Cartas lançadas na expansão Despertar do Mundo

  • 04/02/2010
  • WWK
  • 145 cartas
  • Zendikar

Anjo da Admonição

Voar Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode exilar a permanente alvo que não seja um terreno e que não seja Anjo da Admonição. Quando Anjo da Admonição deixar o campo de batalha, devolva todos os cards exilados com ele ao campo de batalha sob o controle de seus donos.

Falcões do Ápice

Multireforçar {1}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{W} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Voar Falcões do Ápice entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada vez que tiver sido reforçado.

Arconte da Redenção

Voar Toda vez que Arconte da Redenção ou outra criatura com voar entrar no campo de batalha sob o seu controle, você poderá ganhar uma quantidade de pontos de vida igual ao poder daquela criatura.

Hurda de Batalha

Iniciativa

Grifo Principiante

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Grifo Principiante ganha voar até o final do turno.

Zendikon Guardião

Encantar terreno O terreno encantado é uma criatura branca 2/6 do tipo Barreira com defensor. Ela ainda conta como um terreno. Quando o terreno encantado for colocado num cemitério, devolva aquele card para a mão de seu dono.

Franco-Espadachim de Hada

Toda vez que Franco-Espadachim de Hada ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em Franco-Espadachim de Hada.

Julgamento de Iona

Exile a criatura ou o encantamento alvo.

Junte-se aos Bons

Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado Aliado.

Aprendiz de Aerovelismo

Enquanto Aprendiz de Aerovelismo estiver equipado, ele receberá +1/+1 e terá voar.

Andarilho do Fogo Kor

Proteção contra o vermelho Toda vez que um jogador conjura uma mágica vermelha, você pode ganhar 1 ponto de vida.

Guardiã da Luz de Emeria

Multireforçar {W} (Você pode pagar um custo adicional de {W} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Voar Quando Guardiã da Luz de Emeria entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida para cada vez que ela tiver sido reforçada.

Leão de Argila

Leão de Argila recebe +1/+2 enquanto você controlar uma Floresta.

Atravessador de Palude

Travessia de pântano

Antífona do Marechal

Multireforçar {1}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{W} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) As criaturas que você controla recebem +1/+1. Quando Antífona do Marechal entrar no campo de batalha, devolva ao campo de batalha até X cards de criatura alvo de seu cemitério, sendo X igual ao número de vezes que Antífona do Marechal foi reforçado.

Capitão de Perímetro

Defensor Toda vez que uma criatura que você controla com defensor bloqueia, você pode ganhar 2 pontos de vida.

Armadilha de Refração

Se um oponente conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço vermelho neste turno, você poderá pagar {W} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Refração. Previna os próximos 3 pontos de dano que seriam causados por uma fonte de sua escolha a você e/ou a permanentes sob seu controle neste turno Se o dano for prevenido desta maneira, Armadilha de Refração causará uma quantidade equivalente de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Repouso dos Cansados

O jogador alvo ganha 4 pontos de vida. Aterragem — Se você teve um terreno que entrou no campo de batalha sob o seu controle neste turno, em vez disso, aquele jogador ganha 8 pontos de vida.

Fantasma da Ruína

{W}, {T}: Exile o terreno alvo que você controla e depois o devolva ao campo de batalha sob o seu controle.

Místico Litoforjador

Quando Místico Litoforjador entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Equipamento em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório. {1}{W}, {T}: Você pode colocar no campo de batalha um card de Equipamento da sua mão.

Paladino de Talus

Toda vez que Paladino de Talus ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que os Aliados que controla ganhem vínculo com a vida até o final do turno, e você pode colocar um marcador +1/+1 em Paladino de Talus.

Eternidade Terrena

Todos os terrenos são indestrutíveis.

Reflexos do Veterano

A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Desvire aquela criatura.

Ventos Alíseos de Éter

Devolva a permanente alvo que você controla e a permanente alvo que você não controla para as mãos de seus donos.

Abocanhador de Calcita

Manto (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.) Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode permutar o poder e a resistência de Abocanhador de Calcita até o final do turno.

Delir

Anule a mágica instantânea alvo.

Elite do Encrave

Multireforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{U} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Travessia de ilha Elite do Encrave entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada vez que tiver sido reforçado.

Esfinge Golias

Voar

Escavador de Halimar

Toda vez que Escavador de Halimar ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, o jogador alvo coloca X cards do topo de seu grimório em seu cemitério, sendo X igual ao número de Aliados que você controla.

Dragonete do Horizonte

Voar, proteção contra terrenos

Jace, o Escultor de Mentes

+2: Olhe o card do topo do grimório do jogador alvo. Você pode colocar aquele card no fundo do grimório daquele jogador. 0: Compre três cards, depois coloque dois cards de sua mão no topo de seu grimório em qualquer ordem. -1: Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. -12: Exile todos os cards do grimório do jogador alvo, depois aquele jogador embaralha sua mão no próprio grimório.

Metamorfo de Jwari

Você pode fazer com que Metamorfo de Jwari entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura do tipo Aliado no campo de batalha.

Mistérios das Profundezas

Compre dois cards. Aterragem — Se você teve um terreno que entrou no campo de batalha sob o seu controle neste turno, em vez disso, compre três cards.

Armadilha de Permafrost

Se um oponente teve uma criatura verde que entrou no campo de batalha sob o controle dele neste turno, você pode pagar {U} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Permafrost. Vire até duas criaturas alvo. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.

Busca pelo Templo de Ula

No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se for um card de criatura, você pode revelá-lo e colocar um marcador de busca em Busca pelo Templo de Ula. No início de cada etapa final, se houver três ou mais marcadores de busca sobre Busca pelo Templo de Ula, você poderá colocar no campo de batalha um card de criatura do tipo Kraken, Leviatã, Polvo ou Serpente da sua mão.

Tritão de Sejiri

Enquanto você controlar uma Planície, Tritão de Sejiri terá iniciativa e vínculo com a vida. (O dano causado por uma criatura com vínculo com a vida também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

Memória Seletiva

Procure em seu grimório um número qualquer de cards que não sejam terrenos e exile-os. Depois, embaralhe seu grimório.

Contorção de Magia

Multireforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{U} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {2}. Compre um card para cada vez que Contorção de Magia foi reforçado.

Banidor Surrakar

Quando Banidor Surrakar entra no campo de batalha, você pode devolver a criatura virada alvo para a mão de seu dono.

Thada Adel, Aquirente

Travessia de ilha Toda vez que Thada Adel, Aquirente, causar dano de combate a um jogador, procure um card de artefato no grimório daquele jogador e exile-o. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Até o final do turno, você pode jogar aquele card.

Elemental da Força da Maré

{U}, {T}: Você pode virar ou desvirar outra criatura alvo. Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode desvirar Elemental da Força da Maré.

Caça ao Tesouro

Revele os cards do topo de seu grimório até revelar um card que não seja um terreno, depois coloque todos os cards revelados dessa maneira na sua mão.

Safanão

Você pode virar ou desvirar o artefato, terreno ou criatura alvo. Compre um card.

Cilada Vaporosa

Encantar criatura Você controla a criatura encantada. No início de sua manutenção, sacrifique Cilada Vaporosa, a menos que você devolva um terreno que controla para a mão de seu dono.

Dragonete Viajante

Multireforçar {U} (Você pode pagar um custo adicional de {U} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Voar Quando Dragonete Viajante entra no campo de batalha, até X criaturas alvo ganham voar até o final do turno, sendo X igual ao número de vezes que Dragonete Viajante foi reforçado.

Zendikon do Vento

Encantar terreno O terreno encantado torna-se uma criatura azul 2/2 do tipo Elemental com voar. Ela ainda conta como um terreno. Quando o terreno encantado for colocado num cemitério, devolva aquele card para a mão de seu dono.

Perseguidor Abissal

Voar, atropelar Você não pode vencer o jogo e seus oponentes não podem perdê-lo.

Ocultista de Agadeem

{T}: Coloque o card de criatura alvo do cemitério de um oponente no campo de batalha sob o seu controle se seu custo de mana convertido for inferior ou igual ao número de Aliados que você controla.

Anowon, o Sábio da Ruína

No início de sua manutenção, cada jogador sacrifica uma criatura que não seja um vampiro.

Ritualista Casca de Sangue

Multireforçar {B} (Você pode pagar um custo adicional de {B} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Quando Ritualista Casca de Sangue entra no campo de batalha, o oponente alvo descarta um card para cada vez que ele tiver sido reforçado.

Bandido de Bojuka

Bandido de Bojuka não pode bloquear. Toda vez que Bandido de Bojuka ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em Bandido de Bojuka.

Beira do Desastre

Encantar criatura ou terreno Quando a permanente encantada se tornar virada, destrua-a.

Carniceiro de Malakir

Voar Toda vez que Carniceiro de Malakir ou outra criatura que você controla for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, cada oponente sacrifica uma criatura.

Rastejador Cáustico

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que a criatura alvo receba -1/-1 até o final do turno.

Zendikon Corrompido

Encantar terreno O terreno encantado é uma criatura preta 3/3 do tipo Lodo. Ela ainda conta como um terreno. Quando o terreno encantado for colocado num cemitério, devolva aquele card para a mão de seu dono.

Contagem dos Mortos

Você pode colocar o card de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. Se fizer isso, Contagem dos Mortos causa dano igual ao poder daquele card à criatura alvo.

Sombra da Morte

Sombra da Morte recebe -X/-X, sendo X igual ao seu total de pontos de vida.

Enxame de Vespas Dentadas

Voar

Fidalga Kalastria

Toda vez que Fidalga Kalastria ou outro Vampiro que você controla é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {B}. Se fizer isso, o jogador alvo perderá 2 pontos de vida e você ganhará 2 pontos de vida.

Pedágio do Lodaçal

O jogador alvo revela uma quantidade de cards da mão dele igual à quantidade de Pântanos que você controla. Você escolhe um deles. Aquele jogador descarta aquele card.

Armadilha de Nêmesis

Se houver uma criatura branca atacando, você poderá pagar {B}{B} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Nêmesis. Exile a criatura alvo atacante. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura que seja uma cópia daquela criatura. Exile-a no início da próxima etapa final.

Rastreador de Pulso

Toda vez que Rastreador de Pulso ataca, cada oponente perde 1 ponto de vida.

Vampiros do Lodaçal

Multireforçar {1}{B} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{B} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Travessia de pântano Vampiros do Lodaçal entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada vez que tiver sido reforçado.

Busca pela Pedra Niilista

Toda vez que um oponente descarta um card, você pode colocar um marcador de busca em Busca pela Pedra Niilista. No início da manutenção de cada oponente, se aquele jogador não tiver nenhum card na mão e Busca pela Pedra Niilista tiver dois ou mais marcadores de busca, você poderá fazer com que aquele jogador perca 5 pontos de vida.

Espadachim do Descarte Implacável

Espadachim do Descarte Implacável recebe +2/+1 enquanto um oponente tiver 10 ou menos pontos de vida.

Mordiscadores de Rabiscos

{T}: Exile o card do topo do grimório do jogador alvo. Se for um card de terreno, você ganha 1 ponto de vida. Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode desvirar Mordiscadores de Rabiscos.

Salvádego da Costa

Toda vez que Salvádego da Costa causar dano de combate a um jogador, se você controlar uma Ilha, poderá comprar um card.

Sufocamento

Destrua a criatura alvo com custo de mana convertido menor ou igual a 3. Ela não pode ser regenerada.

Maldição de Tumba

A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno. Aterragem — Se você teve um terreno que entrou no campo de batalha sob o seu controle neste turno, em vez disso, aquela criatura recebe -4/-4 até o final do turno.

Apetite Insaciável

A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno. Você pode virar qualquer número de criaturas do tipo Vampiro desviradas que você controla. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em cada um desses Vampiros.

Cantor de Batalha de Akoum

Ímpeto Toda vez que Cantor de Batalha de Akoum ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que as criaturas do tipo Aliado que você controla ganhem +1/+0 até o final do turno.

Negociante do Mercado

{T}: O jogador alvo ganha o controle do artefato, da criatura ou do terreno alvo que você controla.

Empurrão

A criatura alvo recebe +2/+0 até o final do turno.

Reação em Cadeia

Reação em Cadeia causa X pontos de dano a cada criatura, sendo X igual ao número de criaturas no campo de batalha.

Garras de Valakut

Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+0 para cada Montanha que você controla e tem iniciativa.

Tempestade de Cometas

Multireforçar {1} (Você pode pagar um custo adicional de {1} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Escolha a criatura ou o jogador alvo, depois escolha outra criatura ou jogador alvo para cada vez que Tempestade de Cometas foi reforçado. Tempestade de Cometas causa X pontos de dano a cada um deles.

Devastador de Cosi

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que Devastador de Cosi cause 1 ponto de dano ao jogador alvo.

Zendikon Triturador

Encantar terreno O terreno encantado é uma criatura vermelha 4/2 do tipo Besta com atropelar. Ela ainda conta como um terreno. Quando o terreno encantado for colocado num cemitério, devolva aquele card para a mão de seu dono.

Mago de Centelhas Astuto

Ímpeto {T}: Mago de Centelhas Astuto causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

Xamã Forjador de Morte

Multireforçar {R} (Você pode pagar um custo adicional de {R} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Quando Xamã Forjador de Morte entra no campo de batalha, ele causa uma quantidade de dano ao jogador alvo igual ao dobro da quantidade de vezes que ele foi reforçado.

Pária Mestre de Dragões

No início de sua manutenção, se você controlar seis ou mais terrenos, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 5/5 do tipo Dragão com voar.

Cavaleiro Valente Goblin

Açoitador de Grotag

Toda vez que Açoitador de Grotag ataca, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.

Kazuul, Tirano dos Penhascos

Toda vez que uma criatura que um oponente controla ataca, se você for o jogador defensor, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 3/3 do tipo Ogre, a menos que o controlador daquela criatura pague {3}.

Dragão Mordaz

Voar {1}{R}: Dragão Mordaz recebe +1/+0 até o final do turno. Toda vez que Dragão Mordaz causa dano de combate a um jogador, você pode fazer com que ele cause uma quantidade equivalente de dano à criatura alvo que aquele jogador controla.

Busca pelo Senhor dos Goblins

Toda vez que um Goblin entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador de busca em Busca pelo Senhor dos Goblins. Enquanto Busca pelo Senhor dos Goblins tiver cinco ou mais marcadores de busca nele, as criaturas que você controla terão +2/+0.

Armadilha de Ricochete

Se um oponente conjurar uma mágica azul neste turno, você poderá pagar {R} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Ricochete. Altere o alvo da mágica alvo com um único alvo.

Terreno Turbilhonante

Destrua o terreno alvo, depois Terreno Turbilhonante causa ao controlador daquele terreno uma quantidade de dano igual à quantidade de cards de terreno no cemitério daquele jogador .

Sismo Secundário Estrondoso

Toda vez que conjurar uma mágica reforçada, você poderá fazer com que Sismo Secundário Estrondoso cause uma quantidade de dano à criatura ou ao jogador alvo igual à quantidade de vezes que aquela mágica foi reforçada.

Labareda Cauterizante

Labareda Cauterizante causa 1 ponto de dano ao jogador alvo e 1 ponto de dano à criatura alvo que aquele jogador controla. Aterragem — Se você teve um terreno que entrou no campo de batalha sob o seu controle neste turno, em vez disso, Labareda Cauterizante causa 3 pontos de dano àquele jogador e 3 pontos de dano àquela criatura.

Saltador de Lagartos

Multireforçar {1}{R} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{R} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Ímpeto Saltador de Lagartos entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada vez que tiver sido reforçado.

Nulos Sedentos

Toda vez que Nulos Sedentos causar dano de combate a um jogador, se você controlar um Pântano, você poderá fazer com que aquele jogador descarte um card.

Armadilha do Ídolo de Pedra

Armadilha do Ídolo de Pedra custa {1} a menos para ser conjurado para cada criatura atacante. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 6/12 do tipo Constructo com atropelar. Exile-a no início da sua próxima etapa final.

Sucateiro Tuktuk

Toda vez que Sucateiro Tuktuk ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode destruir o artefato alvo. Se aquele artefato for colocado num cemitério dessa maneira, Sucateiro Tuktuk causará uma quantidade de dano ao controlador daquele artefato igual à quantidade de Aliados que você controla.

Elfo do Arvoredo

{T}: Desvire a Floresta alvo.

Vingador de Zendikar

Quando Vingador de Zendikar entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 0/1 do tipo Planta para cada terreno que você controla. Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em cada criatura do tipo Planta que você controla.

Ameaça Bestial

Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Cobra, uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo e uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Elefante.

Refúgio nas Copas

Encantar criatura A criatura encantada só pode ser bloqueada por criaturas com voar ou alcance. A criatura encantada não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.

Explorar

Você pode jogar um terreno adicional neste turno. Compre um card.

Disputa Feroz

Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Outra criatura alvo a bloqueia neste turno, se estiver apta.

Bando de Gnarlid

Multireforçar {1}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{G} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Bando de Gnarlid entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada vez que tiver sido reforçado.

Aranha Imobilizadora

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Caçador de Pele-Cinza

Atropelar Toda vez que Caçador de Pele-Cinza ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em Caçador de Pele-Cinza.

Maremoto

A criatura alvo recebe +2/+2 até o final do turno. Aterragem — Se você teve um terreno que entrou no campo de batalha sob o seu controle neste turno, em vez disso, aquela criatura recebe +4/+4 até o final do turno.

Druida de Harabaz

{T}: Adicione X manas de qualquer cor à sua reserva de mana, sendo X igual ao número de Aliados que você controla.

Invocador de Guerra de Joraga

Multireforçar {1}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{G} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Invocador de Guerra de Joraga entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada vez que tiver sido reforçado. As outras criaturas do tipo Elfo que você controla recebem +1/+1 para cada marcador +1/+1 em Invocador de Guerra de Joraga.

Baloth Dorso-de-Couro

Reivindicação da Natureza

Destrua o artefato ou encantamento alvo. Seu controlador ganha 4 pontos de vida.

Omnath, Locus de Mana

O mana verde não é retirado da sua reserva de mana quando as etapas e fases terminam. Omnath, Locus de Mana, recebe +1/+1 para cada mana verde na sua reserva de mana.

Busca por Renovação

Toda vez que uma criatura que você controla se torna virada, você pode colocar um marcador de busca em Busca por Renovação. Enquanto houver quatro ou mais marcadores de busca em Busca por Renovação, desvire todas as criaturas que você controla durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores.

Armadilha de Balesta

Se houver uma criatura preta com voar atacando, você poderá pagar {G} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Balesta. Destrua a criatura atacante alvo com voar.

Trepadeira Dentada

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Trepadeira Dentada ganha vigilância até o final do turno.

Força dos Tajuru

Multireforçar {1} (Você pode pagar um custo adicional de {1} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Escolha a criatura alvo, depois escolha outra criatura alvo para cada vez que Força dos Tajuru foi reforçado. Coloque X marcadores +1/+1 em cada uma delas.

Símios do Pico

Enquanto você controlar uma Montanha, Símios do Pico só poderá ser bloqueado por duas ou mais criaturas.

Terastodon

Quando Terastodon entra no campo de batalha, você pode destruir até três permanentes alvo que não sejam criaturas. Para cada permanente colocada num cemitério dessa maneira, seu controlador coloca no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Elefante.

Animista de Matavasta

{T}: O terreno alvo que você controla se torna uma criatura X/X do tipo Elemental até o final do turno, sendo X igual ao número de Aliados que você controla. Ela ainda conta como um terreno.

Zendikon de Matavasta

Encantar terreno O terreno encantado é uma criatura verde 6/4 do tipo Elemental. Ela ainda conta como um terreno. Quando o terreno encantado for colocado num cemitério, devolva aquele card para a mão de seu dono.

Elemental do Covil de Espinhos

Multireforçar {G} (Você pode pagar um custo adicional de {G} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Quando Elemental do Covil de Espinhos entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo para cada vez que ele tiver sido reforçado.

Vorme da Explosão de Nova

Toda vez que Vorme da Explosão de Nova atacar, destrua todas as outras criaturas.

Wrexial, a Profundeza Emersa

Travessia de ilha, travessia de pântano Toda vez que Wrexial, a Profundeza Emersa, causa dano de combate a um jogador, você pode conjurar um card de mágica instantânea ou feitiço alvo do cemitério daquele jogador sem pagar seu custo de mana. Se aquele card seria colocado num cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.

Amuleto de Vigor

Toda vez que uma permanente entrar no campo de batalha virada e sob o seu controle, desvire-a.

Colar de Basilisco

A criatura equipada tem toque mortífero e vínculo com a vida. Equipar {2}

Cálice do Fluxo Perene

Multireforçar {2} (Você pode pagar um custo adicional de {2} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.) Cálice do Fluxo Perene entra no campo de batalha com um marcador de carga para cada vez que tiver sido reforçado. {T}: Adicione {1} à sua reserva de mana para cada marcador de carga em Cálice do Fluxo Perene.

Martelo da Ruína

A criatura equipada recebe +2/+0. Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você pode destruir o Equipamento alvo que aquele jogador controla. Equipar {2}

Andarilho de Edro

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, Andarilho de Edro recebe +2/+2 até o final do turno.

Aeroveleiro

A criatura equipada recebe +1/+0 e tem voar. Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

Golem de Magnetita

As mágicas que não sejam artefatos custam {1} a mais para serem conjuradas.

Olho do Peregrino

Voar Quando Olho do Peregrino entrar no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.

Bumerangue de Navalha

A criatura equipada tem "{T}, Solte Bumerangue de Navalha: Bumerangue de Navalha causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Devolva Bumerangue de Navalha para a mão de seu dono." Equipar {2}

Meridiana do Vidente

Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {2}. Se fizer isso, compre um card.

Atlas Ambulante

{T}: Você pode colocar no campo de batalha um card de terreno da sua mão.

Pântano de Bojuka

Pântano de Bojuka entra no campo de batalha virado. Quando Pântano de Bojuka entrar no campo de batalha, exile todos os cards do cemitério do jogador alvo. {T}: Adicione {B} à sua reserva de mana.

Colunata Celestial

Colunata Celestial entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana. {3}{W}{U}: Até o final do turno, Colunata Celestial torna-se uma criatura branca e azul 4/4 do tipo Elemental com voar e vigilância. Ela ainda conta como um terreno.

Poço de Piche Rastejante

Poço de Piche Rastejante entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U} ou {B} à sua reserva de mana. {1}{U}{B}: Até o final do turno, Poço de Piche Rastejante torna-se uma criatura azul e preta 3/2 do tipo Elemental e não pode ser bloqueada. Ela ainda conta como um terreno.

Estatuaria Medonha

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {4}: Estatuaria Medonha torna-se uma criatura artefato 4/2 do tipo Golem até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno.

Olho de Ugin

As mágicas incolores do tipo Eldrazi que você conjura custam {2} a menos para serem conjuradas. {7}, {T}: Procure um card de criatura incolor em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Profundezas de Halimar

Profundezas de Halimar entra no campo de batalha virado. Quando Profundezas de Halimar entrar no campo de batalha, olhe os três cards do topo de seu grimório e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. {T}: Adicione {U} à sua reserva de mana.

Jardim de Khalni

Jardim de Khalni entra no campo de batalha virado. Quando Jardim de Khalni entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 0/1 do tipo Planta. {T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.

Regiões de Garras-de-Lava

Regiões de Garras-de-Lava entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana. {1}{B}{R}: Até o final do turno, Regiões de Garras-de-Lava torna-se uma criatura preta e vermelha 2/2 do tipo Elemental com "{X}: Esta criatura recebe +X/+0 até o final do turno." Ela ainda conta como um terreno.

Areia Movediça

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {T}, Sacrifique Areia Movediça: A criatura alvo atacante sem a habilidade de voar recebe -1/-2 até o final do turno.

Ravina Enfurecida

Ravina Enfurecida entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana. {2}{R}{G}: Até o final do turno, Ravina Enfurecida torna-se uma criatura vermelha e verde 3/3 do tipo Elemental com "Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 nela." Ela ainda conta como um terreno.

Estepe de Sejiri

Estepe de Sejiri entra no campo de batalha virado. Quando Estepe de Sejiri entra no campo de batalha, a criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. {T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.

Cumes Ardentes

Cumes Ardentes entra no campo de batalha virado. Quando Cumes Ardentes entra no campo de batalha, a criatura alvo não pode bloquear neste turno. {T}: Adicione {R} à sua reserva de mana.

Bosque Selvagem Andarilho

Bosque Selvagem Andarilho entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {W} à sua reserva de mana. {1}{G}{W}: Até o final do turno, Bosque Selvagem Andarilho torna-se uma criatura verde e branca 3/4 do tipo Elemental com alcance. Ela ainda conta como um terreno.

Confim Tectônico

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. {1}, {T}, Sacrifique Confim Tectônico: Destrua o terreno alvo não básico. Ative esta habilidade somente se um oponente controlar quatro ou mais terrenos.

Tokens 6 cartas
Soldier Ally
Soldier Ally
Dragon
Dragon
Elephant
Elephant
Plant
Plant
Construct
Construct