Cartas lançadas na expansão Commander Legends
- 20/11/2020
- CMR
- 361 cartas
- Commander
The Prismatic Piper
Se O Flautista Prismático for seu comandante, escolha uma cor antes do jogo começar. O Flautista Prismático é da cor escolhida. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Akroma, Vision of Ixidor
Voar, iniciativa, vigilância, atropelar No início de cada combate, cada outra criatura que você controla recebe até o final do turno +1/+1 se tiver voar, +1/+1 se tiver iniciativa e assim por diante para golpe duplo, toque mortífero, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, proteção, alcance, atropelar, vigilância e parceiro. Parceiro
Akroma's Will
Escolha um. Se você controla um comandante conforme conjura esta mágica, você pode escolher ambos. • As criaturas que você controla ganham voar, vigilância e golpe duplo até o final do turno. • As criaturas que você controla ganham vínculo com a vida, indestrutível e proteção contra todas as cores até o final do turno.
Alharu, Solemn Ritualist
Quando Alharu, Ritualista Solene, entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas outras criaturas alvo. Toda vez que uma criatura que não seja ficha que você controla com um marcador +1/+1 morrer, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Ancestral Blade
Quando Lâmina Ancestral entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado e anexe Lâmina Ancestral a ela. A criatura equipada recebe +1/+1. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Angel of the Dawn
Voar Quando Anjo da Aurora entra no campo de batalha, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham vigilância até o final do turno.
Angelic Gift
Encantar criatura Quando Dádiva Angelical entrar no campo de batalha, compre um card. A criatura encantada tem voar.
Anointer of Valor
Voar Toda vez que uma criatura ataca, você pode pagar {3}. Quando fizer isso, coloque um marcador +1/+1 naquela criatura.
Archon of Coronation
Voar Quando Arconte da Coroação entra no campo de batalha, você se torna o monarca. Enquanto você for o monarca, sofrer dano não fará com que você perca pontos de vida. (Quando uma criatura causa dano de combate a você, o controlador dela se torna o monarca.)
Ardenn, Intrepid Archaeologist
No início do combate no seu turno, você pode anexar qualquer número de Auras e Equipamentos que você controla à permanente ou ao jogador alvo. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Armored Skyhunter
Voar Toda vez que Caçadora Celeste Armadurada atacar, olhe os seis cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card de Aura ou Equipamento dentre eles no campo de batalha. Se um Equipamento é colocado no campo de batalha dessa forma, você pode anexá-lo a uma criatura que você controla. Coloque o restante daqueles cards no fundo de seu grimório em ordem aleatória.
Austere Command
Escolha dois — • Destrua todos os artefatos. • Destrua todos os encantamentos. • Destrua todas as criaturas com custo de mana convertido igual ou inferior a 3. • Destrua todas as criaturas com custo de mana convertido igual ou superior a 4.
Benevolent Blessing
Lampejo Encantar criatura Conforme Bênção Benevolente entrar no campo de batalha, escolha uma cor. A criatura encantada tem proteção contra a cor escolhida. Este efeito não remove Auras nem Equipamentos que você controla que já estejam anexados a ela.
Cage of Hands
Encantar criatura A criatura encantada não pode atacar nem bloquear. {1}{W}: Devolva Jaula de Mãos para a mão de seu dono.
Captain's Call
Crie três fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.
Court of Grace
Quando Corte da Graça entra no campo de batalha, você se torna o monarca. No início de sua manutenção, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. Se você for o monarca, em vez disso, crie uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar.
Court Street Denizen
Toda vez que outra criatura branca entrar no campo de batalha sob seu controle, vire a criatura alvo que um oponente controla.
Dispeller's Capsule
{2}{W}, {T}, sacrifique Cápsula do Dispersor: Destrua o artefato ou encantamento alvo.
Doomed Traveler
Quando Viajante Condenado morrer, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.
Faith's Fetters
Encantar permanente Quando Correntes da Fé entra no campo de batalha, você ganha 4 pontos de vida. A permanente encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas, a menos que sejam habilidades de mana.
Fencing Ace
Golpe duplo
First Response
No início de cada manutenção, se você perdeu vida no último turno, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado.
Inspiring Roar
Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla.
Intangible Virtue
As fichas de criatura que você controla recebem +1/+1 e têm vigilância.
Iona's Judgment
Exile a criatura ou o encantamento alvo.
Kangee's Lieutenant
Voar Toda vez que Tenente de Kangee ataca, as criaturas atacantes com voar recebem +1/+1 até o final do turno. Bis {5}{W} ({5}{W}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Keeper of the Accord
No início da etapa final de cada oponente, se aquele jogador controlar mais criaturas que você, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. No início da etapa final de cada oponente, se aquele jogador controla mais terrenos que você, você pode procurar em seu grimório um card de Planície básico, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.
Keleth, Sunmane Familiar
Toda vez que um comandante que você controla atacar, coloque um marcador +1/+1 nele. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Kinsbaile Courier
Quando Mensageira de Kinsbaile entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Bis {2}{W} ({2}{W}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Kor Cartographer
Quando Cartógrafo Kor entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Planície em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.
Livio, Oathsworn Sentinel
{1}{W}: Escolha outra criatura alvo. Seu controlador pode exilá-la com um marcador de égide. {2}{W}, {T}: Devolva todos os cards exilados com marcadores de égide ao campo de batalha sob o controle de seus donos. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Make a Stand
As criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham indestrutível até o final do turno. (Nem dano nem efeitos que dizem "destrua" podem destruí-las.)
Ninth Bridge Patrol
Toda vez que outra criatura que você controla deixar o campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Patrulheiro da Nona Ponte.
Open the Armory
Procure em seu grimório um card de Aura ou Equipamento, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.
Orzhov Advokist
No início de sua manutenção, cada jogador pode colocar dois marcadores +1/+1 em uma criatura que ele controla. Se um jogador fizer isso, as criaturas que aquele jogador controla não poderão atacar você nem um planeswalker que você controla até seu próximo turno.
Palace Sentinels
Quando Sentinelas do Palácio entra no campo de batalha, você se torna o monarca.
Patron of the Valiant
Voar Quando Padroeira dos Valentes entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla com um marcador +1/+1.
Prava of the Steel Legion
Enquanto for o seu turno, as fichas de criatura que você controla receberão +1/+4. {3}{W}: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Promise of Tomorrow
Toda vez que uma criatura que você controla morrer, exile-a. No início de cada etapa final, se você não controlar nenhuma criatura, sacrifique Promessa do Amanhã e devolva todos os cards exilados com ela ao campo de batalha sob seu controle.
Radiant, Serra Archangel
Voar Vire outra criatura com voar desvirada que você controla: Radiante, Arcanjo de Serra, ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Raise the Alarm
Crie duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.
Rebbec, Architect of Ascension
Os artefatos que você controla têm proteção contra cada custo de mana convertido entre os dos artefatos que você controla. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Return to Dust
Exile o artefato ou encantamento alvo. Se você conjurou esta mágica durante sua fase principal, você pode exilar até um outro artefato ou encantamento alvo.
Seraph of Dawn
Voar, vínculo com a vida
Seraphic Greatsword
A criatura equipada recebe +2/+2. Toda vez que a criatura equipada atacar o jogador com mais pontos de vida ou empatado pelo maior total de pontos de vida, crie uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar virada e atacando aquele jogador. Equipar {4}
Skywhaler's Shot
Destrua a criatura alvo com poder igual ou superior a 3. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Slash the Ranks
Destrua todas as criaturas e planeswalkers, exceto comandantes.
Slaughter the Strong
Cada jogador escolhe qualquer número de criaturas que ele controla com total de poder igual ou inferior a 4 e, em seguida, sacrifica todas as outras criaturas que ele controla.
Slith Ascendant
Voar Toda vez que Slith Ascendente causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 nele.
Soul of Eternity
O poder e a resistência de Alma da Eternidade são ambos iguais ao seu total de pontos de vida. Bis {7}{W}{W} ({7}{W}{W}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Squad Captain
Vigilância Capitã de Esquadrão entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada outra criatura que você controla.
Triumphant Reckoning
Devolva todos os cards de artefato, encantamento e planeswalker de seu cemitério para o campo de batalha.
Trusty Packbeast
Quando Besta de Carga Confiável entrar no campo de batalha, devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.
Vow of Duty
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2, tem vigilância e não pode atacar você nem um planeswalker que você controla.
Amphin Mutineer
Quando Amotinado Amphin entrar no campo de batalha, exile até uma criatura alvo que não seja uma Salamandra. O controlador daquela criatura cria uma ficha de criatura azul 4/3 do tipo Salamandra Guerreiro. Bis {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Aqueous Form
Encantar criatura A criatura encantada não pode ser bloqueada. Toda vez que a criatura encantada atacar, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Aven Surveyor
Voar Quando Monitorador Aviano entrar no campo de batalha, escolha um — • Coloque um marcador +1/+1 em Monitorador Aviano. • Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.
Azure Fleet Admiral
Quando Almirante da Frota Cerúlea entra no campo de batalha, você se torna o monarca. Almirante da Frota Cerúlea não pode ser bloqueado por criaturas que o monarca controla.
Body of Knowledge
O poder e a resistência de Corpo do Conhecimento são ambos iguais ao número de cards em sua mão. Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. Toda vez que Corpo do Conhecimento sofrer dano, compre aquela quantidade de cards.
Brinelin, the Moon Kraken
Quando Salmouríneo, o Kraken Lunar, entra no campo de batalha ou toda vez que você conjura uma mágica com custo de mana convertido igual ou superior a 6, você pode devolver a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Flood of Recollection
Devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo do seu cemitério para sua mão. Exile Enxurrada de Recordações.
Confiscate
Encantar permanente Você controla a permanente encantada.
Court of Cunning
Quando Corte da Astúcia entra no campo de batalha, você se torna o monarca. No início de sua manutenção, qualquer número de jogadores alvo tritura dois cards cada um. Se você for o monarca, em vez disso, cada um daqueles jogadores tritura dez cards. (Para triturar um card, um jogador coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.)
Daring Saboteur
{2}{U}: Sabotadora Ousada não pode ser bloqueada neste turno. Toda vez que Sabotadora Ousada causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card. Se fizer isso, descarte um card.
Deranged Assistant
{T}, triture um card: Adicione {C}. (Para triturar um card, coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.)
Eligeth, Crossroads Augur
Voar Se você usaria vidência, em vez disso, compre aquela quantidade de cards. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Esior, Wardwing Familiar
Voar As mágicas que seus oponentes conjuram que tenham como alvo um ou mais comandantes que você controla custam {3} a mais para serem conjuradas. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Fall from Favor
Encantar criatura Quando Cair em Desgraça entrar no campo de batalha, vire a criatura encantada e você se torna o monarca. A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador, a menos que aquele jogador seja o monarca.
Forceful Denial
Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) Anule a mágica alvo.
Galestrike
Devolva a criatura virada alvo para a mão de seu dono. Compre um card.
Ghost of Ramirez DePietro
Fantasma de Ramirez DePietro não pode ser bloqueado por criaturas com resistência igual ou superior a 3. Toda vez que Fantasma de Ramirez DePietro causar dano de combate a um jogador, escolha em um cemitério até um card alvo que tenha sido descartado ou colocado lá de um grimório neste turno. Coloque aquele card na mão de seu dono. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Glacian, Powerstone Engineer
{T}, vire X artefatos desvirados que você controla: Olhe os X cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Horizon Scholar
Voar Quando Escolástico do Horizonte entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Hullbreacher
Lampejo Se um oponente compraria um card que não seja o primeiro em cada etapa de compra dele, em vez disso, você cria uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)
Interpret the Signs
Use vidência 3 e depois revele o card do topo do seu grimório. Compre um número de cards equivalente ao custo de mana convertido daquele card. (Para usar vidência 3, olhe os três cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o resto no topo em qualquer ordem.)
Kitesail Corsair
Corsário do Aeroveleiro tem voar enquanto está atacando.
Kitesail Skirmisher
Voar Toda vez que Escaramuçador do Aeroveleiro ataca, outra criatura alvo que esteja atacando o mesmo jogador ou planeswalker ganha voar até o final do turno. Bis {4}{U} ({4}{U}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Laboratory Drudge
No início de cada etapa final, compre um card se tiver conjurado uma mágica de um cemitério ou ativado uma habilidade de um card em um cemitério neste turno.
Malcolm, Keen-Eyed Navigator
Voar Toda vez que um ou mais Piratas que você controla causam dano a seus oponentes, você cria uma ficha de Tesouro para cada oponente que sofreu dano. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Mana Drain
Anule a mágica alvo. No início de sua próxima fase principal, adicione uma quantidade de {C} igual ao custo de mana convertido daquela mágica.
Merchant Raiders
Toda vez que Salteadoras de Navios Mercantes ou outro Pirata entrar no campo de batalha sob seu controle, vire até uma criatura alvo. Aquela criatura não será desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador enquanto você controlar Salteadoras de Navios Mercantes.
Mnemonic Deluge
Exile o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de um cemitério. Copie aquele card três vezes. Você pode conjurar as cópias sem pagar seus custos de mana. Exile Dilúvio Mnemônico.
Omenspeaker
Quando Sibila entrar no campo de batalha, use vidência 2. (Olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Preordain
Use vidência 2, depois compre um card. (Para usar vidência 2, olhe os dois cards do topo do seu grimório. Depois, coloque qualquer número deles no fundo do seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
Prosperous Pirates
Quando Piratas Prósperos entrar no campo de batalha, crie duas fichas de Tesouro. (Elas são artefatos com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor.")
Prying Eyes
Compre quatro cards e, depois, descarte dois cards.
Run Away Together
Escolha duas criaturas alvo controladas por jogadores diferentes. Devolva aquelas criaturas para as mãos de seus donos.
Sailor of Means
Quando Marinheiro de Posses entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)
Sakashima of a Thousand Faces
Você pode fazer com que Sakashima das Mil Faces entre no campo de batalha como cópia de outra criatura que você controla, com a exceção de ter as outras habilidades de Sakashima das Mil Faces. A "regra das lendas" não se aplica a permanentes que você controla. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Sakashima's Protege
Lampejo Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) Você pode fazer com que Protegida de Sakashima entre no campo de batalha como cópia de qualquer permanente que tenha entrado no campo de batalha neste turno.
Sakashima's Will
Escolha um. Se você controla um comandante conforme conjura esta mágica, você pode escolher ambos. • O oponente alvo escolhe uma criatura que ele controla. Você ganha o controle dela. • Escolha uma criatura que você controla. Cada outra criatura que você controla se torna uma cópia daquela criatura até o final do turno.
Scholar of Stars
Quando Escolástico das Estrelas entrar no campo de batalha, se você controlar um artefato, compre um card.
Scholar of the Ages
Quando Erudita das Eras entrar no campo de batalha, devolva até dois cards de mágica instantânea e/ou feitiço alvo de seu cemitério para sua mão.
Scrapdiver Serpent
Serpente Mergulhadora de Sucata não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um artefato.
Siani, Eye of the Storm
Voar Toda vez que Siani, Olho da Tempestade, atacar, use vidência X, sendo X o número de criaturas atacantes com voar. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Siren Stormtamer
Voar {U}, sacrifique Domador de Tempestades Sireno: Anule a mágica ou a habilidade alvo que tenha como alvo você ou uma criatura que você controla.
Skaab Goliath
Como custo adicional para conjurar esta mágica, exile dois cards de criatura de seu cemitério. Atropelar
Skilled Animator
Quando Animador Habilidoso entra no campo de batalha, o artefato alvo que você controla se torna uma criatura artefato com poder e resistência básicos 5/5 enquanto Animador Habilidoso permanecer no campo de batalha.
Sphinx of the Second Sun
Voar No início de sua fase principal pós-combate, você recebe uma fase inicial adicional depois desta fase. (A fase inicial inclui as etapas de desvirar, manutenção e compra.)
Spontaneous Mutation
Lampejo Encantar criatura A criatura encantada recebe -X/-0, sendo X o número de cards em seu cemitério.
Strategic Planning
Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério.
Supreme Will
Escolha um — • Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}. • Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.
Thirst for Knowledge
Compre três cards. Em seguida, descarte dois cards, a menos que você descarte um card de artefato.
Trove Tracker
Quando Caça-tesouros morrer, compre um card. Bis {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Vow of Flight
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2, tem voar e não pode atacar você nem um planeswalker que você controla.
Warden of Evos Isle
Voar As mágicas de criatura com voar que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.
Wrong Turn
O oponente alvo ganha o controle da criatura alvo. (Se uma criatura atacante ou bloqueadora muda de controlador, ela é removida do combate.)
Armix, Filigree Thrasher
Toda vez que Armix, Zurzidor Filigranado, ataca, você pode descartar um card. Quando você o faz, a criatura alvo que o jogador defensor controla recebe -X/-X até o final do turno, sendo X o número de artefatos que você controla mais o número de cards de artefato em seu cemitério. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Bitter Revelation
Olhe os quatro cards do topo do seu grimório. Coloque dois deles em sua mão e o restante em seu cemitério. Você perde 2 pontos de vida.
Bladebrand
A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno. Compre um card.
Briarblade Adept
Toda vez que Adepto da Silvolâmina ataca, a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1 até o final do turno. Bis {3}{B} ({3}{B}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Cast Down
Destrua a criatura alvo que não seja lendária.
Corpse Churn
Triture três cards. Em seguida, você pode devolver um card de criatura de seu cemitério para sua mão. (Para triturar um card, coloque o card do topo de seu grimório em seu cemitério.)
Court of Ambition
Quando Corte da Ambição entra no campo de batalha, você se torna o monarca. No início de sua manutenção, cada oponente perde 3 pontos de vida, a menos que descarte um card. Se você for o monarca, em vez disso, cada oponente perde 6 pontos de vida, a menos que descarte dois cards.
Crow of Dark Tidings
Voar Quando Corvo das Notícias Sombrias entrar no campo de batalha ou morrer, triture dois cards. (Coloque os dois cards do topo do seu grimório no seu cemitério.)
Cuombajj Witches
{T}: Bruxas Cuombajj causa 1 ponto de dano a qualquer alvo e 1 ponto de dano a qualquer alvo à escolha de um oponente.
Defiant Salvager
Sacrifique um artefato ou uma criatura: Coloque um marcador +1/+1 em Salvádego Audaz. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.
Demonic Lore
Quando Saber Demoníaco entrar no campo de batalha, compre três cards. No início de sua etapa final, você perde 2 pontos de vida para cada card em sua mão.
Dhund Operative
Enquanto você controlar um artefato, Agente da Dhund receberá +1/+0 e terá toque mortífero.
Elvish Doomsayer
Quando Agoureira Élfica morre, cada oponente descarta um card.
Elvish Dreadlord
Toque mortífero Quando Senhor do Medo Élfico morre, as criaturas que não sejam Elfos recebem -3/-3 até o final do turno. Bis {5}{B}{B} ({5}{B}{B}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Exquisite Huntmaster
Quando Mestre de Caça Requintado morrer, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro. Bis {4}{B} ({4}{B}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Eyeblight Assassin
Quando Assassino de Seca-olho entra no campo de batalha, a criatura alvo que um oponente controla recebe -1/-1 até o final do turno.
Eyeblight Cullers
Quando Abatedores de Seca-olho morrer, crie três fichas de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro e depois triture três cards. (Coloque os três cards do topo de seu grimório em seu cemitério.)
Eyeblight Massacre
As criaturas que não sejam do tipo Elfo recebem -2/-2 até o final do turno.
Falthis, Shadowcat Familiar
Os comandantes que você controla têm ameaçar e toque mortífero. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Feast of Succession
Todas as criaturas recebem -4/-4 até o final do turno. Você se torna o monarca.
Fleshbag Marauder
Quando Saqueador Saco-de-carne entra no campo de batalha, cada jogador sacrifica uma criatura.
Ghastly Demise
Destrua a criatura alvo que não seja preta se a resistência dela for igual ou inferior ao número de cards em seu cemitério.
Gilt-Leaf Winnower
Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) Quando Peneirador de Folha D'Ouro entra no campo de batalha, você pode destruir a criatura alvo que não seja Elfo cujo poder e resistência não sejam iguais.
Keskit, the Flesh Sculptor
{T}, sacrifique três outros artefatos e/ou criaturas: Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque dois deles em sua mão e o outro em seu cemitério. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Maalfeld Twins
Quando Gêmeos Maalfeld morrer, crie duas fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi.
Miara, Thorn of the Glade
Toda vez que Miara, Espinho da Clareira, ou outro Elfo que você controla morre, você pode pagar {1} e 1 ponto de vida. Se fizer isso, compre um card. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Murder
Destrua a criatura alvo.
Nadier, Agent of the Duskenel
Toda vez que uma ficha que você controla deixar o campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Nadier, Agente dos Ocasinel. Quando Nadier deixar o campo de batalha, crie um número de fichas de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro igual ao seu poder. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Nadier's Nightblade
Toda vez que uma ficha que você controla deixa o campo de batalha, cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
Necrotic Hex
Cada jogador sacrifica seis criaturas. Você cria seis fichas de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi viradas.
Nightshade Harvester
Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o controle de um oponente, aquele jogador perde 1 ponto de vida. Coloque um marcador +1/+1 em Coletora de Beladona.
Noxious Dragon
Voar Quando Dragão Nóxio morre, você pode destruir a criatura alvo com custo de mana convertido igual ou inferior a 3.
Null Caller
{3}{B}, exile um card de criatura de seu cemitério: Crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada.
Opposition Agent
Lampejo Você controla seus oponentes enquanto eles procuram nos próprios grimórios. Enquanto um oponente está procurando no próprio grimório, ele exila cada card que encontra. Você pode jogar aqueles cards enquanto eles permanecerem exilados, e pode gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurá-los.
Phyrexian Rager
Quando Raivoso Phyrexiano entra no campo de batalha, você compra um card e perde 1 ponto de vida.
Plague Reaver
No início da sua etapa final, sacrifique cada outra criatura que você controla. Descarte dois cards, sacrifique Despojador da Praga: Escolha um oponente alvo. Devolva Despojador da Praga ao campo de batalha sob o controle daquele jogador no início da próxima manutenção dele.
Pride of the Perfect
Os Elfos que você controla recebem +2/+0.
Profane Transfusion
Dois jogadores alvo permutam seus totais de pontos de vida. Você cria uma ficha de criatura artefato incolor X/X do tipo Horror, sendo X a diferença entre os totais de pontos de vida daqueles jogadores.
Rakshasa Debaser
Toda vez que Degradador Rakshasa atacar, coloque o card de criatura alvo do cemitério do jogador defensor no campo de batalha sob seu controle. Bis {6}{B}{B} ({6}{B}{B}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Revenant
Voar O poder e a resistência de Ressurgido são ambos iguais ao número de cards de criatura no seu cemitério.
Sanitarium Skeleton
{2}{B}: Devolva Esqueleto do Sanatório de seu cemitério para sua mão.
Sengir, the Dark Baron
Voar Toda vez que outra criatura morrer, coloque dois marcadores +1/+1 em Sengir, o Barão Sombrio. Toda vez que outro jogador perde o jogo, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida que aquele jogador tinha no início do turno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Spark Harvest
Como custo adicional para conjurar esta mágica, sacrifique uma criatura ou pague {3}{B}. Destrua a criatura ou o planeswalker alvo.
Supernatural Stamina
Até o final do turno, a criatura alvo recebe +2/+0 e ganha "Quando esta criatura morrer, devolva-a ao campo de batalha virada sob o controle de seu dono".
Szat's Will
Escolha um. Se você controla um comandante conforme conjura esta mágica, você pode escolher ambos. • Cada oponente sacrifica uma criatura com o maior poder entre os das que ele controla. • Exile todos os cards dos cemitérios de todos os oponentes e depois crie X fichas de criatura preta 0/1 do tipo Thrull, sendo X o maior poder entre os dos cards de criatura exilados dessa forma.
Tevesh Szat, Doom of Fools
+2: Crie duas fichas de criatura preta 0/1 do tipo Thrull. +1: Você pode sacrificar outra criatura ou planeswalker. Se fizer isso, compre dois cards e, em seguida, compre outro card se a permanente sacrificada era um comandante. −10: Ganhe o controle de todos os comandantes. Coloque todos os comandantes da zona de comando no campo de batalha sob seu controle. Tevesh Szat, Perdição dos Tolos, pode ser seu comandante. Parceiro
Thorn of the Black Rose
Toque mortífero Quando Espinho da Rosa Negra entra no campo de batalha, você se torna o monarca.
Tormod, the Desecrator
Toda vez que um ou mais cards deixarem seu cemitério, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Vampiric Tutor
Procure um card no seu grimório. Depois, embaralhe-o e coloque aquele card no topo. Você perde 2 pontos de vida.
Victimize
Escolha dois cards de criatura alvo em seu cemitério. Sacrifique uma criatura. Se fizer isso, devolva os cards escolhidos ao campo de batalha virados.
Viscera Seer
Sacrifique uma criatura: Use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Vow of Torment
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2, tem ameaçar e não pode atacar você nem um planeswalker que você controla. (Ela só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)
Alena, Kessig Trapper
Iniciativa {T}: Adicione uma quantidade de {R} igual ao maior poder entre os das criaturas que você controla que entraram no campo de batalha neste turno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Aurora Phoenix
Voar Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) Toda vez que você conjurar uma mágica com cascata, devolva Fênix da Aurora do seu cemitério para sua mão.
Blasphemous Act
Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada criatura no campo de batalha. Ato Blasfemo causa 13 pontos de dano a cada criatura.
Boarding Party
Ímpeto Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)
Brazen Freebooter
Quando Filibusteira Brônzea entrar no campo de batalha, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".)
Breeches, Brazen Plunderer
Ameaçar Toda vez que um ou mais Piratas que você controla causarem dano a seus oponentes, exile o card do topo do grimório de cada um daqueles oponentes. Você pode jogar aqueles cards neste turno e gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquelas mágicas. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Burning Anger
Encantar criatura A criatura encantada tem "{T}: Esta criatura causa dano igual ao seu poder a qualquer alvo".
Champion of the Flame
Atropelar Campeão da Chama recebe +2/+2 para cada Aura e Equipamento anexado a ele.
Coastline Marauders
Atropelar Toda vez que Saqueadores do Litoral ataca, ele recebe +1/+0 até o final do turno para cada terreno que o jogador defensor controla. Bis {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Coercive Recruiter
Toda vez que Recrutadora Coercitiva ou outro Pirata entrar no campo de batalha sob seu controle, ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Até o final do turno, ela ganha ímpeto e se torna um Pirata além de seus outros tipos.
Court of Ire
Quando Corte da Ira entra no campo de batalha, você se torna o monarca. No início de sua manutenção, Corte da Ira causa 2 pontos de dano a qualquer alvo. Se você for o monarca, em vez disso, ela causa 7 pontos de dano àquele jogador ou permanente.
Crimson Fleet Commodore
Atropelar Quando Comodoro da Frota Carmesim entra no campo de batalha, você se torna o monarca.
Dargo, the Shipwrecker
Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode sacrificar um número qualquer de artefatos e/ou criaturas. Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada para cada permanente sacrificada dessa forma e {2} a menos para cada outro artefato ou criatura que você sacrificou neste turno. Atropelar Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Dragon Egg
Defensor Quando Ovo de Dragão morrer, crie uma ficha de criatura vermelha 2/2 do tipo Dragão com voar e "{R}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno."
Dragon Mantle
Encantar criatura Quando Manto de Dragão entrar no campo de batalha, compre um card. A criatura encantada tem "{R}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno."
Emberwilde Captain
Quando Capitão do Círculo Ígneo entra no campo de batalha, você se torna o monarca. Toda vez que um oponente o ataca enquanto você é o monarca, Capitão do Círculo Ígneo causa àquele jogador dano igual ao número de cards na mão dele.
Explosion of Riches
Compre um card. Em seguida, cada outro jogador pode comprar um card. Toda vez que um card é comprado dessa forma, Explosão de Riquezas causa 5 pontos de dano ao oponente alvo escolhido aleatoriamente.
Fathom Fleet Swordjack
Toda vez que Espadeiro da Frota Abissal ataca, ele causa ao jogador ou planeswalker que ele está atacando dano igual ao número de artefatos que você controla. Bis {5}{R} ({5}{R}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Fiery Cannonade
Canhonada Ardente causa 2 pontos de dano a cada criatura que não seja um Pirata.
Flamekin Herald
As mágicas de comandante que você conjura têm cascata. (Toda vez que você conjurar um comandante, exile cards do topo de seu grimório até exilar um card que não seja terreno com custo de mana convertido inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)
Frenzied Saddlebrute
Ímpeto Todas as criaturas podem atacar seus oponentes e os planeswalkers que eles controlam como se tivessem ímpeto.
Furnace Celebration
Toda vez que você sacrifica outra permanente, você pode pagar {2}. Se fizer isso, Celebração na Fornalha causará 2 pontos de dano a qualquer alvo.
Goblin Trailblazer
Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)
Hellkite Courser
Voar Quando Dragão Avérneo de Montaria entra no campo de batalha, você pode colocar um comandante que você possua da zona de comando no campo de batalha. Ele ganha ímpeto. Devolva-o para a zona de comando no início da próxima etapa final.
Humble Defector
{T}: Compre dois cards. O oponente alvo ganha o controle de Desertora Humilde. Ative esta habilidade apenas durante seu turno.
Impulsive Pilferer
Quando Gatuno Impulsivo morrer, crie uma ficha de Tesouro. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Bis {3}{R} ({3}{R}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Jeska, Thrice Reborn
Jeska, Três Vezes Renascida, entra no campo de batalha com um marcador de lealdade para cada vez que você conjurou um comandante da zona de comando neste jogo. 0: Escolha uma criatura alvo. Até seu próximo turno, se aquela criatura causaria dano de combate a um de seus oponentes, em vez disso, ela causa o triplo do dano àquele jogador. −X: Jeska, Três Vezes Renascida, causa X pontos de dano a cada um de até três alvos. Jeska, Três Vezes Renascida, pode ser sua comandante. Parceiro
Jeska's Will
Escolha um. Se você controla um comandante conforme conjura esta mágica, você pode escolher ambos. • Adicione {R} para cada card na mão do oponente alvo. • Exile os três cards do topo de seu grimório. Você pode jogá-los neste turno.
Kediss, Emberclaw Familiar
Toda vez que um comandante que você controla causa dano de combate a um oponente, ele causa aquela quantidade de dano a cada outro oponente. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Krark, the Thumbless
Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, jogue uma moeda. Se você perder, devolva aquela mágica para a mão de seu dono. Se vencer, copie aquela mágica e você pode escolher novos alvos para a cópia. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Lightning-Rig Crew
{T}: Tripulação do Aparelho de Raios causa 1 ponto de dano a cada oponente. Toda vez que você conjurar uma mágica de Pirata, desvire Tripulação do Aparelho de Raios.
Makeshift Munitions
{1}, sacrifique um artefato ou uma criatura: Munições Improvisadas causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.
Meteoric Mace
A criatura equipada recebe +4/+0 e tem atropelar. Equipar {4} Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)
Port Razer
Toda vez que Arrasador de Portos causar dano de combate a um jogador, desvire cada criatura que você controla. Depois dessa fase de combate, há uma fase de combate adicional. Arrasador de Portos não pode atacar um jogador que ele já tenha atacado neste turno.
Portent of Betrayal
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. Vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Renegade Tactics
A criatura alvo não pode bloquear neste turno. Compre um card.
Ripscale Predator
Ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.)
Rograkh, Son of Rohgahh
Iniciativa, ameaçar, atropelar Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Rummaging Goblin
{T}, descarte um card: Compre um card.
Skyraker Giant
Alcance
Soul's Fire
A criatura alvo que você controla causa dano igual ao próprio poder a qualquer alvo.
Soulfire Eruption
Escolha qualquer número de criaturas, planeswalker e/ou jogadores alvo. Para cada um deles, exile o card do topo de seu grimório. Depois, Erupção da Alma-ígnea causa àquela permanente ou jogador dano igual ao custo de mana convertido daquele card. Você pode jogar os cards exilados até o final de seu próximo turno.
Sparktongue Dragon
Voar Quando Dragão Eletrolíngue entra no campo de batalha, você pode pagar {2}{R}. Quando você faz isso, ele causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.
Stonefury
Litofúria causa à criatura alvo uma quantidade de dano igual ao número de terrenos que você controla.
Toggo, Goblin Weaponsmith
Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Equipamento chamada Rocha com "A criatura equipada tem '{1}, {T}, sacrifique Rocha: Esta criatura causa 2 pontos de dano a qualquer alvo'" e equipar {1}. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Undying Rage
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2 e não pode bloquear. Quando Fúria Imortal for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, devolva Fúria Imortal para a mão de seu dono.
Valakut Invoker
{8}: Invocador de Valakut causa 3 pontos de dano a qualquer alvo.
Volcanic Dragon
Voar, ímpeto
Volcanic Torrent
Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) Torrente Vulcânica causa X pontos de dano a cada criatura e planeswalker que seus oponentes controlam, sendo X o número de mágicas que você conjurou neste turno.
Vow of Lightning
Encantar criatura A criatura encantada recebe +2/+2, tem iniciativa e não pode atacar você nem um planeswalker que você controla.
Welding Sparks
Centelhas da Solda causa X pontos de dano à criatura alvo, sendo X 3 mais o número de artefatos que você controla.
Wheel of Misfortune
Cada jogador escolhe secretamente um número igual ou superior a 0. Em seguida, todos os jogadores revelam aqueles números simultaneamente e determinam os números mais alto e mais baixo. Roda do Infortúnio causa a cada jogador que escolheu o maior número dano igual àquele número. Cada jogador que não escolheu o menor número descarta a própria mão e depois compra sete cards.
Wild Celebrants
Quando Celebrantes Selvagens entra no campo de batalha, você pode destruir o artefato alvo.
Ambush Viper
Lampejo Toque mortífero
Anara, Wolvid Familiar
Enquanto for seu turno, os comandantes que você controla têm indestrutível. (Os efeitos que dizem "destrua" não os destroem. Uma criatura com indestrutível não pode ser destruída por dano.) Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Ancient Animus
Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla se ela for lendária. Em seguida, ela luta contra a criatura alvo que um oponente controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)
Annoyed Altisaur
Alcance, atropelar Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)
Apex Devastator
Cascata, cascata, cascata, cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Ocorrências múltiplas de cascata são desencadeadas separadamente.)
Armorcraft Judge
Quando Jurada de Armoraria entrar no campo de batalha, compre um card para cada criatura que você controla com um marcador +1/+1.
Biowaste Blob
Os Lodos que você controla recebem +1/+1. No início de sua manutenção, se você controlar um comandante, crie uma ficha que seja uma cópia de Bolha de Biorresíduos.
Court of Bounty
Quando Corte da Generosidade entra no campo de batalha, você se torna o monarca. No início de sua manutenção, você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha. Se você for o monarca, em vez disso, você pode colocar um card de criatura ou terreno de sua mão no campo de batalha.
Crushing Vines
Escolha um — • Destrua a criatura alvo com voar. • Destrua o artefato alvo.
Dawnglade Regent
Quando Regente da Clareira da Aurora entra no campo de batalha, você se torna o monarca. Enquanto você for o monarca, as permanentes que você controla têm resistência a magia.
Elvish Visionary
Quando Visionário Élfico entrar no campo de batalha, compre um card.
Entourage of Trest
Quando Comitiva de Trest entra no campo de batalha, você se torna o monarca. Comitiva de Trest pode bloquear uma criatura adicional a cada combate enquanto você for o monarca.
Farhaven Elf
Quando Elfo Porto-longínquo entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.
Fertilid
Fertilídio entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1. {1}{G}, remova um marcador +1/+1 de Fertilídio: O jogador alvo procura no próprio grimório um card de terreno básico, coloca-o no campo de batalha virado e depois embaralha o próprio grimório.
Fin-Clade Fugitives
Fugitivos da Cepa da Barbatana não pode ser bloqueado por criaturas de poder igual ou inferior a 2. Bis {4}{G} ({4}{G}, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Fyndhorn Elves
{T}: Adicione {G}.
Gift of Paradise
Encantar terreno Quando Dádiva do Paraíso entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida. O terreno encantando tem "{T}: Adicione dois manas de uma cor à sua escolha."
Gilanra, Caller of Wirewood
{T}: Adicione {G}. Quando gastar esse mana para conjurar uma mágica com custo de mana convertido igual ou superior a 6, compre um card. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Halana, Kessig Ranger
Alcance Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {2}. Quando fizer isso, aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao seu poder à criatura alvo. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Hunter's Insight
Escolha uma criatura alvo que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador ou a um planeswalker neste turno, compre uma quantidade equivalente de cards.
Ich-Tekik, Salvage Splicer
Quando Ich-Tekik, Implantador de Sucata, entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem. Toda vez que um artefato for colocado em um cemitério do campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Ich-Tekik e um marcador +1/+1 em cada Golem que você controla. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Immaculate Magistrate
{T}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo para cada Elfo que você controla.
Imperious Perfect
Os outros Elfos que você controla recebem +1/+1. {G}, {T}: Crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.
Ivy Lane Denizen
Toda vez que outra criatura verde entrar no campo de batalha sob seu controle, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo.
Kamahl, Heart of Krosa
No início do combate no seu turno, as criaturas que você controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno. {1}{G}: Até o final do turno, o terreno alvo que você controla se torna uma criatura 1/1 do tipo Elemental com vigilância, indestrutível e ímpeto. Ela ainda é um terreno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Kamahl's Will
Escolha um. Se você controla um comandante conforme conjura esta mágica, você pode escolher ambos. • Até o final do turno, qualquer número de terrenos alvo que você controla se tornam criaturas 1/1 do tipo Elemental com vigilância, indestrutível e ímpeto. Elas ainda são terrenos. • Escolha uma criatura alvo que você não controla. Cada criatura que você controla causa dano igual ao próprio poder àquela criatura.
Kodama of the East Tree
Alcance Toda vez que outra permanente entra no campo de batalha sob seu controle, se ela não foi colocada no campo de batalha com esta habilidade, você pode colocar no campo de batalha um card de permanente com custo de mana convertido igual ou inferior de sua mão. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Lifecrafter's Gift
Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo e depois coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla com um marcador +1/+1.
Lys Alana Bowmaster
Alcance Toda vez que você conjura uma mágica de Elfo, você pode fazer com que Arqueiro-mor de Lys Alana cause 2 pontos de dano à criatura alvo com voar.
Magus of the Order
{G}, {T}, sacrifique Magus da Ordem e outra criatura verde: Procure em seu grimório um card de criatura verde, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório.
Molder Beast
Atropelar Toda vez que um artefato é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, Fera Decompositora recebe +2/+0 até o final do turno.
Monstrous Onslaught
Investida Monstruosa causa X pontos de dano divididos à sua escolha a qualquer número de criaturas alvo, sendo X o maior poder entre as criaturas que você controla conforme conjura esta mágica.
Natural Reclamation
Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) Destrua o artefato ou encantamento alvo.
Numa, Joraga Chieftain
No início do combate no seu turno, você pode pagar {X}{X}. Quando fizer isso, distribua X marcadores +1/+1 entre qualquer número de Elfos alvo. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Ordeal of Nylea
Encantar criatura Toda vez que a criatura encantada atacar, coloque um marcador +1/+1 nela. Depois, se ela tiver três ou mais marcadores +1/+1, sacrifique Provação de Nileia. Quando sacrificar Provação de Nileia, procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.
Reclamation Sage
Quando Sábio da Reivindicação entra no campo de batalha, você pode destruir o artefato ou encantamento alvo.
Reshape the Earth
Procure até dez cards de terreno em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e, depois, embaralhe seu grimório.
Rootweaver Druid
Quando Druida Tecelão de Rizomas entra no campo de batalha, cada oponente pode procurar no próprio grimório até três cards de terreno básico. Cada um deles coloca um daqueles cards no campo de batalha virado sob seu controle e o restante no campo de batalha virado sob o próprio controle. Em seguida, cada jogador que procurou no próprio grimório desta forma o embaralha.
Scaled Behemoth
Resistência a magia (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)
Scrounging Bandar
Bandar Surrupiador entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1. No início de sua manutenção, você pode mover qualquer número de marcadores +1/+1 de Bandar Surrupiador para outra criatura alvo.
Sentinel Spider
Vigilância, alcance
Sifter Wurm
Atropelar Quando Vorme Vasculhador entrar no campo de batalha, use vidência 3, depois revele o card do topo de seu grimório. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquele card.
Silverback Shaman
Atropelar Quando Xamã Dorso Prateado morrer, compre um card.
Slurrk, All-Ingesting
Slurrk, Devora-tudo, entra no campo de batalha com cinco marcadores +1/+1. Toda vez que Slurrk ou outra criatura que você controla morrer, se ela tinha um marcador +1/+1, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla que tenha um marcador +1/+1. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Soul's Might
Coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo, sendo X o poder daquela criatura.
Stingerfling Spider
Alcance Quando Aranha Lança-ferrão entra no campo de batalha, você pode destruir a criatura alvo com voar.
Strength of the Pack
Coloque dois marcadores +1/+1 em cada criatura que você controla.
Sweet-Gum Recluse
Lampejo Cascata Alcance Quando Reclusa da Goma Doce entrar no campo de batalha, coloque três marcadores +1/+1 em cada uma de qualquer número de criaturas alvo que tenham entrado no campo de batalha neste turno.
Three Visits
Procure em seu grimório um card de Floresta, coloque aquele card no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.
Vow of Wildness
Encantar criatura A criatura encantada recebe +3/+3, tem atropelar e não pode atacar você nem um planeswalker que você controla.
Wildheart Invoker
{8}: A criatura alvo recebe +5/+5 e ganha atropelar até o final do turno.
Wildsize
A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha atropelar até o final do turno. Compre um card.
Abomination of Llanowar
Vigilância, ameaçar (Esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.) O poder e a resistência de Abominação de Llanowar são ambos iguais ao número de Elfos que você controla mais o número de cards de Elfo em seu cemitério.
Amareth, the Lustrous
Voar Toda vez que outra permanente entrar no campo de batalha sob seu controle, olhe o card do topo de seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de card com aquela permanente, você pode revelar aquele card e colocá-lo em sua mão.
Araumi of the Dead Tide
{T}, exile um número de cards de seu cemitério igual ao de oponentes que você tem: O card de criatura alvo em seu cemitério ganha bis até o final do turno. O custo de bis é igual a seu custo de mana. (Exile o card de criatura e pague seu custo de mana: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Archelos, Lagoon Mystic
Enquanto Archelos, Místico da Laguna, estiver virado, outras permanentes entram no campo de batalha viradas. Enquanto Archelos, Místico da Laguna, estiver desvirado, outras permanentes entram no campo de batalha desviradas.
Averna, the Chaos Bloom
Conforme usa cascata, você pode colocar no campo de batalha virado um card de terreno dentre os cards exilados. (Faça isso depois que o último card for exilado, mas antes de decidir conjurar ou não um card que não seja terreno.)
Belbe, Corrupted Observer
No início da fase principal pós-combate de cada jogador, aquele jogador adiciona {C}{C} para cada um de seus oponentes que perdeu pontos de vida neste turno. (O dano causa perda de pontos de vida.)
Bell Borca, Spectral Sergeant
Anote o custo de mana convertido de cada card conforme ele é colocado no exílio. O pode de Bell Borca, Sargento Espectral, é igual ao maior número anotado para ele neste turno. No início de sua manutenção, exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card neste turno.
Blim, Comedic Genius
Voar Toda vez que Blim, Gênio da Comédia, causa dano de combate a um jogador, aquele jogador ganha o controle da permanente alvo que você controla. Em seguida, cada jogador perde uma quantidade de pontos de vida e descarta uma quantidade de cards igual ao número de permanentes que ele controla, mas não possui.
Captain Vargus Wrath
Toda vez que Capitão Vargus Ira ataca, os Piratas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno para cada vez que você conjurou um comandante da zona de comando neste jogo.
Colfenor, the Last Yew
Vigilância, alcance Toda vez que Colfenor, o Último Teixo, ou outra criatura que você controla morrer, devolva de seu cemitério para sua mão até um outro card de criatura alvo com resistência inferior.
Ghen, Arcanum Weaver
{R}{W}{B}, {T}, sacrifique um encantamento: Devolva o card de encantamento alvo de seu cemitério para o campo de batalha.
Gnostro, Voice of the Crags
{T}: Escolha um. X é o número de mágicas que você conjurou neste turno. • Use vidência X. • Gnostro, Voz das Escarpas, causa X pontos de dano à criatura alvo. • Você ganha X pontos de vida.
Gor Muldrak, Amphinologist
Você e as permanentes que você controla têm proteção contra Salamandras. No início de sua etapa final, cada jogador que controla o menor número de criaturas cria uma ficha de criatura azul 4/3 do tipo Salamandra Guerreiro.
Hamza, Guardian of Arashin
Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada criatura que você controla com um marcador +1/+1. As mágicas de criatura que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas para cada criatura que você controla com um marcador +1/+1.
Hans Eriksson
Toda vez que Hans Eriksson atacar, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, coloque-o no campo de batalha virado e atacando o jogador defensor ou um planeswalker que ele controla. Do contrário, coloque aquele card em sua mão. Quando você coloca um card de criatura no campo de batalha dessa forma, ela luta com Hans Eriksson.
Imoti, Celebrant of Bounty
Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) As mágicas que você conjura com custo de mana convertido igual ou superior a 6 têm cascata.
Jared Carthalion, True Heir
Quando Jared Carthalion, Herdeiro Legítimo, entra no campo de batalha, o oponente alvo torna-se o monarca. Você não pode se tornar o monarca neste turno. Se algum dano seria causado a Jared Carthalion enquanto você for o monarca, previna aquele dano e coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Jared Carthalion.
Juri, Master of the Revue
Toda vez que você sacrificar uma permanente, coloque um marcador +1/+1 em Juri, Mestre da Trupe. Quando Juri morre, ele causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder a qualquer alvo.
Kangee, Sky Warden
Voar, vigilância Toda vez que Kangee, Guardião Celeste, ataca, as criaturas atacantes com voar recebem +2/+0 até o final do turno. Toda vez que Kangee, Guardião Celeste, bloqueia, as criaturas bloqueadoras com voar recebem +0/+2 até o final do turno.
Kwain, Itinerant Meddler
{T}: Cada jogador pode comprar um card. Em seguida, cada jogador que comprou um card dessa forma ganha 1 ponto de vida.
Lathiel, the Bounteous Dawn
Vínculo com a vida No início de cada etapa final, se você ganhou pontos de vida neste turno, distribua até aquela quantidade de marcadores +1/+1 entre qualquer número de outras criaturas alvo.
Liesa, Shroud of Dusk
Em vez de pagar {2} para cada vez que conjurou esta mágica de uma zona de comando neste jogo, pague 2 pontos de vida aquela quantidade de vezes. Voar, vínculo com a vida Toda vez que um jogador conjura uma mágica, ele perde 2 pontos de vida.
Nevinyrral, Urborg Tyrant
Resistência a magia contra artefatos, criaturas e encantamentos Quando Nevinyrral, Tirano de Urborg, entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada para cada criatura que morreu neste turno. Quando Nevinyrral morre, você pode pagar {1}. Quando fizer isso, destrua todos os artefatos, criaturas e encantamentos.
Nymris, Oona's Trickster
Lampejo Voar Toda vez que você conjurar sua primeira mágica durante o turno de cada oponente, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um daqueles cards na sua mão e o outro em seu cemitério.
Obeka, Brute Chronologist
{T}: O jogador de quem for o turno pode encerrar o turno. (Exile todas as mágicas e habilidades que estiverem na pilha. O jogador controlador do turno descarta até chegar ao número máximo de cards na mão. O dano termina e efeitos que ocorrem "neste turno" e "até o final do turno" cessam.)
Reyav, Master Smith
Toda vez que uma criatura encantada ou equipada que você controla ataca, aquela criatura ganha golpe duplo até o final do turno.
Thalisse, Reverent Medium
No início de cada etapa final, crie X fichas de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar, sendo X o número de fichas que você criou neste turno.
Tuya Bearclaw
Toda vez que Tuya Garra de Urso ataca, ela recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o maior poder entre os das outras criaturas que você controla.
Yurlok of Scorch Thrash
Vigilância Um jogador que perde mana não gasto perde aquela quantidade de pontos de vida. {1}, {T}: Cada jogador adiciona {B}{R}{G}.
Zara, Renegade Recruiter
Voar Quando Zara, Recrutadora Renegada, atacar, olhe a mão do jogador defensor. Você pode colocar um card de criatura dela no campo de batalha sob seu controle virada e atacando o jogador defensor ou um planeswalker que ele controla. Devolva aquela criatura para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.
Amorphous Axe
A criatura equipada recebe +3/+0 e é de todos os tipos de criatura. Equipar {3} ({3}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Angelic Armaments
A criatura equipada recebe +2/+2, tem voar e é um Anjo branco além de todas as suas outras cores e tipos. Equipar {4} ({4}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Arcane Signet
{T}: Adicione um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante.
Armillary Sphere
{2}, {T}, sacrifique Esfera Armilar: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico, revele-os, coloque-os em sua mão e depois embaralhe seu grimório.
Armory of Iroas
Toda vez que a criatura equipada atacar, coloque um marcador +1/+1 nela. Equipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Bladegriff Prototype
Voar Toda vez que Protótipo de Laminogrifo causar dano de combate a um jogador, destrua a permanente alvo que não seja um terreno que um de seus oponentes controla à escolha daquele jogador.
Brass Herald
Conforme Arauto de Bronze entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura. Quando Arauto de Bronze entra no campo de batalha, revele os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque em sua mão todos os cards de criatura do tipo escolhido que forem revelados desta maneira e coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem. As criaturas do tipo escolhido recebem +1/+1.
Burnished Hart
{3}, sacrifique Cervo Brunido: Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e, depois, embaralhe seu grimório.
Charcoal Diamond
Diamante de Carvão entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {B}.
Codex Shredder
{T}: O jogador alvo tritura um card. (Ele coloca o card do topo do próprio grimório no próprio cemitério.) {5}, {T}, sacrifique Triturador de Códices: Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão.
Commander's Plate
A criatura equipada recebe +3/+3 e tem proteção contra cada cor que não está na identidade de cor de seu comandante. Equipar comandante {3} Equipar {5}
Commander's Sphere
{T}: Adicione um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante. Sacrifique Esfera do Comandante: Compre um card.
Dreamstone Hedron
{T}: Adicione {C}{C}{C}. {3}, {T}, sacrifique Edro da Pedra Onírica: Compre três cards.
Filigree Familiar
Quando Familiar de Filigrana entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida. Quando Familiar de Filigrana morrer, compre um card.
Fire Diamond
Diamante de Fogo entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R}.
Foundry Inspector
As mágicas de artefato que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.
Golem Artisan
{2}: A criatura artefato alvo recebe +1/+1 até o final do turno. {2}: A criatura artefato alvo ganha voar, atropelar ou ímpeto, à sua escolha, até o final do turno.
Grafted Wargear
A criatura equipada recebe +3/+2. Toda vez que Armadura de Guerra Enxertada for solta de uma permanente, sacrifique aquela permanente. Equipar {0} ({0}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Haunted Cloak
A criatura equipada tem vigilância, atropelar e ímpeto. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Hero's Blade
A criatura equipada recebe +3/+2. Toda vez que uma criatura lendária entra no campo de batalha sob seu controle, você pode anexar Lâmina do Herói a ela. Equipar {4} ({4}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Horizon Stone
Se você perderia mana não gasto, em vez disso, aquele mana se torna incolor.
Howling Golem
Toda vez que Golem Uivador ataca ou bloqueia, cada jogador compra um card.
Ingenuity Engine
Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) {1}, {T}, sacrifique um artefato: Devolva o artefato alvo que você controla para a mão de seu dono.
Jalum Tome
{2}, {T}: Compre um card e depois descarte um card.
Jeweled Lotus
{T}, sacrifique Lótus de Joias: Adicione três manas de uma cor à sua escolha. Gaste este mana apenas para conjurar seu comandante.
Loreseeker's Stone
{3}, {T}: Compre três cards. Esta habilidade custa {1} a mais para ser ativada para cada card em sua mão.
Lumengrid Gargoyle
Voar
Maelstrom Colossus
Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.)
Marble Diamond
Diamante de Mármore entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {W}.
Mask of Memory
Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, você pode comprar dois cards. Se fizer isso, descarte um card. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Meteor Golem
Quando Golem Meteórico entrar no campo de batalha, destrua a permanente alvo que um oponente controla que não seja um terreno.
Mindless Automaton
Autômato Descuidado entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1. {1}, descarte um card: Coloque um marcador +1/+1 em Autômato Descuidado. Remova dois marcadores +1/+1 de Autômato Descuidado: Compre um card.
Moss Diamond
Diamante de Limo entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G}.
Nevinyrral's Disk
Disco de Nevinyrral entra no campo de batalha virado. {1}, {T}: Destrua todos os artefatos, criaturas e encantamentos.
Pennon Blade
A criatura equipada recebe +1/+1 para cada criatura que você controla. Equipar {4} ({4}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Perilous Myr
Quando Myr Temerário morre, ele causa 2 pontos de dano a qualquer alvo.
Phyrexian Triniform
Quando Triniforme Phyrexiano morrer, crie três fichas de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem. Bis {1}2 ({1}2, exile este card de seu cemitério: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Pilgrim's Eye
Voar Quando Olho do Peregrino entra no campo de batalha, você pode procurar um card de terreno básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.
Pirate's Cutlass
Quando Cutelo do Pirata entrar no campo de batalha, anexe-o ao Pirata alvo que você controla. A criatura equipada recebe +2/+1. Equipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Prophetic Prism
Quando Prisma Profético entra no campo de batalha, compre um card. {1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor.
Rings of Brighthearth
Toda vez que você ativa uma habilidade, se não for uma habilidade de mana, você pode pagar {2}. Se fizer isso, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
Sandstone Oracle
Voar Quando Oráculo de Arenito entrar no campo de batalha, escolha um oponente. Se aquele jogador tiver mais cards na mão do que você, compre um número de cards igual à diferença.
Scroll Rack
{1}, {T}: Exile qualquer número de cards de sua mão com a face voltada para baixo. Coloque aquela quantidade de cards do topo de seu grimório em sua mão. Em seguida, olhe os cards exilados e coloque-os no topo de seu grimório em qualquer ordem.
Seer's Lantern
{T}: Adicione {C}. {2}, {T}: Use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Shimmer Myr
Lampejo Você pode conjurar mágicas de artefato como se tivessem lampejo.
Sisay's Ring
{T}: Adicione {C}{C}.
Sky Diamond
Diamante Celeste entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U}.
Spectral Searchlight
{T}: Escolha um jogador. Aquele jogador adiciona um mana de qualquer cor à própria escolha.
Staff of Domination
{1}: Desvire Cajado da Dominação. {2}, {T}: Você ganha 1 ponto de vida. {3}, {T}: Desvire a criatura alvo. {4}, {T}: Vire a criatura alvo. {5}, {T}: Compre um card.
Staunch Throneguard
Vigilância Quando Guarda do Trono Inabalável entra no campo de batalha, você se torna o monarca.
Sunset Pyramid
Pirâmide do Pôr do Sol entra no campo de batalha com três marcadores de tijolo. {2}, {T}, remova um marcador de tijolo de Pirâmide do Pôr do Sol: Compre um card. {2}, {T}: Vidência 1.
Thought Vessel
Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. {T}: Adicione {C}.
Universal Solvent
{7}, {T}, sacrifique Solvente Universal: Destrua a permanente alvo.
Workshop Assistant
Quando Assistente de Oficina morrer, devolva outro card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.
Command Beacon
{T}: Adicione {C}. {T}, sacrifique Farol do Comando: Coloque seu comandante em sua mão da zona de comando.
Command Tower
{T}: Adicione um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante.
Guildless Commons
Mercado dos Sem-guilda entra no campo de batalha virado. Quando Mercado dos Sem-guilda entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {C}{C}.
Opal Palace
{T}: Adicione {C}. {1}, {T}: Adicione um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante. Se você gastar este mana para conjurar seu comandante, este entra no campo de batalha com um número de marcadores +1/+1 adicionais igual ao número de vezes em que foi conjurado da zona de comando neste jogo.
Path of Ancestry
Caminho da Ascendência entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante. Quando aquele mana for gasto para conjurar uma mágica que compartilhe um tipo de criatura com seu comandante, use vidência 1. (Olhe o card do topo de seu grimório. Você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)
Rejuvenating Springs
Fontes Rejuvenescedoras entra no campo de batalha virada, a menos que você tenha dois ou mais oponentes. {T}: Adicione {G} ou {U}.
Rupture Spire
Cone da Ruptura entra no campo de batalha virado. Quando Cone da Ruptura entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você pague {1}. {T}: Adicione um mana de qualquer cor.
Spectator Seating
Lugar de Espectador entra no campo de batalha virado, a menos que você tenha dois ou mais oponentes. {T}: Adicione {R} ou {W}.
Terramorphic Expanse
{T}, sacrifique Vastidão Morfoterrena: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.
Training Center
Centro de Treinamento entra no campo de batalha virado, a menos que você tenha dois ou mais oponentes. {T}: Adicione {U} ou {R}.
Undergrowth Stadium
Estádio da Submata entra no campo de batalha virado, a menos que você tenha dois ou mais oponentes. {T}: Adicione {B} ou {G}.
Vault of Champions
Câmara dos Campeões entra no campo de batalha virada, a menos que você tenha dois ou mais oponentes. {T}: Adicione {W} ou {B}.
War Room
{T}: Adicione {C}. {3}, {T}, pague uma quantidade de pontos de vida igual ao número de cores na identidade de cor de seu comandante: Compre um card.
Wyleth, Soul of Steel
Atropelar Toda vez que Wyleth, Alma de Aço, atacar, compre um card para cada Aura e Equipamento anexado a ele.
Timely Ward
Você pode conjurar esta mágica como se ela tivesse lampejo se ela tiver como alvo um comandante. Encantar criatura A criatura encantada tem indestrutível.
Blazing Sunsteel
A criatura equipada recebe +1/+0 para cada oponente que você tem. Toda vez que a criatura equipada sofre dano, ela causa aquela quantidade de dano a qualquer alvo. Equipar {4}
Aesi, Tyrant of Gyre Strait
Você pode jogar um terreno adicional em cada um de seus turnos. Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode comprar um card.
Trench Behemoth
Devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono: Desvire Behemoth da Fossa. Ele ganha resistência a magia até o final do turno. Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, a criatura alvo que um oponente controla ataca durante a próxima fase de combate de seu controlador se estiver apta.
Stumpsquall Hydra
Quando Hidra dos Tocos Berrantes entrar no campo de batalha, distribua X marcadores +1/+1 entre ela e qualquer número de comandantes.
Elder Deep-Fiend
Lampejo Emergir {5}{U}{U} (Você pode conjurar esta mágica sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo de mana convertido daquela criatura.) Quando conjurar esta mágica, vire até quatro permanentes alvo.
Condemn
Coloque a criatura atacante alvo no fundo do grimório de seu dono. Seu controlador ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela.
Danitha Capashen, Paragon
Iniciativa, vigilância, vínculo com a vida As mágicas de Aura e Equipamento que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.
Dawn Charm
Escolha um — • Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. • Regenere a criatura alvo. (Na próxima vez em que ela seria destruída, em vez disso, vire-a, remova-a do combate e cure todo o dano marcado nela.) • Anule a mágica alvo que tenha você como alvo.
Disenchant
Destrua o artefato ou encantamento alvo.
Faith Unbroken
Encantar criatura que você controla Quando Fé Intacta entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo que um oponente controla até que Fé Intacta deixe o campo de batalha. A criatura encantada recebe +2/+2.
Flickerwisp
Voar Quando Asas da Inexistência entrar no campo de batalha, exile outra permanente alvo. Devolva aquele card ao campo de batalha sob controle de seu dono no início da próxima etapa final.
Generous Gift
Destrua a permanente alvo. Seu controlador cria uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Elefante.
Ironclad Slayer
Quando Matador Couraçado entra no campo de batalha, você pode devolver o card de Aura ou Equipamento alvo de seu cemitério para sua mão.
Kor Cartographer
Quando Cartógrafo Kor entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Planície em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar seu grimório.
Martial Coup
Crie X fichas de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. Se X for igual ou superior a 5, destrua todas as outras criaturas.
Odric, Lunarch Marshal
No início de cada combate, as criaturas que você controla ganharão iniciativa até o final do turno se uma criatura que você controla tiver iniciativa. O mesmo vale para voar, toque mortífero, golpe duplo, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, alcance, esquivo, atropelar e vigilância.
On Serra's Wings
Encantar criatura A criatura encantada é lendária, recebe +1/+1 e tem voar, vigilância e vínculo com a vida.
Oreskos Explorer
Quando Exploradora de Oreskos entrar no campo de batalha, procure em seu grimório até X cards de Planície, sendo X o número de jogadores que controlam mais terrenos que você. Revele aqueles cards, coloque-os em sua mão e, em seguida, embaralhe seu grimório.
Relic Seeker
Renome 1 (Quando esta criatura causar dano de combate a um jogador, se ela não for renomada, coloque um marcador +1/+1 nela e ela se tornará renomada.) Quando Buscador de Relíquias se torna renomado, você pode procurar um card de Equipamento em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.
Return to Dust
Exile o artefato ou encantamento alvo. Se você conjurou esta mágica durante sua fase principal, você pode exilar até um outro artefato ou encantamento alvo.
Sigarda's Aid
Você pode conjurar mágicas de Aura e Equipamento como se tivessem lampejo. Toda vez que um Equipamento entra no campo de batalha sob seu controle, você pode anexá-lo à criatura alvo que você controla.
Spirit Mantle
Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+1 e tem proteção contra criaturas.
Sram, Senior Edificer
Toda vez que você conjurar uma mágica de Aura, Equipamento ou Veículo, compre um card.
Swords to Plowshares
Exile a criatura alvo. O controlador da criatura ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder dela.
Unbreakable Formation
As criaturas que você controla ganham indestrutível até o final do turno. Adendo — Se você conjurou esta mágica durante sua fase principal, coloque um marcador +1/+1 em cada uma daquelas criaturas e elas ganham vigilância até o final do turno.
Unquestioned Authority
Encantar criatura Quando Autoridade Incontestada entrar no campo de batalha, compre um card. A criatura encantada tem proteção contra criaturas.
Valorous Stance
Escolha um — • A criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno. • Destrua a criatura alvo com resistência igual ou superior a 4.
White Sun's Zenith
Crie X fichas de criatura branca 2/2 do tipo Felino. Embaralhe Zênite do Sol Branco no grimório de seu dono.
Winds of Rath
Destrua todas as criaturas que não estiverem encantadas. Elas não podem ser regeneradas.
Arcane Denial
Anule a mágica alvo. Seu controlador pode comprar até dois cards no início da manutenção do próximo turno. Você compra um card no início da manutenção do próximo turno.
Compulsive Research
O jogador alvo compra três cards. Depois, aquele jogador descarta dois cards, a menos que descarte um card de terreno.
Counterspell
Anule a mágica alvo.
Fact or Fiction
Revele os cinco cards do topo de seu grimório. Um oponente separa aqueles cards em dois montes. Você coloca um monte na própria mão e o outro no próprio cemitério.
Into the Roil
Reforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{U} ao conjurar esta mágica.) Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Se esta mágica foi reforçada, compre um card.
Ior Ruin Expedition
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode colocar um marcador de busca em Expedição à Ruína de Ior. Remova três marcadores de busca de Expedição à Ruína de Ior e sacrifique-o: Compre dois cards.
Meloku the Clouded Mirror
Voar {1}, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono: Crie uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Ilusão com voar.
Mulldrifter
Voar Quando Vaga-pensador entrar no campo de batalha, compre dois cards. Evocar {2}{U} (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar no campo de batalha.)
Nezahal, Primal Tide
Esta mágica não pode ser anulada. Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. Toda vez que um oponente conjurar uma mágica que não seja de criatura, compre um card. Descarte três cards: Exile Nezahal, Maré Primordial. Devolva-o ao campo de batalha virado sob controle de seu dono no início da próxima etapa final.
Peel from Reality
Devolva uma criatura alvo que você controle e uma criatura alvo que você não controle para as mãos de seus donos.
Scourge of Fleets
Quando Flagelo das Frotas entrar no campo de batalha, devolva cada criatura controlada pelos seus oponentes com resistência X ou menos para a mão de seu dono, sendo X o número de Ilhas que você controla.
Shipbreaker Kraken
{6}{U}{U}: Monstruosidade 4. (Se esta criatura não for monstruosa, coloque quatro marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa.) Quando Kraken Esmagador de Navios se tornar monstruoso, vire até quatro criaturas alvo. Aquelas criaturas não serão desviradas durante a etapa de desvirar de seus controladores enquanto você controlar Kraken Esmagador de Navios.
Slinn Voda, the Rising Deep
Reforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{U} ao conjurar esta mágica.) Quando Slinn Voda, Profundeza Remontante, entra no campo de batalha, se ele foi reforçado, devolva todas as criaturas para as mãos de seus donos, exceto Tritões, Krakens, Leviatãs, Polvos e Serpentes.
Sphinx of Uthuun
Voar Quando Esfinge de Uthuun entrar no campo de batalha, revele os cinco cards do topo de seu grimório. Um oponente separa aqueles cards em dois montes. Você coloca um monte na própria mão e o outro no próprio cemitério.
Stormtide Leviathan
Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.) Todos os terrenos são Ilhas além de seus outros tipos. As criaturas sem voar ou travessia de ilha não podem atacar.
Tromokratis
Tromokratis tem resistência a magia, a menos que esteja atacando ou bloqueando. Tromokratis não pode ser bloqueado, a menos que todas as criaturas que o jogador defensor controla o bloqueiem. (Se alguma das criaturas que aquele jogador controla não puder bloquear esta criatura, ela não poderá ser bloqueada.)
Whelming Wave
Devolva todas as criaturas para as mãos de seus donos, exceto Krakens, Leviatãs, Polvos e Serpentes.
Abrade
Escolha um — • Abrasão causa 3 pontos de dano à criatura alvo. • Destrua o artefato alvo.
Comet Storm
Multireforçar {1} (Você pode pagar um custo adicional de {1} quantas vezes quiser conforme conjura esta mágica.) Escolha qualquer alvo. Depois, escolha outro alvo para cada vez que esta mágica foi reforçada. Tempestade de Cometas causa X pontos de dano a cada um deles.
Dualcaster Mage
Lampejo Quando Mago da Conjuração Dupla entrar no campo de batalha, copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
Expedite
A criatura alvo ganha ímpeto até o final do turno. Compre um card.
Fists of Flame
Compre um card. Até o final do turno, a criatura alvo ganha atropelar e recebe +1/+0 para cada card que você comprou neste turno.
Jaya's Immolating Inferno
(Você só pode conjurar um feitiço lendário se controlar uma criatura lendária ou um planeswalker lendário.) Inferno Imolante de Jaya causa X pontos de dano a cada um de até três alvos.
Relentless Assault
Desvire todas as criaturas que atacaram neste turno. Após esta fase principal, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional.
Temur Battle Rage
A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno. Feroz — Aquela criatura também ganha atropelar até o final do turno se você controla uma criatura com poder igual ou superior a 4.
Volcanic Fallout
Esta mágica não pode ser anulada. Chuva Vulcânica causa 2 pontos de dano a cada criatura e a cada jogador.
Wild Ricochet
Você pode escolher novos alvos para a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Depois, copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
Word of Seizing
Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão conjurar mágicas ou ativar habilidades que não sejam habilidades de mana.) Desvire a permanente alvo e ganhe o controle dela até o final do turno. Ela ganha ímpeto até o final do turno.
Acidic Slime
Toque mortífero Quando Limo Ácido entrar no campo de batalha, destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.
Avenger of Zendikar
Quando Vingador de Zendikar entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura verde 0/1 do tipo Planta para cada terreno que você controla. Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em cada criatura do tipo Planta que você controla.
Beast Within
Destrua a permanente alvo. Seu controlador cria uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.
Cultivate
Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, revele-os e coloque um deles no campo de batalha virado e o outro na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Eternal Witness
Quando Testemunha Eterna entra no campo de batalha, você pode devolver o card alvo de seu cemitério para sua mão.
Explore
Você pode jogar um terreno adicional neste turno. Compre um card.
Harmonize
Compre três cards.
Khalni Heart Expedition
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode colocar um marcador de busca em Expedição ao Coração de Khalni. Remova três marcadores de busca de Expedição ao Coração de Khalni e sacrifique-o: Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.
Kodama's Reach
Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, revele-os e coloque um deles no campo de batalha virado e o outro na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Molimo, Maro-Sorcerer
Atropelar O poder e a resistência de Molimo, Feiticeiro-maro, são ambos iguais ao número de terrenos que você controla.
Rampaging Baloths
Atropelar Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode criar uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Besta.
Rampant Growth
Procure um card de terreno básico em seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado. Depois, embaralhe seu grimório.
Ramunap Excavator
Você pode jogar terrenos do seu cemitério.
Reclamation Sage
Quando Sábio da Reivindicação entra no campo de batalha, você pode destruir o artefato ou encantamento alvo.
Retreat to Kazandu
Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, escolha um — • Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. • Você ganha 2 pontos de vida.
Search for Tomorrow
Procure em seu grimório um card de terreno básico, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Suspender 2 — {G} (Em vez de conjurar este card da sua mão, você pode pagar {G} e exilá-lo com dois marcadores temporais. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, conjure-o sem pagar seu custo de mana.)
Sporemound
Aterragem — Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.
Terastodon
Quando Terastodonte entra no campo de batalha, você pode destruir até três permanentes alvo que não sejam criaturas. Para cada permanente colocada num cemitério dessa maneira, seu controlador cria uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Elefante.
Verdant Sun's Avatar
Toda vez que Avatar do Sol Verdejante ou outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.
Wickerbough Elder
Ancião Galhos-de-vime entra no campo de batalha com um marcador -1/-1. {G}, remova um marcador -1/-1 de Ancião Galhos-de-vime: Destrua o artefato ou encantamento alvo.
Yavimaya Elder
Quando Ancião de Yavimaya morre, você pode procurar até dois cards de terreno básico em seu grimório, revelá-los, colocá-los em sua mão e depois embaralhar seu grimório. {2}, sacrifique Ancião de Yavimaya: Compre um card.
Boros Charm
Escolha um — • Amuleto Boros causa 4 pontos de dano ao jogador ou planeswalker alvo. • As permanentes que você controla ganham indestrutível até o final do turno. • A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno.
Coiling Oracle
Quando Oráculo Enroscado entrar no campo de batalha, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, coloque-o no campo de batalha. Do contrário, coloque aquele card em sua mão.
Deflecting Palm
Na próxima vez que uma fonte de sua escolha for lhe causar dano neste turno, previna aquele dano. Se o dano for prevenido desta maneira, Palma Defletora causará uma quantidade equivalente de dano ao controlador daquela fonte.
Fathom Mage
Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.) Toda vez que um marcador +1/+1 for colocado em Mago da Compreensão, você poderá comprar um card.
Growth Spiral
Compre um card. Você pode colocar um card de terreno de sua mão no campo de batalha.
Master Warcraft
Conjure esta mágica somente antes dos atacantes serem declarados. Você escolhe quais criaturas atacam neste turno. Você escolhe quais criaturas bloqueiam neste turno e como elas bloqueiam.
Murkfiend Liege
As outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1. As outras criaturas azuis que você controla recebem +1/+1. Desvire todas as criaturas verdes e/ou azuis que você controla durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores.
Response // Resurgence
Response deals 5 damage to target attacking or blocking creature.
Sharktocrab
{2}{G}{U}: Adaptar 1. (Se esta criatura não tiver marcadores +1/+1, coloque um marcador +1/+1 nela.) Toda vez que um ou mais marcadores +1/+1 forem colocados em Tubaropolvoguejo, vire a criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Simic Charm
Escolha um — • A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno. • As permanentes que você controla ganham resistência a magia até o final do turno. (Elas não podem ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.) • Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.
Simic Sky Swallower
Voar, atropelar Manto (Esta criatura não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.)
Spitting Image
Crie uma ficha que seja uma cópia da criatura alvo. Retraçar (Você pode conjurar este card do seu cemitério ao descartar um card de terreno além de pagar seus outros custos.)
Tiana, Ship's Caretaker
Voar, iniciativa Toda vez que uma Aura ou um Equipamento que você controla for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, você poderá devolver aquele card para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.
Urban Evolution
Compre três cards. Você pode jogar um terreno adicional neste turno.
Wear // Tear
Destrua o artefato alvo. Fundir (Você pode conjurar uma ou ambas as metades deste card da sua mão.)
Blackblade Reforged
A criatura equipada recebe +1/+1 para cada terreno que você controla. Equipar criatura lendária {3} Equipar {7}
Bonesplitter
A criatura equipada recebe +2/+0. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Boros Signet
{1}, {T}: Adicione {R}{W}.
Brass Squire
{T}: Anexe o Equipamento alvo que você controla à criatura alvo que você controla.
Explorer's Scope
Toda vez que a criatura equipada atacar, olhe o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, você poderá colocá-lo no campo de batalha virado. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Fireshrieker
A criatura equipada tem golpe duplo. (Ela causa tanto o dano de iniciativa quanto o dano de combate normal.) Equipar {2} ({2}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Haunted Cloak
A criatura equipada tem vigilância, atropelar e ímpeto. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Hero's Blade
A criatura equipada recebe +3/+2. Toda vez que uma criatura lendária entra no campo de batalha sob seu controle, você pode anexar Lâmina do Herói a ela. Equipar {4} ({4}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Loxodon Warhammer
A criatura equipada recebe +3/+0 e tem atropelar e vínculo com a vida. Equipar {3}
Mask of Avacyn
A criatura equipada recebe +1/+2 e tem resistência a magia. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.) Equipar {3} ({3}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Meteor Golem
Quando Golem Meteórico entrar no campo de batalha, destrua a permanente alvo que um oponente controla que não seja um terreno.
Ring of Thune
A criatura equipada tem vigilância. No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 na criatura equipada se ela for branca. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Ring of Valkas
A criatura equipada tem ímpeto. No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 na criatura equipada se ela for vermelha. Equipar {1} ({1}: Anexe este equipamento à criatura alvo que você controla. Equipe somente como um feitiço.)
Seer's Sundial
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {2}. Se fizer isso, compre um card.
Simic Signet
{1}, {T}: Adicione {G}{U}.
Sol Ring
{T}: Adicione {C}{C}.
Sunforger
A criatura equipada recebe +4/+0. {R}{W}, solte Forjador de Sol: Procure em seu grimório um card de mágica instantânea vermelho ou branco com custo de mana convertido igual ou inferior a 4 e conjure aquele card sem pagar seu custo de mana. Depois, embaralhe seu grimório. Equipar {3}
Swiftfoot Boots
A criatura equipada tem resistência a magia e ímpeto. Equipar {1}
Sword of Vengeance
A criatura equipada recebe +2/+0 e tem iniciativa, vigilância, atropelar e ímpeto. Equipar {3}
Blighted Woodland
{T}: Adicione {C}. {3}{G}, {T}, sacrifique Floresta Flagelada: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.
Boros Garrison
Guarnição Boros entra no campo de batalha virado. Quando Guarnição Boros entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {R}{W}.
Boros Guildgate
Portão da Guilda Boros entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R} ou {W}.
Command Tower
{T}: Adicione um mana de qualquer cor da identidade de cor de seu comandante.
Coral Atoll
Atol de Coral entra no campo de batalha virado. Quando Atol de Coral entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você devolva uma Ilha desvirada que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {C}{U}.
Encroaching Wastes
{T}: Adicione {C}. {4}, {T}, sacrifique Terras Invasoras: Destrua o terreno não básico alvo.
Evolving Wilds
{T}, sacrifique Terras em Desenvolvimento: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.
Forgotten Cave
Caverna Esquecida entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {R}. Reciclar {R} ({R}, descarte este card: Compre um card.)
Jungle Basin
Bacia Selvática entra no campo de batalha virada. Quando Bacia Selvática entrar no campo de batalha, sacrifique-a, a menos que você devolva uma Floresta desvirada que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {C}{G}.
Memorial to Genius
Memorial à Genialidade entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {U}. {4}{U}, {T}, sacrifique Memorial à Genialidade: Compre dois cards.
Memorial to War
Memorial à Guerra entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {R}. {4}{R}, {T}, sacrifique Memorial à Guerra: Destrua o terreno alvo.
Myriad Landscape
Paisagem Infinita entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {C}. {2}, {T}, sacrifique Paisagem Infinita: Procure em seu grimório até dois cards de terreno básico que compartilhem um tipo de terreno, coloque-os no campo de batalha virados e depois embaralhe seu grimório.
Reliquary Tower
Não há limite para o número máximo de cards em sua mão. {T}: Adicione {C}.
Rogue's Passage
{T}: Adicione {C}. {4}, {T}: A criatura alvo não pode ser bloqueada neste turno.
Rupture Spire
Cone da Ruptura entra no campo de batalha virado. Quando Cone da Ruptura entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você pague {1}. {T}: Adicione um mana de qualquer cor.
Secluded Steppe
Estepe Remota entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {W}. Reciclar {W} ({W}, descarte este card: Compre um card.)
Simic Growth Chamber
Câmara de Crescimento Simic entra no campo de batalha virada. Quando Câmara de Crescimento Simic entrar no campo de batalha, devolva um terreno que você controla para a mão de seu dono. {T}: Adicione {G}{U}.
Simic Guildgate
Portão da Guilda Simic entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {U}.
Slayers' Stronghold
{T}: Adicione {C}. {R}{W}, {T}: A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha vigilância e ímpeto até o final do turno.
Stone Quarry
Pedreira entra no campo de batalha virada. {T}: Adicione {R} ou {W}.
Sunhome, Fortress of the Legion
{T}: Adicione {C}. {2}{R}{W}, {T}: A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno.
Terramorphic Expanse
{T}, sacrifique Vastidão Morfoterrena: Procure um card de terreno básico em seu grimório, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe seu grimório.
Thornwood Falls
Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha virada. Quando Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {G} ou {U}.
Transguild Promenade
Passeio Transguildas entra no campo de batalha virado. Quando Passeio Transguildas entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você pague {1}. {T}: Adicione um mana de qualquer cor.
Vivid Creek
Riacho Vívido entra no campo de batalha virado com dois marcadores de carga. {T}: Adicione {U}. {T}, remova um marcador de carga de Riacho Vívido: Adicione um mana de qualquer cor.
Vivid Grove
Bosque Vívido entra no campo de batalha virado com dois marcadores de carga. {T}: Adicione {G}. {T}, remova um marcador de carga de Bosque Vívido: Adicione um mana de qualquer cor.
Wind-Scarred Crag
Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha virado. Quando Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida. {T}: Adicione {R} ou {W}.
Woodland Stream
Riacho da Floresta entra no campo de batalha virado. {T}: Adicione {G} ou {U}.
Plains
({T}: Add {W}.)
Plains
({T}: Add {W}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Island
({T}: Add {U}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Mountain
({T}: Add {R}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Forest
({T}: Add {G}.)
Tevesh Szat, Doom of Fools
+2: Crie duas fichas de criatura preta 0/1 do tipo Thrull. +1: Você pode sacrificar outra criatura ou planeswalker. Se fizer isso, compre dois cards e, em seguida, compre outro card se a permanente sacrificada era um comandante. −10: Ganhe o controle de todos os comandantes. Coloque todos os comandantes da zona de comando no campo de batalha sob seu controle. Tevesh Szat, Perdição dos Tolos, pode ser seu comandante. Parceiro
Jeska, Thrice Reborn
Jeska, Três Vezes Renascida, entra no campo de batalha com um marcador de lealdade para cada vez que você conjurou um comandante da zona de comando neste jogo. 0: Escolha uma criatura alvo. Até seu próximo turno, se aquela criatura causaria dano de combate a um de seus oponentes, em vez disso, ela causa o triplo do dano àquele jogador. −X: Jeska, Três Vezes Renascida, causa X pontos de dano a cada um de até três alvos. Jeska, Três Vezes Renascida, pode ser sua comandante. Parceiro
Najeela, the Blade-Blossom
Toda vez que um Guerreiro ataca, você pode fazer com que seu controlador crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Guerreiro que está virada e atacando. {W}{U}{B}{R}{G}: Desvire todas as criaturas atacantes. Elas ganham atropelar, vínculo com a vida e ímpeto até o final do turno. Depois dessa fase, há uma fase de combate adicional. Ative esta habilidade apenas durante o combate.
Akiri, Line-Slinger
Iniciativa, vigilância Akiri, Fundeira de Linha, recebe +1/+0 para cada artefato que você controla. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Brago, King Eternal
Voar Toda vez que Brago, Rei Eterno, causar dano de combate a um jogador, exile qualquer número de permanentes alvo que você controla que não sejam terrenos e, em seguida, devolva aqueles cards ao campo de batalha sob o controle de seus donos.
Bruse Tarl, Boorish Herder
Toda vez que Bruse Tarl, Pastor Rústico, entra no campo de batalha ou ataca, a criatura alvo que você controla ganha golpe duplo e vínculo com a vida até o final do turno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Derevi, Empyrial Tactician
Voar Toda vez que Derevi, Estrategista Empírica, entra no campo de batalha ou uma criatura que você controla causa dano de combate a um jogador, você pode virar ou desvirar a permanente alvo. {1}{G}{W}{U}: Coloque Derevi no campo de batalha da zona de comando.
Ikra Shidiqi, the Usurper
Ameaçar Toda vez que uma criatura que você controla causa dano de combate a um jogador, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Ishai, Ojutai Dragonspeaker
Voar Toda vez que um oponente conjurar uma mágica, coloque um marcador +1/+1 em Ishai, Porta-voz dos Dragões de Ojutai. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Karador, Ghost Chieftain
Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de criatura em seu cemitério. Durante cada um de seus turnos, você pode conjurar uma mágica de criatura de seu cemitério.
Karametra, God of Harvests
Indestrutível Enquanto sua devoção ao verde e ao branco for menor que sete, Carametra não será uma criatura. Toda vez que você conjurar uma mágica de criatura, você poderá procurar um card de Floresta ou Planície em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha virado e, depois, embaralhar seu grimório.
Kraum, Ludevic's Opus
Voar, ímpeto Toda vez que um oponente conjurar sua segunda mágica em cada turno, compre um card. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Kydele, Chosen of Kruphix
{T}: Adicione {C} para cada card que você comprou neste turno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Ludevic, Necro-Alchemist
No início da etapa final de cada jogador, aquele jogador pode comprar um card se um jogador que não seja você perdeu pontos de vida neste turno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Maelstrom Wanderer
As criaturas que você controla têm ímpeto. Cascata, cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um card que não seja um terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória. Depois, faça isso novamente.)
Marath, Will of the Wild
Marath, Instinto da Natureza, entra no campo de batalha com um número de marcadores +1/+1 igual à quantidade de mana gasta para conjurá-lo. {X}, remova X marcadores +1/+1 de Marath: Escolha um. X não pode ser 0. • Coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo. • Marath causa X pontos de dano a qualquer alvo. • Crie uma ficha de criatura verde X/X do tipo Elemental.
Muldrotha, the Gravetide
Durante cada um de seus turnos, você pode jogar um terreno e conjurar uma mágica de permanente de cada tipo de permanente de seu cemitério. (Se um card tiver múltiplos tipos de permanente, escolha um ao jogá-lo.)
Nekusar, the Mindrazer
No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador compra um card adicional. Toda vez que um oponente compra um card, Nekusar, o Arrasador de Mentes, causa 1 ponto de dano àquele jogador.
Prossh, Skyraider of Kher
Quando você conjurar esta mágica, crie X fichas de criatura vermelha 0/1 do tipo Kobold com o nome Kobolds da Fortaleza de Kher, sendo X a quantidade de mana gasta para conjurá-lo. Voar Sacrifique outra criatura: Prossh, Atacante Celeste de Kher recebe +1/+0 até o final do turno.
Queen Marchesa
Toque mortífero, ímpeto Quando Rainha Marchesa entra no campo de batalha, você se torna o monarca. No início de sua manutenção, se um oponente for o monarca, crie uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Assassino com toque mortífero e ímpeto.
Rakdos, Lord of Riots
Você não pode conjurar esta mágica, a menos que um oponente tenha perdido pontos de vida neste turno. Voar, atropelar As mágicas de criatura que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas para cada 1 ponto de vida que seus oponentes perderam neste turno.
Ravos, Soultender
Voar As outras criaturas que você controla recebem +1/+1. No início de sua manutenção, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para a sua mão. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Reyhan, Last of the Abzan
Reyhan, Última dos Abzan, entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1. Toda vez que uma criatura que você controla morre ou é colocada na zona de comando, se ela tinha um ou mais marcadores +1/+1, você pode colocar aquela quantidade de marcadores +1/+1 na criatura alvo. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Sidar Kondo of Jamuraa
Flanquear (Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.) As criaturas sem voar nem alcance que seus oponentes controlam não podem bloquear criaturas com poder igual ou inferior a 2. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Silas Renn, Seeker Adept
Toque mortífero Toda vez que Silas Renn, Adepto Buscador, causar dano de combate a um jogador, escolha um card de artefato alvo em seu cemitério. Você pode conjurar aquele card neste turno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Tana, the Bloodsower
Atropelar Toda vez que Tana, a Semeadora de Sangue, causar dano de combate a um jogador, crie aquela quantidade de fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Thrasios, Triton Hero
{4}: Use vidência 1 e depois revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, coloque-o no campo de batalha virado. Do contrário, compre um card. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Tymna the Weaver
Vínculo com a vida No início de sua fase principal pós-combate, você pode pagar X pontos de vida, sendo X o número de oponentes que sofreram dano de combate neste turno. Se fizer isso, compre X cards. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Vial Smasher the Fierce
Toda vez que você conjurar sua primeira mágica em cada turno, escolha um oponente aleatoriamente. Quebradora de Frascos, a Feroz, causa uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquela mágica àquele jogador ou a um planeswalker que aquele jogador controla. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Xenagos, God of Revels
Indestrutível Enquanto sua devoção ao vermelho e ao verde for menor que sete, Xenagos não será uma criatura. No início do combate no seu turno, outra criatura alvo que você controla ganha ímpeto e recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o poder daquela criatura.
Yuriko, the Tiger's Shadow
Ninjutsu de comandante {U}{B} ({U}{B}, devolva um atacante não bloqueado que você controla para sua mão: Coloque este card da sua mão ou da zona de comando no campo de batalha virado e atacando.) Toda vez que um Ninja que você controla causar dano de combate a um jogador, revele o card do topo de seu grimório e coloque aquele card em sua mão. Cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquele card.
Zedruu the Greathearted
No início de sua manutenção, você ganha X pontos de vida e compra X cards, sendo X o número de permanentes suas que seus oponentes controlam. {U}{R}{W}: O oponente alvo ganha o controle da permanente alvo que você controla.
Zur the Enchanter
Voar Toda vez que Zur, o Encantador, ataca, você pode procurar em seu grimório um card de encantamento com custo de mana convertido igual ou inferior a 3 e colocá-lo no campo de batalha. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.
Ramos, Dragon Engine
Voar Toda vez que você conjurar uma mágica, coloque um marcador +1/+1 em Ramos, Dragão Mecânico, para cada uma das cores daquela mágica. Remova cinco marcadores +1/+1 de Ramos: Adicione {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.
The Prismatic Piper
Se O Flautista Prismático for seu comandante, escolha uma cor antes do jogo começar. O Flautista Prismático é da cor escolhida. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Akroma, Vision of Ixidor
Voar, iniciativa, vigilância, atropelar No início de cada combate, cada outra criatura que você controla recebe até o final do turno +1/+1 se tiver voar, +1/+1 se tiver iniciativa e assim por diante para golpe duplo, toque mortífero, ímpeto, resistência a magia, indestrutível, vínculo com a vida, ameaçar, proteção, alcance, atropelar, vigilância e parceiro. Parceiro
Alharu, Solemn Ritualist
Quando Alharu, Ritualista Solene, entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em cada uma de até duas outras criaturas alvo. Toda vez que uma criatura que não seja ficha que você controla com um marcador +1/+1 morrer, crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Ardenn, Intrepid Archaeologist
No início do combate no seu turno, você pode anexar qualquer número de Auras e Equipamentos que você controla à permanente ou ao jogador alvo. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Keleth, Sunmane Familiar
Toda vez que um comandante que você controla atacar, coloque um marcador +1/+1 nele. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Livio, Oathsworn Sentinel
{1}{W}: Escolha outra criatura alvo. Seu controlador pode exilá-la com um marcador de égide. {2}{W}, {T}: Devolva todos os cards exilados com marcadores de égide ao campo de batalha sob o controle de seus donos. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Prava of the Steel Legion
Enquanto for o seu turno, as fichas de criatura que você controla receberão +1/+4. {3}{W}: Crie uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Soldado. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Radiant, Serra Archangel
Voar Vire outra criatura com voar desvirada que você controla: Radiante, Arcanjo de Serra, ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Rebbec, Architect of Ascension
Os artefatos que você controla têm proteção contra cada custo de mana convertido entre os dos artefatos que você controla. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Brinelin, the Moon Kraken
Quando Salmouríneo, o Kraken Lunar, entra no campo de batalha ou toda vez que você conjura uma mágica com custo de mana convertido igual ou superior a 6, você pode devolver a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Eligeth, Crossroads Augur
Voar Se você usaria vidência, em vez disso, compre aquela quantidade de cards. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Esior, Wardwing Familiar
Voar As mágicas que seus oponentes conjuram que tenham como alvo um ou mais comandantes que você controla custam {3} a mais para serem conjuradas. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Ghost of Ramirez DePietro
Fantasma de Ramirez DePietro não pode ser bloqueado por criaturas com resistência igual ou superior a 3. Toda vez que Fantasma de Ramirez DePietro causar dano de combate a um jogador, escolha em um cemitério até um card alvo que tenha sido descartado ou colocado lá de um grimório neste turno. Coloque aquele card na mão de seu dono. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Glacian, Powerstone Engineer
{T}, vire X artefatos desvirados que você controla: Olhe os X cards do topo de seu grimório. Coloque um deles em sua mão e o restante em seu cemitério. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Malcolm, Keen-Eyed Navigator
Voar Toda vez que um ou mais Piratas que você controla causam dano a seus oponentes, você cria uma ficha de Tesouro para cada oponente que sofreu dano. (Ela é um artefato com "{T}, sacrifique este artefato: Adicione um mana de qualquer cor".) Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Sakashima of a Thousand Faces
Você pode fazer com que Sakashima das Mil Faces entre no campo de batalha como cópia de outra criatura que você controla, com a exceção de ter as outras habilidades de Sakashima das Mil Faces. A "regra das lendas" não se aplica a permanentes que você controla. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Siani, Eye of the Storm
Voar Toda vez que Siani, Olho da Tempestade, atacar, use vidência X, sendo X o número de criaturas atacantes com voar. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Armix, Filigree Thrasher
Toda vez que Armix, Zurzidor Filigranado, ataca, você pode descartar um card. Quando você o faz, a criatura alvo que o jogador defensor controla recebe -X/-X até o final do turno, sendo X o número de artefatos que você controla mais o número de cards de artefato em seu cemitério. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Falthis, Shadowcat Familiar
Os comandantes que você controla têm ameaçar e toque mortífero. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Keskit, the Flesh Sculptor
{T}, sacrifique três outros artefatos e/ou criaturas: Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque dois deles em sua mão e o outro em seu cemitério. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Miara, Thorn of the Glade
Toda vez que Miara, Espinho da Clareira, ou outro Elfo que você controla morre, você pode pagar {1} e 1 ponto de vida. Se fizer isso, compre um card. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Nadier, Agent of the Duskenel
Toda vez que uma ficha que você controla deixar o campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Nadier, Agente dos Ocasinel. Quando Nadier deixar o campo de batalha, crie um número de fichas de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro igual ao seu poder. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Sengir, the Dark Baron
Voar Toda vez que outra criatura morrer, coloque dois marcadores +1/+1 em Sengir, o Barão Sombrio. Toda vez que outro jogador perde o jogo, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida que aquele jogador tinha no início do turno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Tormod, the Desecrator
Toda vez que um ou mais cards deixarem seu cemitério, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Alena, Kessig Trapper
Iniciativa {T}: Adicione uma quantidade de {R} igual ao maior poder entre os das criaturas que você controla que entraram no campo de batalha neste turno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Breeches, Brazen Plunderer
Ameaçar Toda vez que um ou mais Piratas que você controla causarem dano a seus oponentes, exile o card do topo do grimório de cada um daqueles oponentes. Você pode jogar aqueles cards neste turno e gastar mana como se fosse de qualquer cor para conjurar aquelas mágicas. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Dargo, the Shipwrecker
Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode sacrificar um número qualquer de artefatos e/ou criaturas. Esta mágica custa {2} a menos para ser conjurada para cada permanente sacrificada dessa forma e {2} a menos para cada outro artefato ou criatura que você sacrificou neste turno. Atropelar Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Kediss, Emberclaw Familiar
Toda vez que um comandante que você controla causa dano de combate a um oponente, ele causa aquela quantidade de dano a cada outro oponente. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Krark, the Thumbless
Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço, jogue uma moeda. Se você perder, devolva aquela mágica para a mão de seu dono. Se vencer, copie aquela mágica e você pode escolher novos alvos para a cópia. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Rograkh, Son of Rohgahh
Iniciativa, ameaçar, atropelar Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Toggo, Goblin Weaponsmith
Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle, crie uma ficha de artefato incolor do tipo Equipamento chamada Rocha com "A criatura equipada tem '{1}, {T}, sacrifique Rocha: Esta criatura causa 2 pontos de dano a qualquer alvo'" e equipar {1}. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Anara, Wolvid Familiar
Enquanto for seu turno, os comandantes que você controla têm indestrutível. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Gilanra, Caller of Wirewood
{T}: Adicione {G}. Quando gastar esse mana para conjurar uma mágica com custo de mana convertido igual ou superior a 6, compre um card. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Halana, Kessig Ranger
Alcance Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {2}. Quando fizer isso, aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao seu poder à criatura alvo. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Ich-Tekik, Salvage Splicer
Quando Ich-Tekik, Implantador de Sucata, entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem. Toda vez que um artefato for colocado em um cemitério do campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 em Ich-Tekik e um marcador +1/+1 em cada Golem que você controla. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Kamahl, Heart of Krosa
No início do combate no seu turno, as criaturas que você controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno. {1}{G}: Até o final do turno, o terreno alvo que você controla se torna uma criatura 1/1 do tipo Elemental com vigilância, indestrutível e ímpeto. Ela ainda é um terreno. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Kodama of the East Tree
Alcance Toda vez que outra permanente entra no campo de batalha sob seu controle, se ela não foi colocada no campo de batalha com esta habilidade, você pode colocar no campo de batalha um card de permanente com custo de mana convertido igual ou inferior de sua mão. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Numa, Joraga Chieftain
No início do combate no seu turno, você pode pagar {X}{X}. Quando fizer isso, distribua X marcadores +1/+1 entre qualquer número de Elfos alvo. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Slurrk, All-Ingesting
Slurrk, Devora-tudo, entra no campo de batalha com cinco marcadores +1/+1. Toda vez que Slurrk ou outra criatura que você controla morrer, se ela tinha um marcador +1/+1, coloque um marcador +1/+1 em cada criatura que você controla que tenha um marcador +1/+1. Parceiro (Você pode ter dois comandantes se ambos tiverem parceiro.)
Abomination of Llanowar
Vigilância, ameaçar O poder e a resistência de Abominação de Llanowar são ambos iguais ao número de Elfos que você controla mais o número de cards de Elfo em seu cemitério.
Amareth, the Lustrous
Voar Toda vez que outra permanente entrar no campo de batalha sob seu controle, olhe o card do topo de seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de card com aquela permanente, você pode revelar aquele card e colocá-lo em sua mão.
Araumi of the Dead Tide
{T}, exile um número de cards de seu cemitério igual ao de oponentes que você tem: O card de criatura alvo em seu cemitério ganha bis até o final do turno. O custo de bis é igual a seu custo de mana. (Exile o card de criatura e pague seu custo de mana: Para cada oponente, crie uma ficha que é uma cópia que ataca aquele oponente neste turno se estiver apta. Elas ganham ímpeto. Sacrifique-as no início da próxima etapa final. Ative somente como um feitiço.)
Archelos, Lagoon Mystic
Enquanto Archelos, Místico da Laguna, estiver virado, outras permanentes entram no campo de batalha viradas. Enquanto Archelos, Místico da Laguna, estiver desvirado, outras permanentes entram no campo de batalha desviradas.
Averna, the Chaos Bloom
Conforme usa cascata, você pode colocar no campo de batalha virado um card de terreno dentre os cards exilados. (Faça isso depois que o último card for exilado, mas antes de decidir conjurar ou não um card que não seja terreno.)
Belbe, Corrupted Observer
No início da fase principal pós-combate de cada jogador, aquele jogador adiciona {C}{C} para cada um de seus oponentes que perdeu pontos de vida neste turno. (O dano causa perda de pontos de vida.)
Bell Borca, Spectral Sergeant
Anote o custo de mana convertido de cada card conforme ele é colocado no exílio. O poder de Bell Borca, Sargento Espectral, é igual ao maior número anotado para ele neste turno. No início de sua manutenção, exile o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card neste turno.
Blim, Comedic Genius
Voar Toda vez que Blim, Gênio da Comédia, causa dano de combate a um jogador, aquele jogador ganha o controle da permanente alvo que você controla. Em seguida, cada jogador perde uma quantidade de pontos de vida e descarta uma quantidade de cards igual ao número de permanentes que ele controla, mas não possui.
Captain Vargus Wrath
Toda vez que Capitão Vargus Ira ataca, os Piratas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno para cada vez que você conjurou um comandante da zona de comando neste jogo.
Colfenor, the Last Yew
Vigilância, alcance Toda vez que Colfenor, o Último Teixo, ou outra criatura que você controla morrer, devolva de seu cemitério para sua mão até um outro card de criatura alvo com resistência inferior.
Ghen, Arcanum Weaver
{R}{W}{B}, {T}, sacrifique um encantamento: Devolva o card de encantamento alvo de seu cemitério para o campo de batalha.
Gnostro, Voice of the Crags
{T}: Escolha um. X é o número de mágicas que você conjurou neste turno. • Use vidência X. • Gnostro, Voz das Escarpas, causa X pontos de dano à criatura alvo. • Você ganha X pontos de vida.
Gor Muldrak, Amphinologist
Você e as permanentes que você controla têm proteção contra Salamandras. No início de sua etapa final, cada jogador que controla o menor número de criaturas cria uma ficha de criatura azul 4/3 do tipo Salamandra Guerreiro.
Hamza, Guardian of Arashin
Esta mágica custa {1} a menos para ser conjurada para cada criatura que você controla com um marcador +1/+1. As mágicas de criatura que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas para cada criatura que você controla com um marcador +1/+1.
Hans Eriksson
Toda vez que Hans Eriksson atacar, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, coloque-o no campo de batalha virado e atacando o jogador defensor ou um planeswalker que ele controla. Do contrário, coloque aquele card em sua mão. Quando você coloca um card de criatura no campo de batalha dessa forma, ela luta com Hans Eriksson.
Imoti, Celebrant of Bounty
Cascata (Quando conjurar esta mágica, exile os cards do topo do seu grimório até exilar um que não seja terreno e que tenha custo inferior. Você pode conjurá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards exilados no fundo de seu grimório em ordem aleatória.) As mágicas que você conjura com custo de mana convertido igual ou superior a 6 têm cascata.
Jared Carthalion, True Heir
Quando Jared Carthalion, Herdeiro Legítimo, entra no campo de batalha, o oponente alvo torna-se o monarca. Você não pode se tornar o monarca neste turno. Se algum dano seria causado a Jared Carthalion enquanto você for o monarca, previna aquele dano e coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Jared Carthalion.
Juri, Master of the Revue
Toda vez que você sacrificar uma permanente, coloque um marcador +1/+1 em Juri, Mestre da Trupe. Quando Juri morre, ele causa uma quantidade de dano igual ao próprio poder a qualquer alvo.
Kangee, Sky Warden
Voar, vigilância Toda vez que Kangee, Guardião Celeste, ataca, as criaturas atacantes com voar recebem +2/+0 até o final do turno. Toda vez que Kangee, Guardião Celeste, bloqueia, as criaturas bloqueadoras com voar recebem +0/+2 até o final do turno.
Kwain, Itinerant Meddler
{T}: Cada jogador pode comprar um card. Em seguida, cada jogador que comprou um card dessa forma ganha 1 ponto de vida.
Lathiel, the Bounteous Dawn
Vínculo com a vida No início de cada etapa final, se você ganhou pontos de vida neste turno, distribua até aquela quantidade de marcadores +1/+1 entre qualquer número de outras criaturas alvo.
Liesa, Shroud of Dusk
Em vez de pagar {2} para cada vez que conjurou esta mágica de uma zona de comando neste jogo, pague 2 pontos de vida aquela quantidade de vezes. Voar, vínculo com a vida Toda vez que um jogador conjura uma mágica, ele perde 2 pontos de vida.
Nevinyrral, Urborg Tyrant
Resistência a magia contra artefatos, criaturas e encantamentos Quando Nevinyrral, Tirano de Urborg, entrar no campo de batalha, crie uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi virada para cada criatura que morreu neste turno. Quando Nevinyrral morre, você pode pagar {1}. Quando fizer isso, destrua todos os artefatos, criaturas e encantamentos.
Nymris, Oona's Trickster
Lampejo Voar Toda vez que você conjurar sua primeira mágica durante o turno de cada oponente, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um daqueles cards na sua mão e o outro em seu cemitério.
Obeka, Brute Chronologist
{T}: O jogador de quem for o turno pode encerrar o turno. (Exile todas as mágicas e habilidades que estiverem na pilha. O jogador controlador do turno descarta até chegar ao número máximo de cards na mão. O dano termina e efeitos que ocorrem "neste turno" e "até o final do turno" cessam.)
Reyav, Master Smith
Toda vez que uma criatura encantada ou equipada que você controla ataca, aquela criatura ganha golpe duplo até o final do turno.
Thalisse, Reverent Medium
No início de cada etapa final, crie X fichas de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar, sendo X o número de fichas que você criou neste turno.
Tuya Bearclaw
Toda vez que Tuya Garra de Urso ataca, ela recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o maior poder entre os das outras criaturas que você controla.
Yurlok of Scorch Thrash
Vigilância Um jogador que perde mana não gasto perde aquela quantidade de pontos de vida. {1}, {T}: Cada jogador adiciona {B}{R}{G}.
Zara, Renegade Recruiter
Voar Quando Zara, Recrutadora Renegada, atacar, olhe a mão do jogador defensor. Você pode colocar um card de criatura dela no campo de batalha sob seu controle virada e atacando o jogador defensor ou um planeswalker que ele controla. Devolva aquela criatura para a mão de seu dono no início da próxima etapa final.
Akroma's Will
Choose one. If you control a commander as you cast this spell, you may choose both. • Creatures you control gain flying, vigilance, and double strike until end of turn. • Creatures you control gain lifelink, indestructible, and protection from all colors until end of turn.
Archon of Coronation
Flying When Archon of Coronation enters the battlefield, you become the monarch. As long as you're the monarch, damage doesn't cause you to lose life. (When a creature deals combat damage to you, its controller still becomes the monarch.)
Armored Skyhunter
Flying Whenever Armored Skyhunter attacks, look at the top six cards of your library. You may put an Aura or Equipment card from among them onto the battlefield. If an Equipment is put onto the battlefield this way, you may attach it to a creature you control. Put the rest of those cards on the bottom of your library in a random order.
Austere Command
Choose two — • Destroy all artifacts. • Destroy all enchantments. • Destroy all creatures with converted mana cost 3 or less. • Destroy all creatures with converted mana cost 4 or greater.
Court of Grace
When Court of Grace enters the battlefield, you become the monarch. At the beginning of your upkeep, create a 1/1 white Spirit creature token with flying. If you're the monarch, create a 4/4 white Angel creature token with flying instead.
Generous Gift
Destroy target permanent. Its controller creates a 3/3 green Elephant creature token.
Keeper of the Accord
At the beginning of each opponent's end step, if that player controls more creatures than you, create a 1/1 white Soldier creature token. At the beginning of each opponent's end step, if that player controls more lands than you, you may search your library for a basic Plains card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle your library.
Promise of Tomorrow
Whenever a creature you control dies, exile it. At the beginning of each end step, if you control no creatures, sacrifice Promise of Tomorrow and return all cards exiled with it to the battlefield under your control.
Return to Dust
Exile target artifact or enchantment. If you cast this spell during your main phase, you may exile up to one other target artifact or enchantment.
Seraphic Greatsword
Equipped creature gets +2/+2. Whenever equipped creature attacks the player with the most life or tied for most life, create a 4/4 white Angel creature token with flying that's tapped and attacking that player. Equip {4}
Slash the Ranks
Destroy all creatures and planeswalkers except for commanders.
Soul of Eternity
Soul of Eternity's power and toughness are each equal to your life total. Encore {7}{W}{W} ({7}{W}{W}, Exile this card from your graveyard: For each opponent, create a token copy that attacks that opponent this turn if able. They gain haste. Sacrifice them at the beginning of the next end step. Activate only as a sorcery.)
Swords to Plowshares
Exile target creature. Its controller gains life equal to its power.
Triumphant Reckoning
Return all artifact, enchantment, and planeswalker cards from your graveyard to the battlefield.
Amphin Mutineer
When Amphin Mutineer enters the battlefield, exile up to one target non-Salamander creature. That creature's controller creates a 4/3 blue Salamander Warrior creature token. Encore {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, Exile this card from your graveyard: For each opponent, create a token copy that attacks that opponent this turn if able. They gain haste. Sacrifice them at the beginning of the next end step. Activate only as a sorcery.)
Arcane Denial
Counter target spell. Its controller may draw up to two cards at the beginning of the next turn's upkeep. You draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Body of Knowledge
Body of Knowledge's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand. You have no maximum hand size. Whenever Body of Knowledge is dealt damage, draw that many cards.
Counterspell
Counter target spell.
Court of Cunning
When Court of Cunning enters the battlefield, you become the monarch. At the beginning of your upkeep, any number of target players each mill two cards. If you're the monarch, each of those players mills ten cards instead. (To mill a card, a player puts the top card of their library into their graveyard.)
Fact or Fiction
Reveal the top five cards of your library. An opponent separates those cards into two piles. Put one pile into your hand and the other into your graveyard.
Hullbreacher
Flash If an opponent would draw a card except the first one they draw in each of their draw steps, instead you create a Treasure token. (It's an artifact with "{T}, Sacrifice this artifact: Add one mana of any color.")
Laboratory Drudge
At the beginning of each end step, draw a card if you've cast a spell from a graveyard or activated an ability of a card in a graveyard this turn.
Mana Drain
Counter target spell. At the beginning of your next main phase, add an amount of {C} equal to that spell's converted mana cost.
Mnemonic Deluge
Exile target instant or sorcery card from a graveyard. Copy that card three times. You may cast the copies without paying their mana costs. Exile Mnemonic Deluge.
Mulldrifter
Flying When Mulldrifter enters the battlefield, draw two cards. Evoke {2}{U} (You may cast this spell for its evoke cost. If you do, it's sacrificed when it enters the battlefield.)
Preordain
Scry 2, then draw a card. (To scry 2, look at the top two cards of your library, then put any number of them on the bottom of your library and the rest on top in any order.)
Sakashima's Protege
Flash Cascade (When you cast this spell, exile cards from the top of your library until you exile a nonland card that costs less. You may cast it without paying its mana cost. Put the exiled cards on the bottom of your library in a random order.) You may have Sakashima's Protege enter the battlefield as a copy of any permanent that entered the battlefield this turn.
Sakashima's Will
Choose one. If you control a commander as you cast this spell, you may choose both. • Target opponent chooses a creature they control. You gain control of it. • Choose a creature you control. Each other creature you control becomes a copy of that creature until end of turn.
Sphinx of the Second Sun
Flying At the beginning of your postcombat main phase, you get an additional beginning phase after this phase. (The beginning phase includes the untap, upkeep, and draw steps.)
Wrong Turn
Target opponent gains control of target creature. (If an attacking or blocking creature changes controllers, it's removed from combat.)
Court of Ambition
When Court of Ambition enters the battlefield, you become the monarch. At the beginning of your upkeep, each opponent loses 3 life unless they discard a card. If you're the monarch, instead each opponent loses 6 life unless they discard two cards.
Cuombajj Witches
{T}: Cuombajj Witches deals 1 damage to any target and 1 damage to any target of an opponent's choice.
Elvish Dreadlord
Deathtouch When Elvish Dreadlord dies, non-Elf creatures get -3/-3 until end of turn. Encore {5}{B}{B} ({5}{B}{B}, Exile this card from your graveyard: For each opponent, create a token copy that attacks that opponent this turn if able. They gain haste. Sacrifice them at the beginning of the next end step. Activate only as a sorcery.)
Fleshbag Marauder
When Fleshbag Marauder enters the battlefield, each player sacrifices a creature.
Necrotic Hex
Each player sacrifices six creatures. You create six tapped 2/2 black Zombie creature tokens.
Nightshade Harvester
Whenever a land enters the battlefield under an opponent's control, that player loses 1 life. Put a +1/+1 counter on Nightshade Harvester.
Opposition Agent
Flash You control your opponents while they're searching their libraries. While an opponent is searching their library, they exile each card they find. You may play those cards for as long as they remain exiled, and you may spend mana as though it were mana of any color to cast them.
Plague Reaver
At the beginning of your end step, sacrifice each other creature you control. Discard two cards, Sacrifice Plague Reaver: Choose target opponent. Return Plague Reaver to the battlefield under that player's control at the beginning of their next upkeep.
Profane Transfusion
Two target players exchange life totals. You create an X/X colorless Horror artifact creature token, where X is the difference between those players' life totals.
Rakshasa Debaser
Whenever Rakshasa Debaser attacks, put target creature card from defending player's graveyard onto the battlefield under your control. Encore {6}{B}{B} ({6}{B}{B}, Exile this card from your graveyard: For each opponent, create a token copy that attacks that opponent this turn if able. They gain haste. Sacrifice them at the beginning of the next end step. Activate only as a sorcery.)
Szat's Will
Choose one. If you control a commander as you cast this spell, you may choose both. • Each opponent sacrifices a creature they control with the greatest power. • Exile all cards from all opponents' graveyards, then create X 0/1 black Thrull creature tokens, where X is the greatest power among creature cards exiled this way.
Vampiric Tutor
Search your library for a card, then shuffle your library and put that card on top of it. You lose 2 life.
Victimize
Choose two target creature cards in your graveyard. Sacrifice a creature. If you do, return the chosen cards to the battlefield tapped.
Viscera Seer
Sacrifice a creature: Scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.)
Abrade
Choose one — • Abrade deals 3 damage to target creature. • Destroy target artifact.
Aurora Phoenix
Flying Cascade (When you cast this spell, exile cards from the top of your library until you exile a nonland card that costs less. You may cast it without paying its mana cost. Put the exiled cards on the bottom of your library in a random order.) Whenever you cast a spell with cascade, return Aurora Phoenix from your graveyard to your hand.
Blasphemous Act
This spell costs {1} less to cast for each creature on the battlefield. Blasphemous Act deals 13 damage to each creature.
Coercive Recruiter
Whenever Coercive Recruiter or another Pirate enters the battlefield under your control, gain control of target creature until end of turn. Untap that creature. Until end of turn, it gains haste and becomes a Pirate in addition to its other types.
Court of Ire
When Court of Ire enters the battlefield, you become the monarch. At the beginning of your upkeep, Court of Ire deals 2 damage to any target. If you're the monarch, it deals 7 damage to that player or permanent instead.
Emberwilde Captain
When Emberwilde Captain enters the battlefield, you become the monarch. Whenever an opponent attacks you while you're the monarch, Emberwilde Captain deals damage to that player equal to the number of cards in their hand.
Flamekin Herald
Commander spells you cast have cascade. (Whenever you cast a commander, exile cards from the top of your library until you exile a nonland card with lesser converted mana cost. You may cast it without paying its mana cost. Put the exiled cards on the bottom of your library in a random order.)
Hellkite Courser
Flying When Hellkite Courser enters the battlefield, you may put a commander you own from the command zone onto the battlefield. It gains haste. Return it to the command zone at the beginning of the next end step.
Humble Defector
{T}: Draw two cards. Target opponent gains control of Humble Defector. Activate this ability only during your turn.
Jeska's Will
Choose one. If you control a commander as you cast this spell, you may choose both. • Add {R} for each card in target opponent's hand. • Exile the top three cards of your library. You may play them this turn.
Port Razer
Whenever Port Razer deals combat damage to a player, untap each creature you control. After this combat phase, there is an additional combat phase. Port Razer can't attack a player it has already attacked this turn.
Soulfire Eruption
Choose any number of target creatures, planeswalkers, and/or players. For each of them, exile the top card of your library, then Soulfire Eruption deals damage equal to that card's converted mana cost to that permanent or player. You may play the exiled cards until the end of your next turn.
Temur Battle Rage
Target creature gains double strike until end of turn. (It deals both first-strike and regular combat damage.) Ferocious — That creature also gains trample until end of turn if you control a creature with power 4 or greater.
Wheel of Misfortune
Each player secretly chooses a number 0 or greater, then all players reveal those numbers simultaneously and determine the highest and lowest numbers revealed this way. Wheel of Misfortune deals damage equal to the highest number to each player who chose that number. Each player who didn't choose the lowest number discards their hand, then draws seven cards.
Acidic Slime
Deathtouch (Any amount of damage this deals to a creature is enough to destroy it.) When Acidic Slime enters the battlefield, destroy target artifact, enchantment, or land.
Apex Devastator
Cascade, cascade, cascade, cascade (When you cast this spell, exile cards from the top of your library until you exile a nonland card that costs less. You may cast it without paying its mana cost. Put the exiled cards on the bottom of your library in a random order. Multiple instances of cascade each trigger separately.)
Biowaste Blob
Oozes you control get +1/+1. At the beginning of your upkeep, if you control a commander, create a token that's a copy of Biowaste Blob.
Court of Bounty
When Court of Bounty enters the battlefield, you become the monarch. At the beginning of your upkeep, you may put a land card from your hand onto the battlefield. If you're the monarch, instead you may put a creature or land card from your hand onto the battlefield.
Dawnglade Regent
When Dawnglade Regent enters the battlefield, you become the monarch. As long as you're the monarch, permanents you control have hexproof.
Fyndhorn Elves
{T}: Add {G}.