protuberante

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {2} mais um {2} adicional para cada card com o nome Runa Protuberante em cada cemitério.

Éter Ondulante

Ondular 4 (Quando você joga esta mágica, você pode revelar os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode jogar quaisquer cards revelados com o mesmo nome desta mágica sem pagar seus custos de mana. Coloque o resto no fundo de seu grimório.) Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono.

Sobrevivente Ilusionista

Manutenção cumulativa {2} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) {T}: Compre dois cards e depois coloque um card de sua mão no topo de seu grimório.

Fluxo Termal

Escolha um A permanente alvo que não seja da neve se torna da neve até o final do turno; ou a permanente alvo da neve não é da neve até o final do turno. Compre um card no início da manutenção do próximo turno.

Esfinge Perturbadora

Voar Manutenção cumulativa Descarte um card. (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) Quando Esfinge Perturbadora é colocada no cemitério vindo do jogo, compre um card para cada marcador de tempo sobre ela.

Defuntos Balduvianos

Manutenção cumulativa {1} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) Toda vez que a manutenção cumulativa de Defuntos Balduvianos for paga, ele receberá +1/+0 até o final do turno para cada {B} ou {R} gasto desta maneira.

Congelar os Ossos

Destrua a criatura alvo que não seja da neve.

Sombra Congelante

Voar {S}: Sombra Congelante recebe +1/+1 até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Mancha da Morte

Destrua a criatura alvo verde ou branca.

Discípulo de Tevesh Szat

{T}: A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. {4}{B}{B}, {T}, Sacrifique Discípulo de Tevesh Szat: A criatura alvo recebe -6/-6 até o final do turno.

Banquete de Carne

Banquete de Carne causa X pontos de dano à criatura alvo e você ganha X pontos de vida, onde X é igual a 1 mais o número de cards com o nome Banquete de Carne em todos os cemitérios.

Assassino de Garza

Sacrifique Assassino de Garza: Destrua a criatura alvo que não seja preta. Resgatar Pague metade de seus pontos de vida, arredondados para cima. (Quando outra criatura é colocada no seu cemitério vinda do jogo, você pode pagar metade de seus pontos de vida, arredondados para cima. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, remova de jogo esse card.)

Colheita Sinistra

Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Resgatar {2}{B} (Quando uma criatura é colocada no seu cemitério vinda do jogo, você pode pagar {2}{B}. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, remova de jogo esse card.)

Sorriso Cartilaginoso

Toda vez que uma criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, Sorriso Cartilaginoso recebe +2/+2 até o final do turno.

Carniçal Covarde

{1}, Sacrifique uma criatura: Você ganha 2 pontos de vida.

Haakon, Flagelo de Stromgald

Você pode jogar Haakon, Flagelo de Stromgald, de seu cemitério, mas de nenhum outro lugar. Enquanto Haakon estiver em jogo, você poderá jogar cards de Cavaleiro de seu cemitério. Quando Haakon é colocado no cemitério vindo do jogo, você perde 2 pontos de vida.

Arauto de Leshrac

Voar Manutenção cumulativa Ganhe o controle de um terreno que você não controla. Arauto de Leshrac recebe +1/+1 para cada terreno que você controla mas não possui. Quando Arauto de Leshrac deixa o jogo, cada jogador ganha o controle de cada terreno que ele possui e que você controla.

Apodrecimento Krovikano

Destrua a criatura alvo com poder menor ou igual a 2. Resgatar {1}{B}{B} (Quando uma criatura é colocada no seu cemitério vinda do jogo, você pode pagar {1}{B}{B}. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, remova de jogo esse card.)

Velhaco Krovikano

Mártir dos Ossos

{1}, Revele X cards pretos de sua mão, Sacrifique Mártir dos Ossos: Remova do jogo até X cards alvo em um único cemitério.

Fantasma Fobiano

Voar, amedrontar Manutenção cumulativa {B} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)

Entalhes Phyrexianos

Manutenção cumulativa {B} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) No final de seu turno, compre um card para cada marcador de tempo sobre Entalhes Phyrexianos. Quando Entalhes Phyrexianos é colocado no cemitério vindo do jogo, você perde 2 pontos de vida para cada marcador de tempo sobre ele.

Transfusão Gélida

Encantar Criatura A criatura encantada recebe +2/+1 e tem "{S}: Neste turno, esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas da neve." ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Morto Manto-de-Gelo

{S}: Regenere Morto Manto-Gélido. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Estaca da Alma

Você pode remover do jogo dois cards pretos na sua mão em vez de pagar o custo de mana de Estaca da Alma. Estaca da Alma causa 4 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo e você ganha 4 pontos de vida.

Cruzado de Stromgald

Proteção contra o branco {B}: Cruzado de Stromgald ganha a habilidade de voar até o final do turno. {B}{B}: Cruzado de Stromgald recebe +1/+0 até o final do turno.

Demência Ondulante

Ondular 4 (Quando você joga esta mágica, você pode revelar os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode jogar quaisquer cards revelados com o mesmo nome desta mágica sem pagar seus custos de mana. Coloque o resto no fundo de seu grimório.) O jogador alvo descarta um card.

Cavaleiro da Noite de Tresserhorn

Voar Previna todo o dano que seria causado a Cavaleiro da Noite de Tresserhorn por criaturas com iniciativa.

Bucho Vazio

Atropelar Se outra criatura fosse ser colocada num cemitério neste turno, em vez disso, remova-a de jogo. Coloque um card removido do jogo com Bucho Vazio no cemitério de seu dono: Bucho Vazio recebe +2/+2 até o final do turno.

Zumbi de Trenó

Travessia de terreno da neve {S}: Regenere Zumbi de Trenó. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Fúria Balduviana

A criatura atacante alvo recebe +X/+0 até o final do turno. Compre um card no início da manutenção do próximo turno.

Comandante Balduviano

{T}: Remova de combate a criatura alvo bloqueadora. As criaturas por ela bloqueadas que não foram bloqueadas por nenhuma outra criatura neste combate se tornam desbloqueadas e, em seguida, ela bloqueia uma criatura atacante de sua escolha. Use esta habilidade somente durante a etapa de declaração de bloqueadores.

Trançado de Fogo

Manutenção cumulativa Adicione {R} à sua reserva de mana. (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)

Crioclasma

Destrua a Planície ou Ilha alvo. Crioclasma causa 3 pontos de dano ao controlador daquele terreno.

Visco Lamacento

Atropelar Manutenção cumulativa {R} ou {G} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) Visco Lamacento recebe +1/+1 para cada marcador de tempo sobre ele.

Fúria da Horda

Você pode remover do jogo dois cards vermelhos na sua mão em vez de pagar o custo de mana de Fúria da Horda. Desvire todas as criaturas que atacaram neste turno. Após esta fase principal, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional.

Peleteiro Goblin

Previna todo o dano que Peleteiro Goblin causaria às criaturas da neve.

Patim-Gélido Goblin

{T}: A criatura alvo não pode bloquear neste turno. {S}: Patim-Gélido Goblin ganha ímpeto até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Espírito da Grande Pedra

Espírito da Grande Pedra não pode ser bloqueado por criaturas com a habilidade de voar. {2}{R}: Até o final do turno, a criatura alvo recebe +0/+2 e ganha "{R}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno."

Alude

Destrua o artefato alvo ou o terreno alvo. Resgatar {R}{R} (Quando uma criatura é colocada no seu cemitério vinda do jogo, você pode pagar {R}{R}. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, remova de jogo esse card.)

Minotauro Karplusano

Manutenção cumulativa Jogue uma moeda. Toda vez que você ganha uma disputa de cara-ou-coroa, Minotauro Karplusano causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Toda vez que você perde uma disputa de cara-ou-coroa, Minotauro Karplusano causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo à escolha de um oponente.

Carcaju Karplusano

Toda vez que Carcaju Karplusano é bloqueado, você pode fazer com que ele cause 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Serpente Relampejante

Atropelar, ímpeto Serpente Relampejante entra em jogo com X marcadores +1/+0 sobre ela. No final do turno, sacrifique Serpente Relampejante.

Tempestade Relampejante

Tempestade Relampejante causa X pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo, onde X é igual a 3 mais o número de marcadores de carga sobre ela. Descarte um card de terreno: Coloque dois marcadores de carga sobre Tempestade Relampejante. Você pode escolher um novo alvo para ela. Qualquer jogador pode usar esta habilidade, mas somente se Tempestade Relampejante estiver na pilha.

Lovisa Coldeyes

Bárbaros, Guerreiros e Amoques recebem +2/+2 e têm ímpeto.

Núcleo Magmático

Manutenção cumulativa {1} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) No final de seu turno, Núcleo Magmático causa X pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvos, onde X é o número de marcadores de tempo sobre ele.

Mártir das Cinzas

{2}, Revele X cards vermelhos de sua mão, Sacrifique Mártir das Cinzas: Mártir das Cinzas causa X pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar.

Yeti de Ohran

{2}{S}: A criatura da neve alvo ganha iniciativa até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Pintor de Sangue Orc

{T}, Sacrifique uma criatura: Pintor de Sangue Orc causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Dragão Escama-Gélida

Voar {2}{S}: Vire a criatura alvo e coloque um marcador de gelo sobre ela. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.) As criaturas com marcadores de gelo sobre elas não desviram durante a etapa de desvirar de seus controladores.

Rito da Chama

Adicione {R}{R} à sua reserva de mana, depois adicione {R} à sua reserva de mana para cada card com o nome Rito da Chama em cada cemitério.

Miniavalanche

Miniavalanche causa dano àquela criatura alvo igual ao número de permanentes da neve que você controla.

Yeti Caçador

Quando Yeti Caçador entra em jogo, se estiver em jogo, ele causa dano igual ao seu poder à criatura alvo que um oponente controla, e aquela criatura causa dano igual ao seu poder a Yeti Caçador. {2}{S}: Devolva Yeti Caçador para a mão de seu dono. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Chama Ondulante

Ondular 4 (Quando você joga esta mágica, você pode revelar os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode jogar quaisquer cards revelados com o mesmo nome desta mágica sem pagar seus custos de mana. Coloque o resto no fundo de seu grimório.) Chama Ondulante causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Termópode

{S}: Termópode ganha ímpeto até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.) Sacrifique uma criatura: Adicione {R} à sua reserva de mana.

Ginete de Alossauro

Você pode remover do jogo dois cards verdes na sua mão em vez de pagar o custo de mana de Ginete de Alossauro. O poder e a resistência de Ginete de Alossauro são ambos iguais a 1 mais o número de terrenos que você controla.

Nishoba Ártico

Atropelar Manutenção cumulativa {G} ou {W} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) Quando Nishoba Ártico é colocado no cemitério vindo do jogo, você ganha 2 pontos de vida para cada marcador de tempo sobre ele.

Manada de Auroques

Atropelar Quando Manada de Auroques entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por um card de Auroques, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se fizer isso, embaralhe seu grimório. Toda vez que Manada de Auroques ataca, ele recebe +1/+0 até o final do turno para cada outro card Auroques atacante.

Centauro Boreal

{S}: Centauro Boreal recebe +1/+1 até o final do turno. Use esta habilidade apenas uma vez a cada turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Druida Boreal

{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.

Sáurio Chocadeiro

No final de cada turno, cada jogador ganha o controle de todas as permanentes que ele possua que não sejam fichas.

Auroque Touro

Atropelar Toda vez que Auroque Touro ataca, ele recebe +1/+0 até o final do turno para cada outro card Auroques atacante.

Esplendor de Freyalise

Manutenção cumulativa {2} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.) As permanentes da neve não desviram durante a etapa de desvirar de seus controladores.

Aranha Teia de Gelo

Aranha Teia de Gelo pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. Toda vez que Aranha Teia de Gelo bloquear uma criatura com a habilidade de voar, coloque um marcador +1/+1 sobre Aranha Teia de Gelo no final do combate.

Fim da Hibernação

Manutenção cumulativa {1} Toda vez que você paga o custo de manutenção cumulativa de Fim da Hibernação, você pode procurar em seu grimório por um card de criatura com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de tempo sobre Fim da Hibernação e colocá-lo em jogo. Se o fizer, embaralhe seu grimório.

Ao Norte

Procure em seu grimório por um card de terreno da neve e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório.

Andarilho Karplusano

Andarilho Karplusano não pode ser alvo de mágicas azuis ou pretas.

Mártir dos Esporos

{1}, Revele X cards verdes de sua mão, Sacrifique Mártir dos Esporos: A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno.

Fundição Mística

Destrua o artefato alvo ou o encantamento alvo. Compre um card no início da manutenção do próximo turno.

Víbora de Ohran

Toda vez que Víbora de Ohran causar dano de combate a uma criatura, destrua aquela criatura no final do combate. Toda vez que Víbora de Ohran causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.

Vorme Panglacial

Atropelar Enquanto estiver procurando em seu grimório, você poderá jogar Vorme Panglacial de seu grimório.

Redimensionar

A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. Resgatar {1}{G} (Quando uma criatura é colocada no seu cemitério vinda do jogo, você pode pagar {1}{G}. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, remova de jogo esse card.)

Auroques Chifre-Gélido

Atropelar Toda vez que Auroques Chifre-Gélido ataca, ele recebe +1/+0 até o final do turno para cada outro card Auroques atacante. {2}{S}: A criatura alvo bloqueia a criatura alvo neste turno se estiver apta. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Brutamontes de Ronom

Proteção contra neve Manutenção cumulativa {1} (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)

Forma do Wiitigo

Encantar Criatura Quando Forma do Wiitigo entrar em jogo, coloque seis marcadores +1/+1 sobre a criatura encantada. No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura encantada se ela atacou ou bloqueou desde sua última manutenção. Do contrário, remova um marcador +1/+1 dela.

Ancião Protetor

Atropelar Manutenção cumulativa Coloque um marcador +1/+1 sobre uma criatura que um oponente controla. (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)

Rufião Símio

Descarte um card de sua mão: Rufião Símio recebe +1/+1 até o final do turno.

Soar o Chamado

Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Lobo com "Esta criatura recebe +1/+1 para cada card com o nome Soar o Chamado em cada cemitério."

Cuspidor de Vapor

Cuspidor de Vapor pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar. {R}: Cuspidor de Vapor recebe +1/+0 até o final do turno.

Bravura Ondulante

Encantar Criatura A criatura encantada recebe +2/+2. Ondular 4 (Quando você joga esta mágica, você pode revelar os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode jogar quaisquer cards revelados com o mesmo nome desta mágica sem pagar seus custos de mana. Coloque o resto no fundo de seu grimório.)

Espectro da Nevasca

Voar Toda vez que Espectro da Nevasca causar dano de combate a um jogador, escolha um Aquele jogador devolve uma permanente que ele controla para a mão de seu dono; ou aquele jogador descarta um card.

Elemental do Fogo Profundo

{X}{X}{1}: Destrua o artefato alvo ou a criatura alvo com custo de mana convertido igual a X.

Fada Diamante

Voar {1}{S}: As criaturas da neve que você controla recebem +1/+1 até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Garza Zol, Rainha da Praga

Voar, ímpeto Toda vez que uma criatura que tenha sofrido dano causado por Garza Zol, Rainha da Praga, neste turno for colocada num cemitério, coloque um marcador +1/+1 sobre Garza Zol. Toda vez que Garza Zol causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.

Patrulheiro da Ordem do Zimbro

Toda vez que outra criatura entrar em jogo sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 sobre aquela criatura e um marcador +1/+1 sobre Patrulheiro da Ordem do Zimbro.

Sek'Kuar, Carcereiro da Morte

Toda vez que outra criatura que não seja ficha que você controla for colocada no cemitério vinda do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura preta e vermelha 3/1 do tipo Necronato com a habilidade de voar.

Tamanoa

Toda vez que uma fonte que não seja criatura que você controla causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida.

Desaparecer na Memória

Remova do jogo a criatura alvo. Você compra um número de cards igual ao poder daquela criatura. No início de sua próxima manutenção, devolva ao jogo aquele card sob o controle de seu dono. Se fizer isso, descarte uma quantidade de cards igual à sua resistência.

Elemental Selvático

Atropelar O poder de Elemental Selvático é igual ao número de terrenos não-básicos que seus oponentes controlam.

Zur, o Encantador

Voar Toda vez que Zur, o Encantador, ataca, você pode procurar em seu grimório um card de encantamento com custo de mana convertido menor ou igual a 3 e colocá-lo em jogo. Se o fizer, embaralhe seu grimório.

Coração de Aço Gélido

Coração de Aço Gélido entra em jogo virado. Conforme Coração de Aço Gélido entra em jogo, escolha uma cor. {T}: Adicione um mana da cor escolhida à sua reserva de mana.

Cetro do Bufão

Quando Cetro do Bufão entrar em jogo, remova do jogo os cinco cards do topo do grimório do jogador alvo com a face voltada para baixo. Você pode olhar esses cards enquanto eles permanecerem removidos do jogo. {2}, {T}, Coloque um card removido do jogo com Cetro do Bufão no cemitério de seu dono: Anule a mágica alvo se essa tiver o mesmo nome daquele card.

Bijuteria de Mishra

{T}, Sacrifique Bijuteria de Mishra: Olhe o card do topo do grimório do jogador alvo. Compre um card no início da manutenção do próximo turno.

Pé-de-Ferro Phyrexiano

Pé-de-Ferro Phyrexiano não desvira durante sua etapa de desvirar. {1}{S}: Desvire Pé-de-Ferro Phyrexiano. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Quebra-Neve Phyrexiano

Quebra-Neve Phyrexiano ataca a cada turno se estiver apto. {1}{S}: Quebra-Neve Phyrexiano recebe +1/+0 até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Devora-Almas Phyrexiano

Manutenção cumulativa Sacrifique uma criatura. (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)

Pedra Sibilante

As mágicas que você controla têm ondular 4. (Toda vez que você joga uma mágica, você pode revelar os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode jogar quaisquer cards revelados com o mesmo nome da mágica sem pagar seus custos de mana. Coloque o resto no fundo de seu grimório.)

Planície Ártica

Planície Ártica entra em jogo virado. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana.

Recife Boreal

Recife Boreal entra em jogo virado. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.

Abismo Sombrio

Abismo Sombrio entra em jogo com dez marcadores de gelo sobre ele. {3}: Remova um marcador de gelo de Abismo Sombrio. Quando Abismo Sombrio não tiver nenhum marcador de gelo sobre ele, sacrifique-o. Se fizer isso, coloque em jogo uma ficha de criatura lendária indestrutível preta 20/20 do tipo Avatar com a habilidade de voar com o nome de Marit Lage.

Pântano do Gelo

Pântano do Gelo entra em jogo virado. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana.

Campana Montanhosa

Campana Montanhosa entra em jogo virado. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.

Boca de Ronom

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {4}{S}, {T}, Sacrifique Boca de Ronom: Boca de Ronom causa 4 pontos de dano à criatura alvo. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Espelhos Cristalomânticos

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {1}{S}, {T}: Olhe o card no topo de seu grimório. Se aquele card for da neve, você poderá revelá-lo e colocá-lo em sua mão. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)

Fossas de Tresserhorn

Fossas de Tresserhorn entra em jogo virado. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

Planície da Neve

({T}: Add {W}.)

Ilha da Neve

({T}: Add {U}.)

Pântano da Neve

({T}: Add {B}.)

Montanha da Neve

({T}: Add {R}.)

Floresta da Neve

({T}: Add {G}.)

Tokens 1 cartas
Marit Lage
Marit Lage