Cartas lançadas na expansão Time Spiral Timeshifted
- 06/10/2006
- TSB
- 121 cartas
- Time Spiral
Akroma, Anjo da Ira
Voar, iniciativa, vigilância, atropelar, ímpeto, proteção contra o preto, proteção contra o vermelho
Auratogue
Sacrifique um encantamento: Auratogue recebe +2/+2 até o final do turno.
Aurora Celestial
Os terrenos que você controla são Planícies. Os seus cards que não sejam terrenos e que não estejam em jogo, as mágicas que você controla e as permanentes que não sejam terrenos e que você controla são brancos Você pode usar mana branco como se fosse mana de qualquer cor. Você só pode usar outro mana como se fosse mana incolor.
Consagrar Terreno
Encantar terreno O terreno encantado é indestrutível e não pode ser encantado por outras Auras.
Vanguarda Desafiadora
Quando Vanguarda Desafiadora bloquear, no final do combate, destrua-a e todas as criaturas que ela bloqueou neste turno. {5}, {T}: Procure em seu grimório por um card do tipo Rebelde com custo de mana convertido menor ou igual a 4 e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.
Desencantar
Destrua o artefato alvo ou o encantamento alvo.
Renovação Duradoura
Jogue com sua mão revelada Se você for comprar um card, em vez disso, revele o card do topo de seu grimório Se este for um card de criatura, coloque-o em seu cemitério. Do contrário, compre um card. Toda vez que uma criatura for colocada no seu cemitério vinda do jogo, devolva-a para sua mão.
Fractius da Essência
Toda vez que um Fractius causar dano, seu controlador ganhará aquela quantidade de dano em pontos de vida.
Passagem Honrosa
Na próxima vez que uma fonte à sua escolha for causar dano à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno, previna aquele dano. Se o dano de uma fonte vermelha for prevenido desta maneira, Passagem Honrosa causará dano igual ao dano prevenido dessa maneira ao controlador da fonte.
Zagaieiros Icatianos
Zagaieiros Icatianos entra em jogo com um marcador de azagaia sobre ele. {T}, Remova um marcador de azagaia de Zagaieiros Icatianos: Zagaieiros Icatianos causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.
Cavalaria Moura
Atropelar
Ressurreição
Devolva o card alvo de criatura de seu cemitério para o jogo.
Meseta Sagrada
No início de sua manutenção, sacrifique Meseta Sagrada, a menos que você sacrifique um Pégaso. {1}{W}: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Pégaso com a habilidade de voar.
Sacerdote Soltariano
Proteção contra o vermelho Sombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.)
Escudeiro
Valor
Iniciativa Enquanto Valor estiver em seu cemitério e você controlar uma planície, as criaturas que você controla têm iniciativa.
Caçador de Bruxa
{T}: Witch Hunter causa 1 ponto de dano ao jogador alvo. {1}{W}{W}, {T}: Devolva a criatura alvo que um oponente controla para a mão de seu dono.
Comandante Zhalfiriano
Flanquear (Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.) {1}{W}{W}: O Cavaleiro alvo recebe +1/+1 até o final do turno.
Dandã
Dandã não pode atacar, a menos que o jogador defensor controle uma Ilha. Quando você não controlar nenhuma Ilha, sacrifique Dandã.
Homens Voadores
Voar
Navio Fantasma
Voar {U}{U}{U}: Regenere Navio Fantasma.
Ostra Gigante
Você pode optar por não desvirar Ostra Gigante durante a sua etapa de desvirar. {T}: Enquanto Ostra Gigante permanecer virada, a criatura alvo virada não será desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador e, no começo de cada uma de suas etapas de compra, coloque um marcador -1/-1 naquela criatura. Quando Ostra Gigante deixar o jogo ou se tornar desvirada, remova todos os marcadores -1/-1 daquela criatura.
Leviatã
Atropelar Leviatã entra em jogo virado e não desvira durante sua etapa de desvirar. No início de sua manutenção, você pode sacrificar duas Ilhas. Se fizer isso, desvire Leviatã. Leviatã não pode atacar, a menos que você sacrifique duas Ilhas.
Senhor da Atlântida
Todos os outros Tritões recebem +1/+1 e ganham travessia de ilha.
Assassino Tritão
{T}: Destrua a criatura alvo com travessia de ilha.
Ultimus Nebuliforme
Ultimus Nebuliforme é de todos os tipos de criatura (mesmo que este card não esteja em jogo).
Ovinomante
Quando Ovinomante entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que você devolva três terrenos básicos que você controla para a mão de seus donos. {T}, Devolva Ovinomante para a mão de seu dono: Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. O controlador daquela criatura coloca em jogo uma ficha de criatura verde 0/1 do tipo Ovelha.
Navio Pirata
Navio Pirata não pode atacar, a menos que o jogador defensor controle uma Ilha. {T}: Navio Pirata causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Quando você não controlar nenhuma Ilha, sacrifique Navio Pirata.
Feiticeiro Pródigo
{T}: Feiticeiro Pródigo causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.
Explosão Psíquica
Explosão Psíquica causa 4 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo e 2 pontos de dano a você.
Simbá
{T}: Compre um card e revele-o. Se não for um card de terreno, descarte-o.
Familiar de Stormscape
Voar As mágicas brancas e as mágicas pretas que você jogar custarão {1} a menos para jogar.
Mutação Instável
Encantar Criatura A criatura encantada recebe +3/+3. No início da manutenção do controlador da criatura encantada, coloque um marcador -1/-1 sobre aquela criatura.
Prodígio dos Magos do Vácuo
{U}{U}, Sacrifique um Mago: Anule a mágica. Metamorfose {U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Sussurros da Musa
Recuperar {5} (Você pode pagar um custo adicional de {5} ao jogar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.) Compre um card.
Subjugador da Vontade
Metamorfose {1}{U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.) Quando a face de Subjugador da Vontade for virada para cima, mude o alvo da mágica alvo ou da habilidade alvo que tenha um único alvo.
Avatar da Mágoa
Se houver dez cards ou mais no total em todos os cemitérios, Avatar da Mágoa custará {6} a menos para ser jogado. Amedrontar {T}: Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada.
Lua Maligna
As criaturas pretas recebem +1/+1.
Conspiração
Conforme Conspiração entra em jogo, escolha um tipo de criatura. Os seus cards de criatura que não estejam em jogo, as mágicas de criatura que você controla e as criaturas que você controla são do tipo escolhido
Escuridão
Previne todo o dano de combate que seria causado neste turno.
Assassino de Dauth
Sombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.) Assassino de Dauth ataca a cada turno se estiver apto.
Olho Maligno de Orms
As criaturas que você controla que não sejam Olho não podem atacar. Olho Maligno de Orms só pode ser bloqueado por Barreiras.
Carniceiro Sem Rosto
Quando Carniceiro Sem Rosto entrar em jogo, remova do jogo a criatura alvo que não seja Carniceiro Sem Rosto. Quando Carniceiro Sem Rosto deixar o jogo, devolva o card removido ao jogo sob o controle de seu dono.
Medalhão do Funeral
Escolha um O jogador alvo descarta um card; ou a criatura alvo recebe +2/-1 até o final do turno; ou a criatura alvo ganha travessia de pântano até o final do turno.
Autocrata de Sengir
Quando Autocrata de Sengir entrar em jogo, coloque em jogo três fichas de criatura pretas 0/1 do tipo Servo. Quando Autocrata de Sengir deixar o jogo, remova do jogo todas as fichas do tipo Servo.
Mago da Guilda das Sombras
{U}, {T}: Coloque a criatura alvo que você controla no topo do grimório de seu dono. {R}, {T}: Mago da Guilda das Sombras causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo e 1 ponto de dano a você.
Colecionador de Almas
Voar Toda vez que uma criatura que sofreu dano causado por Colecionador de Almas for colocada num cemitério, devolva aquele card para o jogo sob seu controle. Metamorfose {B}{B}{B} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Estupor
O oponente alvo descarta um card aleatoriamente e depois descarta um card.
Mosquito do Pântano
Voar Toda vez que Mosquito do Pântano atacar e não for bloqueado, o jogador defensor receberá um marcador de veneno. (Um jogador com dez ou mais marcadores de veneno perde o jogo.)
Abominação Distorcida
{B}: Regenere Abominação Distorcida. Reciclar Pântano {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório por um card do tipo Pântano, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)
Tio Istvan
Previne todo o dano que seria causado por criaturas a Tio Istvan.
Comandante de Guerra Morto-Vivo
As suas mágicas de Zumbi custam {1} a menos para jogar. Os Zumbis que você controla recebem +2/+1.
Cangalheiro
{B}, {T}, Descarte um card: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
Miserável Murcho
{1}: Remova de jogo o card alvo de um cemitério.
Ginetes da Avalanche
Ímpeto Eco {3}{R} (No início de sua manutenção, se este passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-o, a menos que você pague seu custo de eco.) Quando Ginetes da Avalanche entrar em jogo, destrua o terreno alvo.
Intimidar
Qualquer jogador pode fazer com que Intimidar cause 5 pontos de dano a ele próprio. Se ninguém fizer isso, o jogador alvo comprará três cards.
Gigante da Desolação
Reforçar {W}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {W}{W} ao jogar esta mágica.) Quando Gigante da Desolação entrar em jogo, destrua todas as outras criaturas que você controla. Se, em vez disso, o custo de reforço tiver sido pago, destrua todas as outras criaturas.
Desintegrar
Desintegrar causa X pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Aquela criatura não pode ser regenerada neste turno. Se a criatura seria colocada num cemitério neste turno, em vez disso, remova-a de jogo.
Filhote de Dragão
Voar {R}: Filhote de Dragão recebe +1/+0 até o final do turno. No final do turno, se esta habilidade tiver sido jogada quatro vezes ou mais neste turno, sacrifique Filhote de Dragão.
Tempestade de Dragões
Procure em seu grimório por um card de Dragão e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório. Rajada (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica jogada antes dela neste turno.)
Eron, o Implacável
Ímpeto {R}{R}{R}: Regenere Eron, o Implacável.
Temperamento Explosivo
Temperamento Explosivo causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Loucura {R} (Se descartar este card, você poderá jogá-lo pagando seu custo de loucura, em vez de colocá-lo em seu cemitério.)
Chicote de Fogo
Encanta uma criatura que você controla A criatura encantada tem "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo." Sacrifique Chicote de Fogo: Chicote de Fogo causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.
Boneco de Neve dos Goblins
Toda vez que Boneco de Neve dos Goblins bloquear, previna todo o dano de combate que seria causado a ele e por ele neste turno. {T}: Boneco de Neve dos Goblins causa 1 ponto de dano à criatura alvo que ele está bloqueando.
Capataz Kobold
Os outros Kobolds que você controla recebem +1/+0.
Bibliotecário Orc
{R}, {T}: Olhe os oito cards do topo de seu grimório. Remova do jogo quatro deles aleatoriamente e coloque o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.
Orgg
Atropelar Orgg não pode atacar se o jogador defensor controlar uma criatura desvirada com poder maior ou igual a 3. Orgg não pode bloquear criaturas com poder maior ou igual a 3.
Pandemônio
Toda vez que uma criatura entrar em jogo, o controlador daquela criatura poderá fazer com que ela cause dano igual ao seu poder à criatura alvo ou ao jogador alvo à escolha dele.
Lanceiro de Souk'Ata
Ímpeto Flanquear (Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.)
Chamas Tribais
Chamas Tribais causa X pontos de dano à criatura alvo ou jogador alvo, sendo X igual ao número de tipos de terrenos básicos dentre os terrenos que você controla.
Trol de Uthden
{R}: Regenere Trol de Uthden.
Emissário do Domínio Ígneo
Proteção contra o branco {1}{R}: Emissário do Domínio Ígneo recebe +1/+0 até o final do turno.
Evitar o Destino
Anule a mágica instantânea alvo ou a mágica de Aura alvo que tenha como alvo uma permanente que você controla.
XXChamado do Rebanho
Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Elefante. Recapitular {3}{G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois remova-o do jogo.)
Cocatriz
Voar Toda vez que Cocatriz bloquear ou for bloqueada por uma criatura que não seja Barreira, destrua aquela criatura no final do combate.
Gigante Devastador
Atropelar Fúria 2 (Toda vez que esta criatura for bloqueada, ela receberá +2/+2 até o final do turno para cada criatura que a estiver bloqueando além da primeira.)
Bênção de Géia
O jogador alvo embaralha até três cards alvo de seu próprio cemitério em seu próprio grimório. Compre um card. Quando Bênção de Géia for colocada no seu cemitério de seu grimório, embaralhe seu cemitério no seu grimório.
Soberano de Géia
O poder e a resistência de Soberano de Géia são iguais ao número de florestas que você controla. Enquanto Soberano de Géia estiver atacando, seu poder e resistência serão ambos iguais ao número de florestas que o jogador defensor controla. {T}: O terreno alvo torna-se uma Floresta até Soberano de Géia sair de jogo.
Tempestade de Granizo
Tempestade de Granizo causa 2 pontos de dano a cada criatura atacante e 1 ponto de dano a você e a cada criatura que você controla.
Moa Caçadora
Eco {2}{G} (No início de sua manutenção, se este passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-o, a menos que você pague seu custo de eco.) Toda vez que Moa Caçadora entrar em jogo ou for colocada no cemitério vinda do jogo, coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.
Jolrael, Imperatriz das Criaturas
{2}{G}, {T}, Descarte dois cards: Até o final do turno, todos os terrenos que o jogador alvo controla serão criaturas 3/3 que ainda são terrenos.
Arranha-Nuvens Krosano
No início de sua manutenção, sacrifique Arranha-Nuvens Krosano, a menos que você pague {G}{G}. Metamorfose {7}{G}{G} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Scragnoth
Scragnoth não pode ser anulado. Proteção contra o azul
Alimentador de Espículos
Alimentador de Espículos entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ele. {2}, Remova um marcador +1/+1 de Alimentador de Espículos: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo. Remova um marcador +1/+1 de Alimentador de Espículos: Você ganha 2 pontos de vida.
Lesma Cuspideira
Toda vez que Lesma Cuspideira bloquear ou for bloqueada, você poderá pagar {1}{G}. Se fizer isso, Lesma Cuspideira ganhará iniciativa até o final do turno. Do contrário, cada criatura bloqueando ou sendo bloqueada por Lesma Cuspideira ganhará iniciativa até o final do turno.
Talídia
No início de sua manutenção, coloque um marcador de esporo sobre Talídia. Remova três marcadores de esporo de Talídia: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.
Mago de Batalha de Thornscape
Reforçar {R} e/ou {W} Quando Mago de Batalha de Thornscape entrar em jogo, se o custo de reforço de {R} tiver sido pago, ele causará 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Quando Mago de Batalha de Thornscape entrar em jogo, se o custo de reforço de {W} tiver sido pago, destrua o artefato alvo.
Verdeloth, o Antigo
Reforçar {X} (Você pode pagar um custo adicional de {X} ao jogar esta mágica.) Todos os outros Ents e Saprófitas recebem +1/+1. Quando Verdeloth, o Antigo entrar em jogo, se seu custo de reforço tiver sido pago, coloque em jogo X fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.
Barreira de Raízes
Defensor Coloque um marcador -0/-1 sobre Barreira de Raízes: Adicione {G} à sua reserva de mana. Use esta habilidade apenas uma vez a cada turno.
Mevlevi
Proteção contra o preto No final do turno, se Mevlevi tiver causado dano a um oponente neste turno, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.
Vitória da Aliança
Você ganha o jogo se controlar um terreno básico de cada tipo e uma criatura de cada cor.
Justiça Flamejante
Justiça Flamejante causa 5 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo e/ou jogadores alvo. O oponente alvo ganha 5 pontos de vida.
Jasmim Boreal
Anjo do Relâmpago
Voar, vigilância, ímpeto
Merieke Ri Berit
Merieke Ri Berit não desvira durante sua etapa de desvirar. {T}: Ganhe o controle da criatura alvo enquanto controlar Merieke Ri Berit. Quando Merieke Ri Berit deixar o jogo ou se tornar desvirada, destrua aquela criatura. Ela não pode ser regenerada.
Impositor Místico
Proteção contra o preto Limiar Impositor Místico recebe +3/+3 e tem a habilidade de voar enquanto houver sete ou mais cards em seu cemitério.
Serpente Mística
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.) Quando Serpente Mística entrar em jogo, anule a mágica alvo.
Nicol Bolas
Voar No início de sua manutenção, sacrifique Nicol Bolas, a menos que você pague {U}{B}{R}. Toda vez que Nicol Bolas causar dano a um oponente, aquele jogador descartará a mão dele.
Mago das Sombras Infiltrador
Amedrontar Toda vez que Mago das Sombras Infiltrador causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.
Sol'kanar, o Rei do Pântano
Travessia de pântano Toda vez que um jogador jogar uma mágica preta, você ganhará 1 ponto de vida.
Fractius Espinhoso
Toda vez que um Fractius for bloqueado, aquele Fractius receberá +1/+1 até o final do turno para cada criatura que o estiver bloqueando.
Elo com a Tempestade
{2}, Descarte um card aleatoriamente: Elo com a Tempestade causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.
Fosso de Teferi
Quando Fosso de Teferi entrar em jogo, escolha uma cor. As criaturas não voadoras da cor escolhida não podem atacá-lo.
Vhati il-Dal
{T}: O poder ou a resistência da criatura alvo torna-se 1 até o final do turno.
Vácuo
Escolha um número. Destrua todos os artefatos e criaturas com custo de mana convertido igual àquele número. Depois o jogador alvo revela sua mão e descarta todos os cards que não sejam terrenos com custo de mana convertido igual àquele número.
Assault
Assalto causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou jogador alvo.
Garras de Gix
{1}, Sacrifique uma permanente: Você ganha 1 ponto de vida.
Dodecápode
Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que você descarte o Dodecápode, em vez de colocá-lo no cemitério, coloque-o em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ele.
Bengala de Feldon
{T}, Remova Bengala de Feldon do jogo: Embaralhe seu cemitério no seu grimório.
Totem Sorridente
{2}, {T}, Sacrifique Totem Sorridente: Procure no grimório do oponente alvo por um card e remova-o de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Até o início de sua próxima manutenção, você poderá jogar aquele card. No início de sua próxima manutenção, se ainda não tiver jogado aquele card, coloque-o no cemitério de seu dono.
Autômato Descuidado
Autômato Descuidado entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ele. {1}, Descarte um card: Coloque um marcador +1/+1 sobre Autômato Descuidadon. Remova dois marcadores +1/+1 de Autômato Descuidado: Compre um card
Mirari
Toda vez que você joga uma mágica instantânea ou um feitiço, você pode pagar {3}. Se fizer isso, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
O Ecúleo
Conforme O Ecúleo entra em jogo, escolha um oponente No início da manutenção do jogador escolhido, O Ecúleo causa X pontos de dano àquele jogador, sendo X igual a 3 menos o número de cards na mão dele.
Flechas Denteadas
Flechas Denteadas entra em jogo com três marcadores de ponta de flecha sobre ele. No início de sua manutenção, se não houver nenhum marcador de ponta de flecha sobre Flechas Denteadas, sacrifique-o. {T}, Remova um marcador de ponta de flecha de Flechas Denteadas: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo.
Cripta de Tormod
{T}, Sacrifique Cripta de Tormod: Remova do jogo o cemitério do jogador alvo.
Barco de Guerra
{3}: A criatura alvo ganha travessia de ilha até o final do turno. Quando Barco de Guerra deixar o jogo neste turno, destrua aquela criatura. Uma criatura destruída desta maneira não pode ser regenerada.
Arena
{3}, {T}: Vire a criatura alvo que você controla e uma criatura alvo à escolha de um oponente que ele controla. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu poder a outra.
Deserto
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}: Deserto causa 1 ponto de dano à criatura alvo atacante. Use esta habilidade somente durante a etapa de final de combate.
Mina de Pedras Preciosas
Mina de Pedras Preciosas entra em jogo com três marcadores de mineração sobre ela. {T}, Remova um marcador de mineração de Mina de Pedras Preciosas: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Se não houver nenhum marcador de mineração sobre Mina de Pedras Preciosas, sacrifique-a.
Pendelhaven
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana. {T}: A criatura alvo 1/1 recebe +1/+2 até o final do turno.
Porto Seguro
{2}, {T}: Remova do jogo a criatura alvo que você controla. No início de sua manutenção, você pode sacrificar Porto Seguro Se fizer isso, devolva cada card removido do jogo com Porto Seguro para o jogo sob o controle de seu dono.