Cartas lançadas na expansão Dominaria

  • 27/04/2018
  • DOM
  • 280 cartas
  • Standalone

Karn, Rebento de Urza

+1: Revele os dois cards do topo de seu grimório. Um oponente escolhe um deles. Coloque aquele card em sua mão e exile o outro com um marcador de prata. −1: Coloque em sua mão um card que você possua com um marcador de prata no exílio. −2: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 0/0 do tipo Constructo com "Esta criatura recebe +1/+1 para cada artefato que você controla.".

Vontade Adamantina

A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha indestrutível até o final do turno. (Dano e efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)

Sentinela Aviana

Voar

Baird, Guardião do Argivo

Vigilância As criaturas não podem atacar você nem um planeswalker que você controla, a menos que seu controlador pague {1} para cada uma daquelas criaturas.

Guarda de Honra de Benália

Guarda de Honra de Benália recebe +1/+0 para cada criatura lendária que você controla.

Marechal de Benália

As outras criaturas que você controla recebem +1/+1.

Luz Abençoada

Exile a criatura ou o encantamento alvo.

Embarcar no Bons Ventos

Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card histórico dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Chamar a Cavalaria

Crie duas fichas de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância.

Atacar

As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Armadilheira D'Avenant

Toda vez que você conjurar uma mágica histórica, vire a criatura alvo que um oponente controla. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Danitha Capashena, Paradigma

Iniciativa, vigilância, vínculo com a vida As mágicas de Aura e Equipamento que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.

Arqueóloga Audaz

Quando Arqueóloga Audaz entra no campo de batalha, você pode devolver o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão. Toda vez que você conjurar uma mágica histórica, coloque um marcador +1/+1 em Arqueóloga Audaz. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Guarda-costas Destemida

Conforme Guarda-costas Destemida entrar no campo de batalha, escolha outra criatura que você controla. Sacrifique Guarda-costas Destemida: a criatura escolhida ganha indestrutível até o final do turno.

Sagrar

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2, tem iniciativa e é um Cavaleiro além de seus outros tipos.

Jaya Ballard Emblem

You may cast instant and sorcery cards from your graveyard. If a card cast this way would be put into your graveyard, exile it instead.

Evra, Testemunha de Alcíone

Vínculo com a vida {4}: Permute seu total de pontos de vida com o poder de Evra, Testemunha de Alcíone.

Teferi, Hero of Dominaria Emblem

Whenever you draw a card, exile target permanent an opponent controls.

Elefante de Escavação

Reforçar {1}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{W} ao conjurar esta mágica.) Quando Elefante de Escavação entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

Queda dos Thran

(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I — Destrua todos os terrenos. II, III — Cada jogador devolve dois cards de terreno do próprio cemitério ao campo de batalha.

Repreensão de Gideon

Repreensão de Gideon causa 4 pontos de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora.

Graça Curativa

Previna os próximos 3 pontos de dano que seriam causados a qualquer alvo neste turno por uma fonte à sua escolha. Você ganha 3 pontos de vida.

História de Benália

(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I, II — Crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância. III — Os Cavaleiros que você controla recebem +2/+1 até o final do turno.

Invocar o Divino

Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 4 pontos de vida.

Cavaleira da Graça

Iniciativa Resistência à magia preta (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem habilidades pretas que seus oponentes controlam.) Cavaleira da Graça recebe +1/+0 enquanto qualquer jogador controlar uma permanente preta.

Cavaleira de Nova Benália

Kwende, Orgulho de Femeref

Golpe duplo As criaturas que você controla com iniciativa têm golpe duplo.

Lyra, Portadora da Alvorada

Voar, iniciativa, vínculo com a vida Os outros Anjos que você controla recebem +1/+1 e têm vínculo com a vida.

Unicórnio da Meseta

Vínculo com a vida

Nas Asas de Serra

Encantar criatura A criatura encantada é lendária, recebe +1/+1 e tem voar, vigilância e vínculo com a vida.

Pégaso Veloz

Voar Toda vez que Pégaso Veloz ataca, outra criatura atacante alvo ganha voar até o final do turno.

Espírito do Santuário

Vínculo com a vida Descarte um card histórico: Espírito do Santuário ganha indestrutível até o final do turno. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Selar

Lampejo Quando Selar entrar no campo de batalha, exile a criatura virada alvo que um oponente controla até que Selar deixe o campo de batalha.

Sargento de Armas

Reforçar {2}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{W} ao conjurar esta mágica.) Quando Sargento de Armas entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.

Anjo Serra

Voar, vigilância

Discípula de Serra

Voar, iniciativa Toda vez que você conjura uma mágica histórica, Discípula de Serra recebe +1/+1 até o final do turno. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Shalai, Voz da Abundância

Voar Você, os planeswalkers que você controla e as outras criaturas que você controla têm resistência a magia. {4}{G}{G}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.

Teshar, Apóstolo da Ancestral

Voar Toda vez que você conjurar uma mágica histórica, devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 de seu cemitério para o campo de batalha. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Poetisa Trágica

{T}, sacrifique Poetisa Trágica: Devolva o card de encantamento alvo de seu cemitério para sua mão.

Triunfo de Gerrard

(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I, II — Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla com o maior poder. III — A criatura alvo que você controla com o maior poder ganha voar, iniciativa e vínculo com a vida até o final do turno.

Explosão Ruinosa de Urza

(Você só pode conjurar um feitiço lendário se controlar uma criatura lendária ou um planeswalker lendário.) Exile todas as permanentes que não sejam terrenos nem lendárias.

Dragonete da Academia

Reforçar {4} (Você pode pagar um custo adicional de {4} ao conjurar esta mágica.) Voar Se Dragonete da Academia foi reforçado, ele entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1.

Maga Graduada da Academia

Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada se você controla um Mago. Quando Maga Graduada da Academia entrar no campo de batalha, devolva a criatura alvo que um oponente controla para a mão de seu dono.

A Guerra das Antiguidades

(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I, II — Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. III — Os artefatos que você controla se tornam criaturas artefato com poder e resistência básicos 5/5 até o final do turno.

Voo Arcano

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem voar.

Assistente de Artesão

Voar Toda vez que você conjurar uma mágica histórica, use vidência 1. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos. Para usar vidência 1, olhe o card do topo de seu grimório. Depois, você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

Desconcertar

A criatura alvo recebe -4/-0 até o final do turno. Compre um card.

Piscar de Olhos

Reforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{U} ao conjurar esta mágica.) Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Se esta mágica foi reforçada, compre um card.

Esfinge Leitora de Nuvens

Voar Quando Esfinge Leitora de Nuvens entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o resto no topo em qualquer ordem.)

Abocanhador D'água Fria

Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.)

Proteção do Curador

Encantar permanente A permanente encantada tem resistência a magia. Quando a permanente encantada deixar o campo de batalha, se ela for histórica, compre dois cards. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Congelamento Profundo

Encantar criatura A criatura encantada tem poder e resistência básicos 0/4, tem defensor, perde todas as habilidades e é uma Barreira azul além de suas outras cores e tipos.

Escavadora Diligente

Toda vez que você conjura uma mágica histórica, o jogador alvo coloca os dois cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Divinação

Compre dois cards.

Explorador Homárida

Quando Explorador Homárida entra no campo de batalha, o jogador alvo coloca os quatro cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.

Nas Garras de Nicol Bolas

Encantar permanente Você controla a permanente encantada. A permanente encantada é lendária.

Despedaçamento Temporal de Karn

(Você só pode conjurar um feitiço lendário se controlar uma criatura lendária ou um planeswalker lendário.) O jogador alvo joga um turno extra após este turno. Devolva até uma permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Exile Despedaçamento Temporal de Karn.

Trapaceira Tritã

Lampejo Quando Trapaceira Tritã entrar no campo de batalha, vire a criatura alvo que um oponente controla. Ela perde todas as habilidades até o final do turno.

A Conjectura do Mirari

(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I — Devolva o card de mágica instantânea alvo de seu cemitério para sua mão. II — Devolva o card de feitiço alvo de seu cemitério para sua mão. III — Até o final do turno, toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, copie-o. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

Naban, Deão das Iterações

Se um Mago que entra no campo de batalha sob o seu controle fizer com que uma habilidade desencadeada de uma permanente que você controla seja desencadeada, aquela habilidade será desencadeada uma vez adicional.

Naru Meha, Maga Mestra

Lampejo Quando Naru Meha, Maga Mestra, entrar no campo de batalha, copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo que você controla. Você pode escolher novos alvos para a cópia. Os outros Magos que você controla recebem +1/+1.

Optar

Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) Compre um card.

Campo de Precognição

Você pode olhar o card do topo de seu grimório. (Você pode fazer isso a qualquer momento.) Você pode conjurar o card do topo de seu grimório se for um card de mágica instantânea ou feitiço. {3}: Exile o card do topo de seu grimório.

Corredora das Relíquias

Corredora das Relíquias não pode ser bloqueada se você conjurou uma mágica histórica neste turno. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Salvamento

Devolva a permanente alvo que você controla para a mão de seu dono.

Sábio de Lat-Nam

{T}, sacrifique um artefato: Compre um card.

Sentinela do Tridente Perolado

Lampejo Quando Sentinela do Tridente Perolado entra no campo de batalha, você pode exilar a permanente histórica alvo que você controla. Se fizer isso, devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Slinn Voda, Profundeza Remontante

Reforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{U} ao conjurar esta mágica.) Quando Slinn Voda, Profundeza Remontante, entra no campo de batalha, se ele foi reforçado, devolva todas as criaturas para as mãos de seus donos, exceto Tritões, Krakens, Leviatãs, Polvos e Serpentes.

Sincopar

Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {X}. Se aquela mágica for anulada dessa maneira, exile-a em vez de colocá-la no cemitério de seu dono.

Gênio da Tempestade

Voar Gênio da Tempestade recebe +1/+0 para cada Ilha básica que você controla.

Tetsuko Umezawa, Fugitiva

As criaturas que você controla com poder ou resistência igual ou inferior a 1 não podem ser bloqueadas.

Tempo de Gelo

(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I, II — Vire a criatura alvo que um oponente controla. Ela não será desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador enquanto você controlar Tempo de Gelo. III — Devolva todas as criaturas viradas para a mão de seus donos.

Escolástico Tolariano

Desenrolar

Anule a mágica alvo que não seja de criatura. Desvire até três terrenos.

Arcanista Vodaliano

{T}: Adicione {C}. Gaste este mana apenas para conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço.

Peso da Memória

Compre três cards. O jogador alvo coloca os três cards do topo do próprio grimório no próprio cemitério.

Contradita do Mago

Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada se você controla um Mago. Anule a mágica alvo.

Zahid, Gênio da Lâmpada

Você pode pagar {3}{U} e virar um artefato desvirado sob seu controle em vez de pagar o custo de mana desta mágica. Voar

Bênção de Belzenlok

A criatura alvo recebe +2/+1 até o final do turno. Se for lendária, ela também ganha vínculo com a vida até o final do turno.

Evangelista da Cabala

Paladino da Cabala

Toda vez que você conjura uma mágica histórica, Paladino da Cabala causa 2 pontos de dano a cada oponente. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Bruxa Esfoladora de Caligo

Reforçar {3}{B} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{B} ao conjurar esta mágica.) Quando Bruxa Esfoladora de Caligo entra no campo de batalha, se ela foi reforçada, cada oponente descarta dois cards.

Demover

Destrua a criatura alvo que não seja lendária.

Tormento de Chainer

(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I, II — Tormento de Chainer causa 2 pontos de dano a cada oponente e você ganha 2 pontos de vida. III — Crie uma ficha de criatura preta X/X do tipo Pesadelo Horror, sendo X metade de seu total de pontos de vida, arredondada para cima. Ela causa X pontos de dano a você.

Barganha Sombria

Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque dois deles em sua mão e o outro em seu cemitério. Barganha Sombria causa 2 pontos de dano a você.

Talídia Necroflorescente

Quando Talídia Necroflorescente morrer, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Vigor Demoníaco

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1. Quando a criatura encantada morrer, devolva aquele card para a mão de seu dono.

Senhor Demônio Belzenlok

Voar, atropelar Quando Senhor Demônio Belzenlok entrar no campo de batalha, exile cards do topo de seu grimório até exilar um card que não seja de terreno; depois, coloque aquele card em sua mão. Se o custo de mana convertido do card for igual ou superior a 4, repita este processo. Senhor Demônio Belzenlok causa 1 ponto de dano a você para cada card colocado em sua mão desta forma.

Alienar

O jogador alvo revela a própria mão. Você escolhe um card de artefato ou criatura dela. Aquele jogador descarta aquele card.

Sombra Aterrorizante

{B}: Sombra Aterrorizante recebe +1/+1 até o final do turno.

Sentinela Servil

{3}: Vire Sentinela Servil. Ela ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)

O Ancião Renascido

(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I — Cada oponente sacrifica uma criatura ou um planeswalker. II — Cada oponente descarta um card. III — Coloque o card de criatura ou planeswalker alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle.

Eviscerar

Destrua a criatura alvo.

Abominação Selvagem

Toque mortífero

Despedida Final

Procure dois cards em seu grimório. Coloque um em sua mão e o outro em seu cemitério. Depois, embaralhe seu grimório.

Infecção Fúngica

A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Josu Vess, Cavaleiro Lich

Reforçar {5}{B} (Você pode pagar um custo adicional de {5}{B} ao conjurar esta mágica.) Ameaçar Quando Josu Vess, Cavaleiro Lich, entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, crie oito fichas de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi Cavaleiro com ameaçar.

Kazarov, Puro-sangue Sengir

Voar Toda vez que uma criatura que um oponente controla sofrer dano, coloque um marcador +1/+1 em Kazarov, Puro-sangue Sengir. {3}{R}: Kazarov causa 2 pontos de dano à criatura alvo.

Cavaleira da Maleficência

Iniciativa Resistência à magia branca (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem habilidades brancas que seus oponentes controlam.) Cavaleira da Maleficência receberá +1/+0 enquanto qualquer jogador controlar uma permanente branca.

Maestria do Lich

Resistência a magia Você não pode perder o jogo. Toda vez que ganhar pontos de vida, compre a mesma quantidade de cards. Toda vez que você perder pontos de vida, para cada 1 ponto de vida perdido, exile uma permanente que você controla ou um card de sua mão ou de seu cemitério. Quando Maestria do Lich deixa o campo de batalha, você perde o jogo.

Fantasma Penado

Toda vez que conjura uma mágica histórica, você pode pagar {B}. Se fizer isso, devolva Fantasma Penado de seu cemitério para sua mão. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Escrituras Phyrexianas

(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I — Coloque um marcador +1/+1 em até uma criatura alvo. Aquela criatura se torna um artefato além de seus outros tipos. II — Destrua todas as criaturas que não sejam artefatos. III — Exile todos os cards dos cemitérios de todos os oponentes.

Colônia de Ratos

Colônia de Ratos recebe +1/+0 para cada outro Rato que você controla. Um deck pode ter qualquer número de cards com o nome Colônia de Ratos.

Rito de Belzenlok

(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I, II — Crie duas fichas de criatura preta 0/1 do tipo Clérigo. III — Crie uma ficha de criatura preta 6/6 do tipo Demônio com voar, atropelar e "No início de sua manutenção, sacrifique outra criatura. Se não puder, esta criatura causará 6 pontos de dano a você."

Ajustar as Contas

Exile a criatura alvo. Coloque dois marcadores de lealdade em um planeswalker que você controla.

Recuperação de Almas

Devolva até dois cards de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Confessor da Fortaleza

Reforçar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao conjurar esta mágica.) Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Se Confessor da Fortaleza foi reforçado, ele entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1.

Talídia Onívora

{1}, sacrifique outra criatura: Talídia Onívora recebe +2/+2 até o final do turno. Se uma Saprófita foi sacrificada dessa forma, você ganha 2 pontos de vida.

Adivinha Talídia

{2}, sacrifique uma criatura: Compre um card.

Torgaar, Penúria Incarnada

Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada para cada criatura sacrificada dessa forma. Quando Torgaar, Penúria Incarnada, entra no campo de batalha, o total de pontos de vida de até um jogador alvo torna-se metade do total de pontos de vida inicial deste, arredondado para baixo.

Urgoros, o Vazio

Voar Toda vez que Urgoros, o Vazio, causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card aleatoriamente. Se o jogador não puder, você compra um card.

Oferenda Prava

Reforçar — Sacrifique uma criatura. (Você pode sacrificar uma criatura além de quaisquer outros custos conforme conjura esta mágica.) A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. Se esta mágica foi reforçada, em vez disso, aquela criatura recebe -5/-5 até o final do turno.

Sussurro, Liturgista do Sangue

{T}, sacrifique duas criaturas: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o campo de batalha.

Acólito de Windgrace

Voar Quando Acólito de Windgrace entrar no campo de batalha, coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Você ganha 3 pontos de vida.

Yargle, Glutão de Urborg

Oferenda Vil de Yawgmoth

(Você só pode conjurar um feitiço lendário se controlar uma criatura lendária ou um planeswalker lendário.) Coloque até um card de criatura ou planeswalker alvo de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle. Destrua até uma criatura ou planeswalker alvo. Exile Oferenda Vil de Yawgmoth.

Goblin do Jaspe Vermelho

Toda vez que você conjura uma mágica, se aquela mágica foi reforçada, Goblin do Jaspe Vermelho recebe +1/+1 e ganha ameaçar até o final do turno. (Ele só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.)

Campeão da Chama

Atropelar Campeão da Chama recebe +2/+2 para cada Aura e Equipamento anexado a ele.

Golpe Fervente

A criatura alvo recebe +1/+0 e ganha iniciativa e ímpeto até o final do turno.

Intervenção Flamejante

Escolha um — • Intervenção Flamejante causa 5 pontos de dano à criatura alvo. • Destrua o artefato alvo.

Enfrentar com Fogo

Reforçar {5}{R} (Você pode pagar um custo adicional de {5}{R} ao conjurar esta mágica.) Enfrentar com Fogo causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Se esta mágica foi reforçada, em vez disso, ela causa 10 pontos de dano divididos à sua escolha entre qualquer número de alvos. (Esses alvos podem incluir jogadores e planeswalkers.)

Elemental do Fogo

Adepto Punho de Fogo

Quando Adepto Punho de Fogo entra no campo de batalha, ele causa X pontos de dano à criatura alvo que um oponente controla, sendo X o número de Magos que você controla.

A Primeira Erupção

(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I — A Primeira Erupção causa 1 ponto de dano a cada criatura sem voar. II — Adicione {R}{R}. III — Sacrifique uma Montanha. Se fizer isso, A Primeira Erupção causará 3 pontos de dano a cada criatura.

A Chama de Keld

(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I — Descarte sua mão. II — Compre dois cards. III — Se uma fonte vermelha sob seu controle causaria dano a uma permanente ou jogador neste turno, ela causa, em vez disso, aquela quantidade de dano mais 2 àquela permanente ou jogador.

Fúria Frenética

Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+1 e tem ameaçar. (Ela só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)

Cronista Ghitu

Reforçar {3}{R} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{R} ao conjurar esta mágica.) Quando Cronista Ghitu entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para sua mão.

Maga Graduada Ghitu

Quando Maga Graduada Ghitu entra no campo de batalha, se você controla outro Mago, Maga Graduada Ghitu causa 2 pontos de dano a cada oponente.

Corredor de Lava Ghitu

Enquanto houver dois ou mais cards de mágica instantânea e/ou feitiço em seu cemitério, Corredor de Lava Ghitu receberá +1/+0 e terá ímpeto.

Barragem de Goblins

Reforçar — Sacrifique um artefato ou um Goblin. (Você pode sacrificar um artefato ou um Goblin além de quaisquer outros custos ao conjurar esta mágica.) Barragem de Goblins causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Se esta mágica foi reforçada, ela também causa 4 pontos de dano ao jogador ou planeswalker alvo.

Goblin Lança-correntes

Iniciativa Quando Goblin Lança-correntes entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano a cada oponente e a cada criatura e planeswalker que ele controla.

Comandante de Guerra Goblin

As mágicas de Goblin que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. Os Goblins que você controla têm ímpeto.

Bombardeio a Esmo

Quando Bombardeio a Esmo entrar no campo de batalha, escolha quatro permanentes que você não controla que não sejam encantamentos e coloque um marcador de mira em cada uma delas. No início de sua etapa final, se duas ou mais permanentes que você não controla tiverem um marcador de mira, destrua uma daquelas permanentes aleatoriamente.

Jaya Ballard

+1: Adicione {R}{R}{R}. Gaste este mana somente para conjurar mágicas instantâneas ou feitiços. +1: Descarte até três cards e depois compre aquela quantidade de cards. −8: Você recebe um emblema com "Você pode conjurar cards de mágica instantânea e feitiço a partir de seu cemitério. Se um card conjurado desta forma seria colocado em seu cemitério, exile-o."

Inferno Imolante de Jaya

(Você só pode conjurar um feitiço lendário se controlar uma criatura lendária ou um planeswalker lendário.) Inferno Imolante de Jaya causa X pontos de dano a cada um de até três alvos.

Supervisor Keldoniano

Reforçar {3}{R} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{R} ao conjurar esta mágica.) Ímpeto Quando Supervisor Keldoniano entra no campo de batalha, se ele foi reforçado, ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.

Saqueadora Keldoniana

Quando Saqueadora Keldoniana entra no campo de batalha, você pode descartar um card. Se fizer isso, compre um card.

Invocador de Guerra Keldoniano

Toda vez que Invocador de Guerra Keldoniano atacar, coloque um marcador de conhecimento na Saga alvo que você controla.

Vândalo Órquico

{T}, sacrifique um artefato: Vândalo Órquico causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.

Relâmpago Irradiante

Relâmpago Irradiante causa 3 pontos de dano ao jogador alvo e 1 ponto de dano a cada criatura que aquele jogador controla.

Ciclope Enfurecido

Ciclope Enfurecido recebe -2/-0 enquanto duas ou mais criaturas o estiverem bloqueando.

Enlouquecer de Fúria

A criatura atacante alvo recebe +3/+3 e ganha atropelar até o final do turno.

Deslocamento Sísmico

Destrua o terreno alvo. Até duas criaturas alvo não podem bloquear neste turno.

Fogo de Shiv

Reforçar {4} (Você pode pagar um custo adicional de {4} ao conjurar esta mágica.) Fogo de Shiv causa 2 pontos de dano à criatura alvo. Se esta mágica foi reforçada, ela causa, em vez disso, 4 pontos de dano àquela criatura.

Comandante do Grupo de Cerco

Quando Comandante do Grupo de Cerco entrar no campo de batalha, crie três fichas de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin. {1}{R}, sacrifique um Goblin: Comandante do Grupo de Cerco causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.

Prospector de Skirk

Sacrifique um Goblin: Adicione {R}.

Skizzik

Reforçar {R} (Você pode pagar um custo adicional de {R} ao conjurar esta mágica.) Atropelar, ímpeto No início da etapa final, se Skizzik não tiver sido reforçado, sacrifique-o.

Squee, o Imortal

Você pode conjurar Squee, o Imortal, a partir de seu cemitério ou do exílio.

Gigante de Duas Cabeças

Toda vez que Gigante de Duas Cabeças atacar, jogue duas moedas. Se ambas derem cara, Gigante de Duas Cabeças ganha golpe duplo até o final do turno. Se ambas derem coroa, Gigante de Duas Cabeças ganha ameaçar até o final do turno.

Valduk, Guardião da Chama

No início do combate no seu turno, para cada Aura e Equipamento anexado a Valduk, Guardião da Chama, crie uma ficha de criatura vermelha 3/1 do tipo Elemental com atropelar e ímpeto. Exile aquelas fichas no início da próxima etapa final.

Verix Asas Laminadas

Reforçar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao conjurar esta mágica.) Voar Quando Verix Asas Laminadas entrar no campo de batalha, se tiver sido reforçado, crie Karox Asas Laminadas, uma ficha de criatura vermelha lendária 4/4 do tipo Dragão com voar.

Fênix do Grito de Guerra

Voar, ímpeto Toda vez que você ataca com três ou mais criaturas, você pode pagar {2}{R}. Se fizer isso, devolva Fênix do Grito de Guerra de seu cemitério para o campo de batalha virada e atacando.

Fúria da Senhora da Guerra

As criaturas que você controla ganham iniciativa até o final do turno. Compre um card.

Relâmpago do Mago

Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada se você controla um Mago. Relâmpago do Mago causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.

Impulso Aventureiro

Olhe os três cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura ou terreno dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

Animus Ancestral

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla se ela for lendária. Em seguida, ela luta contra a criatura alvo que um oponente controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao próprio poder.)

Armamento Arbóreo

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Aquela criatura ganha alcance até o final do turno.

Devorador Baloth

Reforçar {4} (Você pode pagar um custo adicional de {4} ao conjurar esta mágica.) Se Devorador Baloth foi reforçado, ele entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1.

Vínculo Quebrado

Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha.

Lodo Corrosivo

Toda vez que Lodo Corrosivo bloquear ou se tornar bloqueado por uma criatura equipada, destrua todos os Equipamentos anexados àquela criatura no final do combate.

Druida de Elfilar

{T}: Adicione {G}. {T}: Adicione {G}{G}. Gaste este mana somente para conjurar mágicas reforçadas.

Terrenos Fungais

{1}{G}, exile um card de criatura de seu cemitério: Crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. Sacrifique duas Saprófitas: Você ganha 2 pontos de vida e compra um card.

Bênção de Gaia

O jogador alvo embaralha até três cards alvo do próprio cemitério no próprio grimório. Compre um card. Quando Bênção de Gaia for colocada no seu cemitério vinda de seu grimório, embaralhe seu cemitério no seu grimório.

Protetor de Gaia

Protetor de Gaia deve ser bloqueado se possível.

Dádiva do Crescimento

Reforçar {2} (Você pode pagar um custo adicional de {2} ao conjurar esta mágica.) Desvire a criatura alvo. Ela recebe +2/+2 até o final do turno. Se esta mágica foi reforçada, em vez disso, aquela criatura recebe +4/+4 até o final do turno.

Brotar das Cinzas

Reforçar {2} (Você pode pagar um custo adicional de {2} ao conjurar esta mágica.) Procure em seu grimório um card de terreno básico, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Se esta mágica tiver sido reforçada, procure, em vez disso, dois cards de terreno básico, coloque-os no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório.

Grunn, o Rei Solitário

Reforçar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao conjurar esta mágica.) Se Grunn, o Rei Solitário, foi reforçado, ele entra no campo de batalha com cinco marcadores +1/+1. Toda vez que Grunn atacar sozinho, duplique seu poder e sua resistência até o final do turno.

Voto Druídico de Kamahl

(Você só pode conjurar um feitiço lendário se controlar uma criatura lendária ou um planeswalker lendário.) Olhe os X cards do topo de seu grimório. Você pode colocar qualquer número de cards de terreno e/ou permanente lendária com custo de mana convertido igual ou inferior a X dentre eles no campo de batalha. Coloque o restante em seu cemitério.

Druida Krosana

Reforçar {4}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {4}{G} ao conjurar esta mágica.) Quando Druida Krosana entra no campo de batalha, se ela foi reforçada, você ganha 10 pontos de vida.

Elfos de Llanowar

{T}: Adicione {G}.

Enviado de Llanowar

{1}{G}: Adicione um mana de qualquer cor.

Batedor de Llanowar

{T}: Você pode colocar no campo de batalha um card de terreno de sua mão.

Aranha Mamute

Alcance

Marwyn, a Nutriz

Toda vez que outro Elfo entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 em Marwyn, a Nutriz. {T}: Adicione uma quantidade de {G} igual ao poder de Marwyn.

Emenda de Dominária

(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I, II — Coloque os dois cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Depois, você pode devolver um card de criatura de seu cemitério para sua mão. III — Devolva todos os cards de terreno de seu cemitério para o campo de batalha e depois embaralhe seu cemitério em seu grimório.

Multani, Avatar de Yavimaya

Alcance, atropelar Multani, Avatar de Yavimaya, recebe +1/+1 para cada terreno que você controla e cada card de terreno em seu cemitério. {1}{G}, devolva dois terrenos que você controla para a mão de seu dono: Devolva Multani de seu cemitério para sua mão.

Espiral da Natureza

Devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para sua mão.

Perfurar o Céu

Perfurar o Céu causa 7 pontos de dano à criatura alvo com voar.

Vorme Primordial

Migração das Saprófitas

Reforçar {4} (Você pode pagar um custo adicional de {4} ao conjurar esta mágica.) Crie duas fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. Se esta mágica tiver sido reforçada, crie, em vez disso, quatro dessas fichas.

Canção de Freyalise

(Conforme esta Saga entra e após sua etapa de compra, adicione um marcador de conhecimento. Sacrifique-a após III.) I, II — Até seu próximo turno, as criaturas que você controla ganham "{T}: Adicione um mana de qualquer cor." III — Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham vigilância, atropelar e indestrutível até o final do turno.

Enxame de Esporos

Crie três fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Talídia Coroa d'Esporos

Cada outra criatura que você controla do tipo Fungo ou Saprófita recebe +1/+1.

Campeão da Lâmina de Aço

Campeão da Lâmina de Aço não pode ser bloqueado por criaturas de poder igual ou inferior a 2.

Despertar Silvestre

Até seu próximo turno, todos os terrenos que você controla se tornam criaturas 2/2 do tipo Elemental com alcance, indestrutível e ímpeto. Elas ainda são terrenos.

Allossauro Territorial

Reforçar {2}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{G} ao conjurar esta mágica.) Quando Allossauro Territorial entra no campo de batalha, se foi reforçado, ele luta com outra criatura alvo.

Elemental dos Espinhos

Você pode fazer com que Elemental dos Espinhos atribua seu dano de combate como se não tivesse sido bloqueado.

Kavu Indomado

Reforçar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao conjurar esta mágica.) Vigilância, atropelar Se Kavu Indomado foi reforçado, ele entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1.

Força Verdejante

No início de cada manutenção, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Investida Selvagem

Reforçar {4} (Você pode pagar um custo adicional de {4} ao conjurar esta mágica.) Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla. Se esta mágica tiver sido reforçada, coloque, em vez disso, dois marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla.

Saprastor de Yavimaya

Quando Saprastor de Yavimaya entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Adeliz, o Vento Cinzento

Voar, ímpeto Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou um feitiço, os Magos que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

Arvad, o Amaldiçoado

Toque mortífero, vínculo com a vida As outras criaturas lendárias que você controla recebem +2/+2.

Aryel, Cavaleira de Windgrace

Vigilância {2}{W}, {T}: Crie uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Cavaleiro com vigilância. {B}, {T}, vire X Cavaleiros desvirados que você controla: Destrua a criatura alvo com poder igual ou inferior a X.

Darigaaz Reencarnado

Voar, atropelar, ímpeto Se Darigaaz Reencarnado morreria, em vez disso, exile-o com três marcadores de ovo. No início de sua manutenção, se Darigaaz estiver exilado com um marcador de ovo, remova um marcador de ovo dele. Em seguida, se Darigaaz não tiver marcadores de ovo, devolva-o ao campo de batalha.

Garna, a Chama Sanguínea

Lampejo Quando Garna, a Chama Sanguínea, entrar no campo de batalha, devolva para sua mão todos os cards de criatura em seu cemitério que tenham sido colocados lá de qualquer lugar neste turno. As outras criaturas que você controla têm ímpeto.

Radha, Grã-senhora da Guerra

Ímpeto Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla atacarem, adicione aquela quantidade de mana em qualquer combinação de {R} e/ou {G}. Até o final do turno, você não perde esse mana quando as etapas e fases terminam.

Hallar das Flechas de Fogo

Atropelar Toda vez que você conjurar uma mágica, se ela foi reforçada, coloque um marcador +1/+1 em Hallar das Flechas de Fogo. Em seguida, Hallar causa uma quantidade de dano igual ao número de seus marcadores +1/+1 a cada oponente.

Jhoira, Capitã do Bons Ventos

Toda vez que você conjurar uma mágica histórica, compre um card. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Jodah, Arquimago Eterno

Voar Você pode pagar {W}{U}{B}{R}{G} em vez de pagar o custo de mana das mágicas que você conjurar.

Muldrotha, a Maré Tumular

Durante cada um de seus turnos, você pode jogar até um card de permanente de cada tipo de permanente de seu cemitério. (Se um card tiver múltiplos tipos de permanente, escolha um ao jogá-lo.)

Juramento de Teferi

Quando Juramento de Teferi entrar no campo de batalha, exile outra permanente alvo que você controla. Devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final. Você pode ativar as habilidades de lealdade dos planeswalkers que você controla duas vezes por turno em vez de uma.

Renascer Glorioso dos Primevos

(Você só pode conjurar um feitiço lendário se controlar uma criatura lendária ou um planeswalker lendário.) Devolva todos os cards de permanente lendários de seu cemitério para o campo de batalha.

Raff Capasheno, Mago de Bordo

Lampejo Voar Você pode conjurar mágicas históricas como se elas tivessem lampejo. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Rona, Discípula de Gix

Quando Rona, Discípula de Gix, entra no campo de batalha, você pode exilar o card histórico alvo de seu cemitério. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.) Você pode conjurar cards que não sejam de terreno exilados com Rona. {4}, {T}: Exile o card do topo de seu grimório.

Shanna, Legado de Sisay

Shanna, Legado de Sisay, não pode ser alvo de habilidades que seus oponentes controlam. Shanna recebe +1/+1 para cada criatura que você controla.

Pé-de-limo, o Clandestino

Toda vez que uma Saprófita que você controla morre, Pé-de-limo, o Clandestino, causa 1 ponto de dano a cada oponente e você ganha 1 ponto de vida. {4}: Crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

Tatyova, Druida Bêntica

Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha 1 ponto de vida e compra um card.

Teferi, Herói de Dominária

+1: Compre um card. No início da próxima etapa final, desvire dois terrenos. −3: Coloque a permanente alvo que não seja um terreno no grimório do seu dono na terceira posição do topo. −8: Você recebe um emblema com "Toda vez que você comprar um card, exile a permanente alvo que um oponente controla.".

Tiana, Encarregada do Navio

Voar, iniciativa Toda vez que uma Aura ou um Equipamento que você controla for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, você poderá devolver aquele card para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.

Planador de Aesthir

Voar Planador de Aesthir não pode bloquear.

Muralha Amarantina

Defensor {2}: Muralha Amarantina ganha indestrutível até o final do turno. (O dano e os efeitos que dizem "destrua" não a destroem.)

Lâmina Negra Reforjada

A criatura equipada recebe +1/+1 para cada terreno que você controla. Equipar criatura lendária {3} Equipar {7}

Vela de Sanguinossebo

{6}, {T}, sacrifique Vela de Sanguinossebo: A criatura alvo recebe -5/-5 até o final do turno.

Esfera Amortecedora

Se um terreno for virado para gerar dois ou mais manas, este gerará {C} em vez de qualquer outro tipo e quantidade. Cada mágica que um jogador conjura custa {1} a mais para ser conjurada para cada outra mágica que aquele jogador conjurou neste turno.

Lâmina dos Antepassados

A criatura equipada recebe +3/+0 e tem vigilância e atropelar. Toda vez que a criatura equipada morrer, anexe Lâmina dos Antepassados à criatura alvo que você controla. Equipar {3}

Lótus Engalanada

{T}: Adicione três manas de qualquer cor.

Guardiões de Koilos

Quando Guardiões de Koilos entra no campo de batalha, você pode devolver outra permanente histórica alvo que você controla para a mão de seu dono. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Elmo Multiplicador

No início do combate em seu turno, crie uma ficha que seja uma cópia da criatura equipada, com a exceção de não ser lendária se a criatura equipada for lendária. Aquela ficha ganha ímpeto. Equipar {5}

Golem Uivador

Toda vez que Golem Uivador ataca ou bloqueia, cada jogador compra um card.

Manipulador Gélido

{1}, {T}: Vire o artefato, a criatura ou o terreno alvo.

Familiar de Jhoira

Voar As mágicas históricas que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Lança de Justa

A criatura equipada recebe +2/+0. Enquanto for o seu turno, a criatura equipada terá iniciativa. Equipar {3} ({3}: Anexe-o à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Juggernaut

Juggernaut ataca a cada combate se estiver apto. Juggernaut não pode ser bloqueado por Barreiras.

Autorreplicante de Mishra

Toda vez que você conjura uma mágica histórica, você pode pagar {1}. Se fizer isso, crie uma ficha que seja uma cópia de Autorreplicante de Mishra. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Mox de Âmbar

{T}: Adicione um mana de qualquer cor dentre as das criaturas e dos planeswalkers lendários que você controla.

Bússola do Navegador

Quando Bússola do Navegador entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. {T}: Até o final do turno, o terreno alvo que você controla se torna o tipo de terreno básico à sua escolha além de seus outros tipos.

Errante Párdico

Atropelar

Fragmento de Pedra de Energia

{T}: Adicione {C} para cada artefato que você controla chamado Fragmento de Pedra de Energia.

Escudo do Reino

Se uma fonte causaria dano à criatura equipada, previna 2 pontos daquele dano. Equipar {1}

Espada Curta

A criatura equipada recebe +1/+1. Equipar {1} ({1}: Anexe à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)

Monitorador Dardejante

Quando Monitorador Dardejante entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo em sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Varinha do Feiticeiro

A criatura equipada tem "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano ao jogador ou planeswalker alvo. Se esta criatura é um Mago, ela causa, em vez disso, 2 pontos de dano àquele jogador ou planeswalker." Equipar {3}

Constructo de Treino

Quando Constructo de Treino morrer, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.

Portal Temporal dos Thran

{4}, {T}: Você pode colocar no campo de batalha um card de permanente histórica de sua mão. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Traxos, Flagelo de Kroog

Atropelar Traxos, Flagelo de Kroog, entra no campo de batalha virado e não desvira durante sua etapa de desvirar. Toda vez que conjurar uma mágica histórica, desvire Traxos. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Tomo de Urza

{3}, {T}: Compre um card. Em seguida, descarte um card, a menos que você exile um card histórico de seu cemitério. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.)

Servo Voltaico

No início da sua etapa final, desvire o artefato alvo.

Bons Ventos

Voar Toda vez que Bons Ventos causar dano de combate a um jogador, olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card histórico dentre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória. (Os artefatos, os cards lendários e as Sagas são cards históricos.) Tripular 3

Fortaleza da Cabala

{T}: Adicione {C}. {3}, {T}: Adicione {B} para cada Pântano básico que você controla.

Retiro da Falésia

Retiro da Falésia entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Montanha ou uma Planície. {T}: Adicione {R} ou {W}.

Porto do Interior

Porto do Interior entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Floresta ou uma Ilha. {T}: Adicione {G} ou {U}.

Capela Isolada

Capela Isolada entra no campo de batalha virada, a menos que você controle uma Planície ou um Pântano. {T}: Adicione {W} ou {B}.

Memorial à Loucura

Memorial à Loucura entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B}. {2}{B}, {T}, sacrifique Memorial à Loucura: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

Memorial à Genialidade

Memorial à Genialidade entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U}. {4}{U}, {T}, sacrifique Memorial à Genialidade: Compre dois cards.

Memorial à Glória

Memorial à Glória entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W}. {3}{W}, {T}, sacrifique Memorial à Glória: Crie duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.

Memorial à Unidade

Memorial à Unidade entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G}. {2}{G}, {T}, sacrifique Memorial à Unidade: Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de criatura dentre eles e colocá-lo em sua mão. Depois, coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Memorial à Guerra

Memorial à Guerra entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R}. {4}{R}, {T}, sacrifique Memorial à Guerra: Destrua o terreno alvo.

Cascata de Enxofre

Cascata de Enxofre entra no campo de batalha virado, a menos que você controle uma Ilha ou uma Montanha. {T}: Adicione {U} ou {R}.

Cemitério da Floresta

Cemitério da Floresta entra no campo de batalha virado, a menos que você controle um Pântano ou uma Floresta. {T}: Adicione {B} ou {G}.

Vazio Zhalfiriano

Quando Vazio Zhalfiriano entrar no campo de batalha, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.) {T}: Adicione {C}.

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Plains

({T}: Add {W}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Island

({T}: Add {U}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Swamp

({T}: Add {B}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Mountain

({T}: Add {R}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Forest

({T}: Add {G}.)

Teferi, Subjugador do Tempo

+2: Desvire até um artefato ou criatura alvo. −3: Você ganha 2 pontos de vida e compra dois cards. −9: Jogue um turno extra depois deste.

Maquinações Temporais

Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Se você controlar um artefato, compre um card.

Niambi, Curandeira Fiel

Quando Niambi, Curandeira Fiel, entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório e/ou cemitério um card com o nome Teferi, Subjugador do Tempo, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Sentinela de Teferi

Enquanto você controlar um planeswalker Teferi, Sentinela de Teferi receberá +4/+0.

Rio Sinuoso

Rio Sinuoso entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {U}.

Chandra, Piromante Ousada

+1: Adicione {R}{R}. Chandra, Piromante Ousada, causa 2 pontos de dano ao jogador alvo. −3: Chandra, Piromante Ousada, causa 3 pontos de dano à criatura ou ao planeswalker alvo. −7: Chandra, Piromante Ousada, causa 10 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura e planeswalker que ele controla.

Explosão de Chandra

Explosão de Chandra causa 4 pontos de dano ao jogador ou planeswalker alvo. Procure um card com o nome Chandra, Piromante Ousada, em seu grimório e/ou cemitério, revele-o e coloque-o em sua mão. Se procurar em seu grimório desta maneira, embaralhe-o.

Sabujo Karplusano

Toda vez que Sabujo Karplusano ataca, se você controla um planeswalker Chandra, esta criatura causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.

Peregrino Piromântico

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e {T} assim que passa ao seu controle.)

Desfiladeiro da Mata

Desfiladeiro da Mata entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R} ou {G}.

Canção do Fogo e Voz Solar

As mágicas instantâneas e os feitiços vermelhos que você controla têm vínculo com a vida. Toda vez que uma mágica instantânea ou feitiço branco fizerem com que você ganhe pontos de vida, Canção do Fogo e Voz Solar causará 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

Tokens 14 cartas
Knight
Knight
Soldado Token Dominária
Cleric
Zombie Knight
Nightmare Horror
Demon
Elemental
Goblin
Karox Bladewing
Saproling
Saproling
Saproling
Construct