Cartas lançadas na expansão Eventide

  • 25/07/2008
  • EVE
  • 180 cartas
  • Lorwyn-Shadowmoor

Arconte da Justiça

Voar Quando Arconte da Justiça for colocado no cemitério vindo do jogo, remova a permanente alvo do jogo.

Armadilheiro de Ballynock

{T}: Vire a criatura alvo. Toda vez que você joga uma mágica branca, você pode desvirar Armadilheiro de Ballynock.

Alistamento do Cenn

Coloque em jogo duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Kithkin Soldado. Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

Horizontes Sem Fim

Quando Horizontes Sem Fim entrar em jogo, procure em seu grimório por um número qualquer de cards de Planície e remova-os do jogo. Depois, embaralhe seu grimório. No início de sua manutenção, você pode colocar na sua mão um card seu que tenha sido removido do jogo com Horizontes Sem Fim.

Tolerar

Previna todo o dano que seria causado a você e às permanentes que você controla neste turno.

Asas da Inexistência

Voar Quando Asas da Inexistência entrar em jogo, remova outra permanente alvo do jogo. Devolva aquele card ao jogo sob o controle de seu dono no final do turno.

Funeral Glorificado

Coloque todas as criaturas no fundo do grimório de seus donos.

Pulverizador de Magia Kithkin

Voar {1}{W}, Sacrifique Pulverizador de Magia Kithkin: Destrua o encantamento alvo. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

Zelote Kithkin

Quando Zelote Kithkin entra em jogo, você ganha 1 ponto de vida para cada permanente preta e/ou vermelha que o oponente alvo controla.

Luz Interior

Croma Cada criatura que você controla recebe +1/+1 para cada símbolo de mana branco em seu custo de mana.

Gerifalte Leal

Defensor, voar Toda vez que você joga uma mágica branca, Gerifalte Leal perde a habilidade de defensor até o final do turno.

Sinaleiro de Patrulha

{1}{W}, {Q}: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Kithkin Soldado. ({Q} é o símbolo de desvirar.)

Glória Reclinada

Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear. No início de sua manutenção, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Espírito do Lar

Voar Você não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas pelo seu oponente.

Pastora de Carnelho

Croma Quando Pastora de Carnelho entrar em jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 0/1 do tipo Bode para cada símbolo de mana branco nos custos de mana das permanentes que você controla.

Espírito da Sutura

Voar {W/B}{W/B}{W/B}: Regenere a criatura alvo.

Talento Eliminador

Até o final do turno, a criatura alvo ganha "{T}: Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono."

Salteadores de Esconderijo

No início de sua manutenção, devolva uma permanente que você controla para a mão de seu dono.

Fratura de Sonho

Anule a mágica alvo. Seu controlador compra um card. Compre um card.

Ladra de Sonho

Voar Quando Ladra de Sonho entrar em jogo, compre um card se tiver jogado outra mágica azul neste turno.

Tingir com Glamir

Mude o texto da mágica ou permanente alvo trocando todas as referências a uma cor por outra cor. Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

Arquimaga de Glen Elendra

Voar {U}, Sacrifique Arquimaga de Glen Elendra: Anule a mágica alvo que não seja de criatura. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

Pensamentos Ociosos

{2}: Compre um card se não houver nenhum card em sua mão.

Fada Índigo

Voar {U}: A permanente alvo torna-se azul, além de suas outras cores, até o final do turno.

Inundar

Devolva todas as criaturas que não sejam azuis para as mãos de seus donos.

Levitador Sirenídeo

{T}: A criatura alvo ganha a habilidade de voar até o final do turno. Toda vez que você joga uma mágica azul, você pode desvirar Levitador Sirenídeo.

Graça de Oona

O jogador alvo compra um card. Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

Abolidor Barbatana Afiada

{1}{U}, {T}: Devolva a criatura alvo que tem um marcador para a mão de seu dono.

Moedor de Sanidade

Croma Revele os dez cards do topo de seu grimório. Para cada símbolo de mana azul nos custos de mana dos cards revelados, o oponente alvo coloca o card do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério. Coloque todos os cards revelados desta maneira no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Garras Dilacerantes

Voar {U/R}: Garras Dilacerantes recebe +1/-1 até o final do turno.

Cauda Borrascosa

Toda vez que uma permanente que você controla se tornar desvirada, Cauda Borrascosa receberá +1/+1 até o final do turno.

Hipnotizador da Imensidão

{T}: A criatura alvo vermelha ou verde recebe -2/-0 até o final do turno.

Cineréia, a Extintora

Toda vez que Cineréia, a Extintora, causar dano de combate a um jogador, escolha uma criatura alvo que aquele jogador controle. Ele sacrifica aquela criatura.

Ghoul de Bosque Rangente

{B/G}{B/G}: Remova do jogo o card alvo de um cemitério. Você ganha 1 ponto de vida.

Cinzas Esfareladas

No início de sua manutenção, destrua a criatura alvo com um marcador -1/-1.

Atormentador Persistente

Amedrontar Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

Rói-Osso Sirenídeo

{T}: O jogador alvo remove de jogo um card de seu próprio cemitério. Toda vez que você joga uma mágica preta, você pode desvirar Rói-Osso Sirenídeo.

Necrotrotador

Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Toda vez que uma criatura que um oponente controla com um marcador -1/-1 é colocada num cemitério, você pode devolver aquele card para o jogo sob o seu controle.

Espectro Agulha

Voar Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Toda vez que Espectro Agulha causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta uma quantidade correspondente de cards.

Incursão em Pesadelo

Procure no grimório do jogador alvo por X cards, sendo X igual ao número de Pântanos que você controla, e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

Crime do Corvo

O jogador alvo descarta um card. Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

Carniceiro Incandescente

Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)

Diabrete da Fuligem

Voar Toda vez que um jogador joga uma mágica que não seja preta, ele perde 1 ponto de vida.

Colheita de Alma

Destrua a criatura alvo que não seja verde. Seu controlador perde 3 pontos de vida se você tiver jogado outra mágica preta neste turno.

Apagadores de Alma

Quando Apagadores de Alma entrar em jogo, coloque um marcador -1/-1 em cada criatura.

Drenar Vigor

O jogador alvo perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida. Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

Perdição de Talara

O oponente alvo revela sua própria mão. Escolha um card de criatura verde ou branca da mão dele. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquele card de criatura e, depois, aquele jogador descarta aquele card.

Espreitador das Sombras

Croma O poder e a resistência de Espreitador das Sombras são ambos iguais ao número de símbolos de mana preto nos custos de mana dos cards no seu cemitério.

Retrocesso Caótico

Retrocesso Caótico causa dano ao jogador alvo igual ao dobro do número de permanentes brancas e/ou azuis que ele controla.

Piromante Cinzeríneo

{T}: Piromante Cinzeríneo causa 1 ponto de dano ao jogador alvo. Toda vez que você joga uma mágica vermelha, você pode desvirar Piromante Cinzeríneo.

Duergar Guarda-Caverna

Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) {R/W}: Duergar Guarda-Caverna recebe +1/+0 até o final do turno.

Bombardeio Flamejante

Croma {2}, Sacrifique uma criatura: Bombardeio Flamejante causa dano à criatura ou ao jogador alvo igual ao número de símbolos de mana vermelho no custo de mana da criatura sacrificada.

Estocada Ardente

Estocada Ardente causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

Rufião da Machadinha

{2}{R}, {T}, Coloque um marcador -1/-1 numa criatura que você controle: Rufião da Machadinha causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Chicote Ofídico

Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) {2}{R}, {Q}: Chicote Ofídico causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo. ({Q} é o símbolo de desvirar.)

Cinzeríneo Chicote Torácico

Ímpeto Croma Quando Cinzeríneo Chicote Torácico entra em jogo, ele recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao número de símbolos de mana vermelho nos custos de mana das permanentes que você controla.

Gigante Cabeça Quente

Ímpeto Gigante Cabeça Quente entra em jogo com dois marcadores -1/-1, a menos que você tenha jogado outra mágica vermelha neste turno.

Gigante Impelido

Atropelar Vire uma criatura vermelha desvirada que você controla que não seja Gigante Impelido: Gigante Impelido recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao poder da criatura virada desta maneira.

Xamã do Ultraje

Croma Quando Xamã do Ultraje entra em jogo, ele causa dano à criatura alvo igual ao número de símbolos de mana vermelho nos custos de mana das permanentes que você controla.

Punção Explosiva

Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Punção Explosiva causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Reacender a Chama

Reacender a Chama causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. No início de sua manutenção, se um oponente não tiver nenhum card na mão, você poderá devolver Reacender a Chama de seu cemitério para sua mão.

Chicoteador Estigmático

Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Toda vez que Chicoteador Estigmático causar dano a um jogador, aquele jogador não poderá ganhar pontos de vida durante o restante do jogo.

Tormenta Relampejante

Ímpeto Tormenta Relampejante tem atropelar enquanto tiver um marcador -1/-1. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

Recruta Relutante

Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela recebe +X/+0 e ganha ímpeto até o final do turno.

Trasgos Empoleirados

Sacrifique Trasgos Empoleirados: Trasgos Empoleirados causa dano igual ao seu poder à criatura alvo com voar. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

Guardiã da Florescência

{T}: Para cada cor entre as permanentes que você controla, adicione um mana daquela cor à sua reserva de mana.

Vorme Crepuscular

Atropelar

Pináculo Espiral

Manto {X}: Coloque X marcadores de torre em Pináculo Espiral. No início de sua manutenção, se houver 100 ou mais marcadores de torre em Pináculo Espiral, você vence o jogo.

Gigante Sorve-Pântano

Quando Gigante Sorve-Pântano entrar em jogo, destrua a Ilha ou o Pântano alvo que um oponente controla.

Monstrificar

A criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno. Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

Sentinela da Urtica

Sentinela da Urtica não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. Toda vez que você joga uma mágica verde, você pode desvirar Sentinela da Urtica.

Banquete Fosforescente

Croma Revele um número qualquer de cards na sua mão. Você ganha 2 pontos de vida para cada símbolo de mana verde nos custos de mana desses cards.

Primalcrux

Atropelar Croma O poder e a resistência de Primalcrux são ambos iguais ao número de símbolos de mana verde nos custos de mana das permanentes que você controla.

Força Magnificente

Quando Força Magnificente entrar em jogo, compre um card para cada criatura verde que você controla.

Concepção Selvagem

Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta. Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

Spriggan Espiralado

{G/U}{G/U}: A criatura alvo que você controla torna-se da cor ou das cores de sua escolha até o final do turno.

Batalhão de Talara

Atropelar Jogue Batalhão de Talara somente se tiver jogado outra mágica verde neste turno.

Ent Lavrador

Quando Ent Lavrador entra em jogo, você pode devolver para a sua mão até dois cards de terreno alvo de seu cemitério.

Golpeador Espada-Dupla

Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) {1}{G}: Golpeador Espada-Dupla recebe +2/+2 até o final do turno. Use esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

Ancião Galhos-de-Vime

Ancião Galhos-de-Vime entra em jogo com um marcador -1/-1. {G}, Remova um marcador -1/-1 de Ancião Galhos-de-Vime: Destrua o artefato ou o encantamento alvo.

Bruma Asa-de-Morcego

Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno se {W} foi gasto para jogar Bruma Asa-de-Morcego. Cada jogador perde 1 ponto de vida para cada criatura atacante que controla se {B} foi gasto para jogar Bruma Asa-de-Morcego. (Faça ambas as coisas se {W}{B} foi gasto.)

Instigar Aparição

Remova de jogo o card alvo de um cemitério. Coloque em jogo uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar.

Fantasma Ensangüentado

Voar Fantasma Ensangüentado entra em jogo com um marcador -1/-1.

Nevoeiro do Caldeirão

Escolha um número qualquer de criaturas alvo. Cada uma dessas criaturas ganha persistir até o final do turno. (Quando for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

Soberano Fatífero

As outras criaturas brancas que você controla recebem +1/+1. As outras criaturas pretas que você controla recebem +1/+1. Toda vez que você joga uma mágica branca, você pode virar a criatura alvo. Toda vez que você joga uma mágica preta, você pode destruir a criatura alvo se estiver virada.

Divindade do Orgulho

Voar, vínculo com a vida Divindade do Orgulho recebe +4/+4 enquanto você tiver 25 ou mais pontos de vida.

Limite da Divindade

Encantar criatura Enquanto a criatura encantada for branca, ela receberá +1/+2 . Enquanto a criatura encantada for preta, ela receberá +2/+1.

Asa Eterna

Voar Asa Eterna recebe +2/+2 para cada Aura anexada a ela. {X}{W/B}{W/B}: Devolva Asa Eterna de seu cemitério para o jogo. Você pode colocar em jogo um card de Aura da sua mão com custo de mana convertido igual a ou menor que X anexado a ela. Se não fizer isso, remova Asa Eterna do jogo.

Maga Rural Gwyllion

Quando Maga Rural Gwyllion entra em jogo, se você controla duas ou mais Planícies, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Kithkin Soldado. Quando Maga Rural Gwyllion entra em jogo, se você controla dois ou mais Pântanos, você pode colocar um marcador -1/-1 na criatura alvo.

Gwyllion da Colheita

Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)

Mímico da Noite

Toda vez que você joga uma mágica que é branca e preta, Mímico da Noite torna-se 4/4 e ganha voar até o final do turno.

Gwyllion da Mordidela

Vínculo com a vida (Toda vez que esta criatura causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida.)

Renascimento Pírrico

Cada jogador devolve cada card de criatura em seu cemitério para o jogo com um marcador -1/-1.

Aparição Inquieta

{W/B}{W/B}{W/B}: Aparição Inquieta recebe +3/+3 até o final do turno. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

Cavaleiro da Lua Imóvel

Proteção contra o branco e o preto {W/B}: Cavaleiro da Lua Imóvel ganha voar até o final do turno. {W/B}: Cavaleiro da Lua Imóvel ganha iniciativa até o final do turno. {W/B}{W/B}: Cavaleiro da Lua Imóvel recebe +1/+0 até o final do turno.

Inexistir

Remova do jogo a criatura alvo.

Cria Voraz

Vínculo com a vida Cria Voraz entra em jogo com quatro marcadores -1/-1. Toda vez que você jogar uma mágica branca, remova um marcador -1/-1 de Cria Voraz. Toda vez que você jogar uma mágica preta, remova um marcador -1/-1 de Cria Voraz.

Chamar o Rompe-Céu

Coloque em jogo uma ficha de criatura azul e vermelha 5/5 do tipo Elemental com a habilidade de voar. Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

Influência do Dominus

Encantar criatura Enquanto a criatura encantada for azul, ela receberá +1/+1 e terá manto. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.) Enquanto a criatura encantada for vermelha, ela receberá +1/+1 e terá ímpeto.

Vulpolampo

{U/R}{U/R}, {T}, Vire duas criaturas vermelhas desviradas que você controla: Vulpolampo causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. {U/R}{U/R}, {Q}, Desvire duas criaturas azuis viradas que você controla: Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. ({Q} é o símbolo de desvirar.)

Puca do Penhasco

{U/R}: Permute o poder e a resistência de Puca do Penhasco até o final do turno.

Dominus da Lealdade

Voar No início de sua manutenção, você pode ganhar o controle da permanente alvo até o final do turno. Se fizer isso, desvire-a e ela ganhará ímpeto até o final do turno.

Às Avessas

Permute o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno. Compre um card.

Soberano Arruína-Mente

As outras criaturas azuis que você controla recebem +1/+1. As outras criaturas vermelhas que você controla recebem +1/+1. {U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Você pode colocar em jogo um card de criatura azul ou vermelha da sua mão.

Brilho Espelhado

{1}{U/R}{U/R}: Copie a mágica instantânea ou de feitiço alvo que tem você como alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Bandido Noggle

Bandido Noggle só pode ser bloqueado por criaturas com defensor.

Quebra-Ponte Noggle

Quando Quebra-Ponte Noggle entrar em jogo, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono.

Mago Rural Noggle

Quando Mago Rural Noggle entra em jogo, se você controla duas ou mais Ilhas, você pode virar duas permanentes alvo. Quando Mago Rural Noggle entra em jogo, se você controla duas ou mais Montanhas, você pode fazer com que Mago Rural Noggle cause 2 pontos de dano ao jogador alvo.

Saqueador Noggle

Quando Saqueador Noggle entra em jogo, cada jogador compra dois cards e depois descarta um card aleatoriamente.

Nucklavee

Quando Nucklavee entra em jogo, você pode devolver o card de feitiço vermelho alvo de seu cemitério para a sua mão. Quando Nucklavee entra em jogo, você pode devolver o card de mágica instantânea azul alvo de seu cemitério para sua mão.

Mímico da Cachoeira

Toda vez que você joga uma mágica que é azul e vermelha, Mímico da Cachoeira torna-se 3/3 e não pode ser bloqueado até o final do turno.

Cria Ardilosa

Cria Ardilosa entra em jogo com quatro marcadores -1/-1. {U/R}: A criatura alvo não pode bloquear Cria Ardilosa neste turno. Toda vez que você jogar uma mágica azul, remova um marcador -1/-1 de Cria Ardilosa. Toda vez que você jogar uma mágica vermelha, remova um marcador -1/-1 de Cria Ardilosa.

Saltarilho do Riacho

{U/R}: Saltarilho do Riacho ganha voar até o final do turno.

Ataque Enervante

As criaturas controladas pelos seus oponentes recebem -1/-0 até o final do turno se {U} foi gasto para jogar Ataque Enervante, e as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno se {R} foi gasto para jogá-lo. (Faça ambas as coisas se {U}{R} foi gasto.)

Abominação Ulcerosa

Conforme Abominação Ulcerosa entra em jogo, escolha um oponente. Abominação Ulcerosa entra em jogo com um marcador -1/-1 para cada criatura que aquele jogador controla.

Sede Ulcerosa

Se {B} foi gasto para jogar Sede Ulcerosa, você pode fazer com que a criatura alvo receba -3/-3 até o final do turno. Se {G} foi gasto para jogar Sede Ulcerosa, você pode fazer com que a criatura alvo receba +3/+3 até o final do turno. (Faça ambas as coisas se {B}{G} foi gasto.)

Soberano de Bosque Rangente

As outras criaturas pretas que você controla recebem +1/+1. As outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1. No início de sua manutenção, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura preta e verde 1/1 do tipo Vorme.

Deidade das Cicatrizes

Atropelar Deidade das Cicatrizes entra em jogo com dois marcadores -1/-1. {B/G}, Remova um marcador -1/-1 de Deidade das Cicatrizes: Regenere Deidade das Cicatrizes.

Bruxa Profanadora

Quando Bruxa Profanadora entrar em jogo, devolva para a sua mão o card de criatura em seu cemitério com o poder mais alto. Se dois ou mais cards empatarem quanto ao poder mais alto, você escolhe um deles.

Bocarra Maldita

Atropelar No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

Drenar o Poço

Destrua o terreno alvo. Você ganha 2 pontos de vida.

Presente da Deidade

Encantar criatura Enquanto a criatura encantada for preta, ela receberá +1/+1 e terá toque mortífero. (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.) Enquanto a criatura encantada for verde, ela receberá +1/+1 e todas as criaturas aptas a bloqueá-la o farão.

Maga Rural Bruxa

Quando Maga Rural Bruxa entra em jogo, se você controla dois ou mais Pântanos, você pode fazer com que o jogador alvo descarte um card. Quando Maga Rural Bruxa entra em jogo, se você controla duas ou mais Florestas, você pode colocar o card alvo em seu cemitério no topo de seu grimório.

Cria Perniciosa

Cria Perniciosa entra em jogo com quatro marcadores -1/-1. Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Toda vez que você jogar uma mágica preta, remova um marcador -1/-1 de Cria Perniciosa. Toda vez que você jogar uma mágica verde, remova um marcador -1/-1 de Cria Perniciosa.

Trow Odioso

{1}{B/G}: Regenere Trow Odioso.

Pena-Espinho

{B/G}, Remova um marcador -1/-1 de uma criatura que você controla: Pena-Espinho recebe +3/+3 até o final do turno.

Trow Garra-Afiada

Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.) Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

Muda de Colfenor

Muda de Colfenor é indestrutível. Toda vez que Muda de Colfenor atacar, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à sua resistência, perde uma quantidade de pontos de vida igual ao seu poder e, depois, coloca-o na sua mão.

Bruxa Espreitadora

Travessia de pântano, travessia de floresta

Mímico Espreitador do Bosque

Toda vez que você joga uma mágica que é preta e verde, Mímico Espreitador do Bosque torna-se 4/5 e ganha murchar até o final do turno. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)

Colheita de Vorme

Coloque em jogo uma ficha de criatura preta e verde 1/1 do tipo Vorme para cada card de terreno em seu cemitério. Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

Soberano Pírico

As outras criaturas vermelhas que você controla recebem +1/+1. As outras criaturas brancas que você controla recebem +1/+1. Toda vez que você joga uma mágica vermelha, Soberano Pírico causa 3 pontos de dano ao jogador alvo. Toda vez que você joga uma mágica branca, você ganha 3 pontos de vida.

Mímico do Portão de Batalha

Toda vez que você joga uma mágica que é vermelha e branca, Mímico do Portão de Batalha torna-se 4/2 e ganha iniciativa até o final do turno.

Cria Beligerante

Iniciativa Cria Beligerante entra em jogo com quatro marcadores -1/-1. Toda vez que você jogar uma mágica vermelha, remova um marcador -1/-1 de Cria Beligerante. Toda vez que você jogar uma mágica branca, remova um marcador -1/-1 de Cria Beligerante.

Rachar em Dois

A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.)

Agressor Duergar

Sacrifique Agressor Duergar: Agressor Duergar causa 1 ponto de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora.

Mago Rural Duergar

Quando Mago Rural Duergar entra em jogo, se você controla duas ou mais Montanhas, você pode destruir o artefato alvo. Quando Mago Rural Duergar entra em jogo, se você controla duas ou mais Planícies, você pode destruir o encantamento alvo.

Capitão de Mina Duergar

{1}{R/W}, {Q}: As criaturas atacantes recebem +1/+0 até o final do turno. ({Q} é o símbolo de desvirar.)

Imagem do Destino

{R/W}: Imagem do Destino torna-se uma criatura 2/2 do tipo Kithkin Espírito. {R/W}{R/W}{R/W}: Se Imagem do Destino é um Espírito, ela se torna uma criatura 4/4 do tipo Kithkin Espírito Guerreiro. {R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Se Imagem do Destino é um Guerreiro, ela se torna uma criatura 8/8 do tipo Kithkin Espírito Guerreiro Avatar com voar e iniciativa.

Atirar à Vontade

Atirar à Vontade causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas atacantes ou bloqueadoras alvo.

Hobgoblin da Lareira

Golpe duplo

Dragão Hobgoblin

Voar, iniciativa

Reter a Lua

O jogador alvo não pode jogar terrenos neste turno se {R} foi gasto para jogar Reter a Lua e não pode jogar cards de criatura neste turno se {W} foi gasto para jogá-lo. (Faça ambas as coisas se {R}{W} foi gasto.)

Nobilis da Guerra

Voar As criaturas atacantes que você controla recebem +2/+0.

Ascensão dos Hobgoblins

Quando Ascensão dos Hobgoblins entra em jogo, você pode pagar {X}. Se fizer isso, coloque em jogo X fichas de criatura vermelhas e brancas 1/1 do tipo Goblin Soldado. {R/W}: As criaturas vermelhas e as criaturas brancas que você controla ganham iniciativa até o final do turno.

Açoite do Nobilis

Encantar criatura Enquanto a criatura encantada for vermelha, ela receberá +1/+1 e terá "{R/W}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno." Enquanto a criatura encantada for branca, ela receberá +1/+1 e terá vínculo com a vida. (Toda vez que causa dano, seu controlador ganha uma quantidade correspondente de pontos de vida.)

Égua Maligna

Toda vez que Égua Maligna sofre dano, ela causa uma quantidade correspondente de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Ondas de Agressão

Desvire todas as criaturas que atacaram neste turno. Após esta fase principal, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional. Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

Selkie Olhos-Frios

Travessia de ilha Toda vez que Selkie Olhos-Frios causa dano de combate a um jogador, você pode comprar uma quantidade correspondente de cards.

Fábula do Lobo e da Coruja

Toda vez que você joga uma mágica verde, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo. Toda vez que você joga uma mágica azul, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Ave com voar.

Proteção do Ser Superior

Encantar criatura Enquanto a criatura encantada for verde, ela receberá +1/+1 e terá vigilância. Enquanto a criatura encantada for azul, ela receberá +1/+1 e terá voar.

Mindinho Decorador

{2}{G/U}, {Q}: Para cada marcador na permanente alvo, coloque outro daquele marcador naquela permanente. ({Q} é o símbolo de desvirar.)

Kelpie Papa-Pasto

{G/U}, Sacrifique Kelpie Papa-Pasto: Coloque o card alvo de um cemitério no fundo do grimório de seu dono. Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

Papa-Terra Saltador

{G/U}: Papa-Terra Saltador recebe +1/+3 e ganha voar até o final do turno. Jogue esta habilidade apenas uma vez a cada turno e apenas se um oponente controlar uma criatura com voar.

Inverter os Céus

As criaturas que seus oponentes controlam perdem a habilidade de voar até o final do turno se {G} foi gasto para jogar Inverter os Céus, e as criaturas que você controla ganham a habilidade de voar até o final do turno se {U} foi gasto para jogá-lo. (Faça ambas as coisas se {G}{U} foi gasto.)

Soberano Demônio das Trevas

As outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1. As outras criaturas azuis que você controla recebem +1/+1. Desvire cada criatura verde e/ou azul que você controla durante a etapa de desvirar dos outros jogadores.

Ser Superior do Mito

O poder e a resistência de Ser Superior do Mito são ambos iguais ao número de cards em sua mão. No início de sua etapa de compra, compre um card.

Maga Rural Selkie

Quando Maga Rural Selkie entra em jogo, se você controla duas ou mais Florestas, você pode ganhar 3 pontos de vida. Quando Maga Rural Selkie entra em jogo, se você controla duas ou mais Ilhas, você pode devolver a criatura alvo virada para a mão de seu dono.

Mímico do Ataque Costeiro

Toda vez que você joga uma mágica que é verde e azul, Mímico do Ataque Costeiro torna-se 5/3 e ganha atropelar até o final do turno.

Bogle Escorregadio

Bogle Escorregadio não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.

Ofidioforme

A criatura alvo perde todas as habilidades e torna-se uma criatura verde 1/1 do tipo Cobra até o final do turno. Compre um card.

Cuspido e Escarrado

Coloque uma ficha em jogo que seja uma cópia da criatura alvo. Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

Cria Robusta

Cria Robusta entra em jogo com quatro marcadores -1/-1. {G/U}: Cria Robusta ganha manto até o final do turno. Toda vez que você jogar uma mágica verde, remova um marcador -1/-1 de Cria Robusta. Toda vez que você jogar uma mágica azul, remova um marcador -1/-1 de Cria Robusta.

Kelpie Boca-Voraz

Lampejo Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

Selkie Melancólica

Quando Selkie Melancólica entrar em jogo, compre um card.

Golem do Altar

Atropelar O poder e a resistência de Golem do Altar são ambos iguais ao número de criaturas em jogo. Golem do Altar não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador. Vire cinco criaturas desviradas que você controla: Desvire Golem do Altar.

Caveirano dos Chifres

{2}: A criatura alvo branca ganha persistir até o final do turno. (Quando for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

Caveirano dos Caninos

{2}: A criatura alvo preta ganha murchar até o final do turno. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)

Caveirano dos Cascos

{3}: A criatura alvo verde recebe +1/+1 até o final do turno.

Caveirano da Mandíbula

{2}: A criatura alvo vermelha ganha ímpeto até o final do turno.

Emblema Nefasto

Toda vez que você joga uma mágica, a criatura equipada recebe +2/+2 até o final do turno. Equipar {2}

Velhota Espantalho

{1}, Sacrifique um Espantalho: Compre um card. {4}, {T}: Devolva o card de criatura artefato alvo de seu cemitério para o jogo.

Caveirano das Conchas

{3}: A criatura alvo azul ganha manto até o final do turno.

Protetor de Ossos

Cada oponente que controla mais criaturas que você não pode jogar cards de criatura. O mesmo vale para artefatos, encantamentos e terrenos.

Ribanceiras da Cascata

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {U/R}, {T}: Adicione {U}{U}, {U}{R} ou {R}{R} à sua reserva de mana.

Matagal Fétido

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {W/B}, {T}: Adicione {W}{W}, {W}{B} ou {B}{B} à sua reserva de mana.

Bosque Alagado

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {G/U}, {T}: Adicione {G}{G}, {G}{U} ou {U}{U} à sua reserva de mana.

Prado Pedregoso

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {R/W}, {T}: Adicione {R}{R}, {R}{W} ou {W}{W} à sua reserva de mana.

Pasto de Carnelho

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {4}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 0/1 do tipo Bode. {T}, Sacrifique X Bodes: Adicione X manas de uma cor qualquer à sua reserva de mana. Você ganha X pontos de vida.

Lodaçal do Crepúsculo

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {B/G}, {T}: Adicione {B}{B}, {B}{G} ou {G}{G} à sua reserva de mana.

Tokens 7 cartas
Goat
Bird
Beast
Spirit
Elemental
Worm
Goblin Soldier